1. Pensamiento Computacional y scratch
Mg. Marcela Chiarani
Desafío scratch
Objetivo:
Aprender a pensar de manera creativa, planear sistemáticamente, analizar críticamente, trabajar colaborativamente,
comunicarse claramente, diseñar iterativamente y aprender continuamente.
Objetivos de aprendizajes
Identificar el proceso de pensamiento computacional
Practicar en el entorno gráfico de programación.
Apropiarse del Espiral del Pensamiento Creativo
Diseñar proyectos adaptados a diferentes áreas
Manos a la obra
1.Arma Grupos de trabajo (3-5/grupo)
2.Crear una cuenta en scratch online ó ingresa a scratch de la computadora
3.Explorar los bloques de Primer Desafío
4.Realizar el proyecto de animación primeros pasos.
5.Explorar el proyecto Dance Party https://scratch.mit.edu/projects/10128067
6.Explora el proyecto Dialogo hablado https://scratch.mit.edu/projects/64999842/#editor
7.Carrera de autos https://scratch.mit.edu/projects/27692260/#editor
8.Busca y explora proyectos compartidos de tu interes, analiza su código y realiza algún cambio.
9.Planificar, ejecutar, depurar un proyecto propio.
10.Compartir dudas y avances.
11.Puesta en común de logros Puesta en común de logros
Pantalla principal: reconociendo el entorno de trabajo
2. Pensamiento Computacional y scratch
Mg. Marcela Chiarani
Primer Desafío explorar los siguientes bloques
1. Movimiento simple del gatito 2. Moverse mejor (disfraz)
3. Regrese caminando 4. Parar cuando uno presione una tecla
5. Hacer Preguntas
3. Pensamiento Computacional y scratch
Mg. Marcela Chiarani
Animación Primeros pasos
Realizamos un sencillo juego. Empezamos creando los objetos que necesitamos, una pelota, la paleta y el límite,
seleccionamos el fondo de estrellas (stars)
A la la seleccionamos de los objetos de la biblioteca y lo dibujamos nosotros al igual que el
límite .
Debe quedarnos algo así
Vamos a utilizar dos variables para controlar las vidas y para acumular puntos
Ahora tenemos que programar cada objeto.
Para la pelota debemos
Fijar su posición inicial
Inicializar la variable que controla los puntos y las vidas
Si la pelota toca la paleta incrementa el contador en 5 puntos, si toca los bordes rebotar.
Cada vez que toque el límite del piso deberá descontar el número de vidas. Al llegar a cero se pierde el
juego.
4. Pensamiento Computacional y scratch
Mg. Marcela Chiarani
Para la Paleta Debemos:
Fijar la posición inicial
Moverse acorde se toque la flecha derecha o izquierda
5. Pensamiento Computacional y scratch
Mg. Marcela Chiarani
Para el Fondo
Inicializar la variable vidas
Cambiar de fondo si recibe el mensaje perdiste
Cambiar el mensaje ganaste
Recordar que debemos tener 3 fondos
Stars Stars3 Stars2
Prueba el juego y verifica que este todo bien.
Continua explorando los programas que están en la web indicados en los puntos 5,6 y 7