Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en entornos inmersivos 3D"

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Primera parte del tutorial en la cual nos acercamos a la terminología asociada al Metaverso, identificando las diferencias entre Mundos Online de Multijugador Masivo (MMO) o Mundos Virtuales 3D, así cómo conocer sus características y requisitos, incluyendo algunas recomendaciones a tener en cuenta.

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Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en entornos inmersivos 3D"

  1. 1. HERRAMIENTAS y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE<br />en entornosinmersivos 3D<br />Ruth Martínez / SL: AureAMemotech<br />Consultora Estratégica en Innovación Educativa<br />ELEARNING3D<br />Buenos Aires, 9 de noviembre 2009<br />
  2. 2. HOJA DE RUTA<br />10:00 - 11:15: Terminología Metaverso. MUVEs. MMO. <br /> . <br />11:30 – 13:00: Mundos Virtuales 3D para niños. <br />14:30 – 15:45: Herramientas inworld: SecondLife. <br />16:00 – 17:30: Actividades y casos prácticos. <br />
  3. 3. El ARTE DE ENSEÑAR<br />“Enseñar es más difícil que aprender, no por que se debe contar con mayor caudal de información, si no por que el enseñar exige permitir que se aprenda”<br />-Martin Heidegger- <br />
  4. 4. 10:00 - 11:15: Terminología Metaverso. MUVEs. MMO. <br />
  5. 5. Mundosvirtuales, avatares, MMORPGs, metaversoy micromundosestánempezando a formar parte de nuestromundo realy abandonandosusconnotaciones de <br />cienciaficción.<br />
  6. 6. ¿Quées el Metaverso?<br />¿Cuáles la diferencia entre un metaverso y un MMOPRG? <br />¿Es Second Life un MMOPRG? <br />¿Quées un avatar? <br />¿Qué es un MMO?<br />¿Qué es un Mundo Virtual 3D?<br />¿Hay algúnmundo virtual 3D específicopara la formación? <br />
  7. 7. EL METAVERSO<br />1992<br />Describía un mundo virtual en el cual las personas podían interactuar, jugar, hacer negocios y establecer todo tipo de comunicaciones. <br />El Metaversoes la convergenciade unarealidadfísica, virtualmenteaumentada y un espacio virtualfísicamentepersistente. <br />1Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007.<br />
  8. 8. Realidad Virtual<br />Realidad Aumentada<br />Realidad Combinada<br />El concepto esta evolucionando desde la visión de un Mundo Virtual 3D inmersivo de Stephenson en 1992, a interaccionescon otrasinterfaces, objetos del mundo físico y redes que enlazancondiferentes entornos virtuales. <br />Roadmap, 2007. <br />
  9. 9.
  10. 10. REALIDAD AUMENTADA<br />Mezcla mundo real con mundo virtual, para aumentar la información que recibimos del mundo real. <br />Complementa el mundo real con objetos virtuales de una forma coherente, para aumentar información del mundo real. <br />No confundir con REALIDAD Virtual<br /> VIDEO: Realidad Virtual<br />
  11. 11. La “Realidad Aumentada” (AR) estudia la manera de combinar el mundo real con imágenes virtuales.<br />Universidad del Sur de Australia, por ejemplo,han creado una versión AR del popular juego “Quake”.<br />Los usuarios utilizan un casco con visor y una mochila, y recorren las (muy reales) calles de la ciudad, luchando contra objetos creados por ordenador que sólo ellos pueden ver.<br />http://www.youtube.com/watch?v=W_pm-a5jX_M<br />
  12. 12. EJEMPLOS. Realidad Aumentada. <br />Canal Youtubeaureamemotech<br />Proyecto Dencity.net<br />Caja Murcia<br />Realidad Aumentada Museo<br />Telurica.tv<br />
  13. 13. MUNDOS ESPEJO<br /> Intersección de tecnologías de simulación centradas en lo externo. <br /> Modelos virtuales que enfatizan la información haciendo mímesis del modelo físico real, mapas y sensores de geolocalización.<br />
  14. 14. EJEMPLOS. MUNDOS ESPEJO<br />Google Earth<br />Sistema de Información Geográfica (SIG)<br />VIDEO: AlloSphere<br />
  15. 15. LIFELOGGING<br /> Los sistemas registran e informan de los estados e historias de vida de objetos y usuarios, mejoran la observación, la memoria, y la comunicación.<br />http://twitter.com/aureamemotech<br />
  16. 16. Gordon Bell. <br />MyLifeBitsproject Microsoft<br />http://research.microsoft.com/en-us/projects/mylifebits/<br />EJEMPLO. LIFELOGGING<br />
  17. 17. ¿Qué son los MundosVirtuales 3D?<br />2006-2008<br />
  18. 18. El términoMundo Virtualfueutilizadopor los creadores deljuegoUltima Online. <br />Nacieron y se desarrollaroninicialmentecómoentornos de juego. <br />Desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entornográfico 3Dqueincorporasistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs). <br />
  19. 19. Entornos Virtuales Multi-usuario (MUVEs)<br />Característicasprincipales: <br /><ul><li>Persistencia: La simulación de un espacio 2D o 3D.
