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Diseño y elaboración de algoritmos

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Fundamentos De Algoritmia
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Los algoritmos nos ayudan a establecer procedimientos funcionales para resolver problemas, ampleamente utilizados en informática para la creación de programas

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Diseño y elaboración de algoritmos

  1. 1. DISEÑA Y ELABORA Colegio de Bachilleres de Chiapas O.P.D. ALGORITMOS Plantel 14 Tila ISC. Antonio Francisco González Caballero Plantel 14 Tila
  2. 2. CONTENIDO Algoritmos Mohamed Ibn Al-juarizmi Diagramas Diagramas de flujo Metodología para resolver problemas Estructuras de control Pseudocódigo
  3. 3. ALGORITMO La palabra algoritmo proviene de la traducción al latín Origen de la palabra árabe Al-Juarizmi, nombre del celebre matemático árabe que vivió en el siglo IX Es una serie de pasos organizados y no ambiguos que Concepto describen el proceso que se debe seguir para resolver un problema. Diseño de Solución Problema algoritmo (Programa)
  4. 4. CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS Finito •Debe terminar en algún momento Preciso •Debe indicar el orden o secuencia de los pasos Definido •Cada vez que se realice llega siempre al mismo resultado Otras características: •Objetivo, Claro, Eficientes, modificables, modulares y universal
  5. 5. EJEMPLOS DE ALGORITMO •Inicio • inicio Cambiar la llanta de un automóvil Calcular el área de un rectángulo •1. Asegurar el vehículo. •2. Colocar señalamientos • 1. Obtener las medidas de la •3. Sacar la llanta de repuesto y gato y llave de base y de la altura cruz •4. Aflojar los birlos • 2. Multiplicar base por altura •5. Colocar el gato y levantarlo • 3. Obtener el resultado •6. Quitar los birlos •7. Reemplazar la llanta • fin •8. Enroscar los birlos •9. Bajar el gato y retirarlo •10 Apretar los birlos •11. Levantar la llanta, el gato, la llave y los señalamientos. •Fin
  6. 6. MOHAMED IBN AL-JUARIZMI Fue un celebre matemático y astrónomo árabe, llamado el padre del Algebra, escribió un tratado en el siglo IX que explica como resolver problemas de matemáticas y hoy se aplica en informática con el nombre de algoritmos.
  7. 7. DIAGRAMAS Los algoritmos se Entre los tipos de pueden representar diagramas están: con diagramas, para E-P-S o IPO ello se usan (Procesos básico) imágenes, fotos o Entrada Proceso salida dibujos que facilitan su comprensión y  Diagramas Hipo ejecución. (Emplea estructuras jerárquicas)  Diagramas de Flujo (Son los más utilizados)
  8. 8. DIAGRAMAS DE FLUJO Utilizan símbolos inicio Imprime el mayor de 2 números estandarizados para representar de forma A,B clara el flujo de acciones definidas en No «El mayor A>B es:» B un algoritmo, existen Sí reglas para su «El mayor elaboración y la idea es es:» A que cualquier persona que conozca los pueda emplear. Fin
  9. 9. REGLAS PARA LA ELABORACIÓN DE DIAGRAMAS DE FLUJO  Se deben trazar los flujos de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.  Cada uno de los símbolos debe tener únicamente un flujo de entrada.  A excepción de la decisión y los conectores, todos los deben tener una salida.  Se deben usar líneas de flujo rectas (horizontales y/o verticales)  Se debe evitar el cruce de líneas.  No deben quedar líneas de flujo sin conectar.  El texto dentro de los símbolos debe ser breve y claro.
  10. 10. SÍMBOLOS UTILIZADOS PARA ELABORAR DIAGRAMAS DE FLUJO símbolo Función Símbolo Función Terminal Indicar el inicio y fin del Teclado Introducir datos diagrama manualmente por el teclado Entrada/salida Entrada o salida simple Decisión Indica operaciones de información lógicas o de comparación y tienen dos salidas Proceso Realizar cualquier dependiendo del operación o calculo con resultado. la información Salida a Impresora Salida de informacion a Conectores Une dos partes del la impresora diagrama a la misma o diferente página Salida a Pantalla Mostrar información de Flechas de Flujo Indica la direccion del salida a la pantalla flujo de la información
  11. 11. PSEUDOCÓDIGO ( E L FA L S O L E N G UA J E ) Ejemplo: hallar el área de un triángulo rectángulo.  Inicio  Define bas,alt,area;  Inicializar bas=0;  alt=0;  area=0;  Leer bas,alt;  area = bas*alt;  imprimir "Area =",area;  imprimir "Presione una tecla para finalizar";  Fin
  12. 12. METODOLOGÍA PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS 1.Identificación del 2.Planteamiento de 3. Elección de una problema alternativas de alternativa •Entender claramente el solución •Se elije la mejor problema •Con la información que alternativa se tiene, se buscan posibles soluciones. 5. Evaluación de la 4. Desarrollo de la solución solución •Verificar y ajustar la •Crear un diagrama o solución pseudocódigo
  13. 13. ESTRUCTURAS DE CONTROL La estructuras de control permiten modificar el flujo de las instrucciones de un programa con el fin de llegar a una solución secuencial Selección Iteracion Se ejecutan Se ejecuta una u otra Se repiten las operaciones en un sucesivamente operación dependiendo de ciclo mientras cumpla una la condición condición

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