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Universidad Autónoma del Estado de México
Facultad de Antropología
Antropología y Tecnología

                                            Orlando Hernández Colín 22/09/2012

Capítulo I, Tecnologías inmersas de realidad virtual, en Un Mundo Virtual
de Javier Echeverría.

Es necesario iniciar con las dos definiciones en las que se basa la
realidad virtual, por un lado es un sistema informático usado para crear
un mundo artificial donde el usuario tiene la impresión de estar en dicho
mundo, capaz de navegar en el de manipular los objetos que hay; otro
lado, el hecho de que nos permite explorar un mundo generado por
ordenador, estando de hecho en él; estas dos perspectivas se han
mencionado en otros textos, en el análisis del internet como objeto de
cultura y el análisis del mismo como creador de cultura, respectivamente,
estas dos formas también están relacionadas con la finalidad de tener o
no autoridad etnográfica, en este sentido es necesario analizar cuáles
son los conceptos que apoyan la generación de una buena etnografía.

En este sentido, la realidad propuesta en este texto es generada por los
ordenadores y los sistemas informáticos, que esto implica la creación de
un mundo artificial y finalmente, los usuarios de estas tecnologías tienen
la impresión de estar en ese mundo, por otro lado, esta percepción ha
generado la posibilidad de moverse y actuar en esos mundos virtuales,
ya sea directa o indirectamente.

Hay que tomar en cuenta el origen de la realidad virtual, que se ubica en
el desarrollo de técnicas de simulación artificial, esto fue denominado
simulación en tiempo real, en la actualidad eso ha cambiado, como lo
maneja el autor no         todas las tecnologías proceden por simulación,
aunque en su origen así fuera, proponiendo el concepto de realidad
inforvirtual mas aplicable a las actividades de la vida contemporánea.

El concepto anterior (realidad infovirtual) está concebido para entender la
simulación de las percepciones humanas como el tacto, el oído y algunos
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Facultad de Antropología
Antropología y Tecnología

otros sentidos como la vista generando un entorno que produce una
sensación de realidad al individuo, otro aspecto es que son tecnologías
tridimensionales y que están dentro del mundo virtual.

Es interesante la valoración que se hace sobre las características de las
simulaciones que se generan al respecto, por un lado permite la relación
entre una persona y una maquina, por otro lado entre varias personas
que se comunican a través de una maquina, el modelo propuesto es P-M
y P-M-P, donde P es persona y M es máquina, esta relación propuesta
es soporte de la forma de definir la realidad virtual que se propone al
inicio de la lectura.

La generación de esta interacción se presenta en diferentes ámbitos,
desde la ciencia, hasta los espacios universitarios, el comercio, los
servicios como los hoteles, los parques y las ciudades, de acuerdo a lo
que propone el autor, por lo que esta realidad virtual y esta interacción
está muy extendida entre los individuos. La cada vez más constante
generación de nuevos espacios en donde se puede desarrollar la
realidad virtual esta íntimamente relacionado con los espacios de
socialización y de contacto entre los individuos.

Los usos que se han dado a estas tecnologías son muy debatibles,
desde los aspectos militares, hasta los apoyos a personas con
discapacidad, sin embargo, es necesario tomar en cuenta que estas han
sido generadas en ambientes bélicos y que se han popularizados a partir
de la funcionalidad en otros sectores de la sociedad, al respecto no se ha
propuesto una normatividad ni social ni positiva que permita regular el
uso de estas formas de comunicación.

Una de las características mas importantes que se presentan es que
pueden ser usados por usuarios diversos y distintos y generar en ellos
efectos y percepciones similares.
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Antropología y Tecnología




Capítulo II, Avatares y lugares virtuales, en Un Mundo Virtual de Javier
Echeverría.

En el capitulo anterior se hace mención de la forma en que llevan a cabo
las relaciones dentro de un mundo virtual, así como los accesorios que
permiten al individuo estar dentro y fuera del mundo virtual, y como lo
diera el autor, siendo autor y espectador de lo que sucede en un espacio
virtual, en este mundo se maneja un lenguaje informático específico.

Si en el capítulo anterior se hablaba de cómo se construyó el lenguaje
informático a partir de las necesidades bélicas, ahora es necesario
analizar como evolucionó a la generación de imágenes tridimensionales
que podían moverse en un escenario virtual, equiparables a dibujos
animados en el ciberespacio, estas características se han convertido en
un aspecto atractivo para la población, generando con ello, una
masificación de las necesidades de utilización de elementos virtuales.

