Realidade virtual (rv) como tecnologia coadjuvante na educação
1. REALIDADE VIRTUAL (RV) COMO TECNOLOGIA COADJUVANTE NA
EDUCAÇÃO
VIRTUAL REALITY (VR) AS SUPPORTING TECHNOLOGY IN EDUCATION
CARLOS ALBERTO ORVATE
Profª JANAINA PEREIRA DUARTE BEZERRA
Presidente Prudente/SP
2016
2. 2
RESUMO
A educação tem por missão transmitir informações a fim de possibilitar a construção
do conhecimento por parte da pessoa de forma a que se torne um cidadão capaz de
viver de forma produtiva, crítica e efetivamente sociável. Para atingir esse objetivo a
educação como ciência deve estar apta a acompanhar a rápida evolução da
humanidade e necessita adaptar-se a essa expectativa evolucionária. Nessa
direção, aliada a capacidade da ciência da informação, com o uso de tecnologia
como a Realidade Virtual a educação se alinha na tendência da técnica da
simulação para promover a profissionalização do cidadão.
Palavras-chave: Realidade virtual, Tecnologia, Educação.
ABSTRACT
Education's mission is to provide information to enable the construction of knowledge
by the person so that it becomes a citizen able to live productively, effectively and
critical social. To achieve this goal the education and science should be able to follow
the rapid evolution of humanity and needs to adapt to these evolutionary
expectations. In this direction, coupled with the ability of information science, using
technology such as Virtual Reality education aligns with the simulation technique
tendency to promote the professionalization of the citizen.
Keywords: Virtual reality, Technology, Education.
3. 3
INTRODUÇÃO
Com o avanço da ciência da informática e a democratização da informática a
humanidade passa a contar com ferramentas que impulsionam a sua evolução com
uma velocidade inexorável e nesse mister a educação também evolui e necessita
adaptar-se a essa expectativa evolucionária, pois sem educação a humanidade não
pode existir senão no contexto biológico. A educação como forma de construção do
conhecimento prove a existência da sociedade produtiva e colaborativa.
A educação cabe fornecer, de algum modo, os mapas de um mundo
complexo e constantemente agitado e, ao mesmo tempo, a bússola que permite
navegar através dele (Jaques Delors, 2012, pg 89).
A formação das competências (social, intelectual e profissional) passa pela
bagagem de conhecimento construído com o desenvolvimento de habilidades e
atitudes, esses são os objetivos de um programa educacional destinado ao preparo
do cidadão para o contexto de vida. As atividades humanas exigem muita eficiência
e em um mundo em que capacitação e produtividade com responsabilidade são
palavras-chave, a concepção de aceitação dos erros não é cabível; a questão nesse
caso é que nem sempre aquele a quem uma determinada função é atribuída está
devidamente preparado para exercê-la de forma imediata, por isso a atividade
educacional está presente na determinação das atribuições, a exemplo os
profissionais. Notam-se as atividades profissionais de risco elevado como os pilotos
de aeronaves, motoristas de veículos terrestres de emergência, atividades de
manutenção de rede elétrica “viva”, médicos cirurgiões, policiais em ação de
preservação da ordem, engenheiros, dentre outros profissionais tão criticamente
exigidos. Profissionais são indivíduos que são impactados pela iniciativa e nas
atividades educacionais eles podem ter ações positivas ou negativas em relação aos
programas ou ser ativos ou passivos em suas participações.
O modelo didático faz a diferença no resultado esperado pelo mercado e a
sociedade que receberão os serviços e produtos finais. Cabe à área educacional
preparar o cidadão profissional para sua atuação plena, com segurança e eficiência.
Nessa direção uma das metodologias educacionais mais eficazes é o “aprender a
fazer fazendo”, porém essa metodologia traz sérias implicações logísticas, de
salubridade e temporais, ou seja, há que se equalizarem os custos financeiros reais,
4. 4
a segurança na execução da atividade prática e a oportunidade do momento da
efetiva atividade prática.
