Este documento describe el proceso de diseño y creación de un museo naval virtual de Guayaquil a través de la modelación 3D, impresión y desarrollo de un video educativo. Se realizó la investigación, diseño del museo y objeto estrella en SketchUp, luego se construyó un modelo físico usando papel y se imprimió una réplica en 3D. Finalmente, se grabó un video para promover de manera efectiva la riqueza cultural e histórica de los museos navales de Guayaquil.
Proyecto de iluminación "guia" para proyectos de ingeniería eléctrica
Proyecto final
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ESCUELA SUPERIOR POLITECNICA DE CHIMBORAZO
FACULTAD DE INFORMÁTICA Y ELECTRÓNICA
ESCUELA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
Nombre: Hernán Pinos Código: 5919
I.- INTRODUCCIÓN
El objetivo general de este trabajo es dar a conocer de manera efectiva, la riqueza cultural
e histórica de cada uno de los museos Navales de Guayaquil, a través de la creación y
promoción de un producto turístico que incluya la visita a dichos museos, la información
recopilada, junto con la propuesta tendrá cierto grado de influencia sobre la actividad
turística de la ciudad, permitiendo difundir el conocimiento de la historia naval del
Ecuador que forma parte importante de la cultura Guayaquileña.
El diseño es una profesión cuya actividad consiste en concebir, organizar, proyectar y
realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales y
destinados a transmitir mensajes específicos a grupos sociales y con objetivos claros y
determinados. El presente documento tiene la finalidad de documentar el proceso de
Diseño 3D aplicando las nociones de la materia de Interfaces y Multimedia con el eje
central el diseño, documentación, animación y simulación 3D de un Museo de la Ciudad
de Guayaquil y su objeto estrella respetivo.
Museos Virtuales es un entorno en el que se presenta un conjunto de información sobre
una colección de piezas, un conjunto patrimonial, etc. Al hablar de información, se
entiende todo tipo de información, es decir, desde texto, gráficos, imágenes, vídeo, etc.
Aunque la mayoría de museos virtuales existentes en la red se corresponden con un museo
real, existen algunos museos virtuales que no tienen un museo real que lo sustente.
La investigación documental está argumentada en la disciplina histórica naval de
Guayaquil, así como también conceptualizaciones de museología, arquitectura y todo
aquello de la cultura que está vinculado con el turismo;
2. pág. 2
II.- DISEÑO Y CONSTRUCCION DEL MUSEO NAVAL CONTEMPORÁNEO Y
BUQUE BAE-CALDERÓN
Un modelo 3D puede "verse" de dos formas distintas. Desde un punto de vista técnico, es
un grupo de fórmulas matemáticas que describen un "mundo" en tres dimensiones.
(Figura 1). (Alegsa , 2010)
Para el diseño de casas 3D se utilizan varios procesos como son las técnicas de modelado
3D para se siguió correctamente dichos pasos.
1. DISEÑO PRELIMINAR DE SKETCHUP
En esta fase se ha estudiado en grandes líneas el diseño a realizar. Se ha recolectado la
información necesaria para el diseño del museo correspondiente y su objeto estrella el
más representativo de dicho museo.
IDENTIFICACIÓN DEL OBJETO 3D
Se identificó el museo que fue asignado ubicado Av. Eloy Alfaro entre Azuay y Cañar.
Parque de la Armada. Guayaquil. Obteniendo información de las diferentes vistas del
museo figura 2-5 y su respectivo objeto estrella figura 6-.
Figura 1: Modelado del Museo y Buque
3. pág. 3
VISAS MUSEO (NAVAL CONTEMPORÁNEO)
Figura 2
• VISTAS ESTÁNDAR
Figura 4: Frontal Figura 3: Lateral
Figura 5: Posterior
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VISTAS OBJETO ESTRELLA (BUQUE BAE-CALDERÓN)
Figura 6
• VISTAS ESTÁNDAR
GAMA DE COLORES
El matiz del objeto estrella está constituido por los presentes colores.
Plomo
Figura 8: Posterior
Figura 7: Lateral
Figura 9: Frontal
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El museo posee una maga de colores y matices los cuales detallaren a continuación.
TIPO DE ESTRUCTURA
El sistema estructural del museo está compuesto por hormigón con un detalle de malla
como se muestra en la figura 11.
UBICACIÓN
El museo NAVAL CONTEMPORÁNEA y su respectivo objeto estrella BUQUE BAE-
CALDERÓN se encuentra en la Av. Eloy Alfaro entre Azuay y Cañar, Parque de la
Armada. Guayaquil – Ecuador.
RGB HBS
R 126 H 230°
G 128 S 9%
B 138 V 54%
Código del color: #7E808A
Figura 11
Figura 10
6. pág. 6
Figura 12
Las Coordenadas del museo con la ubicación de cada punto como se muestra en la figura
8.
MODELADOS 3D
Una vez obtenido la información necesaria para la construcción del modelado 3D tanto
del museo y su respectivo objeto estrella con la ayuda de la herramienta de Sketchup se
procede a obtener una representación con un enfoque orientado a la realidad, es decir a
través del modelado de los objetos en Sketchup (figura 19 y 20) se busca darle una
precepción sub-real para ello es necesario el apoyo de herramientas tales como V-Ray.
(figura 21 y 22)
Figura 13
9. pág. 9
2. DISEÑO GENERAL DE LA CUADRA
Sketchup
Es un programa de diseño gráfico y modelado tridimensional que permite construir y
manipular todo tipo modelos 3D de forma sencilla y rápida. Presenta un completo tutorial
con el que puedes aprender a utilizar todas sus herramientas en poco tiempo.
La herramienta incluye todo tipo de opciones de modelado, desde la creación de figuras
geométricas básicas hasta la manipulación de vértices y caras, por no hablar de sus
herramientas de texturizado, iluminación o rende rizado. A partir de ahí, es posible crear
ventanas, puertas y todo tipo de formas que se te ocurran. También permite incluir colores
y texturas en los modelos. (unam, 2014)
Sketchup es muy utilizado para hacer las elevaciones o alzados y cortes en 3D, es ideal
para ver la casa terminada con todos los detalles antes de empezar la construcción, y lo
mejor de todo es que solo utilizaremos pocas herramientas como la de empujar para crear
los espacios en tres dimensiones. (Hogar, 2014)
PROCESO
Construcción de modelado del museo y el objeto estrella
Figura 19
Figura 18
10. pág. 10
MUSEO NAVAL CONTEMPORÁNEO
Como primer paso debemos tener instalado el Sketchup.
Para el proceso de crear el museo, debemos saber que cada piso tiene 3m así que se utiliza
esta herramienta para tener facilidad de ver la medida.
Damos clic en rectángulo para crear la superficie de la casa, pero debemos saber
más o menos las medidas de la casa, como se muestra en la figura 20.
Figura 20
Damos clic en el icono empujar/tirar , lo ponemos encima del rectángulo y cuando
observemos que esta sombreado el cuadrado estiramos hacia arriba, así como esta en la
figura 21.
Figura 21
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Seleccionamos la herramienta de medición o metro y trazar líneas entre contadas para que
nos sirvan como referencia o guía , como se muestra en la figura 22.
Figura 22
Construimos la estructura del museo las diferentes paredes y techo. así como esta en la
figura 23.
Figura 23
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Construimos la edificación para las diferentes puertas y ventanas. así como esta en la
figura 24.
Procedemos a construir la escalera del museo, así como esta en la figura 25.
Figura 24
Figura 25
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Construimos los arcos respectivos para las entradas del museo, así como esta en la figura
26.
Colorear con la herramienta el balcón con la finalidad de crear un componente. Y
el procedimiento del resto de los balcones sea rápido, tal como se muestra en la figura 27.
Figura 26
Figura 27
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Se termina el diseño de la casa para la parte lateral aplicando los conceptos de creación
de componentes, pintar y damos clic en rende rizar, tal como se muestra en la figura 28.
