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Patrones de diseño de
interacción para TV Digital
Interactiva
Andrés Rodríguez
@a_s_rodriguez
TV interactiva (iTV)

La TV interactiva es cualquier cosa que permita a los
   televidentes dialogar con quienes hacen el canal de
   televisión, el programa o el servicio.

Más específicamente, puede definirse como un diálogo que
   lleva a los televidentes más allá de la experiencia pasiva de
   mirar y les hace tomar decisiones y acciones, aún con
   acciones tan simples como enviar una carta por correo o
   hacer un dibujo sobre la pantalla    Mark Gawlinksi, 2003
Interacción en TVD
•   Sin interacción
•   Interacción local, sin
    canal de retorno
•   Interacción con upload,
    envío de datos vía canal
    de retorno
•   Interacción avanzada,
    envío y recepción vía
    canal de retorno
Aplicaciones de iTV
•   Servicios permanentes (24/7)
•   TV mejorada (eTV)
Servicios permanentes (24/7)
No están relacionados directamente con un programa
•   Guía de programación (EPG)
•   Teletexto
•   Video on demand
•   Grabadores personales de video
Aplicaciones de eTV
•   Expansión de la grilla
     •   Crear interactividad o contenido o
         disponer del contenido fuera de la grilla.
•   Participación del espectador
     •   Permiten a la audiencia involucrarse en el
         momentum del programa
Aplicaciones de eTV
•   Expansión de la grilla
    •   Expansión en paralelo: aplicaciones para
        eventos con muchos sucesos simultáneos.
        El televidente elige lo que quiere ver (juegos
        olímpicos)
    •   Expansión por estiramiento: Aplicaciones
        para eventos no cubiertos de comienzo a fin
        en la grilla normal
Aplicaciones de eTV
•   Participación del espectador
    •   Servicios participativos: permiten al
        espectador involucrarse en la construcción
        del programa
    •   Mejoras: superponen información sobre el
        programa para agregar valor
Usabilidad en ISO 9241
Usuarios de iTV
•   Relación con la tecnología
     •   Early clicker, generation i, armchair
         athlete, gadget guy, datytime dabblers,
         i-potato, silver sofa (Gawlinski, 2003)
•   Considerando la actividad grupal
     •   Con control remoto (primarios)
     •   Sin control remoto (secundarios o
         indirectos)
Metas de los usuarios de iTV
•   Aprovechar el tiempo de ocio
•   Relajarse
•   No sentirse solo
•   Divertirse
•   Tener temas de conversación
•   Estar informado
•   Alimentar el intelecto
Equipamiento
•   Set top box
•   Pantalla
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Lenguaje de patrones para
diseño de interacción en iTV
•   Grupo A: Layout de pantalla
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•   Grupo D: Funciones básicas
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1. Invitación a la interacción
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A1. Elegir el layout correcto
•   Ejemplos
A1. Elegir el layout correcto
•   Contexto
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A1. Elegir el layout correcto
                      Ventajas            Desventajas
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A1. Elegir el layout correcto
A1. Elegir el layout correcto
•   Solución
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    •   Pantalla completa con video: usarlo para aplicaciones
        que sirven a audiencias grupales o que proveen
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B1. Múltiples formas de
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•   Ejemplos
B1: Múltiples formas de
navegar
•   Contexto
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B1. Múltiples formas de
navegar
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Menú       Posiblidad de           Wording puede ser
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•   Ejemplos
C1. Elegir las teclas correctas
•   Contexto
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    •   Los controles remotos pueden variar mucho. Hay
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C1. Elegir las teclas correctas
                   Ventajas              Desventajas
Flechas      Generalmente            Se requiere otra tecla
             detectables por tacto   para una selección
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Color        Usualmente una tecla    Sirve hasta 4
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C1. Elegir las teclas correctas
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    •   Flechas: usar para elegir un item, combinar con OK
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•   Ejemplos
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•   Contexto
    •   Está diseñado el layout, las formas de navegación
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Patrones de diseño de interacción para tv digital interactiva

  • 1. Patrones de diseño de interacción para TV Digital Interactiva Andrés Rodríguez @a_s_rodriguez
  • 2. TV interactiva (iTV) La TV interactiva es cualquier cosa que permita a los televidentes dialogar con quienes hacen el canal de televisión, el programa o el servicio. Más específicamente, puede definirse como un diálogo que lleva a los televidentes más allá de la experiencia pasiva de mirar y les hace tomar decisiones y acciones, aún con acciones tan simples como enviar una carta por correo o hacer un dibujo sobre la pantalla Mark Gawlinksi, 2003
  • 3.
