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Java Inicial
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Temario
1.   Programación Orientada a Objetos
2.   Introducción y Sintaxis Java
3.   Sentencias Control Flujo
4.   POO en Java
5.   Relaciones entre Objetos
6.   Polimorfismo, abstracción e interfaces
7.   Excepciones
8.   Conceptos avanzados
Tema 1

Programación Orientada a
Objetos
Objetivos
1.   Programación Orientada a       n   Historia y origen de la POO
     Objetos                        n   Características POO
2.   Introducción y Sintaxis Java
                                    n   Elementos POO
3.   Sentencias Control Flujo
                                    n   Visibilidad
4.   POO en Java
5.   Relaciones entre Objetos       n   Métodos
6.   Polimorfismo, abstracción e    n   Atributos y métodos
     interfaces                         estáticos
7.   Excepciones                    n   Relación entre clases
8.   Conceptos avanzados            n   Herencia
                                    n   Polimorfismo
                                    n   Abstracción
                                    n   Clases finales e internas
1 - Programación orientada a Objetos


n    Introducción
      ¨ Su      aparición se remonta a 1967 con SIMULA
           n   Lenguaje diseñado para hacer simulaciones
      ¨ Enfoque          diferente del mundo informático.
      ¨ Implica:
           n   CREACIÓN DE MODELOS DEL MUNDO REAL
                ¨ POO surge de la necesidad de modelizar la realidad
                ¨ en un sistema informático
           n   MODELOS TAD’S (programación tradicional) vs POO
                ¨   Programación estructurada
                      § En procedimientos
                      § Estructura de Datos
1 - Programación orientada a Objetos


n    Características
      ¨ ABSTRACCIÓN
           n   Proceso mediante el cual se escogen las características
               esenciales de algo. No importa el “como” sino el “qué”
      ¨ ENCAPSULACIÓN
           n   Ocultar la características de una abstracción
           n   Ocultar el comportamiento interno de la clase
      ¨ MODULARIZACIÓN
           n   Característica de un sistema que puede descomponerse en
               un conjunto de módulos relacionados entre sí, pero poco
               acoplados
      ¨ REUTILIZACIÓN
           n   Si ya está implementado, porqué tener que inventarlo
1 - Programación orientada a Objetos


n    Elementos POO (1)
1 - Programación orientada a Objetos


n    Elementos de la POO (2)
1 - Programación orientada a Objetos


n    Elementos de la POO (3)
1 - Programación orientada a Objetos


n    Elementos de la POO (4)
1 - Programación orientada a Objetos


n    VISTA PUBLICA
      ¨ Interfaceentre la clase y el programador final
      ¨ Lo que el programador final puede utilizar

n    VISTA PRIVADA
      ¨ Operaciones   internas a la clase
      ¨ El programador final NO puede acceder a
        ellas directamente
n    VISTA PROTEGIDA
      ¨ Operaciones   internas a la clase que son
         accesibles desde sus clases derivadas
1 - Programación orientada a Objetos
1 - Programación orientada a Objetos