A tecnologia educacional que utiliza recursos de simulação é a mais aceitável
no contexto do aprender a fazer e a inovação das tecnologias informatizadas vem na
direção de consolidação dos quatro pilares da educação para o século 21: “Aprender
a conhecer, aprender a fazer, aprender a conviver e aprender a ser”. (Jacques
Delors, 1998), mas levando em consideração que a evolução das tecnologias
promove inovações e inovações devem ser avaliadas sob o contexto de agregar
valor aos atores no processo de sua implementação e utilização, este trabalho de
revisão bibliográfica tem o objetivo de demonstrar a importância e oportunidade do
uso de novas tecnologias na educação baseadas em Realidade Virtual (RV) como
coadjuvante no contexto da educação inicial, de formação e continuada.
Metodologia
A pesquisa que dá base a este artigo tem o método dialético como orientação
do processo de investigação e de análise. O método dialético leva a pesquisa
considerando a contradição e o conflito; o lapso temporal; a totalidade e a unidade
dos contrários; além de apreender, em todo o percurso de pesquisa, as dimensões
filosófica, material/concreta e política que envolve o objeto de estudo. Cabe salientar
que a opção pela perspectiva dialética difere de outras simplesmente porque
compreende outras epistemologias.
Não por considerá-la a melhor no âmbito da pesquisa científica, mas por ela
pontuar as diferenças paradigmáticas entre esse método e o de outras teorias do
conhecimento, pois não se cabe o monopólio da apreensão e explicação total e
completa da realidade social. No método dialético há a orientação de se afirmar com
clareza a partir de qual concepção está situada à investigação e análise empregadas
sobre o seu objeto (IANNI, 1988).
O estudo é a pesquisa bibliográfica visando definição da tecnologia
identificada como Realidade Virtual (RV), sua evolução para o campo da Educação
e o panorama atual da usabilidade. Inicialmente busca-se a identidade da
ferramenta no âmbito acadêmico de produção, tendo como parâmetro a referência
do ensino de ciências da computação e sistemas da informação. No decorrer desta
pesquisa, verificou-se a existência de diversos estudos voltados para o ensino e na
eficiência do processo ensino/aprendizagem. Diante disso, este estudo contribui com
5. 5
as pesquisas atuais em tecnologias da informação na educação, ao elucidar a
necessidade de fundamentos para ambientes computacionais voltados para a
educação, principalmente na modalidade á distância. Apresentam-se diversos
cenários e objetos de aprendizagem em Realidade Virtual, com o objetivo de
estimular o gerenciamento da aprendizagem (aprender a aprender), a aprendizagem
intencional e significativa, de conceitos que possam ser transferidos para os
contextos de aprendizagem.
Cabe uma explanação sobre a aprendizagem significativa que para Ausubel
(1963, p. 58), é o mecanismo humano, por excelência, para adquirir e armazenar a
vasta quantidade de ideias e informações representadas em qualquer campo de
conhecimento no processo através do qual uma nova informação se relaciona de
maneira não arbitrária e substantiva (não literal) à estrutura cognitiva do aprendiz. É
no curso da aprendizagem significativa que o significado lógico do material de
aprendizagem se transforma em significado psicológico para o educando.
Resultados
Da pesquisa bibliográfica foi possível produzir uma coleta de produções
acadêmicas sobre o assunto tratado, conforme Tabela 1 e Tabela 2 a seguir.
TABELA 1: Produções acadêmicas sobre definição da Realidade virtual.
Nº Título Autor(s); Instituição; link; resumo
1
Realidade virtual
– Definições,
Dispositivos e
aplicações.
NETTO, ANTONIO VALERIO et all.
Instituto de Ciências Matemáticas e de Computação -
ICMC Universidade de São Paulo – USP.
https://www.researchgate.net/profile/Antonio_Valerio_Netto
/publication/252019436_Realidade_Virtual_-
_Definicoes_Dispositivos_e_Aplicacoes/links/572355a808
ae262228aa664c.pdf
Tem o objetivo de expor os conceitos e informações
relevantes sobre Realidade Virtual por meio de uma visão
abrangente da área. O texto propõe-se a explicar o
significado de vários termos pertinentes e introduzir
noções básicas, como os conceitos de imersão, interação
e envolvimento; os conceitos de Realidade Virtual passiva,
exploratória e interativa bem como apresentar noções
sobre Realidade Aumentada e Melhorada, ambientes
virtuais colaborativos e cenários virtuais. O texto descreve
vários dispositivos de visualização e interação e,
6. 6
finalmente, é apresentada uma visão geral sobre o
emprego da Realidade Virtual em várias áreas, como
arquitetura, medicina, tratamento de fobia, visualização
científica, planejamento urbano, e nas indústrias
automobilística e aeronáutica.
