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Blast Theory


                 Por
   Amanda Marinho
    Daniele Ornelas
    e Priscila Dantas
O texto aborda o tema Realidade Aumentada e usa a
cidade com seu principal espaço para o estudo.

  O projeto descrito é o Citywide que tem como objetivo
“explorar o potencial das tecnologias móveis de realidade
mista para criar performance que atravessam a cidade”.
Para isso, artistas do grupo
Blast Theory e o Grupo de
pesquisa Equator se juntaram e
colocaram em prática vários
protótipos de interação entre o
ambiente virtual e o ambiente
real. Promovendo a realidade
mista.

   A partir desses protótipos, o
grupo levou seus estudos para
as ruas realizando sua primeira
performance pública, o Can
you see me now?, em 2001.
Seus projetos têm o objetivo de chamar atenção para a
   discussão sobre os aspectos sociais e políticos da
           tecnologia usando a interatividade.

                                              • Tecnologia

                                              • Interatividade

                                              • Criatividade

                                              • Inovação

                                              • Produções artísticas

      Adams, Ju Row Farr e Nick Tandavanitj
Programa de Colaboração de Pesquisa Interdisciplinar (IRC) financiado
   pelo Engineering and Phisical Sciences Research Council (EPSRC). O
  programa conta com pesquisadores de oito instituições diferentes e
  de variadas disciplinas que investigam a inter-relação entre o físico e
     o digital, abordando questões técnicas, sociais, artísticas e de
                                 design.
Realidade Aumentada é definida usualmente
como a sobreposição de objetos virtuais
tridimensionais, gerados por computador, com
um ambiente real, por meio de algum dispositivo
tecnológico
O projeto Citywide explora novos tipos de
performance artística que acontecem nas ruas de
uma cidade e, simultaneamente, online.
Podem assumir a
forma de jogos em que
 os participantes que
   estão na rua e os
   participantes que
      estão online
      competem e
 colaboram buscando
    se compreender
    mutuamente, o
      ambiente e a
      experiência.
Tuneis de áudio usando orelhões
Tuneis de Áudio usando celulares
Sombras Virtuais como projeções públicas
A performance pública, que se tornou um jogo, tinha a
intenção de unir o ambiente virtual ao ambiente real em
escala urbana, testando tudo o que havia sido pesquisado e
produzido em protótipos e ao mesmo tempo avaliando a
recepção do público.
• Segunda etapa do projeto citywide.
• Primeira performance aconteceu em 2001, em
  Sheffield.
• Críticas: Uso indiscriminado dos
  aparelhos tecnológicos portáteis e perda da
  Privacidade.
• Objetivo: Entender como os limites das comunidades
  virtuais podem interferir no mundo real e como isso
  pode mudar o comportamento das pessoas.
O projeto consiste num jogo que acontece,
  simultaneamente, online e nas ruas. Os jogadores online
  são participantes do mundo todo, que estão conectados a
  rede, e jogam contra os corredores, que são integrantes
  do Blast Theory.

 Jogadores: Computador
 Corredores: PDA, GPS e Walkie -Talkies
 Objetivo do jogo: O Jogador deve fugir do corredor, que por
  sua vez deve achar o jogador.
 O jogo estimula emocionalmente e fisicamente seus
  participantes.
 1° Atenta para a questão básica do
    jogo, que é o jogador permanecer
    distante do corredor.
   2° A relação entre a cidade virtual e
    a cidade real
   3° A questão da aproximação através
    da internet.
   4° A relação entre passado e
    presente
   5° Por fim a foto que registra o local
    onde o jogador foi encontrado que é
    enviada para o site e persiste como
    registro de cada jogo.
 Grande envolvimento emocional dos jogadores,
 unindo as sensações físicas com as vivências digitais.

 Após a performance de Sheffield, alguns jogadores
 foram questionados sobre a experiência, e afirmaram o
 seguinte: “Joguei e achei fantástico. Fui tomado pela
 adrenalina, o que me surpreendeu”. “Só consegui chegar
 ao mapa uma vez, por cerca de quinze minutos. Não
 me lembro o nome que usei, mas foi bastante enervante
 ouvi-lo pela primeira vez”.
Projeto foi lançado em 2010 em
    parceria do grupo musical
   Arcade Fire, com o Cineasta
   Chris Milk e o Google, como
 clipe de divulgação de seu novo
       álbum “The suburbs”.

