1. UNIVERSIDAD TÉCNICA DE BABAHOYO
FACULTAD DE ADMINISTRACION FINANZAS E INFORMATICA
ESCUELA DE INGENIERIA EN SISTEMAS
Ingeniería en Sistemas
Presencial
Ingeniería del Software II.
Julio – Diciembre 2012
ES077
Profesional
Séptimo
6
ES056
La Ingeniería del Software II es una disciplina o área de la Informática, pertenece al séptimo
nivel de la carrera que establece métodos y técnicas para desarrollar y mantener aplicaciones
Software Orientado a Objetos que resuelven problemas del mundo real en todo campo de
acción. Permite el Aseguramiento de la calidad del software, ejecuta pruebas al software de
las aplicaciones desarrolladas, establece métodos para ejecutar ingeniería inversa y manejo
de herramientas CASE.
Es necesario evidenciar el método enseñanza-aprendizaje en la formación del estudiante
como un ser Holístico e Integral, demostrando los saberes con el desempeño en la ejecución
de programas o proyectos de desarrollo SW basados en UML en la Programación Orientada a
Objetos, utilización de Herramientas de Pruebas de SW y métodos para comprobar los puntos
SQA de programas.
.
2. Empleo de Herramientas de Planificación de tareas, recursos y métodos en las fases de
Implementación y Pruebas. Fomentar la participación y desarrollo integral dentro de un marco
de análisis, reflexión y criticidad con práctica de valores y respeto al ambiente y a la
biodiversidad.
Levantar los requerimientos para desarrollar un software.
Ejecutar las fases de desarrollo de software empleando adecuadamente los
paradigmas para las aplicaciones Orientada a Objetos.
Aplicar eficientemente el modelo orientado a objetos UML en el modelamiento de las
soluciones informáticas propuestas.
Diseñar aplicaciones basadas en UML de forma eficiente, solucionando problemas
informáticos de la vida real.
Construir aplicaciones de software empleando los diseños obtenidos anteriormente
libre de plataforma o lenguaje de desarrollo.
Utilizar estándares eficientes para medir la calidad de los productos de software
obtenidos.
Aplicar técnicas de reingeniería de sistemas y reutilización de código correctamente.
Asumir compromiso de reciclaje de insumos informáticos con respeto al ambiente.
Revisión General de la Ingeniería del 20 Horas
Software.
Análisis de Ingeniería Software 25 Horas
Orientada a Objetos.
Diseño de Ingeniería Software 25 Horas
Orientada a Objetos.
Técnicas de Prueba de Software. 18 Horas
3. Trabajos de
Maneja con
investigación. Observación. claridad las
Expone, analiza y diferentes
¿Qué es un proyecto da su opinión Ensayo. herramientas
Manejara con claridad las de software? sobre temas para gestionar
diferentes herramientas asignados. Pruebas y planificar
para gestionar y planificar Modelos de procesos Específicas. proyectos de
proyectos de software. de software.
software.
Elabora cuadros
Debate.
comparativos y 10 10 20
Gestión de proyectos emite juicios de
Determinara y utilizara de software (MS valor. Solución de
Problemas. Determina y
con certeza el modelo Project).
utilizara con
más apropiado para el
Planificación de Estudio de Casos. Revisión de certeza el
desarrollo de software.
proyectos de software. Tareas. modelo más
Resolución de apropiado para
Ejercicios. el desarrollo
de software.
Talleres Prácticos.
4. Enfoque unificado Trabajos de
para el análisis investigación.
orientado a objetos. Observación.
Expone, analiza y
da su opinión
Análisis del dominio. sobre temas Ensayo. Utiliza con
asignados.
certeza los
Utilizara con certeza los Componentes Pruebas diferentes
diferentes componentes, genéricos del modelo Específicas.
Elabora cuadros componentes,
procesos y modelos para de análisis orientado a
comparativos y procesos y
el análisis de software objetos. Debate. 20 5 25
emite juicios de modelos para
orientado a objetos. valor. el análisis de
Proceso de análisis Solución de software
orientado a objetos. Problemas. orientado a
Estudio de Casos.
objetos.
Modelo objeto - Revisión de
Resolución de Tareas.
relación. Ejercicios.
Modelo objeto -
comportamiento Talleres Prácticos.
5. Enfoque unificado Trabajos de
para el diseño investigación.
orientado a objetos.
Expone, analiza y Observación.
da su opinión Maneja con
Proceso de diseño de
sobre temas habilidad y
sistema. Ensayo.
asignados. conocimiento
los principios
Manejara con habilidad y Proceso de diseño de Pruebas
conceptuales
conocimiento los objetos. Elabora cuadros Específicas.
del diseño
principios conceptuales comparativos y
orientado a 10 15 25
del diseño orientado a Patrones de diseño. emite juicios de Debate.
valor. objetos en el
objetos en el proceso de
proceso de
ingeniería de software. Programación Solución de
ingeniería de
orientada a objetos: Estudio de Casos. Problemas.
software.
modelo clases,
generalización, Resolución de Revisión de
agregación y Ejercicios. Tareas.
composición,
asociación, caso de
Talleres Prácticos.
uso, etc.
6. Trabajos de
investigación.
Fundamentos de las
pruebas del software. Expone, analiza y Observación.
da su opinión
sobre temas
Diseño de casos de Ensayo.
asignados. Implementa
prueba.
