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HERRAMIENTAS y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE en entornosinmersivos 3D Ruth Martínez  / SL: AureAMemotech Consultora Estratégica en Innovación Educativa ELEARNING3D Buenos Aires, 9 de noviembre 2009
HOJA DE RUTA 10:00 - 11:15: Terminología Metaverso. MUVEs. MMO.  		.  11:30 – 13:00: Mundos Virtuales 3D para niños.  14:30 – 15:45: Herramientas inworld: SecondLife.  16:00 – 17:30: Actividades y casos prácticos.
El ARTE DE ENSEÑAR “Enseñar es más difícil que aprender, no por que se debe contar con mayor caudal de información, si no por que el enseñar exige permitir que se aprenda” -Martin Heidegger-
10:00 - 11:15: Terminología Metaverso. MUVEs. MMO.
Mundosvirtuales, avatares, MMORPGs, metaversoy micromundosestánempezando a formar parte de nuestromundo realy abandonandosusconnotaciones de  cienciaficción.
¿Quées el Metaverso? ¿Cuáles la diferencia entre un metaverso y un MMOPRG?  ¿Es Second Life un MMOPRG?  ¿Quées un avatar?  ¿Qué es un MMO? ¿Qué es un Mundo Virtual 3D? ¿Hay algúnmundo virtual 3D específicopara la formación?
EL METAVERSO 1992 Describía un mundo virtual en el cual las personas podían interactuar, jugar, hacer negocios y establecer todo tipo de comunicaciones.  El Metaversoes la convergenciade unarealidadfísica, virtualmenteaumentada y un espacio virtualfísicamentepersistente.   1Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007.
Realidad Virtual Realidad Aumentada Realidad Combinada El concepto esta evolucionando desde la visión de un Mundo Virtual 3D inmersivo de Stephenson en 1992, a interaccionescon otrasinterfaces, objetos del mundo físico y redes que enlazancondiferentes entornos virtuales.  Roadmap, 2007.
REALIDAD AUMENTADA Mezcla mundo real con mundo virtual, para aumentar la información que recibimos del mundo real.  Complementa el mundo real con objetos virtuales de una forma coherente, para aumentar información del mundo real.  No confundir con REALIDAD Virtual    VIDEO: Realidad Virtual
La “Realidad Aumentada” (AR) estudia la manera de combinar el mundo real con imágenes virtuales. Universidad del Sur de Australia, por ejemplo,han creado una versión AR del popular juego “Quake”. Los usuarios utilizan un casco con visor y una mochila, y recorren las (muy reales) calles de la ciudad, luchando contra objetos creados por ordenador que sólo ellos pueden ver. http://www.youtube.com/watch?v=W_pm-a5jX_M
EJEMPLOS. Realidad Aumentada.  Canal Youtubeaureamemotech Proyecto Dencity.net Caja Murcia Realidad Aumentada Museo Telurica.tv
MUNDOS  ESPEJO     Intersección de tecnologías de simulación centradas en lo externo.      Modelos virtuales que enfatizan la información haciendo mímesis del modelo físico real, mapas y sensores de geolocalización.
EJEMPLOS. MUNDOS ESPEJO Google Earth Sistema de Información Geográfica (SIG) VIDEO: AlloSphere
LIFELOGGING     Los sistemas registran e informan de los estados e historias de vida de objetos y usuarios, mejoran la observación, la memoria, y la comunicación. http://twitter.com/aureamemotech
Gordon Bell.  MyLifeBitsproject Microsoft http://research.microsoft.com/en-us/projects/mylifebits/ EJEMPLO. LIFELOGGING
¿Qué son los MundosVirtuales 3D? 2006-2008
El términoMundo Virtualfueutilizadopor los creadores deljuegoUltima Online.  Nacieron y se desarrollaroninicialmentecómoentornos de juego.  Desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entornográfico 3Dqueincorporasistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs).
Entornos Virtuales Multi-usuario (MUVEs) Característicasprincipales:  ,[object Object]
Fisico: El usuarioesrepresentado a través de un avatar.
Interactividad: Accesibleremotamente y simultaneamente. Posibilidad de interactuar entre si.
Aspectos concretos que caracterizan a los Mundos Virtuales, son:  EL SENTIDO DE UNO MISMO Emociones reales en tiempo real.  ¿Cómo me voy a llamar?  ¿Cómo me voy a representar?  ¿Igual? ¿Diferente? ¿Para qué voy a utilizar mi avatar?
