1. UNIVERSITÁ DEGLI STUDI DI MILANO-BICOCCA
Corso di Laurea Magistrale in Teoria e Tecnologia della
Comunicazione
ANALISI DELLA USER EXPERIENCE DELLA CONSOLE WiiU:
una valutazione euristica partecipata
Relatrice: Dott.ssa Rossana Actis Grosso
Controrelatore: Prof. Natale Stucchi
Riccardo VENTURATO
Matricola: 063153
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A.A.: 2012 / 2013
2. OBIETTIVO
Lo studio svolto ha lo scopo di analizzare la User
Experience della Nintendo WiiU, valutandone
l’usabilità e anche un’idea.
idea
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3. Idea
Nintendo dichiara di aver prodotto una «console per la famiglia»: questo è senz’altro vero
per il predecessore (Wii), mentre l’impressione è che la WiiU stia "tornando indietro",
verso un’interazione per hard-core gamers.
Ipotesi
La nostra ipotesi vuole dimostrare che la WiiU, a differenza della precedente versione
Wii, si rivolgesse maggiormente agli hardcore gamers, i quali di conseguenza avrebbero
ottenuto delle performance migliori in termini sia di tempi di svolgimento più brevi che di
minore numero di errori.
Diventa fondamentale osservare l’interazione delle due tipologie di videogiocatori esperti
(hard-core) e novizi (casual).
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4. Partecipanti
Era necessario dividere i partecipanti sia per la loro esperienza
videoludica ma anche per la loro età.
30 utenti under 30 (15 esperti e 15 novizi)
30 utenti over 30 (15 esperti e 15 novizi).
L’interazione tra le due variabili serviva a capire quale ruolo gioca
l’esperienza nelle due fasce d’età in analisi.
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5. STRUMENTI UTILIZZATI
Nintendo Wii U: è una console per videogiochi
prodotta da Nintendo.
Game Pad WiiU: è il principale controller della
console , formato da un touchscreen resistivo
Wii Balance Board: Simile a una bilancia, questa
Periferica misura l'indice di massa corporea e il peso
corporeo. Determina le capacità motorie
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6. Nintendo Wii U
Successore del Wii.
La differenza principale si trova nel controller.
Il classico telecomando del Wii viene sostitutivo dal Wii U GamePad, un controller
dotato di schermo touch screen resistivo, sensori di movimento, telecamera frontale.
Wii U
Wii
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7. GIOCHI UTILIZZATI
ZombiU:
Presente in una delle diverse confezioni
START, perché ci desse la possibilità di
sfruttare tutte le caratteristiche del GamePad e
valutare meglio ogni tipologia di giocatore.
Ipotizzando che risultasse più per hard-core
gamers.
Wii Fit Plus
Abbiamo deciso di utilizzare la Wii Balance
Board, in quando uno degli optional più
importanti per quanto riguarda gli utenti poco
esperti.
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8. PROCEDURA
Lo studio prevede due tipi di valutazione:
•Una valutazione esperta
•Una valutazione partecipata con il nostro campione utente
•Un questionario finale sull’ esperienza di gioco
Premessa: Nessuno dei partecipanti aveva sperimentato la console Nintendo WiiU prima di
eseguire i nostri test, affinché i risultati finali non fossero influenzati.
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9. Valutazione Esperta
Questo approccio alla valutazione esperta è stato introdotto da Nielsen. Si è scelto
qui di utilizzare 12 euristiche, le quali sono raggruppate in tre macro categorie:
•
Facilità d’uso
•
Efficacia
•
Adattabilità
per poter cogliere meglio gli aspetti più deboli del dispositivo
Era importante svolgere questa valutazione prima della valutazione partecipata per
sapere cosa chiedere ai partecipanti e su cosa concentrarsi.
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10. Valutazione Esperta
Le euristiche violate nella valutazione esperta sono state confrontate con
quelle violate durante la valutazione partecipata.
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11. Valutazione Partecipata
Nella valutazione partecipata si coinvolgono gli utenti per vedere se risulta essere
come quella esperta e se gli utenti esperti o novizi si differenziano sulla base delle
ipotesi.
I partecipanti venivano osservati durante i test, venivano
raccolte le loro osservazioni, cronometrati i tempi di
esecuzione e conteggiati gli errori commessi.
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12. TASK test 1 - ZombiU
•Muovere il personaggio nella direzione indicata: l’utente deve portare il personaggio
nel luogo indicato dalla mappa, muovendosi velocemente e uccidendo gli zombie che si
incontreranno.
