Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Bloque 3 teoría y metodología del diseño
1. •
13-Introducción a la teoría de
diseño: Definición de teoría,
metodología, investigación y
proyecto.
14-Fases del proceso de diseño:
Planteamiento y estructuración:
sujeto, objeto, método y
finalidad; elaboración y
selección de propuestas;
presentación del proyecto.
15-Fundamentos de
investigación en el proceso de
diseño: recopilación de
información y análisis de datos.
16-Materiales técnicas y
procedimientos para la
realización de croquis y bocetos
gráficos.
Bloque 3. Teoría y
metodología del diseño
2. 13-Introducción a la teoría de diseño:
Definición de teoría, metodología,
investigación y proyecto.
3. FASES Y ACTIVIDADES DEL PROYECTO DE DISEÑO
Proyecto de diseño
Consiste en la elaboración y asignación de recursos que siguen un objetivo y que emplean
el diseño para generar beneficios, tanto para los usuarios como para el gestor ó gestores
del proyecto, para así poder establecer un diagnostico y definir estrategias.
*1-Investigación
*2-Conceptualización
*3-Desarrollo del diseño
*4-Desarrollo y determinación.
4. 1-Investigación
El proceso de diseño comienza con
la investigación. Casi todos los
proyectos requieren que los
realizadores o responsables
formulen una serie de preguntas
sobre el propósito del proyecto y las
necesidades a satisfacer. Otras
preguntas durante la fase de
investigación es el presupuesto y el
tiempo de conclusión del proyecto.
5. 2- Conceptualización
La fase de
conceptualización del
proceso de diseño,
consiste en esbozar el
proyecto. Durante esta
fase, los diseñadores
pueden tener una lista
de características o
requisitos que se
incluyan en el proyecto.
6. 3-La fase de desarrollo de diseño consiste en una más
estrecha, mirada detallada en el proyecto. Esta fase
implica la creación de planes detallados, planos,
proyectos, y prestar atención a cada característica o
especificación, garantizar el diseño, medición y
colocación. El desarrollo del diseño permite la
retroalimentación adicional de los clientes y los cambios
de última hora para ser elaborado y aprobado.
7. 4- Determinación y desarrollo
La etapa de desarrollo implica la creación y construcción del
proyecto en sí. El diseñador debe reunir los suministros para
completar el proyecto. En caso de algún proyecto distinto
puede requerir visitas al lugar para asegurar la satisfacción.
Cuando el desarrollo se ha completado, el diseñador evalúa
el proyecto y muestra el resultado.
8. 14-Fases del proceso de diseño: Planteamiento y
estructuración: sujeto, objeto, método y finalidad;
elaboración y selección de propuestas; presentación del
10. Generar alternativas para la solución del problema identificado en la
definición estratégica, las cuales deben ser acordes con los objetivos
marcados siempre teniendo en cuenta las limitaciones presentes; analizar las
alternativas y elegir la más adecuada para trabajar sobre ella.
Definir el producto que se va a desarrollar desde el punto de vista de las
necesidades que se van a cubrir, las características de los usuarios y
compradores a los que se dirige y las ventajas que presenta respecto a los
productos existentes en el mercado
Actividades:
• Estudios de mercado.
• Identificar e investigar funciones producto/usuario.
• Análisis de fallos o análisis de reclamaciones.
• Identificación y selección de objetivos.
• Identificación de restricciones.
• Clasificación de atributos: básicos, mejorables, calidad.
• Determinación de aspectos ambientales del producto.
13. Actividades:
• Análisis técnico de la propuesta de
diseño.
• Análisis económico de la propuesta
de diseño.
• Ejecución de pruebas materiales.
• —Análisis de riesgos.
• —Pruebas de usabilidad.
• Análisis de costos de producción.
• Presupuesto de moldes y utillaje.
• Definición y explicación de encargos
a proveedores.
• Asesoramiento sobre montaje,
acabados y embalaje..
14. • Modelos y Maquetas:
Son casi lo mismo, pero una diferencia fundamental es el
tamaño: la maqueta siempre se realiza a escala reducida
y, en cambio, un modelo puede ser de escala reducida,
igual o superior a la real.
Tipos de modelos:
MODELOS DE VOLUMEN: representan los caracteres
formales generales de un concepto de diseño, el volumen
que tiene y no sus detalles. En general, el acabado de
este tipo de modelos suele ser blanco o de colores
neutros, para percibir mejor la calidad de la forma sin
distorsiones. Se recomienda la escala natural, puede
utilizarse una escala de ampliación cuando el objeto es
muy pequeño o de reducción cuando es muy grande (por
ejemplo, el modelo volumétrico de un tren).