  20. 20. Fisico: El usuarioesrepresentado a través de un avatar.
  21. 21. Interactividad: Accesibleremotamente y simultaneamente. </li></ul>Posibilidad de interactuar entre si. <br />
  22. 22. Aspectos concretos que caracterizan a los Mundos Virtuales, son: <br />EL SENTIDO DE UNO MISMO<br />Emociones reales en tiempo real. <br />¿Cómo me voy a llamar? <br />¿Cómo me voy a representar? <br />¿Igual? ¿Diferente?<br />¿Para qué voy a utilizar mi avatar? <br />
  23. 23. ¿Un único avatar en varios Mundos Virtuales?<br />Estándar MPEG-V<br />
  24. 24. Aspectos concretos que caracterizan a los Mundos Virtuales, son: <br />LA CAPACIDAD DE CREAR<br />La posibilidad de construir dentro del mismo entorno y el sentido de pertenencia (por ejemplo, nuevos negocios, nuevas casas, nuevos productos, etc.)<br />Propiedad:registro de nuestras creaciones y construcciones, así cómo la propiedad de la misma, cesión o venta.<br />
  25. 25. Aspectos concretos que caracterizan a los Mundos Virtuales, son: <br />CAPACIDAD DE COMUNICARSE<br />Chat de texto: la disponibilidad de un chat de textoquepermita la interacción en tiempo real. <br />VoIP: la disponibilidad de VoIP integradaquepermita la comunicación con voz.<br />
  26. 26. Aspectos concretos que caracterizan a los Mundos Virtuales, son: <br />CAPACIDAD DE COMERCIAR<br />e-commerce integrado: soporte integrado para e-commerce y posibilidad de vender y almacenar productos en el mundo virtual.<br />Moneda local: existencia de una moneda que regula los intercambios económicos dentro del mundo virtual<br />
  27. 27. Aspectos concretos que caracterizan a los Mundos Virtuales, son: <br />EVENTOS<br />Eventos de la comunidad: posibilidad de creación y publicación de eventos.<br />
  28. 28. MMORPG. Juegos de Rol Online de MultijugadorMasivo<br />
  29. 29. Juegos de rol multijugador masivo online o MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) <br />Jugador asume un rol y una identidad. <br />Intenta ganar puntos para avanzar a un nivel más alto en el juego. <br />Aventura con un grupo o clan. <br />Los objetivos inherentes del juego: encontrar el tesoro, combatir a los monstruos o superar pruebas. <br />EverQuest<br />World of Warcraft<br />
  30. 30. Entorno Virtual Multiusuario<br />Según lo que hemos visto hasta ahora, podemos establecer una clasificación gráfica de los MUVEs (Entornos Virtuales Multiusuario), basada en su utilización de juego o no, y en el tipo de formato. <br />
  31. 31. MMORPG vs Mundo Virtual 3D<br />MMORPG (World of Warcraft) vs Mundo Virtual 3D (Second Life) <br />En un Mundo Virtual 3D los usuarios no juegan un rol definido, si no que actuan a través de un carácter que ellos han creado. <br />En un MUVE no existen objetivos, ni metas que haya que alcanzar. Los usuarios pueden crear sus propios objetivos y metas, pero estos no son parte inherente del mundo. <br />El el entorno de un Mundo Virtual 3D permite a los usuarios crear sus propios objetos, cómo casas o ropas, utilizando un lenguaje de programación o editando y diseñando formas básicas primarias. <br />Normalmente estos entornos permiten comprar, vender o intercambiar objetos que han sido creados por nosotros mismos u otros e intercambiar la moneda de este mundo virtual con dólares del mundo real. <br />
  32. 32. COMPARATIVAS<br />
  33. 33.