2
Fundamentos e
tecnologia de
Realidade Virtual
e Aumentada
Tori, Romero; Kirner, Caludio; Siscoutto, Robson.
Livro do Prré-Simpósio - VIII Synposium on Virtual Reality
– Belém/PA
http://www.pcs.usp.br/~interlab/Sumario-Livro-RV2006.pdf
Representações da realidade ou da imaginação sempre
fizeram parte da vida do ser humano permitindo-o
expressar-se ao longo do tempo, desde desenhos
primitivos, figuras e pinturas até o cinema, passando por
jogos, teatro, ópera, ilusionismo e outras expressões
artísticas. O uso do computador potencializou e convergiu
tais formas de expressão, viabilizando a multimídia, que
envolve textos, imagens, sons, vídeos e animações, e
mais recentemente a hipermídia, que permite a navegação
não linear e interativa por conteúdos multimídia. Ao
mesmo tempo, os vídeo games ganharam um espaço
extraordinário, explorando a interação. Não demorou para
que todas essas tecnologias convergissem e, rompendo a
barreira da tela do monitor, passassem a gerar ambientes
tridimensionais interativos em tempo real, através da
realidade virtual.
3
Ambientes
Colaborativos de
Realidade Virtual
e Aumentada
Filippo, Denise; Raposo, Alberto; Endler, Markus; Fuks,
Hugo
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-
Rio)
https://www.researchgate.net/profile/Alberto_Raposo/publi
cation/228883757_Ambientes_Colaborativos_de_Realidad
e_Virtual_e_Aumentada/links/0fcfd50bfa772a1dc1000000.
pdf
Trata os Ambientes Colaborativos de Realidade Virtual
(RV) e Realidade Aumentada (RA) sob a perspectiva de
Sistemas Colaborativos, apresentando-os como uma
classe de aplicações com características, demandas e
desafios específicos dos softwares direcionados para
apoiar o trabalho em grupo. São apresentados e discutidos
ambientes que exploram as particularidades das
tecnologias de RV e RA quando aplicados a diferentes
cenários de colaboração. No campo das tendências, é
dada ênfase em ambientes colaborativos com suporte à
7. 7
mobilidade.
4
Visão
Estereoscópica,
Realidade Virtual,
Realidade
Aumentada e
Colaboração
Raposo, Alberto B.; Szenberg, Flávio; Gattass, Marcelo;
Celes, Waldemar .
Departamento de Informática, PUC-Rio/RJ
http://webserver2.tecgraf.puc-
rio.br/~mgattass/ra/ref/StereoRendering/JAI2004_curso8.p
df
Tem como objetivo fazer um apanhado geral das
tecnologias ligadas às áreas de realidade virtual, realidade
aumentada e aplicações gráficas colaborativas. Além da
apresentação e comparação de tecnologias, aplicações
desenvolvidas. Aprofundamento maior no tópico de
geração de imagens estereoscópicas, um dos mais
importantes recursos para a realidade virtual. O objetivo é
mostrar que possível desenvolver aplicações nessas áreas
com desempenho satisfatório e bom grau de realismo sem
o uso de recursos computacionais muito sofisticados.
5
Evolução e
Tendências da
Realidade Virtual
e da Realidade
Aumentada
Kirner , Claudio; Kirner, Tereza Gonçalves.
UFPB - Pré-Simpósio SVR 2011
http://de.ufpb.br/~labteve/publi/2011_svrps.pdf#page=10
Este trabalho aborda as origens e a evolução da realidade
virtual e da realidade aumentada. Inicialmente, são
apresentados conceitos fundamentais referentes ao tema,
incluindo interação, interfaces bidimensionais e
tridimensionais. Em seguida, é apresentada a evolução da
realidade virtual e da realidade aumentada sob uma
perspectiva histórica. Depois, a evolução da área é
apresentada sob uma perspectiva tecnológica. As
tecnologias de realidade virtual e de realidade aumentada,
ao longo de sua evolução vêm contribuindo para a o
surgimento de inovações tecnológicas importantes para ao
ambiente empresarial e de inovações sociais capazes de
gerar benefícios efetivos para a população, a nível
nacional e mundial.