La generación de actividades culturales como el teatro virtual han
generado un lenguaje ideográfico se presenta como una alternativa en
internet, así surgen los denominados avateres, el autor los define como
monigotes electrónicos que pueden moverse, actuar e interrelacionarse
con otras mascaras digitales en un mundo virtual tridimensional.

Para poder contar con un avatar el usuario tiene que realizar diferentes
actividades de carácter simbólico, el primer lugar es necesario constituir
una identidad específica lo que permitirá que los usuarios del mismo
lugar virtual se puedan comunicar, generando un entorno ideal para la
relación personal entre los avatares, tomando en consideración que este
último es una forma de representación de sentimientos y actitudes de los
individuos que los crean.
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Facultad de Antropología
Antropología y Tecnología

Esta interacción de los individuos con otros dentro de un medio virtual es
significativa, el autor lo equipara con la importancia que durante el siglo
XX tiene el celular, de manera personal esta equiparación también se
puede realizar por la masificación y las facilidades que tiene el celular
como medio de comunicación, situación que también se puede presentar
dentro del medio virtual con los avatares.
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Antropología y Tecnología

Capítulo I, ¿qué es la virtualización?, en ¿qué es lo virtual?, Levy Pierre.

Hay que tomar en cuenta que el primer acercamiento que hace el autor
sobre el término virtual, expresa la ausencia pura y simple de existencia,
presuponiendo la realidad como una realización material, una presencia
tangible; el análisis que se presenta es en el sentido de que lo real es el
yo lo tengo, y lo intangible es tu lo tendrás; así en la filosofía escolástica,
lo virtual es aquello que existe en potencia pero no en acto.

Por otro lado la realización de un posible no es precisamente una
creación, también está implicando la producción de una idea o de una
forma, por lo tanto, la diferencia entre lo real y lo posible es puramente
lógica; en este sentido, es importante destacar el orden en que se
presenta     la   realización,    primero   la   idea   y   posteriormente   la
materialización, esto ha sido una constante en la historia de la tecnología
en la humanidad, sin embargo, quizá, anterior a esto es necesario
analizar que se puede presentar, antes de la generación de una idea, es
la presencia de una necesidad en la sociedad.

Con lo anterior lo virtual no se opone a lo real, sino a lo actual, en este
contexto la actualización se presenta como una solución a un problema,
una solución que no se presentaba desde un inicio. Por otro lado la
virtualización es un proceso exactamente contrario a la actualización,
consiste en el paso de lo actual a lo virtual, es decir, la actualización va
de un problema a una solución y la virtualización pasa de una solución
dada a otro problema.

Otro punto de análisis es el modelo Moebius, en donde lo público y lo
privado se encuentra en constante interacción. Esta situación se
encuentra presente dentro de los espacios virtuales.
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Facultad de Antropología
Antropología y Tecnología

Capítulo III, La virtualización del Texto, en ¿qué es lo virtual?, Levy
Pierre.

El primer acercamiento del texto se refiere a un objeto virtual, abstracto,
independiente de tal o cual soporte particular, este soporte ha permitido
una actualización en múltiples versiones, traducciones, ediciones,
ejemplares y copias, sin embargo, con la lectura se da sentido en el aquí
y el ahora, dando sentido a partir de la inteligencia del individuo.

Así, de manera personal, entiendo la generación del texto y su
asimilación, como una forma de alcance al símbolo, los aspectos
abstractos que el texto emite, están íntimamente relacionados con su
significado y con la representación que un individuo percibe del texto, por
lo tanto, se puede considerar que el texto es un aspecto más del
ambiente simbólico a través del cual se mueve el individuo.

Tomando en consideración esta generación simbólica del texto en donde
una idea nos lleva a otra y a otra, esto también se presenta en el
hipertexto, en donde durante una lectura se pueden conectar a otras y a
otras y a otras lecturas, un texto se puede conectar con cuantos textos
desee el autor, en este caso.

Esta relación entre textos, también se puede aplicar a la unión de un
texto con una imagen y viceversa. Esto está íntimamente relacionado con
las funciones intelectuales y cognitivas; esto como sustento a la
propuesta de análisis del texto y del hipertexto desde un punto de vista
simbólico; tomando en consideración que el texto es un proceso de
exteriorización de las ideas, como lo maneja el autor, a lo que también
llama un proceso de virtualización de la memoria.

Un aspecto que refuerza lo anterior, es que la virtualización desincroniza
y deslocaliza las ideas a través del texto.

