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BALONMANO MAR LOZANO
EL BALONMANO ES UN DEPORTE DE PELOTA CUYO OBJETIVO ES MARCAR GOL CON LA PELOTA EN LA MANO EN LA META O PORTERÍA DEL EQUIPO RIVAL
EL BALONMANO DEBUTÓ COMO DEPORTE OLÍMPICO EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE MÚNICH EN 1972
EL PARTIDO CONSTA DE DOS PARTES DE 30 MINUTOS. EL EQUIPO QUE MÁS GOLES HAYA MARCADO AL FINAL DEL  PARTIDO ES EL GANADOR. SI AMBOS EQUIPOS MARCAN LA  MISMA CANTIDAD DE GOLES, ES UN EMPATE.
LOS JUGADORES LLEVAN LA PELOTA HASTA LA ZONA DE 6 METROS MEDIANTE EL PASE Y EL BOTE DEL BALÓN, LUEGO DESDE  ELLA INTENTAN BATIR AL PORTERO CONTRARIO . LOS JUGADORES RIVALES INTENTAN RECUPERAR EL CONTROL DEL BALÓN INTERCEPTANDO LOS PASES CONTRARIOS.
EL JUEGO DEL BALONMANO FLUYE LIBREMENTE, DETENIÉNDOSE SÓLO CUANDO LA PELOTA SALE DEL TERRENO DE JUEGO O CUANDO EL ÁRBITRO DECIDE QUE DEBE DETENERSE. DESPUÉS DE CADA PAUSA, SE REINICIA EL JUEGO CON UNA JUGADA ESPECÍFICA .
PRINCIPALES REGLAS DE BALONMANO El partido comienza con un saque desde el centro del campo y el juego se desarrolla entre pases, lanzamientos y regates con la pelota.  Los jugadores pueden parar, lanzar, coger, botar o golpear la pelota preferentemente con sus manos, aunque pueden utilizar cualquier parte del cuerpo excepto los pies. Al portero se le permite usar los pies para defender su portería, y es la única persona que puede pisar el área de gol. Los jugadores pueden retener la pelota un máximo de tres segundos y pueden dar un máximo de tres pasos mientras la tengan en su poder.  La pelota se puede pasar en cualquier dirección, incluso rodando por la pista.
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[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],-LOS PIVOTES:  TIENEN COMO OBJETIVO DEFENDERL AL PIVOTE CONTRARIO Y EN ATAQUE ABRIR ESPACIOS EN LA ZONA CENTRAL DE LA DEFENSA.
REGLAS DE POSICIÓN PORTERO: Es el único jugador que dentro del área de 6 metros, puede dar los pasos que quiera con la pelota en las manos. También es el único que puede tocar la pelota con las piernas, sólo para parar los tiros. Fuera del área debe comportarse como cualquier otro jugador de campo.
EXTREMO: Los extremos se colocan uno a cada lado de los laterales. Suelen ser jugadores rápidos, ágiles, poco pesados y con gran capacidad de salto. Comienzan las jugadas de ataque estático y desde su posición.
LATERAL: Los laterales se sitúan uno a cada lado del central.  Son jugadores altos y con un potente lanzamiento.
CENTRAL: Es el eje del equipo. Es el que manda en ataque y defensa, marca las jugadas, coloca a los jugadores. Suele ser un jugador rápido de reflejos y con buena táctica. PIVOTE. Es el encargado de internarse en la muralla defensiva y abrir huecos. Se convierte en goleador cuando reciben un buen pase y se gira con velocidad hacia la portería.
CAMPO DE JUEGO Es un rectángulo de 40 metros de largo por 20 de ancho, dividido en dos partes en las cuales podemos encontrar un  área de portería en cada una de ellas. La portería está situada en el centro de cada línea exterior de portería. Sus medidas son 2 metros de alto por 3 metros de ancho .
EL BALÓN ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
SANCIONES LA AMONESTACIÓN: Solo puede se mostrada una vez a cada jugador (máximo por equipo 3) y se le mostrará cuando el jugador cometa una conducta antirreglamentaria, se exceda en el contacto con el jugador rival o tenga un comportamiento antideportivo.  Se le enseñará una tarjeta amarilla. LA EXCLUSIÓN: El jugador excluido no podrá jugar durante dos minutos y su puesto se quedará libre hasta que vuelva al terreno de juego. Si un jugador es excluido tres veces, se descalifica. El árbitro lo usará en caso de que cometa infracciones de forma reiterada, repita su comportamiento antideportivo o cuando el jugador no ponga el balón ene le suelo cuando se pita falta en contra de su equipo. Se muestra el puño cerrado con el dedo índice y corazón levantados.
