5. Simulación | Modelo
• Existe una relación entre el modelo y el sistema, es
la modelización.
• De igual forma, la relación entre el modelo se
instrumenta en el ordenador mediante la
simulación
Modelo
Modelización Simulación
Sistema Real Ordenador
6. Proceso general de Simulación
• La simulación es una metodología de análisis de
sistemas reales que requiere la construcción de un
modelo, implementado en la computadora, que
será capaz de describir el comportamiento del
sistema y por tanto será predictivo
• La elección del subconjunto relevante de variables
cuyos valores permitan predecir el comportamiento
del sistema es una tarea esencial
7. El modelado
• Un modelo es por tanto una representación
simplificada de un sistema real, que nos permite
saber lo suficiente sobre el sistema como para poder
predecir su comportamiento
14. Second Life
• Second Life
• Los avatares son caracteres tridimensionales
personalizables lo que le da a los usuarios la
capacidad de convertirse el personaje que deseen y
gozar (como el mismo nombre del programa
indica) de una segunda vida
15. Second Life
• Linden Dólar ($L): Moneda usada por los residentes para
comprar y vender artículos y servicios dentro del mundo
virtual (un dólar estadounidense equivale a unos 250 $L)
18. Second Life
• Second Life | Actividad diplomática
• Debemos aclarar que una Mision Diplomática en Second Life, no es
simplemente una página web de una embajada o consulado, sino que es
una embajada virtual que tiene funcionarios autorizados por el
Ministerio de Relaciones Exteriores de cada gobierno mencionado
19. Second Life
• Second Life | UADE
• El Campus Virtual Second Life de UADE incluye
las siguientes áreas: un Centro Cultural, un
Auditorio, un Centro de Informes y un Laboratorio
20. V-learning
• Second Life + Moodle = Sloodle
• El V-learning, posibilita el “estar” presente
virtualmente por medio de un Avatar, participando
de una clase o conferencia en tiempo real
23. CaRMetal
• CARMetal es un software de geometría dinámica
cuyos algoritmos son capaces de establecer
relaciones entre formas geométricas con el objetivo
de construir figuras complejas
• Es una adaptación del programa de geometría
dinámica “CAR” (Compass and Ruler - Regla y
Compaz), cuya interfaz y características han sido
modificadas para eliminar pasos intermedios y
facilitar la elaboración de figuras
24. CaRMetal
• Desarrollado en el año 1989 por René Grothmann,
profesor de matemáticas en la universidad católica
de Eichstätt (Alemania)
25. CaRMetal
• Desarrollado en Java
• Consta de un tapiz para dibujar figuras
matemáticas
• Permite la edición de símbolos y constantes
matemáticas gracias a que incorpora un editor en
lenguaje LateX
• Permite dibujar figuras y funciones matemáticas
tridimensionales
26. CaRMetal
• Software Libre
• Sistemas Operativos: Windows, Max Os y Linux
• http://db-maths.nuxit.net/CaRMetal/index_es.html
27. CaRMetal
• Permite editar los enunciados de problemas para
después poderlos guardar junto con el dibujo y
presentarlo como tarea a los alumnos
• Permite crear animaciones y guardarlas en formato
HTML para su publicación Web
• Permite también formatos EPS (formato libre
equivalente al PDF), formato imagen (PNG) y
formato de imagen vectorial (SVG)
28. CaRMetal
• Permite la creación de MACROS
¿Como funciona una “MACRO”? Suponiendo que
tengamos que dibujar muchas veces un grafo, pues
lo que podemos definir es una macro llamada grafo,
de esa forma cuando queramos dibujar el grafo nos
bastaría hacer un click en la esa macro
47. Phun
• Phun: Nombre creado con la mezcla de las palabras
"Physics" (Físicas) y "Fun" (Diversión)
• Software gratuito de simulación de físicas 2D en
tiempo real
• Fue diseñado por Emil Ernerfeldt, un estudiante
universitario sueco
48. Phun
• Se trata de un programa que permite jugar con
muchos fenómenos físicos como la gravedad, los
fluidos, la fricción y mucho más, pudiendo también
usar herramientas para modificar objetos y la
manera en la que estos reaccionan
• Sitio: http://www.phunland.com/wiki/Home/es
• Video introductorio: http://www.youtube.com/
watch?v=0H5g9VS0ENM
49. Phun
• Máquina de Rube Goldberg (1930): Es un aparato
excesivamente complejo que realiza una tarea muy
simple de una manera muy indirecta y elaborada
• Concepto: “Llevar a cabo algo, de una manera
redundante extremadamente compleja, que real o
aparentemente podría ser hecho de una manera
simple”