20. Context Stream
수직의 카드로 이루어지고 각각은 상황에 유용한
정보들이 주어진다
Google now도 뜬다
개발자는 카드를 만들 수 있고
필요하다고 생각되는 때에 띄울 수 있다
가로로 스와이프하면 그 노티피케이션에 대한
행동을 할 수 있다
왼쪽에서 오른쪽으로 밀면 다음 알람이 오기까지
context stream에서 제거한다
21. Cue Card
홈스크린 백그라운드를 터치하거나
Ok Google이라고 말하면 나옴
큐 카드는 유저가 구글에게 명령을 내리는 구조
음성으로 명령을 내리거나 아래로 내리면서 명령 선택가능
22. 그래서 생각하는 웨어의 장점과 단점은?
장점
- 시계처럼 생겨서 이것저것 할 수 있으니 편하다
- 핸드폰을 꺼내지 않고 알림을 받아 볼 수 있다
단점
- 배터리가 2일을 넘기지 못한다
- 웨어 전용 앱이 많이 없다
26. 스마트폰 앱과는 다르게!
안드로이드 웨어를 위한 앱은 폰이나 타블랫을 위한 앱을
디자인 하는 것과는 다름
강점과 약점이 다르고, 유즈 케이스가 다르고
설계된 인체공학이 다름
따라서 시작하기 전에 안드로이드 웨어 경험에 대한
비전을 가지고 만들어야 한다
27. 웨어에서의 좋은 경험이란?
자동으로 실행되게
스마트폰은 앱 아이콘을 터치해서 실행하는데,
안드로이드 웨어는 다르다.
웨어러블 앱은 유저가 시간, 장소, 활동을 알고
이 정보를 활용해 카드를 만들어야 한다.
힐끗 볼 수 있게
손목시계는 사람들이 짧은 시간에 힐끗 보고 시간을
알 수 있게 만들었다.
웨어도 다르지 않다. 잠깐 보게 하고 유저가 실제 삶에
집중하도록 해야 한다.
28. 웨어에서의 좋은 경험이란?
개인 비서처럼
유저의 정보를 알고있고, 필요할때 도움이 되는 정보와
준비된 답변을 가지고 있어야한다.
거의 없는 상호작용
화면이 작기 때문에 심플한 인터렉션이 필요하고
정말 필요할 때 눌러야 한다.
손가락 움직임을 조금조금 하는 것은 피해야 한다.
29. 그래서 어떻게 만들어야 하는데!
유저를 멈추게 하지 마라
웨어는 요리하고, 먹고, 걷고, 달리고,
사람과 이야기 할때도 사용될 수 있다.
액션은 5초를 넘기지 않도록 한다
큰 제스쳐로 디자인하라
책상에 앉아서 웨어를 만지고 있을
때 보다 다른 상황이 더 많음
정교한 터치를 지양!
30. 그래서 어떻게 만들어야 하는데!
어떤 카드를 만들 것인지 생각하라
만들 앱이 유용할 상황을 생각한다
같은 장소? 시간? 특정 활동?
웨어러블 디바이스의 가장 좋은 경험은
때에 맞는 상황에 때에 맞는 컨텐츠를 띄우는 것
한 눈에 확인 가능하게 하라
웨어러블 디바이스는 하루 종일 사용되며, 슬쩍 보고 있을 때에도
어떤 일이 일어나고 있는지 알아야 한다.
표시되는 내용은 짧고, 의미심장 하면서도, 시기가 적절해야 한다.