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SEÑALES DE LOS ÁRBITROS 01.- PENETRAR EN EL ÁREA DE PORTERÍA 02.- DOBLES 03.- PASOS Ó 3 SEGUNDOS 04.- ABRAZAR, EMPUJAR  05.- GOLPEAR  06.- FALTA EN ATAQUE
07.- SAQUE DE BANDA  08.- SAQUE DE PORTERÍA  09.- GOLPE FRANCO 10.- GOL  11.- AMONESTACIÓN  12.- EXPULSIÓN (2 ‘)
13.- EXPULSIÓN  14.- TIEMPO MUERTO  15.- JUEGO PASIVO
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APUNTES DE BALONMANO

  • 2. EL BALONMANO ES UN DEPORTE DE PELOTA CUYO OBJETIVO ES MARCAR GOL CON LA PELOTA EN LA MANO EN LA META O PORTERÍA DEL EQUIPO RIVAL
  • 3. EL BALONMANO DEBUTÓ COMO DEPORTE OLÍMPICO EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE MÚNICH EN 1972
  • 4. EL PARTIDO CONSTA DE DOS PARTES DE 30 MINUTOS. EL EQUIPO QUE MÁS GOLES HAYA MARCADO AL FINAL DEL PARTIDO ES EL GANADOR. SI AMBOS EQUIPOS MARCAN LA MISMA CANTIDAD DE GOLES, ES UN EMPATE.
  • 5. LOS JUGADORES LLEVAN LA PELOTA HASTA LA ZONA DE 6 METROS MEDIANTE EL PASE Y EL BOTE DEL BALÓN, LUEGO DESDE ELLA INTENTAN BATIR AL PORTERO CONTRARIO . LOS JUGADORES RIVALES INTENTAN RECUPERAR EL CONTROL DEL BALÓN INTERCEPTANDO LOS PASES CONTRARIOS.
  • 6. EL JUEGO DEL BALONMANO FLUYE LIBREMENTE, DETENIÉNDOSE SÓLO CUANDO LA PELOTA SALE DEL TERRENO DE JUEGO O CUANDO EL ÁRBITRO DECIDE QUE DEBE DETENERSE. DESPUÉS DE CADA PAUSA, SE REINICIA EL JUEGO CON UNA JUGADA ESPECÍFICA .
  • 7. PRINCIPALES REGLAS DE BALONMANO El partido comienza con un saque desde el centro del campo y el juego se desarrolla entre pases, lanzamientos y regates con la pelota. Los jugadores pueden parar, lanzar, coger, botar o golpear la pelota preferentemente con sus manos, aunque pueden utilizar cualquier parte del cuerpo excepto los pies. Al portero se le permite usar los pies para defender su portería, y es la única persona que puede pisar el área de gol. Los jugadores pueden retener la pelota un máximo de tres segundos y pueden dar un máximo de tres pasos mientras la tengan en su poder. La pelota se puede pasar en cualquier dirección, incluso rodando por la pista.
  • 8.
  • 9.
  • 10. REGLAS DE POSICIÓN PORTERO: Es el único jugador que dentro del área de 6 metros, puede dar los pasos que quiera con la pelota en las manos. También es el único que puede tocar la pelota con las piernas, sólo para parar los tiros. Fuera del área debe comportarse como cualquier otro jugador de campo.
  • 11. EXTREMO: Los extremos se colocan uno a cada lado de los laterales. Suelen ser jugadores rápidos, ágiles, poco pesados y con gran capacidad de salto. Comienzan las jugadas de ataque estático y desde su posición.
  • 12. LATERAL: Los laterales se sitúan uno a cada lado del central. Son jugadores altos y con un potente lanzamiento.
  • 13. CENTRAL: Es el eje del equipo. Es el que manda en ataque y defensa, marca las jugadas, coloca a los jugadores. Suele ser un jugador rápido de reflejos y con buena táctica. PIVOTE. Es el encargado de internarse en la muralla defensiva y abrir huecos. Se convierte en goleador cuando reciben un buen pase y se gira con velocidad hacia la portería.
  • 14. CAMPO DE JUEGO Es un rectángulo de 40 metros de largo por 20 de ancho, dividido en dos partes en las cuales podemos encontrar un área de portería en cada una de ellas. La portería está situada en el centro de cada línea exterior de portería. Sus medidas son 2 metros de alto por 3 metros de ancho .
  • 15.
  • 16. SANCIONES LA AMONESTACIÓN: Solo puede se mostrada una vez a cada jugador (máximo por equipo 3) y se le mostrará cuando el jugador cometa una conducta antirreglamentaria, se exceda en el contacto con el jugador rival o tenga un comportamiento antideportivo. Se le enseñará una tarjeta amarilla. LA EXCLUSIÓN: El jugador excluido no podrá jugar durante dos minutos y su puesto se quedará libre hasta que vuelva al terreno de juego. Si un jugador es excluido tres veces, se descalifica. El árbitro lo usará en caso de que cometa infracciones de forma reiterada, repita su comportamiento antideportivo o cuando el jugador no ponga el balón ene le suelo cuando se pita falta en contra de su equipo. Se muestra el puño cerrado con el dedo índice y corazón levantados.
  • 17.
  • 18. SEÑALES DE LOS ÁRBITROS 01.- PENETRAR EN EL ÁREA DE PORTERÍA 02.- DOBLES 03.- PASOS Ó 3 SEGUNDOS 04.- ABRAZAR, EMPUJAR 05.- GOLPEAR 06.- FALTA EN ATAQUE
  • 19. 07.- SAQUE DE BANDA 08.- SAQUE DE PORTERÍA 09.- GOLPE FRANCO 10.- GOL 11.- AMONESTACIÓN 12.- EXPULSIÓN (2 ‘)
  • 20. 13.- EXPULSIÓN 14.- TIEMPO MUERTO 15.- JUEGO PASIVO
  • 21.
  • 22.