les pré requis et les déterminants d'une démarche centrée utilisateur
1. Comprendre les prérequis et les
déterminants d'une démarche de
projet centré utilisateur
Journée d'étude AIPU - Ergonomie et design, 24 mars 2017
2. Qui suis-je ?
Directeur de design’in Pays de la Loire, association qui promeut
le design centré utilisateur
Praticien de l’innovation publique et du design de l’action
publique
Olivier
RYCKEWAERT
Avant-Propos
https://youtu.be/cFgMChmsrm8
2
3. Que va-t-il se passer les prochaines 1h30 ?
Nous allons parler :
• culture de l'innovation centrée utilisateur
• projet en mode centré utilisateur
• buzzwords (co-conception – co-design, etc.)
Et grâce à
IDEO et
Alexander
Osterwalder
3
Avant-Propos
5. POURQUOI LA CULTURE ?
Parce que « La culture mange la
stratégie au petit-déjeuner ! »
PETER
DRUCKER
Culture
5
6. QUELLE CULTURE ?
La culture du design centré sur l’utilisateur est celle de
l’observation
L’OBSER-
VATION
Culture
6
7. QUELLE CULTURE ?
La culture du design centré sur l’utilisateur est celle de
l’empathie : [ ɑ̃pati ] n. f. ♦ Faculté de s'identifier à
quelqu'un, de ressentir ce qu'il ressent.
L’EMPATHIE
Culture
7
8. POURQUOI L’OBSERVATION ET L’EMPATHIE ?
Culture
8
Viabilité Faisabilité
RATIONALITÉ
INNOVATION DE PROCESS
Viabilité Faisabilité
RATIONALITÉ
INNOVATION DE PROCESS
Désirabilité
EMPATHIE
INNOVATION ÉMOTIONELLE
CRÉATIVITÉ
INNOVATION
PAR L’USAGE
9. EN QUOI CONSISTE CETTE CULTURE ?
S’intéresser aux choses concrètes, aux détails, se
demander ce que cela nous apprend, ce qu’on peut en
tirer comme opportunité
LA CURIOSITÉ
Culture
9
11. EN QUOI CONSISTE CETTE CULTURE ?
Ne pas écarter les observations qui bousculent ce que
vous savez ou croyez savoir et les prendre en
considération dans vos choix
L’AUDACE
Culture
11
13. EN QUOI CONSISTE CETTE CULTURE ?
Représenter (par le dessin, la maquette, le film, …)
permet de lever les ambiguïtés, de mettre dans le sens
de la construction, de tester la valeur d’usage et la
valeur d’estime.
LA REPRÉ-
SENTATION
Culture
13
15. EN QUOI CONSISTE CETTE CULTURE ?
Construire son déroulement sur l’erreur : se tromper
vite, pour réussir vite, construire des hypothèses, les
tester sur la base de grilles d’évaluations et itérer
L’ESSAI/
ERREUR
(OU
PROTOTYPAGE)
Culture
15
17. EN QUOI CONSISTE CETTE CULTURE ?
Changer de point de vue sur la question, s’inspirer
d’analogies ou des comportements « déviants »
L’OUT OF THE
BOX
Culture
17
19. EN QUOI CONSISTE CETTE CULTURE ?
L’OBSERVATION
L’EMPATHIE
LA CURIOSITÉ
L’AUDACE
LA REPRÉSENTATION
L’ESSAI/ ERREUR
L’OUT OF THE BOX
Culture
19
20. EN QUOI CONSISTE CETTE CULTURE ?
L’OBSERVATION
L’EMPATHIE
LA CURIOSITÉ
L’AUDACE
LA REPRÉSENTATION
L’ESSAI/ ERREUR
L’OUT OF THE BOX
Culture
20
TEST :
Dessinez un
coucher de soleil
21. EN QUOI CONSISTE CETTE CULTURE ?
L’OBSERVATION
L’EMPATHIE
LA CURIOSITÉ
L’AUDACE
LA REPRÉSENTATION
L’ESSAI/ ERREUR
L’OUT OF THE BOX
Culture
21
22. UNE DERNIÈRE CHOSE
L’acquisition de cette culture demande de se
reconnecter à sa créativité, celle qu’on a tous en nous
et qu’on opprime depuis l’école primaire. Il y a des
moyens pour ça. Et c’est enthousiasmant.
LA CONFIANCE
DANS SA
CRÉATIVITÉ
Culture
22
23. UNE DERNIÈRE CHOSE
Ceci est le
scanner dont
David Kelley
parle dans sa
vidéo
LA CONFIANCE
DANS SA
CRÉATIVITÉ
Culture
23
24. UN PROJET EN MODE
CENTRÉ UTILISATEUR
PARTIE 2
24
25. Un projet en mode centré utilisateur
Il en existe de nombreuses représentations, mais un
invariant : un temps à définir la problématique, aussi
important que le temps passé à la résoudre.
STANFORD
DESIGN COUNCIL
IDEO
IDEA
DESIGN’IN
27° RÉGION
Projet
25
26. Un projet en mode centré utilisateur
La design-school de Stanford parle de 3 phases :
l’inspiration pendant laquelle on cherche à réunir le
plus d’informations, l’idéation, où on les transforme en
solutions, et l’implémentation, où on les vérifie.
STANFORD
DESIGN COUNCIL
IDEO
IDEA
DESIGN’IN
27° RÉGION
Projet
26
27. Un projet en mode centré utilisateur
Le double diamant anglais consiste en délimiter le
projet en deux phases, la première consistant à définir
vraiment le brief à travailler
STANFORD
DESIGN COUNCIL
IDEO
IDEA
DESIGN’IN
27° RÉGION
Projet
27
28. Un projet en mode centré utilisateur
Les promoteurs du design thinking définissent 5
phases, la première étant consacrée à l’empathie et
les deux dernières au prototypage et aux tests.
