Ejercicios karel

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Ejercicios karel

  1. 1. EJERCICIOS KAREL 1.-KAREL SE ENCUENTRA INICIALMENTE ORIENTADO HACIA EL NORTE, EN LA ESQUINA INFERIOR IZQUIERDA DEL MUNDO (1,1). HAY VARIOS ZUMBADORES TIRADOS EN LA CALLE 1, EN VARIAS POSICIONES DEL MISMO. DEBES HACER UN PROGRAMA QUE HAGA QUE KAREL RECORRA TODA LA AVENIDA 1 Y RECOJA TODOS LOS ZUMBADORES QUE ENCUENTRE. UNA VEZ QUE TENGA TODOS LOS ZUMBADORES DEBERÁ DEPOSITARLOS EN LA AVENIDA 1, CALLE 15, UNA VEZ HECHO ESTO DEBERÁ APAGARSE. NO IMPORTA LA DIRECCIÓN CON LA QUE TERMINE KAREL. 2.- DESARROLLA UN PROGRAMA QUE PERMITA A “KAREL” RECORRER EL LABERINTO POR LAS DIFERENTES CALLES Y AVENIDAS, DURANTE EL RECORRIDO DEBERA ALMACENAR EN SU MOCHILA CADA UNO DE LOS ZUMBADORES QUE SE ENCUENTRE Y DEPOSITARLOS EN LA AVENIDA 1-CALLE 7, POSTERIOMENTE EL ROBOT KAREL SE APAGA EN LA AVENIDA 1-CALLE 10 ORIENTADO AL NORTE.
  2. 2. 3.- DESARROLLA UN PROGRAMA QUE PERMITA A “KAREL” RECORRER EL LABERINTO POR LAS DIFERENTES CALLES Y AVENIDAS, DURANTE EL RECORRIDO DEBERA ALMACENAR EN SU MOCHILA CADA UNO DE LOS ZUMBADORES QUE SE ENCUENTRE, CUANDO TERMINE DE ALMACENAR EL ULTIMO ZUMBADOR DEBERA REGRESAR POR EL MISMO CAMINO Y DEPOSITAR LOS 20 ZUMBADORES EN LA AVENIDA 1-CALLE 2, KAREL SE APAGARA EN LA AVENIDA 1-CALLE 4 CON ORIENTACION AL NORTE. 4.-DESARROLLE UN PROGRAMA UTILIZANDO LA ESTRUCTURA DE CONTROL “WHILE” QUE PERMITA A KAREL RECORRER TODA LA AVENIDA 1, DURANTE EL RECORRIDO DEBERA ALMACENAR EN SU MOCHILA CADA UNO DE LOS ZUMBADORES QUE SE ENCUENTRE EN LAS DIFERENTES CALLES, CABE MENCIONAR QUE CUANDO KAREL ENCUENTRE UN MURO, EN ESE MOMENTO SE APAGA. EL MURO DEBERA ESTAR EN LA AVENIDA 1-CALLE 50.
  3. 3. 5.- DESARROLLA UN PROGRAMA UTILIZANDO LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL “REPETIR” Y “SI – SINO” QUE PERMITA A KAREL ENTRAR AL LABERINTO Y ENCONTRAR LA SALIDA. KAREL INICIA HACIA EL NORTE EN LA AVENIDA 5-CALLE 4 Y TERMINA ORIENTADO AL SUR EN LA AVENIDA 9-CALLE 3. 6.- DESARROLLA UN PROGRAMA UTILIZANDO SOLO LA ESTRUCTURA DE CONTROL REPETIR QUE PERMITA A KAREL ALMACENAR EN SU MOCHILA TODOS LOS ZUMBADORES. KAREL DEBE APAGARSE Y TERMINAR EN LA AVENIDA 11-CALLE 10 ORIENTADO HACIA EL SUR.
  4. 4. 7.- KAREL ESTA ENFRENTE DE UNA ESCALERA FORMADA POR PAREDES, DEBERA POSICIONARSE EN EL ULTIMO ESCALON, AHÍ DEBERA APAGARSE ORIENTADO AL OESTE. 8.- DESARROLLA UN PROGRAMA UTILIZANDO SOLO LA ESTRUCTURA DE CONTROL REPETIR QUE PERMITA A KAREL RECORRER EL LABERINTO Y ALMACENAR EN SU MOCHILA CADA UNO DE LOS ZUMBADORES QUE SE ENCUENTRE. KAREL INICIA HACIA EL NORTE EN LA AVENIDA 1-CALLE 1 Y TERMINA ORIENTADO AL NORTE EN LA AVENIDA 6-CALLE 6 CON 15 ZUMBADORES EN SU MOCHILA.
  5. 5. 9.-DESARROLLA UN PROGRAMA UTILIZANDO LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL “REPETIR” , “SI – SINO” Y “WHILE” EN EL QUE KAREL EXPLORE EL SIGUIENTE MUNDO DE IZQUIERDA A DERECHA RECORRIENDO LAS AVENIDAS DE SUR A NORTE Y VICEVERSA HASTA QUE LOCALICE Y RECOJA UN ZUMBADOR, EN ESE MOMENTO KAREL SE APAGA. AL LLEGAR A LOS BORDES SUPERIOR O INFERIOR DEBERA DAR VUELTA Y CAMBIARSE A LA AVENIDA DE LA DERECHA. PARA PROBRAR LA EJECUCION DEL ZUMBADOR DEBE COLOCARSE DE FORMA ALEATORIA EN CUALQUIER INTERSECCION DENTRO DEL CUADRO. 10.-DESARROLLA UN PROGRAMA UTILIZANDO AMBAS O CUALQUIERA LAS ESTRUCTURAS DE CONTROL “REPETIR” , “SI – SINO” Y “WHILE” QUE PERMITA QUE KAREL ENTRE AL LABERINTO, SUBA Y RECORRA CALLE POR CALLE, DURANTE EL RECORRIDO DEBERA ALMACENAR EN ORDEN CADA UNO DE LOS ZUMBADORES QUE SE ENCUENTRE, HASTA LLEGAR AL FINAL DE LA TORRE. EN ESE MOMENTO KAREL SE APAGA.

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