OBJETO ESTRELLA MUSEO NAVAL CONTEMPORÁNEO
Buque Bae-Calderón
Para dar inicio al objeto estrella se comienza hacer la base del buque, como se muestra en
la figura 29.
Figura 29
Figura 28
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Una vez realizada la base se procede a realizar los detalles principales como ventanas,
puertas y la forma respectiva del buque, como se muestra en la figura 30.
Figura 30
Se procede a realizar un cuarto con su respectiva puerta, ventana y respectiva escalera,
como se muestra en la figura 31.
Figura 31
16. pág. 16
Se realizó a colocar los detalles del buque., como se muestra en la figura 32
Figura 32
Se colocó los parantes del buque para colocar las banderas, como se muestra en la figura
33.
Figura 33
17. pág. 17
Se realizó el pasamanos por el contorno del buque, como se muestra en la figura 34.
Figura 34
Se procedió a pintar con los colores reales del buque y se diseñó la hélice, como se
muestra en la figura 35.
Figura 35
18. pág. 18
RESULTADO
Se ha obtenido el diseño en Sketchup de cada casa de la cuadra ubicada en el centro de la
ciudad de Riobamba, tal como se muestra en la figura 36 -37.
Figura 36
Figura 37
Partiendo del modelo de Sketchup se renderiza la casa obteniendo el diseño en un modelo
3d mas basado a la realidad virtual, tal como se muestra en la figura 38.39.
19. pág. 19
Figura 38
Figura 39
3. CONSTRUCCION EN PAPER GRAF
Existen diferentes escalas para el Papercraft, las mismas que dependen del tipo de objeto
a construir. Al Papercraft se la puede considerar como una actividad lúdica de
entrenamiento didáctico que puede permitir la enseñanza asociada de contenidos,
realización de ejercicios aplicativos e inclusive como parte de una evaluación con objetos
físicos presentes. (Brito, 2013)
PROCESO EN PAPER GRAF
Para realizar la técnica del Paper Graf obtienen las respectivas vistas para su impresión y
armado.
Se obtuvo la vista frontal del museo lo cual se copia en Word para poder realizar la
impresión, como se muestra en la figura 40.
20. pág. 20
Figura 40
Se procede a realizar con las demás perspectivas como es la latera 1, como se muestra la
figura 41.
Figura 41
Se obtiene la vista posterior como se muestra la figura 42.
21. pág. 21
Figura 42
Se obtuvo la última vista para su correcta impresión la cual es la latera 2 como se muestra
la figura 43.
Figura 43
RESULTADO
Después de la impresión se procede armar el museo a través de la técnica paper graf,
como se muestra en la figura 44.
22. pág. 22
Figura 44
Vista panorámica de la maqueta del museo, construcción del museo, se muestra en la
figura 45.
Figura 45
23. pág. 23
Construcción del museo para la futura grabación del video, se muestra en la figura 46.
Figura 46
4. IMPRESIÓN 3D
La impresión 3D es un grupo de tecnologías de fabricación por adición donde un objeto
tridimensional es creado mediante la superposición de capas sucesivas de material. Las
impresoras 3D ofrecen a los desarrolladores de producto, la capacidad para imprimir
partes y montajes hechos de diferentes materiales con diferentes propiedades físicas y
mecánicas, a menudo con un simple proceso de montaje. (Wikipedia, 2016)
El proceso de impresión consiste fundamentalmente en ir creando el prototipo capa a
capa, de abajo hacia arriba. Se deposita una capa de compositor repitiéndose el proceso,
colocando capas una encima de otra, hasta completar la pieza.
PROCESO
El proceso de Impresión del buque Bae – Calderón 3D parte desde el diseño de Sketchup,
como se indica en la figura 47.
24. pág. 24
Figura 47
Figura 48
Una vez obtenido el diseño del buque, el modelo pasa por un software el cual detecta si
existen problemas futuros en la impresión, como se muestra en la figura 49.
25. pág. 25
Figura 49
El software por el que pasa el producto antes de ser impreso simula el plato que contiene
la impresora 3D, como se muestra en la figura 50.
Figura 50
26. pág. 26
Una vez que haya pasado por el software de comprobación se procede a imprimir, como
se muestra en la figura 51.
Figura 51 (figura obtenida de https://cdn.shopify.com/s/files/1/1099/7842/products/impresoras-3d-impresora-3d-
entresd-up-plus2-blanca-1_large.jpeg?v=1453221921)
El producto final está impreso de un solo color, como se muestra en la figura 52; por ende,
es necesario agregarle detalles luego de obtener la impresión.
Figura 52
27. pág. 27
Procedemos a pintar de color respectivo, el pintado se realiza mediante un soplete para
obtener calidad en la pintada base, como se muestra en la figura 53.
Figura 53
Se decora el objeto impreso con una base respectiva y los datos respectivos, como se
muestra la figura 54.
Figura 54
28. pág. 28
Se muestra una de las vistas del objeto finalizado como se muestra en la figura 55.
Figura 55
RESULTADOS
Se ha empezado desde la recolección de información, obteniendo la información
necesaria del buque para su impresión, como se muestra en la figura 56.
Figura 56
A partir de ahí se ha obtiene un diseño el cual es la fuente de la impresión 3d, como se
muestra en la figura 57.
29. pág. 29
Figura 57
Se ha obtenido el diseño del buque en 3D como se muestra en la figura 58.
Figura 58
30. pág. 30
III.- REALIZACION DE UN VIDEO EDUCATIVO
La utilización de diversos medios y recursos tecnológicos en el ámbito educativo proporciona una alternativa para actividades innovadoras. El
video es un medio tecnológico que, por sus posibilidades expresivas, puede resultar una herramienta de aprendizaje valiosa para el alumno. Su
empleo puede ser enfocado desde distintos contextos. Dentro de estas situaciones de aprendizaje, la posibilidad de interactuar sobre el medio se
convierte en una estrategia de uso más, que proporciona al alumno o al profesor la posibilidad de detener la imagen, de retroceder y, en definitiva,
adecuar el ritmo de visualización. De esta manera, se abre un gran abanico de posibilidades de estrategias didácticas que se puedan ofrecer en la
clase
Podemos definir un vídeo educativo como aquel que cumple un objetivo didáctico previamente formulado. Esta definición es tan abierta que
cualquier vídeo puede considerarse dentro de esta categoría. (ICE, 2012)
La realización del video educativo tiene la finalidad de mostrar los diferentes centros culturales que posee el Ecuador mediante la inclusión del
turismo.
PROCESO
NOMBRE DEL GRUPO: G3
TITULO: Museos del Ecuador 3D
OBJETIVOS:
Promover el turismo y la cultura del ecuador.
Conocer la historia del Ecuador a través de museos de la costa y sierra.
Presentar el objeto representativo de cada museo
Aplicar correctamente la teoría del color, percepción y metáforas y edición de audio y video.
31. pág. 31
DESCRIPCION DEL VIDEO
TITULO: Ecuador a través de museos
[SUBTITULO]/[MENSAJE]: Conoce la historia de Ecuador desde una perspectiva cultural a través de los museos. (Agua, Cera,
Naval)
PROCESO DE CREACION DEL VIDEO
1. TEMA: Museos Virtuales
2. DESCRIPCION GENERAL: Se elaboró una maqueta conformada con tres museos del Ecuador los cuales son el Museo
Alberto Mena Camaño (de Cera), Museo del Agua (Yaku); ubicados en la ciudad de Quito y el Museo Naval
Contemporáneo ubicado en la ciudad de Guayaquil y se presenta el objeto más representativo de cada uno de ellos
conocidos como objetos estrella. El objetivo de la maqueta es apreciar el detalle del modelado 3D de cada edificación,
así como de sus objetos estrella, promover el turismo y conocer la historia contada a través de los centros culturales
guiados por el slogan “De ecuador al mundo”
3. PERSONAJES
3.1 PRINCIPAL
NOMBRE: First Person (Sam Nicholson)
DESCRIPCION: El personaje es de nacionalidad británica, de 28 años de edad aproximadamente y de sexo masculino que se
ha propuesto visitar Ecuador para apreciar sus paisajes y su cultura.