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Antropología y tecnología 22092012

  • 1. Universidad Autónoma del Estado de México Facultad de Antropología Antropología y Tecnología Orlando Hernández Colín 22/09/2012 Capítulo I, Tecnologías inmersas de realidad virtual, en Un Mundo Virtual de Javier Echeverría. Es necesario iniciar con las dos definiciones en las que se basa la realidad virtual, por un lado es un sistema informático usado para crear un mundo artificial donde el usuario tiene la impresión de estar en dicho mundo, capaz de navegar en el de manipular los objetos que hay; otro lado, el hecho de que nos permite explorar un mundo generado por ordenador, estando de hecho en él; estas dos perspectivas se han mencionado en otros textos, en el análisis del internet como objeto de cultura y el análisis del mismo como creador de cultura, respectivamente, estas dos formas también están relacionadas con la finalidad de tener o no autoridad etnográfica, en este sentido es necesario analizar cuáles son los conceptos que apoyan la generación de una buena etnografía. En este sentido, la realidad propuesta en este texto es generada por los ordenadores y los sistemas informáticos, que esto implica la creación de un mundo artificial y finalmente, los usuarios de estas tecnologías tienen la impresión de estar en ese mundo, por otro lado, esta percepción ha generado la posibilidad de moverse y actuar en esos mundos virtuales, ya sea directa o indirectamente. Hay que tomar en cuenta el origen de la realidad virtual, que se ubica en el desarrollo de técnicas de simulación artificial, esto fue denominado simulación en tiempo real, en la actualidad eso ha cambiado, como lo maneja el autor no todas las tecnologías proceden por simulación, aunque en su origen así fuera, proponiendo el concepto de realidad inforvirtual mas aplicable a las actividades de la vida contemporánea. El concepto anterior (realidad infovirtual) está concebido para entender la simulación de las percepciones humanas como el tacto, el oído y algunos
  • 2. Universidad Autónoma del Estado de México Facultad de Antropología Antropología y Tecnología otros sentidos como la vista generando un entorno que produce una sensación de realidad al individuo, otro aspecto es que son tecnologías tridimensionales y que están dentro del mundo virtual. Es interesante la valoración que se hace sobre las características de las simulaciones que se generan al respecto, por un lado permite la relación entre una persona y una maquina, por otro lado entre varias personas que se comunican a través de una maquina, el modelo propuesto es P-M y P-M-P, donde P es persona y M es máquina, esta relación propuesta es soporte de la forma de definir la realidad virtual que se propone al inicio de la lectura. La generación de esta interacción se presenta en diferentes ámbitos, desde la ciencia, hasta los espacios universitarios, el comercio, los servicios como los hoteles, los parques y las ciudades, de acuerdo a lo que propone el autor, por lo que esta realidad virtual y esta interacción está muy extendida entre los individuos. La cada vez más constante generación de nuevos espacios en donde se puede desarrollar la realidad virtual esta íntimamente relacionado con los espacios de socialización y de contacto entre los individuos. Los usos que se han dado a estas tecnologías son muy debatibles, desde los aspectos militares, hasta los apoyos a personas con discapacidad, sin embargo, es necesario tomar en cuenta que estas han sido generadas en ambientes bélicos y que se han popularizados a partir de la funcionalidad en otros sectores de la sociedad, al respecto no se ha propuesto una normatividad ni social ni positiva que permita regular el uso de estas formas de comunicación. Una de las características mas importantes que se presentan es que pueden ser usados por usuarios diversos y distintos y generar en ellos efectos y percepciones similares.
  • 3. Universidad Autónoma del Estado de México Facultad de Antropología Antropología y Tecnología Capítulo II, Avatares y lugares virtuales, en Un Mundo Virtual de Javier Echeverría. En el capitulo anterior se hace mención de la forma en que llevan a cabo las relaciones dentro de un mundo virtual, así como los accesorios que permiten al individuo estar dentro y fuera del mundo virtual, y como lo diera el autor, siendo autor y espectador de lo que sucede en un espacio virtual, en este mundo se maneja un lenguaje informático específico. Si en el capítulo anterior se hablaba de cómo se construyó el lenguaje informático a partir de las necesidades bélicas, ahora es necesario analizar como evolucionó a la generación de imágenes tridimensionales que podían moverse en un escenario virtual, equiparables a dibujos animados en el ciberespacio, estas características se han convertido en un aspecto atractivo para la población, generando con ello, una masificación de las necesidades de utilización de elementos virtuales. La generación