SlideShare a Scribd company logo
1 of 16
Download to read offline
1. Kebutuhan yang akan datang sering tidak bisa dipahami dan merupakan sebuah
hal yang sering sekali berubah.
2. Usaha untuk menggunakan kembali (reuse) sering kali berujung melibatkan
komponen-komponen yang sebenarnya tidak bisa digunakan kembali (not
reusable) dan sering kali gagal untuk dilakukan.
3. Sering sekali terjadi, programer dan sistem analis kehilangan gambaran secara
umum tentang apa yang dimaksud dengan kebutuhan yang akan datang.
4. Para pengembang cenderung melihat permasalahan ke arah permasalahan
coding. Pengembang gagal melihat bahwa penyelesaian masalah melalui
kekuatan perancangan/desain adalah sesuatu yang patut dipertimbangkan dan
merupakan jalur yang tepat.
5. Style coding soerang programmer dengan programmer lain berbeda.
DESIGN PATTERN merupakan penjelasan atau template yang
menunjukkan bagaimana cara menyelesaikan sebuah masalah yang
kemudian dapat digunakan di berbagai situasi yang berbeda-beda.
Pola desain untuk object-oriented biasanya menunjukkan relasi dan
interaksi antar kelas dan objek, tanpa menjelaskan kelas dan objek
akhir yang terlibat dalam sebuah aplikasi.
DESIGN PATTERN ADALAH suatu solusi yang umum dilakukan untuk
menangani masalah perancangan software. Design Pattern yang cukup
populer diperkenalkan oleh GOF(Gang Of Four). Dewanya Design
diantaranya adalah Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson dan John
Vlissides.
Dalam penjelasan dari Gang Of Four(GoF) terdapat 23 Pattern yang di bagi
menjadi 3 kelompok besar.
yakni diantaranya
1. Creation Patterns(cara Class/object di inisialisasi)
2. Structural Patterns (Struktur/ relasi antar object/class)
3. Behavior Patterns (Tingkah laku atau fungsi dari class/object)
1. Design yang berulang, lebih effisien dari hanya penggunaan code yang
berulang.
2. Menangani permasalahan yang umum dihadapi oleh system designer.
3. Dengan menggunakan Design Pattern akan lebih mudah bagi orang lain
memahami apa yang anda lakukan dan mengapa.
4. Design Patter membantu anda untuk refactoring code anda dengan
mudah
Konsep MVC (Model-View-Controller) merupakan
salah satu penerapan compound design pattern
dalam pemrograman berorientasi objek, dimana
konsep ini membedakan kelas-kelas
yang merepresentasikan data (Model) dengan
kelas-kelas yang mengatur tampilan
program (View) dan kelas-
kelas pengaturan data (Controller).

https://www.youtube.com/watch?v=0YXwbVuSICU
https://www.youtube.com/watch?v=w7jGcv2-eaM
https://www.youtube.com/watch?v=WgF04DZew7s&t=220s
https://www.youtube.com/watch?v=MWFlrxC5Fzg
https://www.youtube.com/watch?v=IthT8yWBaBA

More Related Content

More from rizki adam kurniawan

More from rizki adam kurniawan (20)

[RPL2] Class Diagram dan Konsep Object Oriented (1)
[RPL2] Class Diagram dan Konsep Object Oriented (1)[RPL2] Class Diagram dan Konsep Object Oriented (1)
[RPL2] Class Diagram dan Konsep Object Oriented (1)
 
[PBO] Pertemuan 10 - Exception & Error Handling
[PBO] Pertemuan 10 - Exception & Error Handling[PBO] Pertemuan 10 - Exception & Error Handling
[PBO] Pertemuan 10 - Exception & Error Handling
 
[PBO] Pertemuan 10 - Generic Programming & Collection
[PBO] Pertemuan 10 - Generic Programming & Collection[PBO] Pertemuan 10 - Generic Programming & Collection
[PBO] Pertemuan 10 - Generic Programming & Collection
 
[PBO] Pertemuan 13 - Membuat Aplikasi Desktop dengan JDBC DAO MVC
[PBO] Pertemuan 13 - Membuat Aplikasi Desktop dengan JDBC DAO MVC[PBO] Pertemuan 13 - Membuat Aplikasi Desktop dengan JDBC DAO MVC
[PBO] Pertemuan 13 - Membuat Aplikasi Desktop dengan JDBC DAO MVC
 
[PBO] Pertemuan 12 - Pemrograman Android
[PBO] Pertemuan 12 - Pemrograman Android[PBO] Pertemuan 12 - Pemrograman Android
[PBO] Pertemuan 12 - Pemrograman Android
 
[PBO] Pertemuan 11 - GUI Java Desktop
[PBO] Pertemuan 11 - GUI Java Desktop[PBO] Pertemuan 11 - GUI Java Desktop
[PBO] Pertemuan 11 - GUI Java Desktop
 
[PBO] Pertemuan 10 - Pemrograman Database (2)
[PBO] Pertemuan 10 - Pemrograman Database (2)[PBO] Pertemuan 10 - Pemrograman Database (2)
[PBO] Pertemuan 10 - Pemrograman Database (2)
 
[RPL2] Design Sprint
[RPL2] Design Sprint[RPL2] Design Sprint
[RPL2] Design Sprint
 
[PBO] Pertemuan 10 - Pemrograman Database (1)
[PBO] Pertemuan 10 - Pemrograman Database (1)[PBO] Pertemuan 10 - Pemrograman Database (1)
[PBO] Pertemuan 10 - Pemrograman Database (1)
 