¿Un único avatar en varios Mundos Virtuales? Estándar MPEG-V
Aspectos concretos que caracterizan a los Mundos Virtuales, son:  LA CAPACIDAD DE CREAR La posibilidad de construir dentro del mismo entorno y el sentido de pertenencia (por ejemplo, nuevos negocios, nuevas casas, nuevos productos, etc.) Propiedad:registro de nuestras creaciones y construcciones, así cómo la propiedad de la misma, cesión o venta.
Aspectos concretos que caracterizan a los Mundos Virtuales, son:  CAPACIDAD DE COMUNICARSE Chat de texto: la disponibilidad de un chat de textoquepermita la interacción en tiempo real.  VoIP: la disponibilidad de VoIP integradaquepermita la comunicación con voz.
Aspectos concretos que caracterizan a los Mundos Virtuales, son:  CAPACIDAD DE COMERCIAR e-commerce integrado: soporte integrado para e-commerce y posibilidad de vender y almacenar productos en el mundo virtual. Moneda local: existencia de una moneda que regula los intercambios económicos dentro del mundo virtual
Aspectos concretos que caracterizan a los Mundos Virtuales, son:  EVENTOS Eventos de la comunidad: posibilidad de creación y publicación de eventos.
MMORPG. Juegos de Rol Online de MultijugadorMasivo
Juegos de rol multijugador masivo online o MMORPGs (Massively  Multiplayer Online Role-Playing Games)  Jugador asume un rol y una identidad.  Intenta ganar puntos para avanzar a un nivel más alto en el juego.  Aventura con un grupo o clan.  Los objetivos inherentes del juego: encontrar el tesoro, combatir a los monstruos o superar pruebas.  EverQuest World of Warcraft
Entorno Virtual Multiusuario Según lo que hemos visto hasta ahora, podemos establecer una clasificación gráfica de los MUVEs (Entornos Virtuales Multiusuario), basada en su utilización de juego o no, y en el tipo de formato.
MMORPG vs Mundo Virtual 3D MMORPG (World of Warcraft) vs Mundo Virtual 3D (Second Life)  En un Mundo Virtual 3D los usuarios no juegan un rol definido, si no que actuan a través de un carácter que ellos han creado.  En un MUVE no existen objetivos, ni metas que haya que alcanzar. Los usuarios pueden crear sus propios objetivos y metas, pero estos no son parte inherente del mundo.  El  el entorno de un Mundo Virtual 3D permite a los usuarios crear sus propios objetos, cómo casas o ropas, utilizando un lenguaje de programación o editando y diseñando formas básicas primarias.  Normalmente estos entornos permiten comprar, vender o intercambiar objetos que han sido creados por nosotros mismos u otros e intercambiar la moneda de este mundo virtual con dólares del mundo real.
COMPARATIVAS
Lo que hace que Second Life resulte tan interesante cómo Mundo Virtual 3D, son las siguientes características: ,[object Object]
  Los usuarios pueden crear contenido, construir objetos y poseer la propiedad de los mismos de forma gratuita. Resulta relativamente sencillo utilizar las herramientas de programación y edición que permiten crear objetos.
  El mundo es persistente, y el usuario puede cambiarlo y personalizarlo. Es un mundo abierto que da a los usuarios control creativo.  ,[object Object]
¿MUNDOS EMBEBIDOS? ,[object Object]
  Conectados a otros mundos.
  Posibilidad de incrustrar (embed),[object Object]
¿MI PROPIO MUNDO VIRTUAL? ,[object Object]
  Distinta tecnología. ,[object Object]
Características MMOLE ,[object Object]
 Incorporan herramientas de comunicación (VoIP y/o chat basados en texto).
Controladosespecificamente por el formador/ dinamizador.

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Tutorial Virtual Educa 2009 "Herramientas y estrategias de aprendizaje en entornos inmersivos 3D"

  • 1. HERRAMIENTAS y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE en entornosinmersivos 3D Ruth Martínez / SL: AureAMemotech Consultora Estratégica en Innovación Educativa ELEARNING3D Buenos Aires, 9 de noviembre 2009
  • 2. HOJA DE RUTA 10:00 - 11:15: Terminología Metaverso. MUVEs. MMO. . 11:30 – 13:00: Mundos Virtuales 3D para niños. 14:30 – 15:45: Herramientas inworld: SecondLife. 16:00 – 17:30: Actividades y casos prácticos.
