ACRÓNIMO DE PARÍS PARA SU OLIMPIADA 2024. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
La programación informática como herramienta educativa (III): Videojuegos con Scratch
1. CURSOS DE VERANO 2015
COMPETENCIA DIGITAL PARA DOCENTES. INNOVACIÓN Y
PROGRAMACIÓN EN EL CURRÍCULO EDUCATIVO.
LA PROGRAMACIÓN INFORMÁTICA COMO HERRAMIENTA
EDUCATIVA (III)
José Ignacio Huertas Fernández
Jesús Moreno León
4. ¿QUÉ HAREMOS HOY?
¤ Introducción: ¿Cómo es posible aprender mediante la
realización de videojuegos? Efectos que produce en las aulas.
¤ Todos juntos: Programación de un videojuego de “naves”.
¤ Guardar datos en Scratch: variables.
¤ Reto: Adaptamos el videojuego de “naves”
¤ Compartimos proyectos
¤ Debate final
5. Introducción: Videojuegos en las aulas
¤ Aprender diseñando y creando juegos resulta muy
motivador. Con Scratch los estudiantes tienen la
oportunidad de crear sus propios juegos de forma sencilla
y con un resultado de lo más vistoso.
¤ Se pueden crear juegos de todo tipo: Estrategia,
habilidad, aventuras, plataformas, lógica, etc.
6. Introducción: Videojuegos como instrumento
de aprendizaje
¤ Aumenta la motivación.
¤ Cambio de roles: el alumnado demanda aprender.
¤ Trabaja el razonamiento lógico, matemático, la
capacidad de abstracción, el pensamiento crítico, etc.
¤ Fomenta el trabajo colaborativo, el aprendizaje en
comunidad, la autonomía, etc.
¤ A través de los videojuegos se pueden trabajar conceptos
y procedimientos de todas las áreas: matemáticas,
lenguas, ciencias, arte, música, tecnología, geografía,
etc.
7. Programamos un videojuego: Naves
¤ Debemos conducir la nave sin que
choque con ningún objeto. Los objetos
aparecerán desde una posición
aleatoria e irán descendiendo hasta
que alcanzan el lado opuesto.
¤ Cuando la nave choca contra un
objeto, explota y acaba la partida.
¤ Ampliación: la nave puede disparar un
misil para librarse de los objetos.
https://scratch.mit.edu/projects/36457588
8. Guardar datos en Scratch: variables.
¤ Permiten almacenar datos que pueden
ser leídos y modificados en cualquier
parte del programa y momento de la
ejecución del mismo.
9. Reto: agrega variables a un videojuego
¤ Marcador: Modifica el videojuego anterior y haz que
cada vez que un misil alcanza un objeto sume 1 punto en
el marcador.
¤ Vidas: Introduce tres vidas, de manera que cada vez que
la nave alcanza un objeto se reste una vida y al llegar a
cero se acabe el juego.