Primera parte del tutorial en la cual nos acercamos a la terminología asociada al Metaverso, identificando las diferencias entre Mundos Online de Multijugador Masivo (MMO) o Mundos Virtuales 3D, así cómo conocer sus características y requisitos, incluyendo algunas recomendaciones a tener en cuenta.
Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en entornos inmersivos 3D"
1. HERRAMIENTAS y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE en entornosinmersivos 3D Ruth Martínez / SL: AureAMemotech Consultora Estratégica en Innovación Educativa ELEARNING3D Buenos Aires, 9 de noviembre 2009
2. HOJA DE RUTA 10:00 - 11:15: Terminología Metaverso. MUVEs. MMO. . 11:30 – 13:00: Mundos Virtuales 3D para niños. 14:30 – 15:45: Herramientas inworld: SecondLife. 16:00 – 17:30: Actividades y casos prácticos.
3. El ARTE DE ENSEÑAR “Enseñar es más difícil que aprender, no por que se debe contar con mayor caudal de información, si no por que el enseñar exige permitir que se aprenda” -Martin Heidegger-
5. Mundosvirtuales, avatares, MMORPGs, metaversoy micromundosestánempezando a formar parte de nuestromundo realy abandonandosusconnotaciones de cienciaficción.
6. ¿Quées el Metaverso? ¿Cuáles la diferencia entre un metaverso y un MMOPRG? ¿Es Second Life un MMOPRG? ¿Quées un avatar? ¿Qué es un MMO? ¿Qué es un Mundo Virtual 3D? ¿Hay algúnmundo virtual 3D específicopara la formación?
7. EL METAVERSO 1992 Describía un mundo virtual en el cual las personas podían interactuar, jugar, hacer negocios y establecer todo tipo de comunicaciones. El Metaversoes la convergenciade unarealidadfísica, virtualmenteaumentada y un espacio virtualfísicamentepersistente. 1Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007.
8. Realidad Virtual Realidad Aumentada Realidad Combinada El concepto esta evolucionando desde la visión de un Mundo Virtual 3D inmersivo de Stephenson en 1992, a interaccionescon otrasinterfaces, objetos del mundo físico y redes que enlazancondiferentes entornos virtuales. Roadmap, 2007.
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10. REALIDAD AUMENTADA Mezcla mundo real con mundo virtual, para aumentar la información que recibimos del mundo real. Complementa el mundo real con objetos virtuales de una forma coherente, para aumentar información del mundo real. No confundir con REALIDAD Virtual VIDEO: Realidad Virtual
11. La “Realidad Aumentada” (AR) estudia la manera de combinar el mundo real con imágenes virtuales. Universidad del Sur de Australia, por ejemplo,han creado una versión AR del popular juego “Quake”. Los usuarios utilizan un casco con visor y una mochila, y recorren las (muy reales) calles de la ciudad, luchando contra objetos creados por ordenador que sólo ellos pueden ver. http://www.youtube.com/watch?v=W_pm-a5jX_M
13. MUNDOS ESPEJO Intersección de tecnologías de simulación centradas en lo externo. Modelos virtuales que enfatizan la información haciendo mímesis del modelo físico real, mapas y sensores de geolocalización.
14. EJEMPLOS. MUNDOS ESPEJO Google Earth Sistema de Información Geográfica (SIG) VIDEO: AlloSphere
15. LIFELOGGING Los sistemas registran e informan de los estados e historias de vida de objetos y usuarios, mejoran la observación, la memoria, y la comunicación. http://twitter.com/aureamemotech
16. Gordon Bell. MyLifeBitsproject Microsoft http://research.microsoft.com/en-us/projects/mylifebits/ EJEMPLO. LIFELOGGING
18. El términoMundo Virtualfueutilizadopor los creadores deljuegoUltima Online. Nacieron y se desarrollaroninicialmentecómoentornos de juego. Desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entornográfico 3Dqueincorporasistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs).
22. Aspectos concretos que caracterizan a los Mundos Virtuales, son: EL SENTIDO DE UNO MISMO Emociones reales en tiempo real. ¿Cómo me voy a llamar? ¿Cómo me voy a representar? ¿Igual? ¿Diferente? ¿Para qué voy a utilizar mi avatar?
24. Aspectos concretos que caracterizan a los Mundos Virtuales, son: LA CAPACIDAD DE CREAR La posibilidad de construir dentro del mismo entorno y el sentido de pertenencia (por ejemplo, nuevos negocios, nuevas casas, nuevos productos, etc.) Propiedad:registro de nuestras creaciones y construcciones, así cómo la propiedad de la misma, cesión o venta.
25. Aspectos concretos que caracterizan a los Mundos Virtuales, son: CAPACIDAD DE COMUNICARSE Chat de texto: la disponibilidad de un chat de textoquepermita la interacción en tiempo real. VoIP: la disponibilidad de VoIP integradaquepermita la comunicación con voz.
26. Aspectos concretos que caracterizan a los Mundos Virtuales, son: CAPACIDAD DE COMERCIAR e-commerce integrado: soporte integrado para e-commerce y posibilidad de vender y almacenar productos en el mundo virtual. Moneda local: existencia de una moneda que regula los intercambios económicos dentro del mundo virtual
27. Aspectos concretos que caracterizan a los Mundos Virtuales, son: EVENTOS Eventos de la comunidad: posibilidad de creación y publicación de eventos.
29. Juegos de rol multijugador masivo online o MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) Jugador asume un rol y una identidad. Intenta ganar puntos para avanzar a un nivel más alto en el juego. Aventura con un grupo o clan. Los objetivos inherentes del juego: encontrar el tesoro, combatir a los monstruos o superar pruebas. EverQuest World of Warcraft
30. Entorno Virtual Multiusuario Según lo que hemos visto hasta ahora, podemos establecer una clasificación gráfica de los MUVEs (Entornos Virtuales Multiusuario), basada en su utilización de juego o no, y en el tipo de formato.
31. MMORPG vs Mundo Virtual 3D MMORPG (World of Warcraft) vs Mundo Virtual 3D (Second Life) En un Mundo Virtual 3D los usuarios no juegan un rol definido, si no que actuan a través de un carácter que ellos han creado. En un MUVE no existen objetivos, ni metas que haya que alcanzar. Los usuarios pueden crear sus propios objetivos y metas, pero estos no son parte inherente del mundo. El el entorno de un Mundo Virtual 3D permite a los usuarios crear sus propios objetos, cómo casas o ropas, utilizando un lenguaje de programación o editando y diseñando formas básicas primarias. Normalmente estos entornos permiten comprar, vender o intercambiar objetos que han sido creados por nosotros mismos u otros e intercambiar la moneda de este mundo virtual con dólares del mundo real.
35. Los usuarios pueden crear contenido, construir objetos y poseer la propiedad de los mismos de forma gratuita. Resulta relativamente sencillo utilizar las herramientas de programación y edición que permiten crear objetos.
55. EL FUTURO... ¿Realidadcombinada o Holodeck de Star Trek? MEZCLA de lo REAL y lo VIRTUAL de forma remota y por interacción multimedia sensorial avanzada a través de Mundos Virtuales .
56. Ruth Martínez /AureA Memotech Consultora Estratégica en Innovación Educativa www.elearning3d.es AureA Memotech aurea.memotech@gmail.com Me encontrarás en...