[PBO] CARA BIKIN SOFTWARE (Kumpulan Referensi Java)
[PBO] CARA BIKIN SOFTWARE (Kumpulan Referensi Java)[PBO] CARA BIKIN SOFTWARE (Kumpulan Referensi Java)
[PBO] CARA BIKIN SOFTWARE (Kumpulan Referensi Java)
 
[RPL2] Activity Diagram
[RPL2] Activity Diagram[RPL2] Activity Diagram
[RPL2] Activity Diagram
 
[PBO] Pertemuan 6 - Interface
[PBO] Pertemuan 6 - Interface[PBO] Pertemuan 6 - Interface
[PBO] Pertemuan 6 - Interface
 
[PBO] Pertemuan 6 - Abstrak
[PBO] Pertemuan 6 - Abstrak[PBO] Pertemuan 6 - Abstrak
[PBO] Pertemuan 6 - Abstrak
 
[PBO] Pertemuan 5 - Polymorphism
[PBO] Pertemuan 5 - Polymorphism[PBO] Pertemuan 5 - Polymorphism
[PBO] Pertemuan 5 - Polymorphism
 
[PBO] Pertemuan 5 - Inheritance
[PBO] Pertemuan 5 - Inheritance[PBO] Pertemuan 5 - Inheritance
[PBO] Pertemuan 5 - Inheritance
 
[PBO] Pertemuan 4 - Kontruktor Destruktor
[PBO] Pertemuan 4 - Kontruktor Destruktor[PBO] Pertemuan 4 - Kontruktor Destruktor
[PBO] Pertemuan 4 - Kontruktor Destruktor
 
[RPL2] Pertemuan 3 - UML dan USECASE VIEW
[RPL2] Pertemuan 3 - UML dan USECASE VIEW[RPL2] Pertemuan 3 - UML dan USECASE VIEW
[RPL2] Pertemuan 3 - UML dan USECASE VIEW
 
[RPL2] Pertemuan 2 - Validasi Ide
[RPL2] Pertemuan 2 - Validasi Ide[RPL2] Pertemuan 2 - Validasi Ide
[RPL2] Pertemuan 2 - Validasi Ide
 
[RPL2] Pertemuan 1 - Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak 2
[RPL2] Pertemuan 1 - Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak 2[RPL2] Pertemuan 1 - Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak 2
[RPL2] Pertemuan 1 - Pendahuluan Rekayasa Perangkat Lunak 2
 
[PBO] Pertemuan 4 - Getter Setter
[PBO] Pertemuan 4 - Getter Setter[PBO] Pertemuan 4 - Getter Setter
[PBO] Pertemuan 4 - Getter Setter
 

[PBO] Pertemuan 12 - Design Pattern - MVC Java Desktop

  • 1.
  • 2.
  • 3. 1. Kebutuhan yang akan datang sering tidak bisa dipahami dan merupakan sebuah hal yang sering sekali berubah. 2. Usaha untuk menggunakan kembali (reuse) sering kali berujung melibatkan komponen-komponen yang sebenarnya tidak bisa digunakan kembali (not reusable) dan sering kali gagal untuk dilakukan. 3. Sering sekali terjadi, programer dan sistem analis kehilangan gambaran secara umum tentang apa yang dimaksud dengan kebutuhan yang akan datang. 4. Para pengembang cenderung melihat permasalahan ke arah permasalahan coding. Pengembang gagal melihat bahwa penyelesaian masalah melalui kekuatan perancangan/desain adalah sesuatu yang patut dipertimbangkan dan merupakan jalur yang tepat. 5. Style coding soerang programmer dengan programmer lain berbeda.
  • 4. DESIGN PATTERN merupakan penjelasan atau template yang menunjukkan bagaimana cara menyelesaikan sebuah masalah yang kemudian dapat digunakan di berbagai situasi yang berbeda-beda. Pola desain untuk object-oriented biasanya menunjukkan relasi dan interaksi antar kelas dan objek, tanpa menjelaskan kelas dan objek akhir yang terlibat dalam sebuah aplikasi.
  • 5. DESIGN PATTERN ADALAH suatu solusi yang umum dilakukan untuk menangani masalah perancangan software. Design Pattern yang cukup populer diperkenalkan oleh GOF(Gang Of Four). Dewanya Design diantaranya adalah Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson dan John Vlissides. Dalam penjelasan dari Gang Of Four(GoF) terdapat 23 Pattern yang di bagi menjadi 3 kelompok besar. yakni diantaranya 1. Creation Patterns(cara Class/object di inisialisasi) 2. Structural Patterns (Struktur/ relasi antar object/class) 3. Behavior Patterns (Tingkah laku atau fungsi dari class/object)
  • 6. 1. Design yang berulang, lebih effisien dari hanya penggunaan code yang berulang. 2. Menangani permasalahan yang umum dihadapi oleh system designer. 3. Dengan menggunakan Design Pattern akan lebih mudah bagi orang lain memahami apa yang anda lakukan dan mengapa. 4. Design Patter membantu anda untuk refactoring code anda dengan mudah
  • 7. Konsep MVC (Model-View-Controller) merupakan salah satu penerapan compound design pattern dalam pemrograman berorientasi objek, dimana konsep ini membedakan kelas-kelas yang merepresentasikan data (Model) dengan kelas-kelas yang mengatur tampilan program (View) dan kelas- kelas pengaturan data (Controller).
  • 8.
  • 9.
  • 10.
  • 11.