de actividades culturales como el teatro virtual han generado un lenguaje ideográfico se presenta como una alternativa en internet, así surgen los denominados avateres, el autor los define como monigotes electrónicos que pueden moverse, actuar e interrelacionarse con otras mascaras digitales en un mundo virtual tridimensional. Para poder contar con un avatar el usuario tiene que realizar diferentes actividades de carácter simbólico, el primer lugar es necesario constituir una identidad específica lo que permitirá que los usuarios del mismo lugar virtual se puedan comunicar, generando un entorno ideal para la relación personal entre los avatares, tomando en consideración que este último es una forma de representación de sentimientos y actitudes de los individuos que los crean.
  • 4. Universidad Autónoma del Estado de México Facultad de Antropología Antropología y Tecnología Esta interacción de los individuos con otros dentro de un medio virtual es significativa, el autor lo equipara con la importancia que durante el siglo XX tiene el celular, de manera personal esta equiparación también se puede realizar por la masificación y las facilidades que tiene el celular como medio de comunicación, situación que también se puede presentar dentro del medio virtual con los avatares.
  • 5. Universidad Autónoma del Estado de México Facultad de Antropología Antropología y Tecnología Capítulo I, ¿qué es la virtualización?, en ¿qué es lo virtual?, Levy Pierre. Hay que tomar en cuenta que el primer acercamiento que hace el autor sobre el término virtual, expresa la ausencia pura y simple de existencia, presuponiendo la realidad como una realización material, una presencia tangible; el análisis que se presenta es en el sentido de que lo real es el yo lo tengo, y lo intangible es tu lo tendrás; así en la filosofía escolástica, lo virtual es aquello que existe en potencia pero no en acto. Por otro lado la realización de un posible no es precisamente una creación, también está implicando la producción de una idea o de una forma, por lo tanto, la diferencia entre lo real y lo posible es puramente lógica; en este sentido, es importante destacar el orden en que se presenta la realización, primero la idea y posteriormente la materialización, esto ha sido una constante en la historia de la tecnología en la humanidad, sin embargo, quizá, anterior a esto es necesario analizar que se puede presentar, antes de la generación de una idea, es la presencia de una necesidad en la sociedad. Con lo anterior lo virtual no se opone a lo real, sino a lo actual, en este contexto la actualización se presenta como una solución a un problema, una solución que no se presentaba desde un inicio. Por otro lado la virtualización es un proceso exactamente contrario a la actualización, consiste en el paso de lo actual a lo virtual, es decir, la actualización va de un problema a una solución y la virtualización pasa de una solución dada a otro problema. Otro punto de análisis es el modelo Moebius, en donde lo público y lo privado se encuentra en constante interacción. Esta situación se encuentra presente dentro de los espacios virtuales.
  • 6. Universidad Autónoma del Estado de México Facultad de Antropología Antropología y Tecnología Capítulo III, La virtualización del Texto, en ¿qué es lo virtual?, Levy Pierre. El primer acercamiento del texto se refiere a un objeto virtual, abstracto, independiente de tal o cual soporte particular, este soporte ha permitido una actualización en múltiples versiones, traducciones, ediciones, ejemplares y copias, sin embargo, con la lectura se da sentido en el aquí y el ahora, dando sentido a partir de la inteligencia del individuo. Así, de manera personal, entiendo la generación del texto y su asimilación, como una forma de alcance al símbolo, los aspectos abstractos que el texto emite, están íntimamente relacionados con su significado y con la representación que un individuo percibe del texto, por lo tanto, se puede considerar que el texto es un aspecto más del ambiente simbólico a través del cual se mueve el individuo. Tomando en consideración esta generación simbólica del texto en donde una idea nos lleva a otra y a otra, esto también se presenta en el hipertexto, en donde durante una lectura se pueden conectar a otras y a otras y a otras lecturas, un texto se puede conectar con cuantos textos desee el autor, en este caso. Esta relación entre textos, también se puede aplicar a la unión de un texto con una imagen y viceversa. Esto está íntimamente relacionado con las funciones intelectuales y cognitivas; esto como sustento a la propuesta de análisis del texto y del hipertexto desde un punto de vista simbólico; tomando en consideración que el texto es un proceso de exteriorización de las ideas, como lo maneja el autor, a lo que también llama un proceso de virtualización de la memoria. Un aspecto que refuerza lo anterior, es que la virtualización desincroniza y deslocaliza las ideas a través del texto.