32. pág. 32
GUIÓN:
LLEGADA DE SAM NICHOLSON EN AVIÓN A ECUADOR (DÍA)
Por mañana se aprecia un avión de United Airlines aproximándose al aeropuerto Mariscal Sucre de Quito. Se visualiza su
aterrizaje y desembarque de pasajeros.
EL mensaje que se presenta en esta escena:
La ciudad de Cuito como centro cosmopolita del Ecuador
ENTRADA A LA CIUDAD DE QUITO EN AUTO: Sam alquila un auto, elige un Jeep rojo, para movilizarse en el país y emprende
su viaje. De fondo se aprecia el letrero de bienvenida a Quito.
EL mensaje que se presenta en esta escena:
El ingreso a una de la ciudad más representativa del Sudamérica conocida como la Luz de América
VISITA AL MUSEO DEL AGUA “YAKU” Y SU OBJETO ESTRELLA: Sam llega a el barrio el placer parquea el carro y se dirige
a la entrada del museo, observa la edificación, la estructura metálica y puede apreciar que el objeto estrella es un Totem de
Yemanyá.
El mensaje que se presenta en esta escena:
Transmite la esencia de Yemanyá deidad madre de todos los hijos en la tierra, al igual que el agua representa fuente de la vida.
La mezcla perfecta de modernismo e historia en la construcción de la edificación.
VISITA AL MUSEO ALBERTO MENA CAMAÑO (DE CERA) Y SU OBJETO ESTRELLA: Sam cruza la ciudad para visitar un
museo muy recomendado, el Museo de Alberto Mena Camaño conocido como el Museo de Cera. Ubicado en el centro histórico
de Quito y con una infraestructura colonial que es apreciada por el turista. Sam se dirige al interior del museo para conocer el
33. pág. 33
objeto estrella que esta vez es figura de Cera de Eugenio Espejo y la Cruz portadora de una Bandera Roja. Estas representan
una de las etapas más importantes de la vida del personaje, cuando colocaba banderas rojas en las cruces de la ciudad como
símbolo de liberalismo ante la opresión.
En esta escena se muestran mensajes:
Refleja los actos de una persona por su amor a la libertad
SALIDA DE LA CIUDAD DE QUITO EN AUTO: Sam emprende su viaje nuevamente saliendo de Quito. Se observa el Cotopaxi
de fondo.
En esta escena se muestran dos mensajes:
La facilidad de conocer el Ecuador a través de sus carreteras.
TRANSCURSO DE QUITO A GUAYAQUIL: Sam recorre el ecuador al son de la música folclórica.
En esta escena se muestran dos mensajes:
Apreciar la diferencia de paisajes, cultura y música
ENTRADA A LA CIUDAD DE GUAYAQUIL EN AUTO: Sam ingresa a la ciudad de Guayaquil. Se aprecia el letrero de bienvenida
y ya entrando el atardecer.
En esta escena se muestran dos mensajes:
La extraordinaria experiencia de cruzar de sierra a costa en pocas horas.
VISITA AL MUSEO NAVAL CONTEMPORÁNEO Y SU OBJETO ESTRELLA: Sam ya en Guayaquil decide visitar el museo
naval contemporáneo para contemplar las diferentes exposiciones emplazadas en la histórica Casa Augusto Dillon ubicada en
34. pág. 34
el barrio del Astillero. Esta casa edificada entre los años de 1930 y 1940 con un marcado estilo victoriano inglés, que es un bien
patrimonio de gran valor arquitectónico dicho museo incorpora una colección de elementos museográficos navales de alto valor
histórico para la nación. El museo cuenta con nueve salones que tienen los nombres de héroes y forjadores de la historia naval
como el extinto capitán de navío Rafael Morán Valverde, quien combatiera en la batalla de Jambelí comandando al cañonero
BUQUE BAE-CALDERÓN el objeto estrella para este caso.
En esta escena se muestran dos mensajes:
El buque representa testimonio de valor, coraje y voluntad inquebrantable de Fae Calderon (Combatiente del combate naval de
Jambeli)
SALIDA DE LA CIUDAD DE GUAYAQUIL EN AUTO: Sam emprende su viaje de retorno a Quito. Se aprecia el atardecer como
fondo.
RETORNO DE SAM EN AVIÓN A SU PAÍS NATAL: Sam regresa a su país. Se aprecia el despegue del avión desde el
aeropuerto Mariscal Sucre y el mensaje de Pronto Retorno.
En esta escena se muestran mensajes:
Un turista feliz con los lugares conocidos y experiencias vividas en un país completamente diferente a su lugar de origen.
4. FONDOS
DESCRIPCIÓN:
Se muestra el
Volcán Cotopaxi, uno de los horizontes más deslumbrantes de la ciudad de Quito
El atardecer que despide cada día en la costa ecuatoriana.
El pajonal y sus llamas, paisaje característico de las carreteras de la sierra ecuatoriana
SW: Sony Vegas Pro13, AfterEffects.
HW: Celular Sony Z3 Compact, Camara Sony DSC-HX10V, Laptop DELL y HP,
35. pág. 35
MATERIALES: Museos construido en cartulina, carros de juguete, casas plegables, personajes de plástico, fondos
impresos, señalética de papel, césped artificial, avión a escala, hilo de nylon,
5. SONIDO
Sonido 1
NOMBRE: Avión aterrizando
DURACIÓN: 00:14
OBSERVACIÓN: Descargado de SonidosMp3.com
Sonido 2
NOMBRE: Conversación personas
DURACIÓN: 00:05
OBSERVACIÓN: Descargado de SonidosMp3.com
Sonido 3
NOMBRE: Chulla Quiteño
DURACIÓN: 00:16
OBSERVACIÓN: Autor Alfredo Carpio Flores
Sonido 4
NOMBRE: Bienvenido. Museo Nacional del Prado
DURACIÓN: 1:57
OBSERVACIÓN: Compositor francés Philippe Rombi
Sonido 5
NOMBRE: A mi lindo Ecuador
DURACIÓN: 00:08
OBSERVACIÓN: Pueblo Nuevo
Sonido 6
NOMBRE: Madera de Guerrero
DURACIÓN: 00:12
OBSERVACIÓN: Letra y Música de Carlos Rubira Infante, Interprete Pepe Jaramillo
36. pág. 36
6. ESCENAS
6.1 ESCENA 1
DESCRIPCIÓN: Llegada de Sam Nicholson en avión a Ecuador (Día)
DURACIÓN: 00:19
OBSERVACIÓN: La grabación se realizó en la terraza de la casa.
6.2 ESCENA 2
DESCRIPCIÓN: Entrada a la ciudad de Quito en auto
DURACIÓN: 00:12
OBSERVACIÓN: La grabación se muestra con el fondo del Cotopaxi.
6.3 ESCENA 3
DESCRIPCIÓN: Visita al Museo del Agua “Yaku” y su objeto estrella
DURACIÓN: 00:18
OBSERVACIÓN: La grabación se hizo con el fondo de dicho museo y su objeto respectivo.
6.4 ESCENA 4
DESCRIPCIÓN: Visita al Museo Alberto Mena Camaño (De Cera) y su objeto estrella
DURACIÓN: 00:16
OBSERVACIÓN: La grabación se hizo con el fondo de dicho museo y su objeto respectivo.
6.5 ESCENA 5
DESCRIPCION: Salida de la ciudad de Quito en auto
DURACIÓN: 00:04
OBSERVACION: La grabación se hizo con dirección al auto rojo que salía.
