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DESENVOLVENDO JOGOS DIGITAIS NA ESCOLA

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O
presente trabalho visa promover a experiência pedagógica
do emprego dos jogos digitais, mas colocando os estudantes na
condição de agentes produtores destes recursos tecnológicos
Grupos mistos de alunos participam na própria escola de cursos
de programação com carga horária de 30 h, podendo ter acesso a
conhecimentos introdutórios teóricos e práticos da produção de
jogos, podendo iniciar seus próprios experimentos como
desenvolvedores

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DESENVOLVENDO JOGOS DIGITAIS NA ESCOLA

  1. 1. INTRODUÇÃO Os jogos digitais já foram vistos como agentes perturbadores da aprendizagem e geradores de exemplos danosos para os hábitos dos jovens, mas a evolução desta indústria do entretenimento tecnológico e o aprimoramento de suas produções chegaram ao ponto em que esta reputação negativa já não corresponde à realidade. O contexto no qual a geração dos “nativos digitais” imersos na “cybercultura” e na “cultura gamer” requer que a escola consiga articular meios para tomar proveito das potencialidades que os jogos digitais podem oferecer em prol do processo formativo. Muitos pesquisadores atualmente se dedicam a estudar e vislumbrar os jogos a partir de novas perspectivas e, além disso, cada vez mais experimentos pedagógicos promovem a utilização de jogos digitais como recursos didáticos atrativos seja pela capacidade de motivação e engajamento que eles produzem como também pelo potencial que muitos deles apresentam na condição de artefatos que estimulam habilidades e articulam saberes. Além destes aspectos não se pode deixar também de considerar o vertiginoso crescimento desta indústria, possibilitando geração de emprego e oportunidades para empreender num mercado dinâmico que demanda profissionais qualificados tecnicamente. O presente trabalho visa promover a experiência pedagógica do emprego dos jogos digitais, mas colocando os estudantes na condição de agentes produtores destes recursos tecnológicos. Grupos mistos de alunos participam na própria escola de cursos de programação com carga horária de 30h, podendo ter acesso a conhecimentos introdutórios teóricos e práticos da produção de jogos, podendo iniciar seus próprios experimentos como desenvolvedores. METODOLOGIA RESULTADOS E DISCUSSÃO Firmada uma parceria com a Licenciatura em Computação da UFRPE, que utiliza a escola como campo de estágio, são realizados cursos introdutórios práticos baseados em metodologias ativas modernas que exploram processos como “gamificação” e “sala de aula invertida” para dinamizar a experiência de ensino-aprendizagem. Estes cursos são ministrados por estagiários da UFRPE supervisionados localmente por professor da escola e orientados por professor da universidade. As aulas ocorrem na sala de informática em contraturnos adicionais. Os alunos tomam contato com conteúdos técnicos e são introduzidos ao universo do desenvolvimento de softwares, conhecendo na prática o pensamento computacional e sua lógica no processo de produção de jogos. Por meio de um “game engine” que opera com programação por blocos os alunos tomam contato com o trabalho de desenvolvimento de jogos, articulando capacidades relativas a concepção de narrativas, planejamento estratégico, design e criação visual, além do exercício de produzir coletivamente compartilhando experiências e ideias. O processo de avaliação é contínuo, envolvendo a experiência lúdica por meio de competições e bonificações exploradas por meio de ferramentas digitais como Class Dojo e Kahoot It, da observação ativa e do manejo dos recursos da programação. Como desdobramento da parceria entre escola e universidade alguns alunos podem dispor da oportunidade de participação como bolsistas no PIBIC-EM, atuando em pesquisa e produção de jogos didáticos, bem como auxiliando como monitores nos cursos de programação e também adquirindo experiência através da participação em eventos acadêmicos. DESENVOLVENDO JOGOS DIGITAIS NA ESCOLA: UMA EXPERIÊNCIA DE INOVAÇÃO EDUCACIONAL E PREPARAÇÃO PARA O MERCADO DE TRABALHO GRE RECIFE SUL EREM JOAQUIM TÁVORA Campo integrador: Comunicação, uso de mídias e cultura digital Autor: Paulo Alexandre da Silva Filho SECRETARIA DE EDUCAÇÃO DE PERNAMBUCO SECRETARIA EXECUTIVA DE DESENVOLVIMENTO DA EDUCAÇÃO Gerência de Políticas Educacionais do Ensino Médio II MOSTRA PEDAGÓGICA DAS AÇÕES DO ProEMI 2018 REFERÊNCIAS COLL, César; MONEREO, Carles; et al. Psicologia da educação virtual: aprender e ensinar com as tecnologias da informação e da comunicação. Porto Alegre: Artmed, 2010. MATTAR, João. Games e educação: Como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2010. RODRIGUES, Rodrigo Lins. Design da Experiência de Desenvolvimento de Jogos Educacionais. 2018. 13 f. Projeto de Pesquisa (Programa Institucional de Bolsas de Iniciação Científica para o Ensino Médio–PIBIC- EM/UFRPE). Recife: Universidade Federal Rural de Pernambuco, 2018. Gestora: Solange Maria Cabral de Moraes Assistente de Gestão: Joselma Maria Sousa Bezerra Brandão / Educadora de Apoio: Marciana Maria da Costa Sales / Chefe de Secretaria: Eduardo Félix dos Santos Apesar de ainda em processo de implementação, as observações preliminares indicam que o projeto (que terá vigência pelo menos até 2020) tem grande potencial, uma vez que já promove um olhar diferenciado dos participantes sobre os jogos digitais, que passam a ser percebidos não apenas como diversão mas também como recursos didáticos e oportunidade de atuação futura. Pesquisa em andamento permitirá a obtenção de mais aspectos sobre esta percepção. CONCLUSÃO Um trabalho desta natureza indica a relevância da atuação da escola no sentido de se dispor a ofertar oportunidades diferenciadas e inovadoras para o desenvolvimento de seu público, precisando ser para isso atendida em termos de investimentos em estruturas tecnológicas que ampliem ainda mais esse trabalho. Configura também a relevância da busca por parcerias institucionais que podem ser revertidas em mais benefícios de aprendizado e experiência para os alunos. Programação por blocos no game engine Stencyl Aspectos do jogo “Força Antiaérea”, desenvolvido por alunos da EREM Joaquim Távora Registros durante aulas teóricas e práticas ESCOLA DE REFERÊNCIA EM ENSINO MÉDIO JOAQUIM TAVORA Rua Real da Torre, SN, Madalena, Recife-PE Telefone: (81) 3181-2795 www.eremjt.com

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