MODELOS ESTRUCTURALES: éstos sirven para re-
presentar productos de cierta complejidad con
componentes y elementos que necesitan ser vistos por
dentro y por fuera a la vez. Así, para apreciar la relación
entre las partes y su estructura, se presentan
seccionados o con algunas partes realizadas con
materiales transparentes para poder percibir el conjunto
claramente.
15. • Modelos y Maquetas:
MODELOS FUNCIONALES: representan el
funcionamiento de un producto o de uno de sus
subsistemas, para verificar las posibilidades de
articulación o movimiento de alguno de los
componentes. Como en los modelos estructurales,
la escala depende de la problemática.
MODELOS DE PRESENTACIÓN O
ICONOGRÁFICOS: son representaciones de la
apariencia visual del objeto, teniendo en cuenta los
acabados superficiales La escala de estos modelos
varía según el problema planteado.
MODELOS ERGONÓMICOS: se trata de
simuladores volumétricos y estructurales, muchas
veces a escala natural, para efectuar
comprobaciones de la efectividad de diversos
aspectos relacionados con la ergonomía del
producto diseñado
16. • Prototipos:
PROTOTIPOS Los prototipos constituyen el reflejo
formal y funcional del objeto diseñado que se pretende
fabricar. Pero la construcción de un prototipo no significa
que el proceso de di- seño haya concluido, pues, en
muchos casos, es sólo un paso más hasta que se define
por completo el producto que se fabricará finalmente.
Esta fase se puede escalonar, a gran- des rasgos, en las
siguientes etapas.
Construcción del prototipo: después de haber
detallado y comprobado el concepto de diseño con los
dibujos y modelos correspondientes, se construye un
prototipo a escala real con los materiales definitivos.
Este objeto sirve para contrastar los procesos de
diseño y de fabricación con el fin de someterlo a
distintas pruebas y experimentos que garanticen su
funcionalidad y su valor de uso.
Pruebas y evaluación del prototipo: se identifican las
observaciones necesarias a partir de las pruebas
realizadas desde todos los puntos de vista (ergonomía,
seguridad, resistencia, etc.).
17. Introducción de eventuales modificaciones: tras la fase de verificación, se puede
establecer una serie de modificaciones pertinentes para la optimización del producto. Con
la aplicación de las modificaciones se procede a realizar un nuevo prototipo mejorado.
Este segundo prototipo se prueba y evalúa hasta que se constate un resultado
satisfactorio en todas las cuestiones propuestas para su producción definitiva.
Fabricación de la preserie: se trata de una producción piloto y limitada, con las
materias primas y los procesos productivos de- terminados, lo que permite comprobar
si se cumplen todos los requisitos para la fabricación en serie. Si no surge ningún
inconveniente, se procede a ajustar definitivamente el producto para su producción en
serie. Los modelos tridimensionales y los prototipos, posibilitan la mejora y
perfeccionamiento de los diseños conceptuales para que, al final de este complejo
proceso, los productos se fabriquen y comercialicen
20. 1.Formatos del papel:
Para plasmar los dibujos en un
soporte físico se utilizan
formatos de papel de
dimensiones normalizadas. Las
más utilizadas son la serie A de
la norma ISO, cuyos principales
tamaños son (medidas en
milímetros):
A0 - 841 x 1189 mm
A1 - 594 x 841 mm
A2 - 420 x 594 mm
A3 - 297 x 420 mm
A4 - 210 x 297 mm
A5 - 148 x 210 mm
A6 - 105 x 148 mm
A7 - 74 x 105 mm
A8 - 52 x 74 mm
A9 - 37 x 52 mm
A10 - 26 x37 mm
22. 3 PROYECCIONES ORTOGONALES: CROQUIS, SISTEMA DIÉDRICO
principios del sistema diédrico, a partir de proyecciones perpendiculares respecto a
los planos de proyección, utiliza como medio de definir las dimensiones, las partes y
los detalles de cualquier objeto que se represente. Se trata de imágenes
«aplastadas», aparentemente muy parciales y poco claras, si no se muestran todas
las vistas necesarias (planta, alzado y perfil)
24. 3. PERSPECTIVA CABALLERA
establece que los ejes que
expresan las magnitudes de altura y
anchura de una figura conservan
sus dimensiones reales por formar
un plano paralelo o por estar
formando parte del mismo plano del
cuadro (o de proyección). Sin
embargo, el eje que expresa la
profundidad, se verá modificado
casi siempre al aplicar un
coeficiente de reducción para lograr
que la representación gráfica del
objeto transmita una mayor
sensación de realidad. Dicho
coeficiente se puede establecer
numéricamente, siendo los valores
más emplea- dos 1/2, 2/3 y 3/4.
