Ppt nitxia

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Ppt nitxia

  1. 1. • • • • • • • • • • • • • Arena Nazareth Carpintero Katherin Donoso Gina Flores Jordán García Alison Hernández Valery Hernández Mark Jordán Markely López Ana Mendoza Pascual Morales Fernando Pineda Milena Mojica Alejandra • • • • • • • Romero Hugo Hernández Ananiys Parra Angel Camaño Delyanne González Yoselin Vázquez Anyisbel Venado Isaac
  2. 2. • Pre-jardín y Kínder • • • • Socio afectivo Cognitiva Lingüística Psicomotora Tecnológica
  3. 3. • Valorar las característica e importancia de los animales; despertando la actitud científica y tecnológica en los niños de pre-escolar
  4. 4. PRIMERA SESIÓN Fecha 11 -09-13 Objetivo Contenido Animales domésticos: Identificar cuáles son los Animales salvajes: animales domésticos y cuáles Canción “ La Vaca” son los animales salvajes. En la esquina de mi casa Una vaca me encontré Como no tenia Nombre Yo Susana la llame, ¡Ho Susana ¡ Que linda eres tú Con esa cola tan larga Y esa boca que hace muuu. Estrategia didáctica Juegos interactivos en clase Los niños y niñas podrán crear diferentes animales pinchando sobre los tres cuadrados que representan: la cabeza, el tronco y las extremidades inferiores. Una vez creado el animal de forma correcta el ordenador reproducirá el nombre del mismo. Pincha sobre la imagen para acceder a la página
  5. 5. SEGUNDA SESIÓN Fecha 13-09-13 Objetivo Contenido Promover el trabajo individual Software previo a las Cuento: "El bosque actividades feliz". colaborativas Desarrollar ando con el Software que ya se encuentra instalado en cada equipo. Estrategia didáctica Las actividades para hacer en clase : Fichas para colorear Actividades de reconocer En el aula de innovación, Todo el programa consta de una voz que irá explicando cada cosa sobre la que pinchen los alumnos/as.
  6. 6. TERCERA SESIÓN Fecha 14-09-13 Objetivo Reconocer y valorar a los animales como seres vivos Contenido Principales características de los animales, podrá elegir si quiere conocer los animales por medio del libro. Estrategia didáctica software creado especialmente para niños de preescolar por su fácil manejo y comprensión
  7. 7. CUARTA SESIÓN Fecha 14-09-13 Objetivo Clasificar a los animales correctamente , y distinguir sus características y su habitad Contenido Estrategia didáctica La granja -Colorear los animales La selva domésticos y con una x Visita al zoológico tachar los animales Guía didáctica salvajes; -La dramatización
  8. 8. • Distingue entre animales salvajes y domésticos; reconoce cuál es su hábitat y sus características. Protege y hace respetar el medio ambiente.
  9. 9. LOGRO 1 • Identificar los animales salvajes, reconocer su hábitat, su naturaleza, reconocer que son seres vivos, se deben proteger y respetar.
  10. 10. • Indicador 1: Identifica y describe las características físicas de los animales salvajes, por medio del software empleado en el aula de informática. • Indicador 2: Identifica los animales salvajes mencionando sus respectivos nombres.
  11. 11. • Indicador 3: Menciona y reconoce el hábitat de cada uno de los animales, teniendo en cuenta si son acuáticos, terrestres o aéreos por medio de actividades y dinámicas en el aula de informática. • Indicador 4: Participa y cumple activamente en las actividades y trabajos propuestos en clase.
  12. 12. • Indicador 5: Reconoce y valora a los animales como seres vivos
  13. 13. LOGRO 2 • Identificar los animales domésticos y reconocer con claridad su hábitat, sus características, que son seres vivos, se deben proteger y respetar.
  14. 14. • Indicador 1: Identifica y describe las características físicas de los animales domésticos por medio de actividades y dinámicas en el aula de informática. • Indicador 2: Menciona los nombres respectivos para cada animal mientras lo identifica en el momento en que lo ve.
  15. 15. • Indicador 3: Diferencia y reconoce a los animales domésticos de los animales salvajes. • Indicador 4: Participa y cumple activamente en las actividades y trabajos propuestos en clase. • Indicador 5: Reconoce y valora a los animales como seres vivos
  16. 16. MARCO TEORICO • La clase se realizará con los niños de preescolar en edades entre los 3 y los 4 años por lo cual se desarrollara con actividades como juegos, canciones, dibujos empleando un software especial en la sala de informática para niños en estas edades con el tema a tratar sobre los animales salvajes y domésticos. La clase tomara un tiempo de una hora.
  17. 17. • Especifica el recurso tecnológico para la implementación del proyecto de aprendizaje. • El salón de innovación y sus recursos • Señala las herramientas tecnológicas para promover la colaboración y el pensamiento crítico.
  18. 18. • Crear animales http://www.juntadeandaluci a.es/averroes/carambolo/W EB%20JCLIC2/Agrega/Infantil /Juego%20con%20los%20ani males/contenido/contenido/ a_aa04_07vf.htm
  19. 19. • Incluye al menos una referencia a un documento / guía / tutorial / manual / dirección de un curso en línea / libro, que refuerce los contenidos del proyecto de aprendizaje y apoye el desarrollo profesional de otros formadores
  20. 20. • Indica la bibliografía, referencias de Internet y derechos de autor de cada uno de los recursos y materiales utilizados. http://taniamiras.wikispaces. com/Animales
  21. 21. • Especifica que la solución al problema debe ser factible de implementarse en la vida real. Al finalizar este proyecto los niños lograron distinguir y reconocer cuáles son los animales domésticos y cuáles son los animales salvajes. Teniendo en cuenta que uno de los objetivos es que empiecen a manejar el computador, y conocer las partes importantes de este.
  22. 22. • La solución del problema es factible porque todos los niños interactuaron directamente con los animales de forma virtual dinámica y divertida con la ayuda de la tecnología y con objetos visibles y palpables, además visitaron un zoológico para conocer los animales.
  23. 23. LAS ACTIVIDADES PROPUESTAS • http://animales.minidibujos.com/ • http://elrinconcitodeinfantil67.blogspot.com/2013/0 2/ahora-que-estamos-descubriendo-un.html • Crear animales • http://www.juntadeandalucia.es/averroes/carambo lo/WEB%20JCLIC2/Agrega/Infantil/Juego%20con%2 0los%20animales/contenido/contenido/a_aa04_07v f.htm • Actividades variadas • http://www.educa.jcyl.es/educacyl/cm/gallery/Rec ursos%20Infinity/aplicaciones/agranja/index.htm
  24. 24. • Canción: ¡Adivina, adivina!, los animales de la granja • http://www.youtube.com/watch?v= bSDd5ZMTGFE • Cuento: "El bosque feliz". • http://taniamiras.wikispaces.com/An imales • http://www.jocurios.ro/es/jocurianimale/lupul-la-ferma.html

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