6.6 ESCENA 6
DESCRIPCIÓN: Viaje desde Quito a Guayaquil
DURACIÓN: 00:08
OBSERVACIÓN: La grabación se hizo en dirección al auto rojo que viajaba por las carreteras del Ecuador.
37. pág. 37
6.7 ESCENA 7
DESCRIPCIÓN: Entrada a la ciudad de Guayaquil en auto
DURACIÓN: 00:07
OBSERVACIÓN: La grabación se realizó con dirección al auto rojo que ingresaba al Guayaquil.
6.8 ESCENA 8
DESCRIPCIÓN: Visita al Museo Naval Contemporáneo y su objeto estrella
DURACIÓN: 1:23
OBSERVACIÓN: La grabación se hizo con el fondo de dicho museo y su objeto respectivo.
6.9 ESCENA 9
DESCRIPCIÓN: Salida de la ciudad de Guayaquil en auto
DURACIÓN: 00:05
OBSERVACIÓN: La grabación se realizó frente a los autos.
6.10 ESCENA 10
DESCRIPCIÓN: Salida Sam en avión a su país natal
DURACIÓN: 00:13
OBSERVACIÓN: La grabación se realizó en dirección al avión despegando.
7. EDICION
ESCENA CORRECCION OBSERVACIONES
Llegada de Sam Nicholson en avión a
Ecuador (Día)
Se movía mucho el avión Filmar Nuevamente
Entrada a la ciudad de Quito en auto Se observa objetos que no son parte
de la escena
Filmar Nuevamente
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Visita al Museo del Agua “Yaku” y su
objeto estrella
Se aprecia parte de la mano que
obstruye el video.
Filmar nuevamente
Visita al Museo Naval
Contemporáneo y su objeto estrella
El auto que ingresaba se queda
atorado en el césped.
Filmar nuevamente
Viaje desde Quito a Guayaquil Con el movimiento de los carros, las
calles se mueven.
Filmar nuevamente
Salida de la ciudad de Quito en auto Se ve el hilo negro del grupo de autos
que circulan por las calles.
Filmar nuevamente
Salida Sam en avión a su país natal La toma del avión fue correcta cuando
el avión despega.
8. CREACIÓN FINAL DEL VIDEO
COLORES:
TEXTO COLORES EXPLICACIÓN
Blanco
Colocamos este color porque
representa unidad, esto nos
representa porque estuvimos
unidos como grupo para
realizar el video.
Rojo
El rojo es un color muy
caliente, se le asocia con el
39. pág. 39
fuego, violencia y la guerra.
También se le relaciona con
el amor y la pasión. En la
historia ha sido asociado con
el diablo tanto como con
cupido.
Blanco
El blanco representa unidad,
esto nos representa porque
estuvimos unidos como grupo
para realizar el video.
EFECTOS DE TRANSICIONES:
NOMBRE EXPLICACIÓN
Zoom De cruces A/V lento Este efecto es un efecto de cruce. Representa la
intersección de dos culturas, También como se puede
apreciar caen unas figuras geométricas que son de
forma hexágonos, esto representa el granizo que en
algunas épocas del año caen en Riobamba y dos
40. pág. 40
especies de luces son los fuegos artificiales que son
lanzados en el mes de abril bajo el lema” Color de la
Alegría”, ya que este mes celebran la Independencia.
El color morado representa la tranquilidad que se puede
encontrar en cada rincón de Riobamba para disfrutar en
familia, también es la humildad y bondad de su gente.
EFECTOS EN EL TEXTO:
Los Adornos que salen en el mensaje tiene el
significado de la flora que tiene Riobamba y el corazón
representa el Corazón de todos los Riobambeños que
se sienten orgulloso de esta majestuosa Ciudad, que
cuenta lleno de historias importantes de nuestro país.
41. pág. 41
PLAN DE V&V PARA EL PROCESO DEL VIDEO
DOCUMENTO
V&V PARA EL PROCESO DEL VIDEO
CODIGO:
DEOC-V-002-
2017
RIOBAMBA EN MINIATURA
AUTORIA:
Ronald Díaz
Hernán Pinos
Mayra Olivo
FECHAS: 08/12/2016
06/12/2016
22/12/2016
27/12/2016
FASE NOMBRE PRODUCTOS V&V MÉTODO OBSERVACI
ÓN
1 Recopilación
de la
información
Plano del centro histórico de la ciudad de Quito Observación y
Experto (Ing.
Fernando Proaño)
43. pág. 43
Calles:
Av. Eloy Alfaro entre Azuay y Cañar.
Parque de la Armada. Guayaquil.
Plano del Objeto Estrella “Buque Bae-Calderón”
44. pág. 44
2 Análisis 2D Vista Satelital del museo de cera que posee el objeto
estrella
Imagen del objeto estrella que se va a diseñar del museo
Vista Satelital del museo Naval Contemporáneo que
posee el objeto estrella
Observación
46. pág. 46
3 Análisis 3D Observación y
Experto (Ing.
Fernando Proaño)
4 Diseño 2D Diferentes vistas del objeto estrella del museo para su
posterior implementación en la herramienta de diseño.
Observación
47. pág. 47
Diferentes vistas del objeto estrella del museo para su
posterior implementación en la herramienta de diseño.
53. V.- PROPUESTA DE UN SERIOUS GAMES
Donde es un desafío para lograr un objetivo, aunque un “serious game” o “juego serio”
aporta valor más allá del entretenimiento. Este tipo de juegos normalmente se asocian con
la educación y el aprendizaje de nuevos conceptos y habilidades, pero también se utilizan
con fines comerciales, de concienciación o de denuncia social o política.
Los serious games pueden ayudar a la comprensión de conceptos o materias y como
medio de comunicación o publicitario. Pero también pueden funcionar como
entrenamiento y simulación de diversas actividades, como la de aprender la gestión de
empresas a gran escala o a pilotar un vehículo. (Pons Alfonso, 2006)
Para lo cual se procedió a realizar un serious games de museo naval con su respectiva
objeto estrella, la cual el objetivo de dicho juego es responder 4 preguntas para obtener el
mayor puntaje y ganar un paseo para visitar el objeto representativo de dicho museo.
PROCESO
El objetivo de realizar un serious games es poder obtener conocimiento mediante un juego
para lo cual se obtiene un logro que es poder visitar el buque Bae Calderón para la cual
se debe obtener más de 30 puntos al contestar las preguntas que están el cada cuarto de
museo la dificultad que posee es contestar las preguntas en un cierto tiempo caso contrario
perderá la oportunidad de visitar el objeto, se aumentó lo que es un enemigo en el juego
la cual trata de un guardia que le busca al personaje principal, se agregó mensajes en
puntos estratégicos para conocer la historia de dicho juego y su objeto.
El primer paso para realizar el mundo virtual, es exportar desde el Sketchup el diseño del
museo y su objeto estrella las cuales utilizaremos como escenas para nuestro serious
games, para ello damos clic en Archivo, exportar, modelo 3D, y lo exportamos como
formato. fbx, como se muestra en la figura 86.
Figura 59
54. pág. 54
Una vez que se ha exportado el museo y objeto comenzamos a diseñar nuestro escenario,
en cual interactuaran los usuarios. Como se muestra en la figura 87.
Figura 60
55. pág. 55
Se ha exportado el museo y el buque dentro de Unity, como se muestra en la figura 88.
Figura 61
56. pág. 56
Anadir el diseño de un parque para amenizar el ambiente del serious games, como se
muestra en la figura 89.
Figura 62
Anadir calles y muros dentro del diseño con la finalidad de establecer una barrera que no
permitirá que el avatar la cruce como se muestra en la figura 90.
Figura 63
57. pág. 57
Se ha establecido aceras dentro del diseño, como se muestra en la figura 91.
Figura 64
La vista panorámica muestra como el entorno por el cual podrá movilizarse el avatar, se
muestra en la figura 92.