Esta perspectiva se originó en el
dibujo de las fortificaciones
medievales, aunque cuando se
alcanzó el desarrollo industrial, se
utilizó también en la industria del
mueble
25. 3. PERSPECTIVA AXONOMÉTRICA
Al proyectar los ejes axonométricos sobre el plano del
dibujo o plano proyectante, forman entre sí tres
ángulos, cuyos valores difieren dependiendo de la
posición que estos ejes tengan res- pecto al plano. Las
diferencias de ángulos generan las tres axonometrías
siguientes: ISOMETRICA, DIMÉTRICA, TRIMÉTRICA
PERSPECTIVA ISOMÉTRICA: se obtiene cuando los
tres ángulos que forman los ejes axonométricos, son
iguales (120º) y se emplea el mismo coeficiente de
reducción en los tres ejes. Esta perspectiva es una de
las más utilizadas para la representación de objetos,
como el filtro de cafetera seccionada que se muestra a
la izquierda, con las líneas de trazado auxiliares.
PERSPECTIVA DIMÉTRICA: se obtiene cuando sólo dos de los
tres ángulos que forman los ejes axonométricos son iguales
y, por lo tanto, se aplica el coeficiente de reducción igual
para los ejes con el mismo ángulo y otro coeficiente para las
Arriba: perspectiva caballera de un filtro de cafetera
seccionado al que se le ha aplicado un coeficiente de
reducción. medidas sobre el otro eje.
PERSPECTIVA TRIMÉTRICA: en estas proyecciones,
todos los ángulos son diferentes, al igual que los co-
eficientes de reducción que los relacionan. Debido a su
complejidad de uso, estas proyecciones se suelen
sustituir por la dimétrica e, incluso, por la isométrica.
27. 4 PERSPECTIVA CÓNICA
El sistema cónico utiliza proyecciones cónicas
sobre un único plano de proyección (el plano
del cuadro), favoreciendo una representación
de espacios lo más parecido a la visión
humana, aunque no son suficientemente
reales y por este motivo, a veces, hay que
emplear diferentes puntos de vista para evitar
falsas interpretaciones del espacio
representado. Por lo general, la perspectiva
cónica tiende a exagerar las proporciones que
representa y el espectador puede llegar a
creer, al observar una imagen así elaborada,
que se trata de un espacio muy amplio, cuando
lo que realmente hay es una habitación de
proporciones reducidas. Sabiendo esta
limitación, y poniendo el punto de vista a la
altura aproximada de un ser humano, las
perspectivas cónicas, utilizadas en la
representación de espacios desde el
Renacimiento, son los recursos más útiles en
el campo del diseño de interiores.
33. 5. ESCALAS La representación de objetos a tamaño natural no es posible cuando son muy
grandes o pequeños. La escala consiste en aplicar la ampliación o reducción necesarias en
cada caso para que los objetos queden claramente representados en el plano del dibujo. Se
define la escala como la relación entre la dimensión dibujada respecto de su dimensión real:
E = dibujo / realidad escala natural 1:1
escala de ampliación 2:1 5:1 10:1
escala de reducción 1:2 1:5 1:10
EJEMPLOS PRÁCTICOS
EJEMPLO 1 Se desea representar en un formato A3 (29,7 x 42 cm) la planta de un edificio de 60 x 30 m
SOLUCIÓN: La escala más conveniente sería 1:200 que proporcionaría unas dimensiones de 30 x 15 cm.
EJEMPLO 2: Se desea representar en un formato A4 (21 x 29,7 cm) una pieza de reloj de dimensiones 2 x 1
mm
SOLUCIÓN: La escala adecuada sería 100:1, obteniéndose un dibujo de 200 x 100 mm, es decir, 20 x 10 cm
EJEMPLO 3:Escala para dibujar una silla 1:5
EJEMPLO 4: Escala natural 1:1, grapadora, reloj despertador, portarrollos celo,
EJEMPLO 5: Escala de reducción: regadera para niños, papelera parque infantil, jarra, 2:1
EJEMPLO 6: Escala de ampliación: joyería, relojería 10:1 20:1
34. 6. ACOTACIÓN La acotación es el proceso de anotar las
medidas de un objeto mediante líneas, cifras, signos y símbolos
sobre un dibujo del mismo, siguiendo una serie de normas. Se
puede considerar que el dibujo de una pieza está correctamente
acotado, cuando las indicaciones de cotas utilizadas sean las
mínimas, suficientes y adecuadas, para permitir la fabricación de
la misma.