n    Constructores
1 - Programación orientada a Objetos


n    Métodos operadores
1 - Programación orientada a Objetos


n    Atributos y Métodos Estáticos
1 - Programación orientada a Objetos


n    Atributos estáticos
1 - Programación orientada a Objetos


n    Método estático
1 - Programación orientada a Objetos


n    Clases
1 - Programación orientada a Objetos


n    Relaciones entre clases (HERENCIA)
1 - Programación orientada a Objetos


n    Polimorfismo
1 - Programación orientada a Objetos


n    Clases Abstractas
1 - Programación orientada a Objetos


n    Clases Abstractas - Ejemplo
1 - Programación orientada a Objetos


n    Clases Finales y Clases Internas
Conclusiones
1.   Programación Orientada a       n   Historia y origen de la
     Objetos                            POO
2.   Introducción y Sintaxis Java   n   Características y
3.   Sentencias Control Flujo           elementos
4.   POO en Java                    n   Visibilidad
5.   Relaciones entre Objetos       n   Métodos
6.   Polimorfismo, abstracción e
                                    n   Relación entre clases
     interfaces
7.   Excepciones                    n   Polimorfismo
8.   Conceptos avanzados            n   Abstracción
                                    n   Clases Finales e internas
Referencias
n   Introducción al Lenguaje Java:
    http://java.sun.com/new2java/gettingstart
    ed.jsp
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  • 2. Temario 1. Programación Orientada a Objetos 2. Introducción y Sintaxis Java 3. Sentencias Control Flujo 4. POO en Java 5. Relaciones entre Objetos 6. Polimorfismo, abstracción e interfaces 7. Excepciones 8. Conceptos avanzados
  • 4. Objetivos 1. Programación Orientada a n Historia y origen de la POO Objetos n Características POO 2. Introducción y Sintaxis Java n Elementos POO 3. Sentencias Control Flujo n Visibilidad 4. POO en Java 5. Relaciones entre Objetos n Métodos 6. Polimorfismo, abstracción e n Atributos y métodos interfaces estáticos 7. Excepciones n Relación entre clases 8. Conceptos avanzados n Herencia n Polimorfismo n Abstracción n Clases finales e internas
  • 5. 1 - Programación orientada a Objetos n Introducción ¨ Su aparición se remonta a 1967 con SIMULA n Lenguaje diseñado para hacer simulaciones ¨ Enfoque diferente del mundo informático. ¨ Implica: n CREACIÓN DE MODELOS DEL MUNDO REAL ¨ POO surge de la necesidad de modelizar la realidad ¨ en un sistema informático n MODELOS TAD’S (programación tradicional) vs POO ¨ Programación estructurada § En procedimientos § Estructura de Datos
  • 6. 1 - Programación orientada a Objetos n Características ¨ ABSTRACCIÓN n Proceso mediante el cual se escogen las características esenciales de algo. No importa el “como” sino el “qué” ¨ ENCAPSULACIÓN n Ocultar la características de una abstracción n Ocultar el comportamiento interno de la clase ¨ MODULARIZACIÓN n Característica de un sistema que puede descomponerse en un conjunto de módulos relacionados entre sí, pero poco acoplados ¨ REUTILIZACIÓN n Si ya está implementado, porqué tener que inventarlo
  • 7. 1 - Programación orientada a Objetos n Elementos POO (1)
  • 8. 1 - Programación orientada a Objetos n Elementos de la POO (2)
  • 9. 1 - Programación orientada a Objetos n Elementos de la POO (3)
  • 10. 1 - Programación orientada a Objetos n Elementos de la POO (4)
  • 11. 1 - Programación orientada a Objetos n VISTA PUBLICA ¨ Interfaceentre la clase y el programador final ¨ Lo que el programador final puede utilizar n VISTA PRIVADA ¨ Operaciones internas a la clase ¨ El programador final NO puede acceder a ellas directamente n VISTA PROTEGIDA ¨ Operaciones internas a la clase que son accesibles desde sus clases derivadas
  • 12. 1 - Programación orientada a Objetos
  • 13. 1 - Programación orientada a Objetos n Constructores
  • 14. 1 - Programación orientada a Objetos n Métodos operadores
  • 15. 1 - Programación orientada a Objetos n Atributos y Métodos Estáticos
  • 16. 1 - Programación orientada a Objetos n Atributos estáticos
  • 17. 1 - Programación orientada a Objetos n Método estático
  • 18. 1 - Programación orientada a Objetos n Clases
  • 19. 1 - Programación orientada a Objetos n Relaciones entre clases (HERENCIA)
  • 20. 1 - Programación orientada a Objetos n Polimorfismo
  • 21. 1 - Programación orientada a Objetos n Clases Abstractas
  • 22. 1 - Programación orientada a Objetos n Clases Abstractas - Ejemplo
  • 23. 1 - Programación orientada a Objetos n Clases Finales y Clases Internas
  • 24. Conclusiones 1. Programación Orientada a n Historia y origen de la Objetos POO 2. Introducción y Sintaxis Java n Características y 3. Sentencias Control Flujo elementos 4. POO en Java n Visibilidad 5. Relaciones entre Objetos n Métodos 6. Polimorfismo, abstracción e n Relación entre clases interfaces 7. Excepciones n Polimorfismo 8. Conceptos avanzados n Abstracción n Clases Finales e internas
  • 25. Referencias n Introducción al Lenguaje Java: http://java.sun.com/new2java/gettingstart ed.jsp n