  • 4. Interacción en TVD • Sin interacción • Interacción local, sin canal de retorno • Interacción con upload, envío de datos vía canal de retorno • Interacción avanzada, envío y recepción vía canal de retorno
  • 5. Aplicaciones de iTV • Servicios permanentes (24/7) • TV mejorada (eTV)
  • 6. Servicios permanentes (24/7) No están relacionados directamente con un programa • Guía de programación (EPG) • Teletexto • Video on demand • Grabadores personales de video
  • 7. Aplicaciones de eTV • Expansión de la grilla • Crear interactividad o contenido o disponer del contenido fuera de la grilla. • Participación del espectador • Permiten a la audiencia involucrarse en el momentum del programa
  • 8. Aplicaciones de eTV • Expansión de la grilla • Expansión en paralelo: aplicaciones para eventos con muchos sucesos simultáneos. El televidente elige lo que quiere ver (juegos olímpicos) • Expansión por estiramiento: Aplicaciones para eventos no cubiertos de comienzo a fin en la grilla normal
  • 9. Aplicaciones de eTV • Participación del espectador • Servicios participativos: permiten al espectador involucrarse en la construcción del programa • Mejoras: superponen información sobre el programa para agregar valor
  • 11. Usuarios de iTV • Relación con la tecnología • Early clicker, generation i, armchair athlete, gadget guy, datytime dabblers, i-potato, silver sofa (Gawlinski, 2003) • Considerando la actividad grupal • Con control remoto (primarios) • Sin control remoto (secundarios o indirectos)
  • 12. Metas de los usuarios de iTV • Aprovechar el tiempo de ocio • Relajarse • No sentirse solo • Divertirse • Tener temas de conversación • Estar informado • Alimentar el intelecto
  • 13. Equipamiento • Set top box • Pantalla • Control remoto
  • 14. Ambiente • Entorno social • Entorno técnico • Entorno físico
  • 15. Guías de diseño Guías generales para iTV Guías de estilo de broadcasters Guías específicas para middleware
  • 16. Temas de diseño en las guías • Tiempo de respuesta • Layout de pantalla • Navegación • Diseño del texto • Instrucciones de usuario • Sonido
  • 17. Diseño de la interacción
  • 18. Lenguaje de patrones para diseño de interacción en iTV • Grupo A: Layout de pantalla • Grupo B: Navegación • Grupo C: Teclas de control remoto • Grupo D: Funciones básicas • Grupo E: Presentación de contenido • Grupo F: Participación de usuario • Grupo G: Entrada de textos • Grupo H: Ayuda • Grupo I: Accesibilidad y personalización • Gruo J: Grupos de usuarios específicos
  • 19. Grupo A: Layout de pantalla 1. Elegir el layout correcto 2. Superposición 3. Pantalla completa con video 4. Pantalla completa sin video
  • 20. Grupo B: Navegación 1. Múltiples formas de navegar 2. Menú 3. Múltiples videos en pantalla 4. Índice 5. Número de página 6. Tabs
  • 21. Grupo C: Teclas del control remoto 1. Elegir las teclas correctas 2. Teclas de flechas 3. Tecla Ok-Select 4. Teclas de color 5. Teclas numéricas 6. Teclas especiales
  • 22. Grupo D: Funciones básicas 1. Invitación a la interacción 2. Inicio 3. Indicador de carga 4. Salida 5. Ocultar la aplicación 6. Subir un nivel
  • 23. Grupo E: Presentación de contenido 1. Diseño de texto 2. Caja de contenido 3. Paginado 4. Scrolling 5. Switch entre items de contenido 6. Contenido sincronizado
  • 24. Grupo F: Participación de usuario 1. Múltiples formas de participación 2. Votación y selección múltiple 3. Ubicación de items 4. Completado de texto 5. Aprobación para conectar
  • 25. Grupo G: Entrada de texto 1. Múltiples formas de ingresar texto 2. Teclado en pantalla 3. Teclado de dispositivo móvil
  • 26. Grupo H: Ayuda 1. Instrucciones en pantalla 2. Sección de ayuda
  • 27. Grupo I: Accesibilidad y personalización 1. Accesibilidad 2. Personalización
  • 28. Grupo I: Usuarios específicos 1. Niños
  • 29. A1. Elegir el layout correcto • Ejemplos
  • 30. A1. Elegir el layout correcto • Contexto • Ya están especificados los requerimientos de la aplicación, su contenido y funciones • Problemas • Los layouts típicos se diferencian por la proporción de pantalla cubierta por la aplicación, con ventajas y desventajas