Figura 65
58. pág. 58
Se ha creado callejones dentro de la cuadra con la cual es avatar tendrá iteración, como
se muestra en la figura 93.
Figura 66
De la misma manera se establecen caminos para que el avatar interactúe por toda la
cuadra, como se muestra en la figura 94.
Figura 67
59. pág. 59
La iteración con las diferentes casas que se descargó ha sido importante ya que agrega un
espacio más amplio donde el avatar pueda moverse, como se muestra en la figura 95.
Figura 68
Se coloca la luz al escenario, como se muestra la figura 96.
Figura 69
60. pág. 60
Se exporta el escenario del laberinto donde estará las preguntas correspondientes, como
se muestra la figura 97.
Figura 70
Se agregó el marcador de puntos y el tiempo correspondiente, como se muestra la figura
98.
Figura 71
61. pág. 61
Agregamos cubos para las preguntas cuando exista una colisión con el personaje, como
se muestra la figura 99.
Figura 72
Se asigna un menú con la ayuda de canvas y botones para poder direccionar a la acción
especificada, como se muestra la figura 100.
Figura 73
62. pág. 62
Se creó una ventana de créditos con los datos respectivos, como se muestra la figura 101.
Figura 74
Se asignó una ventana con las reglas que va a tener el juego, como se muestra la figura
101.
Figura 101
63. pág. 63
Se creó una ventana de Fin de Juego cuando el personaje se encuentre con el guardia y se
le acabe el tiempo de las preguntas, como se muestra la figura 102.
Figura 75
Creación del personaje (Tercera persona)
Para la creación del personaje nos dirigimos a nuestra aplicación Autodes Character
Generator y damos clic en New, lo que indica que crearemos un nuevo personaje, como
se muestra en la figura 97.
Figura 76
64. pág. 64
Se abrirá una venta con un contenedor vacío para ello damos clic en genérate y se
establecen los modelos de los cuales podemos crear un personaje, como se muestra en la
figura 104.
Figura 77
Se establece el tipo de personaje a crear, en este caso seleccionamos al avatar Edgar el
cual es el que utilizaremos para esta ocasión, tal como se muestra en la figura 105
Figura 78
65. pág. 65
Una vez seleccionado el avatar damos clic en Customize, para establecer las
características del personaje a crear, tal como se muestra en la figura 106.
Figura 79
Empezar por establecer el rostro del personaje, una vez seleccionado nos trasladamos a
la siguiente pestaña como lo muestra la figura 107.
Figura 80
66. pág. 66
Seleccionar el rostro damos clic en la siguiente pestaña, como lo indica la figura 108.
Figura 81
Seleccionar el tipo de ojos para establecer a nuestro personaje, tal como lo muestra la
figura 109.
Figura 82
67. pág. 67
Seleccionar el peinado que tendrá nuestro personaje, aplicamos como se muestra en la
figura 110.
Figura 83
Establecer el cuerpo, si se desea que este corpulento o delgado, como se muestra en la
figura 111.
Figura 84
68. pág. 68
Al seleccionar la pestaña de ropa se activa tres pestañas que tiene que ver con la ropa a
utilizar, establecemos una camisa por defecto para darle realismo a nuestro avatar,
Figura 85
Seleccionar un tipo de pantalón para el personaje, tal como se muestra en la figura 113.
Figura 86
69. pág. 69
Seleccionar un tipo de zapatos para el personaje, tal como se muestra en la figura 113.
Figura 87
Establecido todos los parámetros necesarios para diseñar nuestro personaje, dar clic en
Fish y apareceré una ventana que te pedirá que ingreses el nombre del nuevo personaje a
descargar, tal como se muestra en la figura 115.
Figura 115
70. pág. 70
Muestra el diseño establecido dentro de los caracteres designer, dar clic en el primer icono
de la izquierda y esperar a que el software avise cuando puede descargarse, tal como se
muestra en la figura 116.
Figura 88
El personaje ha sido creado, por lo cual envía una notificación de que el personaje se
puede descargarse, tal como se muestra en la figura 116.
Figura 89
71. pág. 71
Se despliega una ventana con las caracterizas del personaje a descargar, es importante
seleccionar la opción de descarga en formato. fbx, ya que es la más genérica para el
desarrollo en Unity, dar clic en generate tal como se muestra en la figura 117.
Figura 90
Ahora podemos descargar nuestro archivo .fbx, procedemos a descargar como se muestra
en la imagen 175.
Figura 91
72. pág. 72
Exportar el archivo descargado al panel de Unity y arrastrarlo hasta la pantalla de Unity,
como se muestra en la figura 119.
Figura 92
Finalmente se realiza el mismo proceso para nuestro personaje, como se muestra en la
figura 177.
Figura 93
73. pág. 73
De la misma manera se puede exportar sonidos a nuestro juego como se muestra en la
figura 121.
Figura 94
Se encuentran el personaje que es el enemigo en el juego, como se muestra en la figura
122.
Figura 95
74. pág. 74
Se han exportado algunos componentes como los arboles sillas entre otros, tal como se
muestra en la figura 180.
Figura 96
Una vez obtenido todos los diseños se procede a programar en el lenguaje de java script
o C#, como se muestra en la figura 124; para lograr realizar la iteración explicada con
anterioridad.
Figura 97
75. pág. 75
RESULTADOS
Se construyo el prgrama ejecutable del juego final y se abre el .exe, como se muestra la
figura 125.
Figura 98
Donde la primera esceana que nos dale es e menu, como se muestra la figura 126.
Figura 99
76. pág. 76
Para ingresar al juego se debe dar click en jugar del menu la cual nos lleva a la primera
escena y nos viaulaiza la historia del museo, como se muestra la figura 127.
Figura 100
Observamos que el juego posee un enemigo, como se muestra la figura 128.
Figura 101
77. pág. 77
Tambien en la escena se visualiza un mensaje de la historia del Buque Bae – Calderón,
como se muestra la figura 129.
Figura 102
Se viaulizar el museo en el cual se debe reposnder algunas preguntas, como se muestra la
figura 130.
Figura 103
78. pág. 78
Al ingresar al museo nos muestra un mensaje con las indicaciones donde damos clic a
Jugar, como se muestra la figura 131.
Figura 104
Nos trasporta a una nueva escena la cual nos indica las reglas del juego con el puntaje en
0 y el tiempo ejecucuión, como se muestra la figura 132.
Figura 105
79. pág. 79
Cada cuarto se visualiza con una pregunta y con 4 respuetas, como se muestra la figura
133.
Figura 106
Si se responde la pregunta se suma 15 puntos por la pregunta, como se muestra la figura
134.
Figura 107
80. pág. 80
Y haci sumando puntos cuando salga preguntas en cada cuarto, como se muestra la figura
135.
Figura 108
Si se consigue mas de 30 puntos se gana un pasa para visitar el objeto estrella, como se
muestra la figura 136.
Figura 109
81. pág. 81
VI.- TUTORIAL INTENTOS / CONTROL DE CONTADOR DE INTENTOS /
TIPS /MEJORES PRÁCTICAS
1. Como buena práctica se recomienda crear carpetas correspondientes para scripts,
imágenes y escenas, como se muestra la figura 137.
Figura 110
2. Unas ves que tenemos el terreno y el laberinto con los respectivos caminos,
como se muestra la figura 138.
Figura 111
82. pág. 82
3. Lo primero que se debe agregar el un cubo, como se muestra la figura 139.
Figura 112
4.Debemos agregar un archivo c# para poder ingresar el codigo respectivo
Figura 113
83. pág. 83
5.Abrir el codigo para poder editar su contenido.