STANFORD
DESIGN COUNCIL
IDEO
IDEA
DESIGN’IN
27° RÉGION
Projet
28
29. Un projet en mode centré utilisateur
La design-school lyonnaise mélange les 3 premiers
schémas avec la vision pluridisciplinaire de Bill Buxton
STANFORD
DESIGN COUNCIL
IDEO
IDEA
DESIGN’IN
27° RÉGION
Projet
29
30. Un projet en mode centré utilisateur
La design-school lyonnaise mélange les 3 premiers
schémas avec la vision pluridisciplinaire de Bill Buxton
STANFORD
DESIGN COUNCIL
IDEO
IDEA
DESIGN’IN
27° RÉGION
Projet
29b
Ventes
Marketing
SHS
Design
Ingénierie
31. Un projet en mode centré utilisateur
Les designers et les entreprises membres de design’in
se sont entendues sur le schéma suivant
STANFORD
DESIGN COUNCIL
IDEO
IDEA
DESIGN’IN
27° RÉGION
Projet
30
32. Un projet en mode centré utilisateur
Dans une formation sur le prototypage, la 27° Région
reprenait le concept de la montée en théorie et
propose le prototypage permanent pour échapper au
mal des montagnes
STANFORD
DESIGN COUNCIL
IDEO
IDEA
DESIGN’IN
27° RÉGION
Projet
31
33. Un projet en mode centré utilisateur
A chaque étape du parcours du projet, de nombreux
outils spécifiques sont mobilisés.
STANFORD
DESIGN COUNCIL
IDEO
IDEA
DESIGN’IN
27° RÉGION
Projet
32
36. Un projet en mode centré utilisateur
C’est l’heure de l’exercice pratique. Il s’appelle le jeu de
la vache et il demande la participation de tous.
Projet
35
37. Un projet en mode centré utilisateur
C’est l’heure de l’exercice pratique. Il s’appelle le jeu de
la vache et il demande la participation de tous.
Projet
36
CITEZ 3
BUSINESS
MODEL AVEC
DES VACHES
38. Un projet en mode centré utilisateur
C’est l’heure de l’exercice pratique. Il s’appelle le jeu de
la vache et il demande la participation de tous.
Projet
37
MAINTENANT
DONNEZ DES
CARACTÉ-
RISTIQUES
DES VACHES
39. Un projet en mode centré utilisateur
C’est l’heure de l’exercice pratique. Il s’appelle le jeu de
la vache et il demande la participation de tous.
Projet
38
UTILISONS
CES
CARACTÉ-
RISTIQUES…
40. Un projet en mode centré utilisateur
C’est l’heure de l’exercice pratique. Il s’appelle le jeu de
la vache et il demande la participation de tous.
Projet
39
… POUR
TROUVER 3
NOUVEAUX
BUSINESS
MODEL
43. GARE AUX BUZZWORDS
Chaque domaine a son jargon. L’innovation centrée
utilisateur est particulièrement bien doté. Attention
aux mots mal employés.
LE RISQUE
D’EXCLURE
PAR DES MOTS
ENFILÉS SANS
GRAND SENS
Buzzwords
42
44. GARE AUX BUZZWORDS
Coconception : principes arrêtés mais ayant
besoin d’être travaillé, forme de la solution inconnue
Coproduction : problématique définie, réalisation
en collaboration avec les utilisateurs
Consultation : projet bouclé, adaptable à la marge
Buzzwords
43
L’ÉCHELLE DE LA
PARTICIPATION DES
UTILISATEURS
45. GARE AUX BUZZWORDS
Henri Ford disait : « Si j’avais demandé leur avis aux
gens, il m’auraient demandé des chevaux plus rapides »
Innovation centrée utilisateur ≠ codesign
LE CO-DESIGN
ET SON
RISQUE
INTRINSÈQUE
Buzzwords
44
46. GARE AUX BUZZWORDS
Deux temps seulement d’un projet centré sur
l’utilisateur requièrent des usagers.
LE CO-DESIGN
ET SON
RISQUE
INTRINSÈQUE
Buzzwords
45
47. GARE AUX BUZZWORDS
L’ouvrage « Business Model Canvas » offre un outil,
l’empathy map, qui permet de s’exercer simplement.
L’EMPATHIE
Buzzwords
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48. GARE AUX BUZZWORDS
Le digital / numérique est un moyen, pas une fin en soi
LE DIGITAL
Buzzwords
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49. GARE AUX BUZZWORDS
« Faire mieux avec moins en faisant appel à
l’ingéniosité », telle est la promesse de l’innovation
frugale. Concept séduisant mais difficile à mettre en
place. Voir Paris Tech Review
L’INNOVATION
FRUGALE
Buzzwords
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50. GARE AUX BUZZWORDS
Living Lab, Fab Lab, Tiers-lieu, espace de co-conception,
ils permettent de démarrer mais sont parfois des freins
au passage à l’échelle de l’innovation partout.
LES LABS
Buzzwords
49
52. CADEAU BONUS
Design’in Pays de la Loire a a organisé un workshop avec
IDEO en 2013. Un jeu de cartes a été réalisé. Il est à vous.
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POUR
L’OBTENIR
Buzzwords
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53. Comprendre les prérequis et les
déterminants d'une démarche de
projet centré utilisateur
Journée d'étude AIPU - Ergonomie et design, 24 mars 2017