O
presente trabalho visa promover a experiência pedagógica
do emprego dos jogos digitais, mas colocando os estudantes na
condição de agentes produtores destes recursos tecnológicos
Grupos mistos de alunos participam na própria escola de cursos
de programação com carga horária de 30 h, podendo ter acesso a
conhecimentos introdutórios teóricos e práticos da produção de
jogos, podendo iniciar seus próprios experimentos como
desenvolvedores
Universidade Empreendedora como uma Plataforma para o Bem comum
DESENVOLVENDO JOGOS DIGITAIS NA ESCOLA
1. INTRODUÇÃO
Os jogos digitais já foram vistos como agentes perturbadores
da aprendizagem e geradores de exemplos danosos para os
hábitos dos jovens, mas a evolução desta indústria do
entretenimento tecnológico e o aprimoramento de suas
produções chegaram ao ponto em que esta reputação negativa já
não corresponde à realidade. O contexto no qual a geração dos
“nativos digitais” imersos na “cybercultura” e na “cultura gamer”
requer que a escola consiga articular meios para tomar proveito
das potencialidades que os jogos digitais podem oferecer em prol
do processo formativo. Muitos pesquisadores atualmente se
dedicam a estudar e vislumbrar os jogos a partir de novas
perspectivas e, além disso, cada vez mais experimentos
pedagógicos promovem a utilização de jogos digitais como
recursos didáticos atrativos seja pela capacidade de motivação e
engajamento que eles produzem como também pelo potencial
que muitos deles apresentam na condição de artefatos que
estimulam habilidades e articulam saberes. Além destes aspectos
não se pode deixar também de considerar o vertiginoso
crescimento desta indústria, possibilitando geração de emprego e
oportunidades para empreender num mercado dinâmico que
demanda profissionais qualificados tecnicamente.
O presente trabalho visa promover a experiência pedagógica
do emprego dos jogos digitais, mas colocando os estudantes na
condição de agentes produtores destes recursos tecnológicos.
Grupos mistos de alunos participam na própria escola de cursos
de programação com carga horária de 30h, podendo ter acesso a
conhecimentos introdutórios teóricos e práticos da produção de
jogos, podendo iniciar seus próprios experimentos como
desenvolvedores.
METODOLOGIA
RESULTADOS E DISCUSSÃO
Firmada uma parceria com a Licenciatura em Computação da
UFRPE, que utiliza a escola como campo de estágio, são
realizados cursos introdutórios práticos baseados em
metodologias ativas modernas que exploram processos como
“gamificação” e “sala de aula invertida” para dinamizar a
experiência de ensino-aprendizagem. Estes cursos são
ministrados por estagiários da UFRPE supervisionados
localmente por professor da escola e orientados por professor da
universidade. As aulas ocorrem na sala de informática em
contraturnos adicionais. Os alunos tomam contato com
conteúdos técnicos e são introduzidos ao universo do
desenvolvimento de softwares, conhecendo na prática o
pensamento computacional e sua lógica no processo de
produção de jogos. Por meio de um “game engine” que opera
com programação por blocos os alunos tomam contato com o
trabalho de desenvolvimento de jogos, articulando capacidades
relativas a concepção de narrativas, planejamento estratégico,
design e criação visual, além do exercício de produzir
coletivamente compartilhando experiências e ideias. O processo
de avaliação é contínuo, envolvendo a experiência lúdica por
meio de competições e bonificações exploradas por meio de
ferramentas digitais como Class Dojo e Kahoot It, da observação
ativa e do manejo dos recursos da programação. Como
desdobramento da parceria entre escola e universidade alguns
alunos podem dispor da oportunidade de participação como
bolsistas no PIBIC-EM, atuando em pesquisa e produção de
jogos didáticos, bem como auxiliando como monitores nos
cursos de programação e também adquirindo experiência
através da participação em eventos acadêmicos.
DESENVOLVENDO JOGOS DIGITAIS NA ESCOLA: UMA
EXPERIÊNCIA DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL E PREPARAÇÃO
PARA O MERCADO DE TRABALHO
GRE RECIFE SUL
EREM JOAQUIM TÁVORA
Campo integrador: Comunicação, uso de mídias e
cultura digital
Autor: Paulo Alexandre da Silva Filho
SECRETARIA DE EDUCAÇÃO DE PERNAMBUCO
SECRETARIA EXECUTIVA DE DESENVOLVIMENTO DA EDUCAÇÃO
Gerência de Políticas Educacionais do Ensino Médio
II MOSTRA PEDAGÓGICA DAS AÇÕES DO ProEMI 2018
REFERÊNCIAS
COLL, César; MONEREO, Carles; et al. Psicologia da educação virtual: aprender e ensinar com as tecnologias da
informação e da comunicação. Porto Alegre: Artmed, 2010.
MATTAR, João. Games e educação: Como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010.
RODRIGUES, Rodrigo Lins. Design da Experiência de Desenvolvimento de Jogos Educacionais. 2018. 13 f.
Projeto de Pesquisa (Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica para o Ensino Médio–PIBIC-
EM/UFRPE). Recife: Universidade Federal Rural de Pernambuco, 2018.
Gestora: Solange Maria Cabral de Moraes
Assistente de Gestão: Joselma Maria Sousa Bezerra
Brandão / Educadora de Apoio: Marciana Maria da
Costa Sales / Chefe de Secretaria: Eduardo Félix dos
Santos
Apesar de ainda em processo de implementação, as
observações preliminares indicam que o projeto (que terá
vigência pelo menos até 2020) tem grande potencial, uma vez
que já promove um olhar diferenciado dos participantes sobre os
jogos digitais, que passam a ser percebidos não apenas como
diversão mas também como recursos didáticos e oportunidade
de atuação futura. Pesquisa em andamento permitirá a obtenção
de mais aspectos sobre esta percepção.
CONCLUSÃO
Um trabalho desta natureza indica a relevância da atuação
da escola no sentido de se dispor a ofertar oportunidades
diferenciadas e inovadoras para o desenvolvimento de seu
público, precisando ser para isso atendida em termos de
investimentos em estruturas tecnológicas que ampliem ainda
mais esse trabalho. Configura também a relevância da busca por
parcerias institucionais que podem ser revertidas em mais
benefícios de aprendizado e experiência para os alunos.
Programação por blocos no game engine Stencyl
Aspectos do jogo “Força Antiaérea”, desenvolvido por alunos da EREM Joaquim Távora
Registros durante aulas teóricas e práticas
ESCOLA DE REFERÊNCIA EM ENSINO MÉDIO JOAQUIM TAVORA
Rua Real da Torre, SN, Madalena, Recife-PE
Telefone: (81) 3181-2795
www.eremjt.com