Encuadre Poo

1,083 views

Published on

Published in: Technology
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total views
1,083
On SlideShare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
33
Actions
Shares
0
Downloads
4
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide

Encuadre Poo

  1. 1. Ing. Manuel Güereca<br />E-mail: prof.guereca@gmail.com<br />Programación Orientada a Objetos<br />
  2. 2. Objetivo de la materia<br />El estudiante aprenderá tópicos avanzados de programación orientada a objetos y su implementación por medio de un leguaje de programación, que sirvan como base para cursos posteriores donde se desarrollaran sistemas computacionales.<br />
  3. 3. Encuadre<br />U1.- Arreglos unidimensionales<br />y multidimensionales.<br />U2.- Métodos y mensajes.<br />U3.- Constructor, destructor.<br />Unidades<br />U4.- Sobrecarga.<br />U5.- Herencia.<br />U6.- Polimorfismo y reutilización<br />Excepciones.<br />
  4. 4. Encuadre<br />Qué materias siguen de aquí????<br />Estructura de datos<br />
  5. 5. Encuadre<br />La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, modularidad, polimorfismo y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.<br />P.O.O<br />
  6. 6. ¿Quién lo Inventó?<br />Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y KristenNygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. Según se informa, la historia es que trabajaban en simulaciones de naves, y fueron confundidos por la explosión combinatoria de cómo las diversas cualidades de diversas naves podían afectar unas a las otras. La idea ocurrió para agrupar los diversos tipos de naves en diversas clases de objetos, siendo responsable cada clase de objetos de definir sus propios datos y comportamiento. Fueron refinados más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (y cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar “en marcha” en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.<br />
  7. 7. ¿Quién lo Inventó?<br />
  8. 8. Síndrome del SPQ<br />Poder<br />Saber<br />Querer<br />
  9. 9. Técnicas de estudio<br />http://www.tecnicas-de-estudio.org/<br />http://www.estudiantes.info/tecnicas_de_estudio/tecnicas_de_estudio.htm<br />http://www.conocimientosfundamentales.unam.mx/<br />
  10. 10. Evaluación<br />Conocimientos 35% <br />Habilidades 35%<br />Emprendedores 20% <br />Actitudes 10% <br />Total 100%<br />
  11. 11. Bibliografía<br />C # Como programar segunda Edición. Harvey Deitel y Paul Deitel. PEARSON EDUCACION.<br />http://www.mslatam.com/latam/msdn/comunidad/dce2005/<br />

×