  • 3. El ARTE DE ENSEÑAR “Enseñar es más difícil que aprender, no por que se debe contar con mayor caudal de información, si no por que el enseñar exige permitir que se aprenda” -Martin Heidegger-
  • 4. 10:00 - 11:15: Terminología Metaverso. MUVEs. MMO.
  • 5. Mundosvirtuales, avatares, MMORPGs, metaversoy micromundosestánempezando a formar parte de nuestromundo realy abandonandosusconnotaciones de cienciaficción.
  • 6. ¿Quées el Metaverso? ¿Cuáles la diferencia entre un metaverso y un MMOPRG? ¿Es Second Life un MMOPRG? ¿Quées un avatar? ¿Qué es un MMO? ¿Qué es un Mundo Virtual 3D? ¿Hay algúnmundo virtual 3D específicopara la formación?
  • 7. EL METAVERSO 1992 Describía un mundo virtual en el cual las personas podían interactuar, jugar, hacer negocios y establecer todo tipo de comunicaciones. El Metaversoes la convergenciade unarealidadfísica, virtualmenteaumentada y un espacio virtualfísicamentepersistente. 1Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007.
  • 8. Realidad Virtual Realidad Aumentada Realidad Combinada El concepto esta evolucionando desde la visión de un Mundo Virtual 3D inmersivo de Stephenson en 1992, a interaccionescon otrasinterfaces, objetos del mundo físico y redes que enlazancondiferentes entornos virtuales. Roadmap, 2007.
  • 9.
  • 10. REALIDAD AUMENTADA Mezcla mundo real con mundo virtual, para aumentar la información que recibimos del mundo real. Complementa el mundo real con objetos virtuales de una forma coherente, para aumentar información del mundo real. No confundir con REALIDAD Virtual VIDEO: Realidad Virtual
  • 11. La “Realidad Aumentada” (AR) estudia la manera de combinar el mundo real con imágenes virtuales. Universidad del Sur de Australia, por ejemplo,han creado una versión AR del popular juego “Quake”. Los usuarios utilizan un casco con visor y una mochila, y recorren las (muy reales) calles de la ciudad, luchando contra objetos creados por ordenador que sólo ellos pueden ver. http://www.youtube.com/watch?v=W_pm-a5jX_M
  • 12. EJEMPLOS. Realidad Aumentada. Canal Youtubeaureamemotech Proyecto Dencity.net Caja Murcia Realidad Aumentada Museo Telurica.tv
  • 13. MUNDOS ESPEJO Intersección de tecnologías de simulación centradas en lo externo. Modelos virtuales que enfatizan la información haciendo mímesis del modelo físico real, mapas y sensores de geolocalización.
  • 14. EJEMPLOS. MUNDOS ESPEJO Google Earth Sistema de Información Geográfica (SIG) VIDEO: AlloSphere
  • 15. LIFELOGGING Los sistemas registran e informan de los estados e historias de vida de objetos y usuarios, mejoran la observación, la memoria, y la comunicación. http://twitter.com/aureamemotech
  • 16. Gordon Bell. MyLifeBitsproject Microsoft http://research.microsoft.com/en-us/projects/mylifebits/ EJEMPLO. LIFELOGGING
  • 17. ¿Qué son los MundosVirtuales 3D? 2006-2008
  • 18. El términoMundo Virtualfueutilizadopor los creadores deljuegoUltima Online. Nacieron y se desarrollaroninicialmentecómoentornos de juego. Desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entornográfico 3Dqueincorporasistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi-usuario (MUDs).
  • 19.
  • 20. Fisico: El usuarioesrepresentado a través de un avatar.
  • 21. Interactividad: Accesibleremotamente y simultaneamente. Posibilidad de interactuar entre si.
  • 22. Aspectos concretos que caracterizan a los Mundos Virtuales, son: EL SENTIDO DE UNO MISMO Emociones reales en tiempo real. ¿Cómo me voy a llamar? ¿Cómo me voy a representar? ¿Igual? ¿Diferente? ¿Para qué voy a utilizar mi avatar?
  • 23. ¿Un único avatar en varios Mundos Virtuales? Estándar MPEG-V
  • 24. Aspectos concretos que caracterizan a los Mundos Virtuales, son: LA CAPACIDAD DE CREAR La posibilidad de construir dentro del mismo entorno y el sentido de pertenencia (por ejemplo, nuevos negocios, nuevas casas, nuevos productos, etc.) Propiedad:registro de nuestras creaciones y construcciones, así cómo la propiedad de la misma, cesión o venta.