Figura 114
6. Una vez abierto con el editor respectivo procedemos a poer el siguiente codigo.
Figura 115
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
84. pág. 84
public class Pregunta1 : MonoBehaviour {
public static bool activarQuest = false;
private bool mediumQuest = false;
private bool finishQuest = false;
private bool _activar = false;
private int toolbarInt = 0;
private string[] toolbarStrings = {"Resp1", "Resp2",
"Resp3", "Resp4"};
public Rect firstQuest = new Rect (20, 20, 10, 35);
public string nomMision = "";
public string textMision = "";
//public string escena= "Inicio";
public GUISkin miSkin;
void OnGUI(){
GUI.skin = miSkin;
if(activarQuest){
firstQuest = GUI.Window(0, firstQuest, Quest,
nomMision);
}
}
void Quest(int WindowID){
GUI.Label (new Rect (10, 30, firstQuest.width -
40, firstQuest.height - 80), textMision);
//GUI.Toolbar (new Rect (40, 40, 250, 30),
toolbarInt, toolbarStrings);
//GUI.TextArea(new Rect(10, 30, firstQuest.width-
15, firstQuest.height-40), textMision);
if (GUI.Button(new Rect(10, 100, 100, 20), "R1")){
//GUI.DragWindow(new Rect
(0,0,10000,10000));
}
if (GUI.Button(new Rect(140, 100, 100, 20),
"R2")){
Destroy(this);
}
if (GUI.Button(new Rect(260, 100, 100, 20),
"R3")){
Destroy(this);
}
85. pág. 85
if (GUI.Button(new Rect(380, 100, 100, 20),
"R4")){
Destroy(this);
}
}
void OnTriggerStay(){
activarQuest = true;
}
void OnTriggerExit(){
finishQuest = false;
activarQuest = false;
}
}
7. Una vez obtenido el código colocamos e el cube que
creamos.
Figura 116
86. pág. 86
8. Para que se pueda visualizar los mensajes y obtener los puntos cada vez la respuesta
sea correcta.
Se debe editar la parte de First Quest.
Figura 117
9. Una vez ingresado la preguntas y respuestas.
87. pág. 87
10. Una vez ya obtenido lo menajes respectivo creamos un texto 3D.
Figura 118
11. Agregamos dentro de la cámara principal el text creado anteriormente.
Figura 119
88. pág. 88
12. Donde observamos que caundo el avatar se mueva los puntos en pantalla van a
moverse.
Figura 120
13. Para poder obtener los aciertos de las preguntas y contar los respectivos puntos se
debe ingresar el siguiente código:
Figura 121
public TextMesh targetScore;
void updateScore(){
int score = int.Parse(targetScore.text);
score++;
targetScore.text = score.ToString();}
89. pág. 89
14. Para poder obtener el conteo de los puntos se debe agregar en el Target Score el
marcador o conteo de puntos.
Figura 122
15. Ejecutamos y listo cuando al presionar la respuesta correcta comienza la suma de
puntos.
Figura 123
90. pág. 90
Figura 124
VII.- MEJORES PRÁCTICAS
PROPUESTAS
Animación 3D y Simulaciones
Formar realizadores artísticos competentes y capacitados para desarrollar las diversas
actividades que requieren el complejo mundo de la animación 3D y los efectos digitales,
con el máximo nivel profesional.
Desarrollar en el alumno un perfil amplio, el cual reúna: instinto, creatividad y
conocimientos, con un enfoque y aptitud comercial, que facilite su inserción en el
mercado laboral.
Vista en: http://escuelafx.com.ar/carrera-de-formacion-profesional-en-animacion-3d-y-
simulaciones/
91. pág. 91
Sketchfab
Es una plataforma más importante del mundo para publicar, compartir y descubrir
contenido 3D en línea y en la realidad virtual.
La tecnología se integra con las principales plataformas herramienta de creación y edición
3D y es compatible con casi todos los formatos 3D directamente a través de nuestro sitio
o usar uno de nuestros exportadores oficiales. Utilizando nuestro reproductor universal
3D y realidad virtual.
Visita en:
https://sketchfab.com/
https://vimeo.com/sketchfab/videos
REALIDAD VIRTUAL
El propósito de la interacción entre el Usuario y un mundo virtual es facilitar de una
manera innovadora procesos comunes que realiza el ser humano en la vida diaria, que
fácil sería trasladarse al supermercado y poder realizar las compras sin tener que atravesar
los embotellamientos o el estar a la espera de filas en los supermercados, una interacción
con un mundo virtual lo puede hacer realidad.
La creación de un mundo virtual en el cual el usuario pueda caminar por el lugar que
desee, teniendo la posibilidad de ingresar al mismo, e interactuar con cada uno de los
objetos que se encuentran dentro de él, alcanzando la posibilidad de saber lo que quiere
comprar, es más incluso probare el tipo de ropa que desee, o probar si el sillón tiene la
comodidad que desea, y comprarlo desde su casa, no es necesario viajar miles de
Kilómetros para entrar a las más grandes tiendas del mundo, una aplicación con realidad
virtual nos permitiría hacerlo desde nuestra casa.
92. pág. 92
UNREAL ENGINE 4.14 RELEASED
Unreal Engine 4.14 introduce un nuevo procesador de sombreado hacia delante
optimizado para VR, lo que permite quebradizo antialiasing multi-muestreados en sus
juegos. El nuevo Contacto Sombras característica hace maravillosamente sombras
detalladas de objetos intrincados. También hemos introducido una nueva generación
LOD automática función de mallas estáticas que no requieren de una biblioteca de
terceros.
Hemos simplificado de las herramientas de animación para ayudarle a ser más productivo,
y añadió muchas nuevas características para Sequencer (herramienta de cinemática no
lineal de UE4), así como mejoras a los vehículos, prendas de vestir y animación planos.
Link: https://www.unrealengine.com/blog/unreal-engine-4-14-released
Kinect Educational App: River Crossing by Kinems
En el juego del "Cruce del Río ', el niño emprende la tarea de dirigir un barco en un río y
transfiere un pato, un zorro y un saco de semillas de una orilla a la otra. El niño-patrón
93. pág. 93
debe tener mucho cuidado a fin de no lanzar su barco en las rocas que existen en el río.
¡A veces, el paso se hace más estrecho o más ancho, dependiendo de la dificultad del
juego! Para los navegantes más experimentados, la tarea se vuelve más compleja y, como
resultado, el pato no debe ser abandonada con el zorro o el pato con las semillas en la
misma orilla del río, ya que siempre existe el riesgo de que uno desaparece de la otra. La
opción correcta, en conjunción con la conducción cuidadosa, es practicar la movilidad
delicada, la coordinación visual-cinética y las habilidades grafo-cinética de los niños,
contribuyendo de esta manera en el desarrollo de las habilidades necesarias para la
conquista de la escritura ".
Link: http://www.kinecteducation.com/blog/2013/02/12/kinect-educational-app-river-
crossing-by-kinems/
¡Lleva tus increíbles juegos a la Universal Windows Platform y a la Windows store!
Este desafío está abierto a los desarrolladores que tengan aplicaciones de juegos Unity ya
sea en la Steam Store, Google Play Store o la App Store de Apple.
¡Llevar tu juego a la Universal Windows Platform y publicarlo en la Windows Store
conecta tu juego con un público de más de 400 millones de dispositivos!
Link: https://unity3d.com/es/partners/microsoft/challenge
REALIDAD AUMENTADA
Los seres humanos a lo largo de nuestra vida atraviesan experiencias inolvidables que de
alguna forma se las quiere guardarlas eternamente, y muchas de las veces lo hacemos a
través de una fotografía.
Claro al igual que como todo, las fotografías han cambiado y han dejado de ser simples
impresiones, que se duran de acuerdo al material que son impresas, ahora son digitales;
pero sería un sueño poder vivir las veces que se desee aquel momento inolvidable.
Con la realidad aumentada se puede lograrlo, almacenar el momento y vivirlo las veces
que se desee, volviendo a interactuar con las personas que desea como si realmente
volviera a pasar nuevamente, volver a conversar con las personas que no están presentes,
a través de un recuerdo.