6
Um Motor
Gráfico
Customizável,
Expansível e
Portável Para
Aplicações de
Realidade
Virtual
Maia, José Gilvan Rodrigues;Cavalcante Neto, Joaquim
Bento; Vidal, Creto Augusto.
Universidade Federal do Ceará
http://www.lbd.dcc.ufmg.br/colecoes/svr/2003/001.pdf
Esse artigo apresenta a arquitetura e os principais
aspectos de implementação de um motor gráfico aberto,
portável e extensível, voltado tanto para aplicações de
Realidade Virtual quanto para jogos. O motor proposto
baseia-se na integração de pacotes de domínio público e
8. 8
utiliza as vantagens da orientação a objetos, conferindo
flexibilidade quanto ao uso de diversas tecnologias para
prover os serviços básicos disponibilizados na primeira
versão desse motor (Renderização, Detecção de Colisão,
Som Tridimensional e Suporte a Linguagens de Script). A
arquitetura proposta permite a extensão do motor, que
pode ser realizada através de novas implementações dos
serviços pré-existentes ou ainda pela definição de novos
serviços.
TABELA 2: Produções acadêmicas sobre a Realidade virtual e o ambiente
educacional.
Nº Título Autor(s); Instituição; link; resumo
1
ConstruiRV
– Uma
Ferramenta
Educacional
para
Construir
Conhecimen
to utilizando
Realidade
Virtual
Peruzza, Ana Paula Piovesan Melchiori; Zuffo, Marcelo
Knörich
Anais do SBIE 2003
http://dx.doi.org/10.5753/cbie.sbie.2003.635-643
Este artigo apresenta a Ferramenta Didática ConstruiRV
(Construir Conhecimento com Realidade Virtual), que é
caracterizada por um Sistema de Realidade Virtual
Distribuído desenvolvido para a área Educacional, servindo
de ferramenta adicional para a Educação. É baseado no
modelo construtivista e está estruturado de maneira Modular,
onde se torna possível inserir novos Módulos Educacionais a
qualquer momento. O ConstruiRV permite aos alunos
aprender os conceitos da disciplina através de experiências
virtuais vividas no ambiente virtual, tornando o aprendizado
muito mais duradouro. Neste ambiente também se torna
possível cooperar no aprendizado de outros usuários da
rede, mesmo estando distantes fisicamente. Portanto este
ambiente será uma Ferramenta Didática, que poderá ser
utilizada para complementar as aulas de um professor ou
para a tecnologia de Educação à Distância.
2
O uso da
Realidade
Virtual no
desenvolvim
ento de
ferramentas
educacionai
s para
auxílio ao
estímulo da
Silva,Ana Emília Leles; Silva,Wender A.; Lamounier,Edgard
A.; Ribeiro,Marcos W.; Cardoso,Alexandre; Fortes, Nadabe.
Unesp
http://www2.fc.unesp.br/wrva/artigos/50122.pdf
Este artigo apresenta uma aplicação feita em realidade
virtual tendo como estudo de caso os métodos tradicionais de
estímulo da lateralidade e dos sentidos. O software
desenvolvido em VRML (Virtual Reality Modelating
Language) foi proposto a professores de educação física que
9. 9
lateralidade
e dos
sentidos de
criança em
fase de
aprendizage
m
trabalham com tais estímulos, desta forma buscou-se
proporcionar a interação, envolvimento e interesse da
criança, onde se obteve um resultado positivo com relação
ao software, atendendo as necessidades que foram
propostas inicialmente.
3
Realidade
virtual
aplicada à
educação:
reflexões
sobre o
Estado da
arte e o
futuro
Rizzato, Andréia C.; Nunes, Fátima L. S.
Unesp
Este artigo apresenta a Realidade Virtual aplicada à
Educação, incluindo suas características, vantagens e
limitações. Exemplos de aplicações são apresentados,
destacando-se sua eficiência e utilidade. Ao final, é
apresentada uma reflexão sobre as possibilidades reais de
aplicação desta tecnologia ainda inovadora na área
educacional.