Pruebas con destreza
Implementara con
Prueba de caja blanca. Elabora cuadros Específicas. mecanismos
destreza mecanismos
comparativos y para controlar
para controlar la 14 4 18
Prueba de la estructura emite juicios de Debate. la validez del
validez del producto
valor. producto final
final de en un proceso de control.
Solución de de en un
de ingeniería de
Prueba de caja negra. Problemas. proceso de
software. Estudio de Casos.
ingeniería de
Resolución de Revisión de software.
Ejercicios. Tareas.
Talleres Prácticos.
7. Identificar los campos de
Definir los conceptos de Ingeniería aplicación de desarrollo de la
Baja
de Software, Orientado a Objetos ingeniería de SW acorde a las
características y el ámbito.
Definir cada una de las etapas de
Describir la estructura de un proyecto
Media desarrollo SW e Identificar el
SW O.O.
ámbito de la aplicación.
Desarrollar destrezas para el Crear aplicaciones SW con
modelamiento del proceso SW en Alto conocimiento racional y
sus diferentes etapas metodológico.
Prever impactos no deseados que
Identificar los diferentes Riesgos que
afecten el desarrollo de las
se puede presentar en el desarrollo Media
aplicaciones SW en cada una de
de un proyecto SW
sus fases.
Realizar exitosamente los
Definir correctamente los modelos de
Diagramas: Casos de Uso,
análisis, requerimientos y diagramas Alto
Estado, Secuencia, Actividad,
empleando UML
Colaboraciones, Componentes.
Realizar proyectos basados en
Conocer el ambiente UML en
UML, applets; usando
Rational Rose para crear Alto
adecuadamente las instrucciones,
aplicaciones SW y POO
procedimientos y funciones.
Promover y Motivar la integración de Acoplar sus ideas, destrezas,
conocimientos con otras áreas de conocimiento en otras disciplinas
Alto
estudio para el desarrollo de del saber para resolver problemas
sistemas interdisciplinarios. más complejos.
Pizarra y Tiza liquida.
Laboratorio de Computación.
Textos Especializados.
Proyector digital
Software: Rational Rose, Microsft Project, Java.
Conexión de Internet banda ancha.
8. Cada una de las diferentes unidades de análisis planteadas en esta asignatura serán desarrolladas en
base a tres momentos: Introducción, desarrollo y conclusión.
Introducción.- Se hará énfasis a los conocimientos previos que posee el estudiante, utilizando las
siguientes técnicas:
Compartir anécdotas y experiencias vividas,
Realizar observaciones, visitas, entrevistas, encuestas, simulacros.
Presentar fotos, videos, testimonios.
Observar gráficos, estadísticas, demostraciones
Presentar ejemplos, noticias reportajes
Utilizar preguntas: cómo, quién, dónde, cuándo?
Desarrollo.- Relacionar lo que los estudiantes saben con el nuevo conocimiento, Utilizar el
conocimiento en una nueva situación, Revisar información y utilizarla para seleccionar los atributos del
concepto mediante el proceso de asimilación, diferenciación y reestructuración.
Conclusiones.- Consolidación del conocimiento a través de:
Realizar una pequeña exposición.
Crear frases, slogan, pensamientos, collage.
Completar, Contestar cuestionarios.
Extraer conclusiones.
Relacionar, análisis de cuadros.
Sopa de letras, crucigrama, cuadros de doble entrada.
Dar recomendaciones, elaborar cartas de soluciones.
Elaborar trípticos, álbumes, portafolios, guías, maquetas.
Compromisos con los alumnos:
a) Se considera atraso llegar con hasta 10 minutos después de la hora establecida; pasado este
lapso constituye falta, el profesor debe registrar los atrasos y dos atrasos se consideran como
una falta.
b) El desarrollo de las Guías de Estudio y demás trabajos que indique el docente y que
corresponden a las actividades de autoestudio, deberán presentarse en la fecha establecida, sin
que exista la posibilidad de entrega en una segunda oportunidad.
c) Por ningún concepto, ni el docente ni los estudiantes, pueden cambiar los horarios, abandonar
las clases y darlas por terminada antes de tiempo, caso contrario se sancionará a docentes y
estudiantes.
d) El docente revisará los trabajos enviados a los estudiantes y entregará las calificaciones. Una
vez devueltos a los estudiantes los deberes, pruebas, proyectos, etc. se tiene únicamente el
plazo de 8 días calendario para cualquier tipo de corrección o recalificación, posterior a esta
fecha la nota no podrá ser modificada.
e) Está prohibido el uso del celular en las horas de clase, tanto para el docente como para los
estudiantes. En caso de emergencia, el estudiante solicitará autorización al docente para su
uso fuera del aula.
9. Pruebas orales/escritas 10% 10%
Lecciones 15% 15%
Tareas 10% 10%
Investigación 15% 15%
Participación en Clase 10% 10%
Examen 40% 40% 100%
TOTAL 100% 100% 100%
ROGER S. Pressman, Ingeniería del Software - Un Enfoque Práctico, 5ta. Edición, Mc
Graw Hill, 2002.
SCHACH Stephen, Análisis y Diseño Orientado a Objetos con UML, 1ra. Edición Mc
Graw Hill, 2005.
KENDALL, Kenneth y KENDALL, Julie. ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS, 6ta.
Edición, Prentice Hall, 2005.
JOSEPH Schmuller, Aprendiendo UML En 24 Horas. 1ra Edición.
PÉREZ Gustavo Guillermo, Aprendiendo Java y Programación Orientada A Objetos,
2da edición, 2008.