NORMAS DE ACOTACIÓN:
1. Se deben acotar todas las dimensiones sin repetir ninguna.
2. Las cotas se colocarán sobre las vistas que representen más
claramente los elementos correspondientes.
3. Todas las cotas se expresarán en las mismas unidades,
normalmente milímetros, pero sin expresar la unidad.
4. Las cotas se situarán por el exterior de la pieza.
5. No se acotará sobre aristas ocultas, siempre que sea posible.
ELEMENTOS BÁSICOS DE ACOTACIÓN:
Líneas de cota: líneas paralelas a la superficie de la pieza a
acotar.
Cota: número que indica la magnitud. Se sitúa centrada en la
línea de cota y sobre ella.
Flecha: final de las líneas de cota
Líneas auxiliares de cota: líneas que parten del dibujo de
forma perpendicular a la superficie a acotar y limitan la longitud
de las líneas de cota.
35. Serie de acotaciones
Acotación de elementos
repetitivos.
Cuando es necesario acotar un grupo
de elementos regularmente
espaciados se traza una línea de
cota única, en la cual se escribe el
número de veces que el valor se
repite, el signo multiplicativo X, la
dimensión repetida, el signo = y la
suma de todas las acotaciones.
Acotación por coordenadas:
A) acotación por coordenadas
polares;
B) acotación en líneas de base
Si se puede acotar por medio de dos
series de cotas con orígenes
comunes es preferible emplear la
variante de acotación por
coordenadas en donde se dan las
abscisas y las ordenadas de los
elementos en una tabla adjunta al
dibujo.
123. MODO DE EMPLEO
• Superposición: Según la velocidad de absorción del
papel un rotulador puede dar varios tonos de su
color para obtener diferentes intensidades hay que
esperar a que seque el color, si se quieren grandes
diferencias de tono.
• En algunos papeles se producen charcos de tinta que
se eliminan con polvos de talco que además sirve
para preparar el color para una nueva capa
124. Estructura de un rotulador comercial
• Técnica polícroma húmeda.
• Es rápido fácil de usar y compatible
con otros materiales. Con cada
rotulador solo se aplica un color que
adopta forma de banda con límites
muy definidos eso dificulta las
mezclas, el rotulador no se puede
borrar
• La punta está hecha de fieltro o
fibras finas de nylon u otro material
sintético sujeta al cilindro de la
pluma y su tinta fluye hacia la punta
mediante un mecanismo capilar. La
punta puede tener muy diferentes
formas y tamaños
125. CONSTRUYE TUS PROPIOS ROTULADORES
• MATERIALES
• Necesitas: cartón para el
mango, esponja para el interior
y tela para recubrir la esponja,
celo para sujetar los materiales
al mango
• PROCESO: Fija la esponja al
mango de cartón con celo.
• Recúbrelo con tela de algodón
doblando los bordes hacia
dentro para que no se
deshilache
126. CONSTRUYE TUS PROPIOS ROTULADORES
• MATERIALES
• Puedes preparar rotuladores
de distintos tamaño.
• De distintos colores
127. CONSTRUYE TUS PROPIOS ROTULADORES
• MATERIALES
• Un rotulador ancho puede cubrir
superficies grandes
• Puedes combinar diferentes
colores en un solo rotulador para
hacer degradados
128. CONSTRUYE TUS PROPIOS ROTULADORES
• MATERIALES
• Puedes trabajar con mas o
menos agua en la mezcla de
color
• Trabajar con el pincel mas seco
aporta una textura rayada
129. CONSTRUYE TUS PROPIOS ROTULADORES
• Trabando con acuarela líquida
• Te permite obtener colores muy
luminosos
• Trabajar superponiendo capas de
color
• Aclarar con agua los colores
130. CONSTRUYE TUS PROPIOS ROTULADORES
• Puedes trabajar de forma mas
creativa mezclando diferentes
colore y texturas en un mismo
rotulador
131. CONSTRUYE TUS PROPIOS ROTULADORES
• Mantén siempre el rotulador
con el mismo color, si no se
ensuciará
132. Proceso de trabajo
• Se encaja la figura a lápiz
• Si puedes utilizar la goma parra
borrar líneas, no afectará a la
tinta
133. Proceso de trabajo
• Este dibujo esta realizado sobre
papel estucado
• Los brillos y las partes pequeñas
blancas se han protegido con una
cera blanca
Se puede dar los toques finales con
un rotulador en forma de pincel
.