4
Serious
games
baseados
em realidade
virtual para
educação
médica
MACHADO, Liliane dos S.; MORAES, Ronei M. de; NUNES,
Fatima de L. dos Santos ; COSTA, Rosa Maria E. M. da.
USP - BDPI USP - Biblioteca Digital da Produção Intelectual
da Universidade de São Paulo
http://www.producao.usp.br/handle/BDPI/2750
A evolução tecnológica tem permitido utilizar novas
abordagens no processo de ensino-aprendizagem. Os
serious games se relacionam com uma categoria especial de
jogos, voltados a conteúdos e finalidades específicos, nos
quais o jogador utiliza seus conhecimentos para resolver
problemas, conhecer novas problemáticas e treinar tarefas.
Uma das tecnologias propícias à construção de serious
games é a Realidade Virtual, que oferece ambientes
computacionais tridimensionais com formas avançadas de
interação capazes de prover maior motivação ao processo de
aprendizagem. No contexto da educação médica, tais
aplicações apresentam um nicho ainda pouco explorado, se
observados sua relevância e impactos na sociedade. Este
artigo apresenta os serious games baseados em Realidade
Virtual como uma proposta para o ensino de conteúdos
https://www.researchgate.net/publication/266870382_REALIDAD
E_VIRTUAL_APLICADA_A_EDUCACAO_REFLEXOES_SOBRE
_O_ESTADO_DA_ARTE_E_O_ FUTURO
10. 10
específicos da área médica. Para isso, categoriza-os e
apresenta o que tem sido desenvolvido nos últimos anos,
seus componentes, características de desenvolvimento e
suas potencialidades como oportunidades de pesquisa,
desenvolvimento e negócios.
5
Realidade
Virtual e
Educação
Braga, Mariluci .
REVISTA DE BIOLOGIA E CIÊNCIAS DA TERRA
http://joaootavio.com.br/bioterra/workspace/uploads/artigos/r
ealidadevirtual-5155c805d3801.pdf
A autora relata conceitos da Realidade Virtual e sua atuação
na educação, considerando suas principais características e
seus alicerces básicos necessários para uma utilização
otimizada de seus recursos, permitindo que o estudante
descubra, explore e construa o seu próprio conhecimento. A
evolução constante da tecnologia está impulsionando a
educação para novos rumos, enfatizando a utilização de
novas ferramentas, propiciando uma evolução no processo
de ensino/aprendizagem. A Realidade Virtual terá e já está
tendo um papel definitivo nessa evolução.
6
Realidade
Virtual em
Educação
Criando
Objetos de
Aprendizage
m com
VRML
Marins, Vânia ; Haguenauer, Cristina; Cunha, Gerson.
Colabor@ - Revista Digital da CVA – Ricesu
http://www.pead.ucpel.tche.br/revistas/index.php/colabora/article/vi
ewFile/97/83
Este artigo apresenta uma análise sobre o uso de Realidade
Virtual em Educação, utilizando-se a Linguagem para Modelagem
em Realidade Virtual - Virtual Reality Modeling Language (VRML)
e o conceito de Objetos de Aprendizagem. Também apresenta um
protótipo desenvolvido para ilustrar e avaliar esta proposta.
7
Aplicações
Educacionai
s em
Ambientes
Colaborativo
s com
Realidade
Aumentada
Kirner, Claudio; Zorzzal, Ezequiel Roberto.
Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educação
2015
http://www.br-ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/398
A aprendizagem colaborativa presencial e remota vem sendo
usada cada vez mais como uma abordagem educacional eficiente.
A evolução tecnológica permite, atualmente, replicar e, até mesmo,
11. 11
amplificar características da comunicação interpessoal, mas o
problema da manipulação remota de objetos continua sendo difícil
de ser resolvido. No entanto, a realidade virtual e realidade
aumentada permitem a manipulação de objetos virtuais de maneira
parecida com as situações reais. Assim, este trabalho discute
essas questões e apresenta uma solução para a interação em
ambientes colaborativos remotos, usando recursos para a
comunicação interpessoal (chat, áudio e vídeo-conferência) e
realidade aumentada.