  34. 34. Lo que hace que Second Life resulte tan interesante cómo Mundo Virtual 3D, son las siguientes características:<br /><ul><li>Transacciones de dinero real desde dentro y fuera de la economía virtual de forma gratis.
  35. 35. Los usuarios pueden crear contenido, construir objetos y poseer la propiedad de los mismos de forma gratuita. Resulta relativamente sencillo utilizar las herramientas de programación y edición que permiten crear objetos.
  36. 36. El mundo es persistente, y el usuario puede cambiarlo y personalizarlo. Es un mundo abierto que da a los usuarios control creativo. </li></li></ul><li>OtrosMundosVirtuales 3D<br />
  37. 37. ¿MUNDOS EMBEBIDOS?<br /><ul><li> No existe un mundo central.
  38. 38. Conectados a otros mundos.
  39. 39. Posibilidad de incrustrar (embed)</li></li></ul><li>http://www.metaverso-educativo.net<br />
  40. 40.
  41. 41. ¿MI PROPIO MUNDO VIRTUAL?<br /><ul><li> Mundos independientes.
  42. 42. Distinta tecnología. </li></li></ul><li>¿MMOLE?<br />MMOLE ( Massively multilearner online learning environment): Entorno de Aprendizaje Online Masivamente Multiaprendiz. <br />Aprendizajeformalmenteclase o escenarioprogramado, al igualque en un rol play, asemejándose a un MMORPG en cuanto a los objetivosespecíficos a alcanzar. <br />http://www.protonmedia.com/<br />De forma informal a través de herramientas comunicativas cómo un chat y discusiones entre alumnos en un entorno similar a los mundos virtuales 3D. <br />Un ejemplo de MMOLE esProtoSphere. <br />
  43. 43. Características MMOLE<br /><ul><li>Integrados en LMS.
  44. 44. Incorporan herramientas de comunicación (VoIP y/o chat basados en texto).
  45. 45. Controladosespecificamente por el formador/ dinamizador.
  46. 46. Permiten que los alumnos puedan construir o crear sus propios objetos dentro del mundo.
  47. 47. Modelo de servidor cliente. El mundo es permanente y esta soportado por el servidor, al que los alumnos se conectan a través del software cliente.
  48. 48. Grandes comunidades de aprendizaje o redes sociales.
  49. 49. Incluye seguimiento del progreso del alumno para los elementos formales del entorno de aprendizaje.
  50. 50. Herramientaspara permitir un aprendizaje social y en red dentro del entorno cómo el perfil del alumno, blogs y wikis. </li></ul>Karl Kapp<br />
  51. 51. Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007.<br />
  52. 52. NOes un Mundo Virtual.<br />NO es Second Life. <br />NOes un MMOPRG. <br />Metaverso<br />
  53. 53. NOes WEB 3.0<br />NOes elearning3.0<br />NO es un metaverso<br />Mundo Virtual<br />
  54. 54. Evolución de la Web. Gráfico adaptado del original. <br />
  55. 55. EL FUTURO...<br />¿Realidadcombinada o Holodeck de Star Trek? <br />MEZCLA <br />de lo REAL y lo VIRTUAL de forma remota y por interacción multimedia sensorial avanzada a través de Mundos Virtuales . <br />
  56. 56. Ruth Martínez /AureA Memotech<br />Consultora Estratégica en Innovación Educativa<br />www.elearning3d.es<br />AureA Memotech<br />aurea.memotech@gmail.com<br />Me encontrarás en...<br />

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