ANIMAYO 2017
94. pág. 94
Este festival europeo nacido en Gran Canaria (España), dirigido por el director y
productor español Damián Perea, ha conseguido posicionarse como una de las grandes
citas del talento, la creatividad y el desarrollo profesional dentro de la industria del cine
de animación, de los efectos visuales y del ámbito del videojuego.
Actualmente es considerado uno de los festivales de animación de referencia a nivel
internacional. A día de hoy ha conseguido elevar el nombre de las Islas Canarias a
mercados cinematográficos internacionales. Desde hace seis años Animayo pone en
marcha proyectos, para la formación, el empleo y para la captación de empresas e
inversores del sector audiovisual.
CHILEMONOS
LAIKA es un estudio de animación con bases en la ciudad de Portland (USA), se destaca
por imponerse a gigantes de la animación como Disney, Pixar entre otros. La fundación
Chilemonos realiza la convocatoria para el primer concurso de FANART LAIKA en el
festival que se celebrará en el 2017 y así incentivar a las personas a la animación de
películas o cortometrajes.
95. pág. 95
VIII.-REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Alegsa , L. (30 de 07 de 2010). Definición del Modelo 3D. Obtenido de
http://www.alegsa.com.ar/Dic/modelo_en_3d.php
Brito, V. F. (13 de 01 de 2013). Obtenido de http://blogs-
educativos.blogspot.com/p/acerca-de-mi.html
Galarza, H. (07 de 12 de 2014). Definicion de los diseños en 3D. Obtenido de
http://tecnopens.over-blog.es/pages/Definicion_de_los_disenos_en_3D-
1336020.html
Pons Alfonso, J. (24 de 01 de 2006). ¿Qué son los “Serious Games” (juegos serios)?
Obtenido de http://www.exelweiss.com/blog/356/serious-games-juegos-serios/
Sebastian. (12 de 10 de 2014). Obtenido de http://realidadaumentada.info/tecnologia/
unam. (12 de 05 de 2014). Skeptchup. Obtenido de
http://www.optec.dgenp.unam.mx/SketchUp2014.pdf
Wikipedia. (31 de 07 de 2016). Obtenido de
https://es.wikipedia.org/wiki/Impresi%C3%B3n_3D
Wikispaces. (25 de 01 de 2014). Obtenido de https://clase-
dhtics.wikispaces.com/file/view/02_Mundos_Virtuales-Introduccion.pdf
ANEXOS:
http://museonaval3d.blogspot.com
96. ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO
ESCUELA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS INFORMÁTICOS
INTERFACES Y MULTIMEDIA
Nombre: Hernán Pinos
Código: 5919
TEMA DEL ARTICULO:
Aplicación del Diseño centrado en usuarios en juegos educativos interactivos
virtuales en el Museo de Ciencias de Quito
1. Descripción
El aprendizaje cultura es importante en las vidas de todos los seres humanos
mayormente en las nuevas generaciones las cuales por diferentes motivos
desconocen de la historia que los rodea es por ello imprescindible inculcar desde
las edades más tempranas al aprendizaje de nuestra raíz.
Si bien, el interés cultural ha sido transmitido mediante la exposición de los
diferentes objetos artísticos en lugares como museos, sin embargo, ellos no han
tenido el auge esperado en la niñez, es por ello que la necesidad de llegar a
dicho sector es importante puesto que son la base de las futuras generaciones.
Es claro que el método por la cual se debe llegar a la niñez es a través del uso
de la tecnología, mediante la creación de juegos interactivos para una mejor
educación que pueda explicar su funcionamiento implementadas en cada una de
las salas de dicho museo mediante el uso de pantalla táctiles para que los niños
puedan conocer como es el funcionamiento de la física con la ayuda de la
tecnología nos asegurar un aprendizaje constructivo desde muy temprana edad
inculcar los valores para visitar los museos y que es mejor combinar con los
avances tecnológicos los cuales dejen un conocimiento enriquecedor mediante
retos que permitan al usuario la sensación de control dejando en control total de
los juegos, cual despertará hacia los niños sean más curiosos, y permiten que el
usuario cree tanto fantasías intrínsecas como extrínsecas.
98. 2. Posible aplicación a nuestro medio
En la Casa Museo donde es indispensable para aplicar juegos en computadoras
interactivos educativos para las personas interesadas sobre la cultura
riobambeña y orientado a niños de temprana edad para recuperar, representar,
difundir e incluso educar, las cuales se presentarían en las respectivas salas
mediante navegación virtual y mesclado con realidad virtual.
Se implementaría en el Museo de la ciudad de Riobamba ubicado en las calles
Primera Constituyente y Eugenio Espejo que no sea solo un espacio de
exhibición de piezas y obras de arte, si no que se combine con la tecnología para
mejor aprendizaje.
99. Dicho museo en donde se implementará juegos educativos interactivos consta
en el momento de fotografías, pinturas, esculturas y arte contemporáneo de la
cultura riobambeña.
En la parte de tradición de los personajes de los diferentes desfiles de la ciudad
de Riobamba se puede implementar un entorno virtual con la ayudad de las gafas
virtuales podrá el visitante observar cada uno de los movimientos de dichos
personajes.
100. Para disfrutar el juego se debe empezar eligiendo un avatar quien será la
persona que le guiará para que siga correctamente los pasos y le informara sobre
la pintura escultura o arte contemporánea que se encuentren en lugar.
Existirán diferentes juegos de acuerdo al área del museo que se visiten por
ejemplo si se está en el área de pinturas se podrá jugar un rompecabezas de
dicha pintura que se está mostrando también existiría juegos relacionados con
la física como energía para que los usuarios reconozcan las transformaciones
energéticas entre otros juegos.
101. Mediante la realidad virtual y con la ayuda de las gafas cardboard podemos
revivir el momento de la pintura que se está observando se podrá ver quien lo
pinto y revivir ese momento del artista y poder aprender sobre la cultura
riobambeña.
Esto sería lo que el usuario vea cuando se visite el museo y este en cualquier
fotografías, pinturas, esculturas y arte contemporáneo de la cultura riobambeña
como podemos ver una pintura del temblor de Riobamba los usuarios revivirán
el momento en un ambiente virtual.
102. En cada pintura del museo se puede realizar un ambiente virtual revivir los
momentos cuando fue realizada dicha obra y momentos históricos con la ayuda
de la realidad virtual.
Se podría aplicar en este cuadro que representa el mapa de la ciudad realizando
un cuadro virtual 3D para buscar lugares turísticos de la ciudad de Riobamba
para el que lo visite sepa qué lugares podrá visitar.
103. 3. Recomendaciones
Se debe incentivar a ingresar a grupos de investigación para
realizar proyectos de gran magnitud como son los mundos virtuales
con la ayuda de realidad aumentada y virtual que hoy en día utilizan
en cualquier lugar.
Se debe implementar juegos educativos interactivos virtuales en la
guardería de la ESPOCH ya que se debe incentivar desde muy
temprana edad para que cada niño este al día con la tecnología y
aprenda de una forma divertida.
Desarrollar un proyecto que simule un paseo virtual de la ESPOCH
por las escuelas y espacios de la institución mediante un avatar
que le informe de cada facultad que materias ofrece y una reseña
histórica.
Tener los implementos necesarios para el desarrollo de ambientes
virtuales nos facilitaría de una mejor manera crear clases virtuales
que se podría implementar en la materia de interfaces y multimedia
para tener clases interactivas con el avance de la tecnología.
Tener el apoyo de las autoridades para poseer un centro de
investigación para el desarrollo de temas virtuales ya que hoy en
día es un aporte muy importante tanto para la sociedad y
especialmente para fomentar el turismo de la ciudad.
Los juegos que sean aplicados en los diferentes museos sea
juegos interactivos educativos que contengan contenidos
significativos, relevantes, bien diseñados y basado en teorías
pedagógicas para asegurar un aprendizaje constructivo.
