Este documento trata sobre algoritmos. Explica que un algoritmo es una serie de pasos para resolver un problema de manera no ambigua. Describe los componentes básicos de un algoritmo como inicio, proceso y fin. Además, explica formas de representar algoritmos como diagramas de flujo y pseudocódigo. Finalmente, presenta estructuras de control como secuencial, selección e iteración.
Procedimientos para la planificación en los Centros Educativos tipo V ( multi...
Diseño y elaboración de algoritmos
1. DISEÑA Y ELABORA Colegio de
Bachilleres de
Chiapas O.P.D.
ALGORITMOS Plantel 14 Tila
ISC. Antonio Francisco González Caballero
Plantel 14 Tila
2. CONTENIDO
Algoritmos
Mohamed Ibn
Al-juarizmi
Diagramas
Diagramas de flujo
Metodología para resolver problemas
Estructuras de control
Pseudocódigo
3. ALGORITMO
La palabra algoritmo proviene de la traducción al latín
Origen de la palabra árabe Al-Juarizmi, nombre del celebre
matemático árabe que vivió en el siglo IX
Es una serie de pasos organizados y no ambiguos que
Concepto describen el proceso que se debe seguir para resolver
un problema.
Diseño de Solución
Problema
algoritmo (Programa)
4. CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS
Finito
•Debe terminar en algún momento
Preciso
•Debe indicar el orden o secuencia de los pasos
Definido
•Cada vez que se realice llega siempre al mismo resultado
Otras características:
•Objetivo, Claro, Eficientes, modificables, modulares y universal
5. EJEMPLOS DE ALGORITMO
•Inicio • inicio
Cambiar la llanta de
un automóvil
Calcular el área de
un rectángulo
•1. Asegurar el vehículo.
•2. Colocar señalamientos • 1. Obtener las medidas de la
•3. Sacar la llanta de repuesto y gato y llave de base y de la altura
cruz
•4. Aflojar los birlos • 2. Multiplicar base por altura
•5. Colocar el gato y levantarlo • 3. Obtener el resultado
•6. Quitar los birlos
•7. Reemplazar la llanta
• fin
•8. Enroscar los birlos
•9. Bajar el gato y retirarlo
•10 Apretar los birlos
•11. Levantar la llanta, el gato, la llave y los
señalamientos.
•Fin
6. MOHAMED IBN AL-JUARIZMI
Fue un celebre
matemático y
astrónomo árabe,
llamado el padre del
Algebra, escribió un
tratado en el siglo IX
que explica como
resolver problemas de
matemáticas y hoy se
aplica en informática
con el nombre de
algoritmos.
7. DIAGRAMAS
Los algoritmos se Entre los tipos de
pueden representar diagramas están:
con diagramas, para E-P-S o IPO
ello se usan (Procesos básico)
imágenes, fotos o
Entrada Proceso salida
dibujos que facilitan
su comprensión y Diagramas Hipo
ejecución. (Emplea estructuras jerárquicas)
Diagramas de Flujo
(Son los más utilizados)
8. DIAGRAMAS DE FLUJO
Utilizan símbolos inicio
Imprime el mayor de 2 números
estandarizados para
representar de forma A,B
clara el flujo de
acciones definidas en No «El mayor
A>B es:» B
un algoritmo, existen
Sí
reglas para su
«El mayor
elaboración y la idea es es:» A
que cualquier persona
que conozca los pueda
emplear. Fin
9. REGLAS PARA LA ELABORACIÓN DE
DIAGRAMAS DE FLUJO
Se deben trazar los flujos de arriba hacia abajo y de izquierda
a derecha.
Cada uno de los símbolos debe tener únicamente un flujo de
entrada.
A excepción de la decisión y los conectores, todos los deben
tener una salida.
Se deben usar líneas de flujo rectas (horizontales y/o
verticales)
Se debe evitar el cruce de líneas.
No deben quedar líneas de flujo sin conectar.
El texto dentro de los símbolos debe ser breve y claro.
10. SÍMBOLOS UTILIZADOS PARA ELABORAR
DIAGRAMAS DE FLUJO
símbolo Función Símbolo Función
Terminal Indicar el inicio y fin del Teclado Introducir datos
diagrama manualmente por el
teclado
Entrada/salida Entrada o salida simple Decisión Indica operaciones
de información lógicas o de comparación
y tienen dos salidas
Proceso Realizar cualquier dependiendo del
operación o calculo con resultado.
la información
Salida a Impresora Salida de informacion a Conectores Une dos partes del
la impresora diagrama a la misma o
diferente página
Salida a Pantalla Mostrar información de Flechas de Flujo Indica la direccion del
salida a la pantalla flujo de la información
11. PSEUDOCÓDIGO
( E L FA L S O L E N G UA J E )
Ejemplo: hallar el área de un
triángulo rectángulo.
Inicio
Define bas,alt,area;
Inicializar bas=0;
alt=0;
area=0;
Leer bas,alt;
area = bas*alt;
imprimir "Area =",area;
imprimir "Presione una tecla
para finalizar";
Fin
12. METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS
1.Identificación del 2.Planteamiento de 3. Elección de una
problema alternativas de alternativa
•Entender claramente el solución •Se elije la mejor
problema •Con la información que alternativa
se tiene, se buscan
posibles soluciones.
5. Evaluación de la 4. Desarrollo de la
solución solución
•Verificar y ajustar la •Crear un diagrama o
solución pseudocódigo
13. ESTRUCTURAS DE CONTROL
La estructuras de control
permiten modificar el flujo
de las instrucciones de un
programa con el fin de
llegar a una solución
secuencial Selección Iteracion
Se ejecutan Se ejecuta una u otra Se repiten las operaciones en un
sucesivamente operación dependiendo de ciclo mientras cumpla una
la condición condición