•Aprire la serratura di una porta per uscire dall’edificio, utilizzando la torcia: l’utente
deve sfruttare lo schermo tattile del GamePad per compiere questa azione.
•Utilizzare una scala per passare da un edificio ad un altro: cercare una chiave
magnetica per riuscire ad aprire una porta ed entrare a Buckingham Palace.
•Sfruttare la mitragliatrice (visibile sulla schermo) e il relativo mirino (visibile sul
GamePad) per attirare gli zombie.
•Raccogliere le munizioni trovate nella stanza reale e cambiare tipo di arma, sfruttando
l’equipaggiamento.
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13. TASK test 2 – Wii Fit Plus
•Hula Hoop: l’utente deve eseguire dei movimenti circolari con il bacino, proprio
come se stesse utilizzando l’ Hula Hoop. Tutto questo restando stabile sulla pedana
per 70 secondi
•Colpo di testa: l’utente, deve colpire con la testa, simulando il movimento, e
restando sempre sulla pedana, i palloni che gli vengono lanciati
•Somma perfetta: l’utente, posizionato sulla pedana, con colpi di bacino, deve
colpire le sfere, contenenti un numero, affinché la somma risulti quella indicata sullo
schermo
• Yoga: l’utente deve eseguire l’esercizio che viene spiegato dall’avatar. E’ stato
scelto l’esercizio “Mezzaluna”, in quando più semplice da eseguire, nel quale
bisogna inclinarsi lateralmente.
•Equilibrio sulla gamba: l’utente deve rimanere in equilibrio sulla Balance Board
con una gamba sola per 35 secondi (l’esercizio va svolto con entrambe le gambe). 13
14. Risultati ZombiU- Tempi
Per quanto riguarda il tempo impiegato in media per svolgere i diversi task nel test 1,
questo a differenza di quanto atteso, non è stato molto più breve per i soggetti under
30 rispetto agli over 30 (p>0,05).
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15. Analizzando i risultati degli utenti in base all’esperienza, constatiamo una maggiore
differenza, infatti i tempi dello svolgimento aumentano, soprattutto negli under 30.
t=3.84, p=0.0006
t=2.37, p=0.0252
16. Risultati ZombiU- Errori
Per quanto riguarda gli errori, la differenza tra videogiocatori under 30 e
videogiocatori over 30 risulta essere significativa.
t=2.29, p=0.026
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17. Analizzando i risultati degli utenti in base all’esperienza, constatiamo una differenza
superiore, infatti gli errori aumentano nelle sottocategorie esperienza.
t=6.17, p=0.00001
t=3.73, p=0.0009
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18. Risultati Wii Fit Plus- Tempi
Nel secondo test, quello con l’utilizzo della Balance Board, ci si attendeva una differenza
significativa già sulla base dell’età, essendo i giovani più “atletici” a prescindere dal
livello di esperienza con i videogiochi.
t= 2.87, p=0.0057
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19. Tale differenza tuttavia non è dovuta esclusivamente all’età: se confrontiamo i soggetti
esperti e non esperti in base all’esperienza, le differenze risultano significative
esperienza
t=2.38, p=0.024
t=3.61, p=0.0012
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20. Risultati Wii Fit Plus - Errori
Gli utenti più giovani hanno commesso in media solo un errore in meno. La differenza
fra le medie osservate non è risultata essere significativa (p>0,05).
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21. Confrontando solo i soggetti esperti e non esperti con meno di 30 anni, si vede
come vi sia una notevole differenza nella media di errori commessi, cosa non vera
per gli utenti con età maggiore di 30 anni
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22. Questionario Finale
GIUDIZI POSITIVI
•Controller touchscreen;
•in generale, gli utenti ritengono che giocare con la WiiU sia divertente ed innovativo;
•hanno gradito la possibilità di riprodurre nel mondo virtuale i propri movimenti (Balance
Board).
GIUDIZI NEGATIVI
•Lentezza di navigazione;
•Poco chiare le voci dei menù;
•Diversi utenti esperti preferiscono l’interazione con controller.
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23. Conclusioni
I risultati di questa tesi mostrano che la console Nintendo WiiU pur presentando
numerosi problemi di usabilità viene valutata come generalmente divertente.
I risultati mostrano che il livello di expertise è determinante nel primo test ma
influisce anche sulla resa nel secondo test (rivolto maggiormente ai casual gamers)
mostrando pertanto che la WiiU non è simile alla precedente Wii, pensata invece
Wii
proprio per attirare i casual gamers.
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