     Une criatividade,
 interatividade, tecnologia,
     geolocalização, etc,
 proporcionando ao usuário
 uma experiência incomum.
Aspectos interessantes:

   Endereço
   Música
   Carta
   Árvores


    Segunda etapa do projeto

 Construção de uma máquina:
  Turing Machine
 Cartões Postais com semente
  de árvore
 Estimular o lado emocional relacionando o passado e o
    presente.
   Relação entre o espaço virtual e o espaço real
   Parceria entre diferentes áreas de conhecimento
   A transformação do virtual em algo concreto, com as
    fotos do Can you see me now? E os cartões do The
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   Além das questões sociais discutidas a partir da
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Comunicação arte e ciencia

  • 1. Blast Theory Por Amanda Marinho Daniele Ornelas e Priscila Dantas
  • 2. O texto aborda o tema Realidade Aumentada e usa a cidade com seu principal espaço para o estudo. O projeto descrito é o Citywide que tem como objetivo “explorar o potencial das tecnologias móveis de realidade mista para criar performance que atravessam a cidade”.
  • 3. Para isso, artistas do grupo Blast Theory e o Grupo de pesquisa Equator se juntaram e colocaram em prática vários protótipos de interação entre o ambiente virtual e o ambiente real. Promovendo a realidade mista. A partir desses protótipos, o grupo levou seus estudos para as ruas realizando sua primeira performance pública, o Can you see me now?, em 2001.
  • 4.
  • 5. Seus projetos têm o objetivo de chamar atenção para a discussão sobre os aspectos sociais e políticos da tecnologia usando a interatividade. • Tecnologia • Interatividade • Criatividade • Inovação • Produções artísticas Adams, Ju Row Farr e Nick Tandavanitj
  • 6. Programa de Colaboração de Pesquisa Interdisciplinar (IRC) financiado pelo Engineering and Phisical Sciences Research Council (EPSRC). O programa conta com pesquisadores de oito instituições diferentes e de variadas disciplinas que investigam a inter-relação entre o físico e o digital, abordando questões técnicas, sociais, artísticas e de design.
  • 7. Realidade Aumentada é definida usualmente como a sobreposição de objetos virtuais tridimensionais, gerados por computador, com um ambiente real, por meio de algum dispositivo tecnológico
  • 8. O projeto Citywide explora novos tipos de performance artística que acontecem nas ruas de uma cidade e, simultaneamente, online.
  • 9. Podem assumir a forma de jogos em que os participantes que estão na rua e os participantes que estão online competem e colaboram buscando se compreender mutuamente, o ambiente e a experiência.
  • 10. Tuneis de áudio usando orelhões
  • 11. Tuneis de Áudio usando celulares
  • 12. Sombras Virtuais como projeções públicas
  • 13. A performance pública, que se tornou um jogo, tinha a intenção de unir o ambiente virtual ao ambiente real em escala urbana, testando tudo o que havia sido pesquisado e produzido em protótipos e ao mesmo tempo avaliando a recepção do público.
  • 14. • Segunda etapa do projeto citywide. • Primeira performance aconteceu em 2001, em Sheffield. • Críticas: Uso indiscriminado dos aparelhos tecnológicos portáteis e perda da Privacidade. • Objetivo: Entender como os limites das comunidades virtuais podem interferir no mundo real e como isso pode mudar o comportamento das pessoas.
  • 15. O projeto consiste num jogo que acontece, simultaneamente, online e nas ruas. Os jogadores online são participantes do mundo todo, que estão conectados a rede, e jogam contra os corredores, que são integrantes do Blast Theory.  Jogadores: Computador  Corredores: PDA, GPS e Walkie -Talkies  Objetivo do jogo: O Jogador deve fugir do corredor, que por sua vez deve achar o jogador.  O jogo estimula emocionalmente e fisicamente seus participantes.
  • 16.  1° Atenta para a questão básica do jogo, que é o jogador permanecer distante do corredor.  2° A relação entre a cidade virtual e a cidade real  3° A questão da aproximação através da internet.  4° A relação entre passado e presente  5° Por fim a foto que registra o local onde o jogador foi encontrado que é enviada para o site e persiste como registro de cada jogo.
  • 17.  Grande envolvimento emocional dos jogadores, unindo as sensações físicas com as vivências digitais.  Após a performance de Sheffield, alguns jogadores foram questionados sobre a experiência, e afirmaram o seguinte: “Joguei e achei fantástico. Fui tomado pela adrenalina, o que me surpreendeu”. “Só consegui chegar ao mapa uma vez, por cerca de quinze minutos. Não me lembro o nome que usei, mas foi bastante enervante ouvi-lo pela primeira vez”.
  • 18. Projeto foi lançado em 2010 em parceria do grupo musical Arcade Fire, com o Cineasta Chris Milk e o Google, como clipe de divulgação de seu novo álbum “The suburbs”. Une criatividade, interatividade, tecnologia, geolocalização, etc, proporcionando ao usuário uma experiência incomum.
  • 19. Aspectos interessantes:  Endereço  Música  Carta  Árvores Segunda etapa do projeto  Construção de uma máquina: Turing Machine  Cartões Postais com semente de árvore
  • 20.  Estimular o lado emocional relacionando o passado e o presente.  Relação entre o espaço virtual e o espaço real  Parceria entre diferentes áreas de conhecimento  A transformação do virtual em algo concreto, com as fotos do Can you see me now? E os cartões do The Wilderness DownTown  Além das questões sociais discutidas a partir da reflexão.