  • 25. Aspectos concretos que caracterizan a los Mundos Virtuales, son: CAPACIDAD DE COMUNICARSE Chat de texto: la disponibilidad de un chat de textoquepermita la interacción en tiempo real. VoIP: la disponibilidad de VoIP integradaquepermita la comunicación con voz.
  • 26. Aspectos concretos que caracterizan a los Mundos Virtuales, son: CAPACIDAD DE COMERCIAR e-commerce integrado: soporte integrado para e-commerce y posibilidad de vender y almacenar productos en el mundo virtual. Moneda local: existencia de una moneda que regula los intercambios económicos dentro del mundo virtual
  • 27. Aspectos concretos que caracterizan a los Mundos Virtuales, son: EVENTOS Eventos de la comunidad: posibilidad de creación y publicación de eventos.
  • 28. MMORPG. Juegos de Rol Online de MultijugadorMasivo
  • 29. Juegos de rol multijugador masivo online o MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) Jugador asume un rol y una identidad. Intenta ganar puntos para avanzar a un nivel más alto en el juego. Aventura con un grupo o clan. Los objetivos inherentes del juego: encontrar el tesoro, combatir a los monstruos o superar pruebas. EverQuest World of Warcraft
  • 30. Entorno Virtual Multiusuario Según lo que hemos visto hasta ahora, podemos establecer una clasificación gráfica de los MUVEs (Entornos Virtuales Multiusuario), basada en su utilización de juego o no, y en el tipo de formato.
  • 31. MMORPG vs Mundo Virtual 3D MMORPG (World of Warcraft) vs Mundo Virtual 3D (Second Life) En un Mundo Virtual 3D los usuarios no juegan un rol definido, si no que actuan a través de un carácter que ellos han creado. En un MUVE no existen objetivos, ni metas que haya que alcanzar. Los usuarios pueden crear sus propios objetivos y metas, pero estos no son parte inherente del mundo. El el entorno de un Mundo Virtual 3D permite a los usuarios crear sus propios objetos, cómo casas o ropas, utilizando un lenguaje de programación o editando y diseñando formas básicas primarias. Normalmente estos entornos permiten comprar, vender o intercambiar objetos que han sido creados por nosotros mismos u otros e intercambiar la moneda de este mundo virtual con dólares del mundo real.
  • 33.
  • 34.
  • 35. Los usuarios pueden crear contenido, construir objetos y poseer la propiedad de los mismos de forma gratuita. Resulta relativamente sencillo utilizar las herramientas de programación y edición que permiten crear objetos.
  • 36.
  • 37.
  • 38. Conectados a otros mundos.
  • 39.
  • 40.
  • 41.
  • 42.
  • 43.
  • 44. Incorporan herramientas de comunicación (VoIP y/o chat basados en texto).
  • 45. Controladosespecificamente por el formador/ dinamizador.
  • 46. Permiten que los alumnos puedan construir o crear sus propios objetos dentro del mundo.
  • 47. Modelo de servidor cliente. El mundo es permanente y esta soportado por el servidor, al que los alumnos se conectan a través del software cliente.
  • 48. Grandes comunidades de aprendizaje o redes sociales.
  • 49. Incluye seguimiento del progreso del alumno para los elementos formales del entorno de aprendizaje.
  • 50. Herramientaspara permitir un aprendizaje social y en red dentro del entorno cómo el perfil del alumno, blogs y wikis. Karl Kapp
  • 51. Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007.
  • 52. NOes un Mundo Virtual. NO es Second Life. NOes un MMOPRG. Metaverso
  • 53. NOes WEB 3.0 NOes elearning3.0 NO es un metaverso Mundo Virtual
  • 54. Evolución de la Web. Gráfico adaptado del original.
  • 55. EL FUTURO... ¿Realidadcombinada o Holodeck de Star Trek? MEZCLA de lo REAL y lo VIRTUAL de forma remota y por interacción multimedia sensorial avanzada a través de Mundos Virtuales .
  • 56. Ruth Martínez /AureA Memotech Consultora Estratégica en Innovación Educativa www.elearning3d.es AureA Memotech aurea.memotech@gmail.com Me encontrarás en...