  • 31. A1. Elegir el layout correcto Ventajas Desventajas Super- El video en pantalla Ocultar parte posición completa importante del video Mayor integración Distractor por aplicación con video cercanía Pantalla Se puede seguir el Video reducido completa con video Gráficos en video video Facilita la atención muy pequeños para dividida leer
  • 32. A1. Elegir el layout correcto
  • 33. A1. Elegir el layout correcto
  • 34. A1. Elegir el layout correcto • Solución • Superposición: usarlo cuando la aplicación provee poco contenido y sólo para eTV asociada al contenido • Pantalla completa con video: usarlo para aplicaciones que sirven a audiencias grupales o que proveen contenido extra • Pantalla completa sin video: usarlo para aplicaciones stand-alone 24x7 y para funciones complejas de eTV que no estén vinculadas directamente al contenido del programa
  • 35. B1. Múltiples formas de navegar • Ejemplos
  • 36. B1: Múltiples formas de navegar • Contexto • Ya está elegido el layout de pantalla, es necesario diseñar la navegación de la aplicación • Problemas • Se pueden proveer diferentes elementos de IU para acceder a contenidos y funciones
  • 37. B1. Múltiples formas de navegar Ventajas Desventajas Menú Posiblidad de Wording puede ser estructura jerárquica confuso Acceso a contenido Puede ser difícil por clase clasificar el contenido Paginado Atajos para usuarios Puede ser familiar avanzados sólo para usuarios de antiguo teletexto Soporte para usuarios regulares que saben a qué página ir
  • 38. B1. Múltiples formas de navegar
  • 39. B1. Múltiples formas de navegar
  • 40. B1. Múltiples formas de navegar • Solución • Proveer varias formas de navegar. Combinar menú, video múltiple, índices y paginado si es posible • Menú: usar un menú para todas las aplicaciones • Indice: usar un indice para aplicaciones que tengan muchos items y funciones • Paginado: usar para aplicaciones con mucho contenido
  • 41. C1. Elegir las teclas correctas • Ejemplos
  • 42. C1. Elegir las teclas correctas • Contexto • Está elegido el layout de pantalla y las formas de navegación • Problema • Los controles remotos pueden variar mucho. Hay algunas teclas que aparecen en todos (flechas, OK, color, números). • Las teclas pueden variar en forma, posición y etiquetado. • Puede haber teclas especiales (info, epg)
  • 43. C1. Elegir las teclas correctas Ventajas Desventajas Flechas Generalmente Se requiere otra tecla detectables por tacto para una selección (gral. OK) Color Usualmente una tecla Sirve hasta 4 puede activar opciones directamente una función Difíciles de encontrar por tacto Especiales Usualmente una tecla No disponible en puede activar todos los controles directamente una función Difíciles de encontrar por tacto
  • 44. C1. Elegir las teclas correctas
  • 45. C1. Elegir las teclas correctas
  • 46. C1. Elegir las teclas correctas • Solución • Flechas: usar para elegir un item, combinar con OK • OK: usar para confirmar una selección • Color: usar para elecciones en el menú principal • Especiales: usar sólo como atajos. La misma acción debe ser posible sin teclas especiales
  • 47. D1. Invitación a la interacción • Ejemplos
  • 48. D1. Invitación a la interacción • Contexto • Está diseñado el layout, las formas de navegación y el uso de teclas del control remoto • Problemas • Acceso pull vs push • Crear conciencia de disponibilidad de aplicación • Posición del indicador en pantalla
  • 49. D1. Invitación a la interacción
  • 50. D1. Invitación a la interacción • Solución • Método de acceso: dar al espectador el control sobre la presentación de aplicaciones. No push • Awareness: usar indicadores en pantalla y desde el programa • Indicador en pantalla: ubicarlo en una de las esquinas de pantalla • Duración de indicador: animar el indicador durante 5 seg. Repetir cada 5 a 7 minutos
  • 51. Tibor Kunert User-Centered Interaction Design Patterns for Interactive Digital Television Applications (1st ed.). 2009 Springer
  • 52. No deje de completar su evaluación online disenoinclusivo.org.ar/encuesta ¡Muchas gracias! Patrones de Diseño de Interacción para TV Digital Interactiva Andrés Rodríguez