8
Contribuiçõe
s para a
modelagem
de um
ambiente
inteligente
de educação
baseado em
realidade
virtual
Alfaro Casas, Luis Alberto
Universidade Federal de Santa Catarina
http://repositorio.ufsc.br/xmlui/handle/123456789/80794
Neste trabalho analisa-se o potencial que oferece o
computador como meio educativo, enriquecendo os
ambientes de ensino-aprendizagem. Procurou-se investigar
como vêm sendo abordados os problemas ligados a projetos
de desenvolvimento de ensino inteligente assistido por
computador (EIAC). Considerando-se a base teórica para tais
projetos como sendo a cognição humana e sua bases
biológicas, "inteligência artificial", psicologia educativa,
"ergonomia cognitiva", informática e multimídia. Analisamos
também os diferentes tipos de materiais educativos
computadorizados (MECs), os princípios educativos e a
psicologia da aprendizagem em que se fundamenta a criação
de seus ambientes apoiados por computador, explorando-se
as possibilidades apresentadas pelos MECs em inovar a
relação professor-aluno. Foi proposto, finalmente, um modelo
de um dos componentes de tais sistemas EIAC, um gerador
de materiais educativos computadorizados em ambiente
multimídia, desenvolvido dentro de uma filosofia orientada a
objeto.
12. 12
9
Usando
Realidade
Virtual e
Aumentada
na
Visualização
da
Simulação
de Sistemas
de
Automação
Industrial
Arthur A. B. Buccioli1 , Ezequiel R. Zorzal1 , Claudio
Kirner1,2
Universidade Federal de Minas Gerais
http://www.lbd.dcc.ufmg.br/colecoes/svr/2006/033.pdf
Este artigo descreve o uso da Realidade Virtual e Realidade
Aumentada na Visualização e Simulação de Sistemas
Industriais Automatizados, discutindo as técnicas
relacionadas e mostrando exemplos de simulações apoiadas
por Realidade Virtual e Realidade Aumentada. O artigo
apresenta os resultados e discute a aplicação destas
tecnologias na educação e treinamento.
10
Implementaç
ão de
laboratórios
virtuais em
realidade
aumentada
para
educação à
distância
Forte, Cleberson; Oliveira, Francisco César; Santin, Rafael;
Kirner, Cláudio
Universidade Federal de Ouro Preto
www.repositorio.ufop.br/handle/123456789/1503
Este artigo apresenta uma discussão sobre laboratórios
virtuais implementados com multimídia, realidade virtual e
realidade aumentada, analisando seus aspectos técnicos e
educacionais e enfatizando a colaboração local e remota.
São mostrados dois estudos de caso de laboratórios virtuais
de física com realidade aumentada, envolvendo movimento
circular e lançamento de projétil.
Considerações finais
A Realidade Virtual (RV), enquanto tecnologia, no contexto da ciência da
computação é um avanço já enraizado descaracterizado a inovação, como a roda.
RV baseia-se no uso de interfaces computacionais, no modelo homem/hardware,
interativas com o objetivo de criar no usuário uma sensação de realidade. Os
aspectos que permitem com que a RV crie essa possibilidade de sensação da
realidade são: a interação, a imersão e a navegação.
13. 13
Já o uso da RV na educação é uma ideia latente, entretanto o interesse nesta
área está aumentando rapidamente. Um crescente número de professores em todo
mundo já estão adotando este novo meio e explorando modos de usá-lo para
melhorar o ensino nas escolas. A potencialidade do uso de Realidade Virtual em
educação está baseada exatamente nestas características, pelo fato de permitir que
o usuário explore ambientes, processos ou objetos através da interação, imersão e
navegação, ou seja, dentro do próprio ambiente de estudo, ele experimenta o
conhecimento de forma interativa e aprende sobre um tema a partir de sua imersão
no próprio contexto do assunto.
De todo o conteúdo apurado entende-se que a educação e formação, no
contexto da cibercultura, merece reflexão na proporção da plasticidade da sociedade
contemporânea e assim apoiando-se em análise criteriosa estarão aptas ao
atingimento das necessidades a que se faz solução.
