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Trivia programacion java

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  1. 1. UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTÍCULAR DE LOJA La Universidad Catolica de Loja tTrivia Programación Java Miguel Eduardo Castillo Cevallos
  2. 2. Objetivos • General: Hacer uso de un juego de trivia para ayudar en la formación de los estudiantes de la Escuela de Sistemas Informáticos y Computación de la Universidad Técnica Particular de Loja. • Específicos:  Fortalecer los conocimientos en el uso de ficheros en java  Ayudar a fortalecer los conocimientos en computación de los estudiantes con el uso de un juego de trivia.  Fortalecer los conocimientos del uso de interfaces graficas en Java.
  3. 3. Justificación • Los juegos en donde se pone a prueba la capacidad de razonamiento y memoria de los estudiantes son muy utilizados en la actualidad como y una herramienta en el aprendizaje. • Anteriormente se creía que el tiempo que las personas utilizaban para jugar era una perdida de tiempo y no se adquirían conocimientos durante este tiempo; es decir era tiempo que el estudiante perdía.
  4. 4. • Esta afirmación depende del tipo de juegos que se le presente al estudiante sea este del nivel que sea; ya que el juego logra estimular los sentidos de los estudiantes para poder lograr superarse en el mismo, de manera que puedan subir en los niveles en el juego y así poder organizar competencias en donde se comparara los puntajes obtenidos o niveles alcanzados por cada uno de los estudiantes.
  5. 5. Alcance Como ya definimos anteriormente en la justificación el alcance del presente proyecto será el siguiente: •Permitir al usuario elegir el nickname que usara a lo largo del juego •Permitir al usuario elegir la categoría con la cual va a jugar en cada ronda. •Permitir al usuario elegir cuantos puntos jugar por cada pregunta. •Permite al usuario verificar su respuesta durante el juego. •Permite al usuario jugar contra el ordenador. •Permite al usuario salir de la aplicación antes de finalizar el juego
  6. 6. Limitaciones Dentro de las limitaciones que pueden darse durante el transcurso del desarrollo del presente proyecto están las siguientes: •Las rutas de los ficheros deben ser tratadas de forma absoluta de manera para evitar errores de archivos no encontrados. •El control de las excepciones que se puedan dar debido a los ficheros. •El control de las excepciones que se puedan dar debido a la utilización de interfaces graficas. •El programa solo podrá ser usados en ordenadores con sistemas operativos Windows •El nombre de las categorías debe ser cambiado desde el código de la aplicación. •La versión de la maquina virtual de java (JVM), debe ser la misma con la que se desarrollo la aplicación.
  7. 7. Visión • Proporcionar al usuario una herramienta para poner a prueba sus conocimientos en lo referente a la programación de algoritmos en java
  8. 8. Requerimientos Entre los requisitos previos al ingreso de la aplicación están los siguientes: •Se debe revisar tener todos los archivos tanto de preguntas como respuestas, ya que si no es así la aplicación no podría funcionar correctamente. •Se debe tener instalado la maquina virtual de java en la computadora donde funcionara la aplicación. •La versión de la maquina virtual de java debe ser la 1.7.0_04-ea. •La presente aplicación fue desarrollada para sistemas operativos de 32bits
  9. 9. Prototipos
  10. 10. Caso de usos
  11. 11. Arquitectura
  12. 12. Muchas Gracias CONFIDENTIAL

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  1. 1. UNIVERSIDAD TÉCNICA PARTÍCULAR DE LOJA La Universidad Catolica de Loja tTrivia Programación Java Miguel Eduardo Castillo Cevallos
  2. 2. Objetivos • General: Hacer uso de un juego de trivia para ayudar en la formación de los estudiantes de la Escuela de Sistemas Informáticos y Computación de la Universidad Técnica Particular de Loja. • Específicos:  Fortalecer los conocimientos en el uso de ficheros en java  Ayudar a fortalecer los conocimientos en computación de los estudiantes con el uso de un juego de trivia.  Fortalecer los conocimientos del uso de interfaces graficas en Java.
  3. 3. Justificación • Los juegos en donde se pone a prueba la capacidad de razonamiento y memoria de los estudiantes son muy utilizados en la actualidad como y una herramienta en el aprendizaje. • Anteriormente se creía que el tiempo que las personas utilizaban para jugar era una perdida de tiempo y no se adquirían conocimientos durante este tiempo; es decir era tiempo que el estudiante perdía.
  4. 4. • Esta afirmación depende del tipo de juegos que se le presente al estudiante sea este del nivel que sea; ya que el juego logra estimular los sentidos de los estudiantes para poder lograr superarse en el mismo, de manera que puedan subir en los niveles en el juego y así poder organizar competencias en donde se comparara los puntajes obtenidos o niveles alcanzados por cada uno de los estudiantes.
  5. 5. Alcance Como ya definimos anteriormente en la justificación el alcance del presente proyecto será el siguiente: •Permitir al usuario elegir el nickname que usara a lo largo del juego •Permitir al usuario elegir la categoría con la cual va a jugar en cada ronda. •Permitir al usuario elegir cuantos puntos jugar por cada pregunta. •Permite al usuario verificar su respuesta durante el juego. •Permite al usuario jugar contra el ordenador. •Permite al usuario salir de la aplicación antes de finalizar el juego
  6. 6. Limitaciones Dentro de las limitaciones que pueden darse durante el transcurso del desarrollo del presente proyecto están las siguientes: •Las rutas de los ficheros deben ser tratadas de forma absoluta de manera para evitar errores de archivos no encontrados. •El control de las excepciones que se puedan dar debido a los ficheros. •El control de las excepciones que se puedan dar debido a la utilización de interfaces graficas. •El programa solo podrá ser usados en ordenadores con sistemas operativos Windows •El nombre de las categorías debe ser cambiado desde el código de la aplicación. •La versión de la maquina virtual de java (JVM), debe ser la misma con la que se desarrollo la aplicación.
  7. 7. Visión • Proporcionar al usuario una herramienta para poner a prueba sus conocimientos en lo referente a la programación de algoritmos en java
  8. 8. Requerimientos Entre los requisitos previos al ingreso de la aplicación están los siguientes: •Se debe revisar tener todos los archivos tanto de preguntas como respuestas, ya que si no es así la aplicación no podría funcionar correctamente. •Se debe tener instalado la maquina virtual de java en la computadora donde funcionara la aplicación. •La versión de la maquina virtual de java debe ser la 1.7.0_04-ea. •La presente aplicación fue desarrollada para sistemas operativos de 32bits
  9. 9. Prototipos
  10. 10. Caso de usos
  11. 11. Arquitectura
  12. 12. Muchas Gracias CONFIDENTIAL

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