Vários benefícios são indicados com o uso de RV no processo de
educação/aprendizagem. Após a análise propiciada por este trabalho de pesquisa
bibliográfica apreende-se que a Realidade Virtual atinge diversos aspectos da
metodologia pedagógica e andragógica a seguir se elenca aspectos relevantes e
processos relacionados: Interessante e divertida em melhorar a motivação e a
atenção; torna a prática factível no “aprender a fazer fazendo”, mesmo que se sejam
coisas que são inoportunas na ocasião ou até impossíveis de serem feitas no mundo
dimensional do aprendiz; acelera o aprendizado, pois melhora o tempo de resposta
entre oferta da informação e a construção do conhecimento; é Interdisciplinar ao
Integrar habilidades e conhecimentos de outras áreas do saber; propicia a retenção
do conhecimento através do esforço e do realismo; possui atualização programável
já que as informações e estruturas são renovadas na medida em que a ciência
desenvolve novos parâmetros; tem a característica da onisciência da aprendizagem,
já que se pode acessar o conteúdo de aprendizagem em qualquer lugar e em
qualquer tempo; é adaptativa aos contextos na medida da evolução do aprendizado;
é segura ao eliminar riscos e vulnerabilidades do ambiente, para o ambiente
educacional, para o professor e para o usuário, e tem capacidade de reduzir custos
já que a utilização do objeto e do ambiente real é mais dispendiosa que a simulação
em RV.
Da análise da pesquisa e apontamento de seus benefícios entende-se que
RV é um objeto de aprendizagem e uma das maiores apropriações de valor no do
14. 14
conceito como objeto de aprendizagem é a possibilidade da reutilização e
atualização de acordo com a evolução do conhecimento acadêmico e das
percepções de novas necessidades. Devido a esses últimos benefícios, segurança e
redução de riscos, a RV é a opção mais eficaz, pois se olharmos os simuladores
como simulacros reais dos ambientes onde serão empregados os conhecimentos
desenvolvidos (simulador de voo, de direção de veículos automotores, operação de
máquinas agrícolas, etc.), esses continuam sendo objetos construídos na
conformidade material e dimensional usual, apenas estão fora do contexto de
usabilidade final, já a RV provê tudo e toda a sensação por meio de impressões
estimuladas eletronicamente aos sentidos humanos.
Como exemplo a RV têm sido cada vez mais utilizada em treinamento militar,
na medicina, na aviação, operação de equipamentos de alto custo e que modificam
o ambiente e em campos onde decisões e ações dos usuários podem causar danos
ou mortes. Outro fator a ser afirmado é o modelo de aprendizagem significativa por
sua excelente adaptação ao contexto da aprendizagem em Ambientes Virtuais, pois
um conhecimento é muito mais fácil de ser construído (compreender e lembrar), se
for relacionado a ideias preexistentes na estrutura cognitiva do aluno, ou seja, se
houve a impressão das informações e processos nos engramas de memória do
usuário suas ações futuras já estarão disponíveis no processo de atuação e decisão.
Há a possibilidade de existir um objeto de realidade virtual para assistência
temática específica, figurando como um assistente, tutor, consultor “on demand”.
REFERÊNCIAS
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New York. 1968.
Ausubel, D. P.; Novak, J. D. ; Hanesian, H. “Psicologia Educacional”. Editora
Interamericana, Rio de Janeiro. 1980.
Delors, Jacques. Educação: um tesouro a descobrir. Relatório para a UNESCO da
Comissão Internacional sobre Educação para o século XXI. Ed .Cortez .São Paulo.
1998.
15. 15
Ianni, O. Dialética e capitalismo: ensaio sobre o pensamento de Marx. Ed. Vozes.
Petrópolis. 1988.
Lévy, Pierre. “Educação e Cibercultura a nova relação com o saber”. Revista
Educação, Subjetividade & Poder. Porto Alegre. 1998.
Marins, Vânia; Haguenauer, Cristina Jasbinschek; Cunha, Gerson Gomes. Objetos
de Aprendizagem e Realidade Virtual em Educação a Distância e seus Aspectos de
Interatividade, Imersão e Simulação. Revista Educa Online – UFRJ, Rio de Janeiro.
2008.
CONGRESSO NACIONAL. Plano nacional de educação. Disponível em
http://portal.mec.gov.br/arquivos/pdf/pne.pdf. Acessado em maio de 2016.