104. 4. Anexos
Romania, Z. (2015). Aplicación del Diseño centrado en usuarios en
juegos educativos interactivos en el Museo de Ciencias de Quito. Quito
Volumen 1: Disponible en línea en:
http://revistas.usfq.edu.ec/index.php/posts/article/viewFile/237/238
(s.n). (2015). Mic Fundacion de Museos de la Ciudad de Quito. Quito.
Disponible en: http://www.museo-ciencia.gob.ec/?page_id=191
Jorge. (2015). Guía para el desarrollo de juegos educativos en museos.
Disponible en línea en: http://flyingdodos.com/juegos-educativos-en-
museos/
Sarracino, F. (2014). Mejora la realidad aumentada el aprendizaje de los
alumnos. Una propuesta de experiencia de museo aumentado: Universidad
Suor Orsola Benincasa. Italy. Disponible en línea en:
http://digibug.ugr.es/bitstream/10481/34531/1/rev183ART10.pdf
MONTERO, F., V. LÓPEZ, M. LOZANO, A. FERNÁNDEZ y P. GONZÁLEZ
2000 Virtual-PRISMAKER: Juegos de ordenador, educación e interfaces.
Albacete: Universidad de Castilla-La Mancha. Disponible en línea en:
http://www.i3a.uclm.es/louise/nais/investigacion/publicaciones/congresos_2
000/INTERACCION2000-virtualprismaker.pdf
105. ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DE CHIMBORAZO
FACULTAD DE INFORMÁTICA Y ELECTRÓNICA
ESCUELA DE INGENIERÍA EN SISTEMAS
INTERFACES Y MULTIMEDIA
Tema:
Tarjeta POP-UP
Nombre:
Hernán Pinos
5919
27 DE NOVIEMBRE DE 2016
106. Tarjeta POP-UP Torre Eiffel de Paris
HERNÁN PINOS (5919) 1
Tabla de contenido
1. PROCESO DE FABRICACIÓN DE UN POP-UP........................................................................2
1.1. IDENTIFICAR EL OBJETO REAL ....................................................................................2
1.2. DISEÑO DEL OBJETO 3D .............................................................................................2
1.3. CREAR LOS "SLICE FORMS" ........................................................................................3
1.4. IMPRIMIR LOS SLICE FORMS ......................................................................................3
1.5. ARMAR EL SISTEMA DE SLICE FORM ..........................................................................4
1.6. VERIFICACR Y VALIDAR EL SLICE FORM.......................................................................5
1.7. REDISEÑAR EL SLICE FORM ........................................................................................5
1.8. COLOCAR Y UNIR EL SLICE FORM EN UNA TARJETA PARA EL POP-UP .........................6
1.9. VERIFICACIÓN & VALIDACIÓN DE LA TARJETA POP-UP...............................................7
1.10. DECORAR LA TARJETA............................................................................................8
2. IDENTIFICACION DE LAS TEORIAS DE LA PERSEPCION Y DEL COLOR ...................................8
3. VISTAS...............................................................................................................................9
3.1. FRONTAL ...................................................................................................................9
3.2. POSTERIOR ................................................................................................................9
3.3. LATERA 1 .................................................................................................................10
3.4. LATERA 2 .................................................................................................................10
3.5. ÁREA .......................................................................................................................10
3.6. 3D............................................................................................................................11
4. MEJORES PRACTICAS.......................................................................................................11
5. BIBLIOGRAFÍA..................................................................................................................14
107. Tarjeta POP-UP Torre Eiffel de Paris
HERNÁN PINOS (5919) 2
Tarjeta POP-UP Torre Eiffel de Paris
1. PROCESO DE FABRICACIÓN DE UN POP-UP
Para realizar una tarjeta pop-up de una figura con un modelo de sliceForms se
debe seguir correctamente los 10 pasos para el proceso de fabricación de dicha
tarjeta.
1.1. IDENTIFICAR EL OBJETO REAL
El objeto real que se eligió fue la torre Eiffel de Paris la cual que procedió a
realizar la tarjeta pop-up.
1.2. DISEÑO DEL OBJETO 3D
Para realizar el modelado 3D del objeto se puede realizar con diferentes
programas de diseño gráfico y modelado de 3 dimensiones, en el que se
realizo fue en el programa sketchup.
108. Tarjeta POP-UP Torre Eiffel de Paris
HERNÁN PINOS (5919) 3
1.3. CREAR LOS "SLICE FORMS"
En este paso se procede a generar “rebanadas planas” la cual se debe formar
una estructura de rejilla, dichas figuras ya están realizadas y fueron obtenidas
de un libro de Kirigami Manuel (Cpeda, 2014), si uno se desea desarrollar por
sí mismo un objeto determinado y se está ocupando el programa sketchuphay
opciones para ayudar a realizar sliceforms de manera automatizada, mediante
Slicer que es un plugin que me permiten generar rebanadas de un modelo 3D.
(Broquetas, 2015)
1.4. IMPRIMIR LOS SLICE FORMS
Una vez obtenido la plantilla del objeto a ser utilizado para la tarjeta pop-up,
para obtener una figura rígida se recomienda imprimir en papel iris cartulina
las diferentes vistas obtenido con el programa sketchup y la ayuda del plugin.
109. Tarjeta POP-UP Torre Eiffel de Paris
HERNÁN PINOS (5919) 4
1.5. ARMAR EL SISTEMA DE SLICE FORM
Después de obtener los slices del objeto procedemos a recortar
cuidadosamente los diferentes niveles de la figura para obtener la forma
deseada.
Donde el orden de armado es la siguiente:
a) Se debe recortar el tercer nivel de la torre de parís con sus detalles y unir
dicha figura.
b) Procedemos a recortar el segundo nivel de la figura y unimos con el tercer
nivel.
c) Por último, se debe recortar el primer nivel que es la base de la torre de
París y se debe unir a los niveles anterior para obtener la figura deseada.
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1.6. VERIFICACR Y VALIDAR EL SLICE FORM
En este paso lo que se realiza es probar si dicha figura que se armó en el paso
anterior se puede cerrar y abrir sin ningún problema.
1.7. REDISEÑAR EL SLICE FORM
En esta etapa se obtuvo que rediseñar por el motivo que al imprimir en papel
de impresión y al armar dicha figura el papel se desgarraba por el cual se
obtuvo que imprimir en papel de mayor grosor lo cual se adoptó por imprimir
en papel iris cartulina.
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1.8. COLOCAR Y UNIR EL SLICE FORM EN UNA TARJETA
PARA EL POP-UP
En este paso se debe coser en los extremos de la figura sobre una base de
cartulina para obtener una figura rígida, que se cierre y se abra sin problemas
para obtener la figura en 3D.
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1.9. VERIFICACIÓN & VALIDACIÓN DE LA TARJETA POP-UP
Para obtener una tarjeta pop-up adecuada se debe verificar que al cerrar y
destapar dicha tarjeta se obtenga la figura deseada sin ninguna complicación
y se observe el objeto de varios ángulos.
113. Tarjeta POP-UP Torre Eiffel de Paris
HERNÁN PINOS (5919) 8
1.10. DECORAR LA TARJETA
Para una mejor presentación de dicha tarjeta se procedió a decorar dicha
tarjeta donde la tortada se colocó una figura de la torre Eiffel de Paris para
conocer de qué trata la tarjeta, se colocó también diseños de copos de nieve
realizado en papel telaraña, en el interior de la tarjeta de se colocó papel de
color blanco enzima de la cartulina azul y se procedió pintar las esquinas de
color negro.
2. IDENTIFICACION DE LAS TEORIAS DE LA PERSEPCION Y
DEL COLOR
Para esta tarjeta POP-UP con el modelo slice form se puede observar algunas
teorías de la percepción y color:
Dentro de las teorías de la percepción de identifico algunas leyes de Gestalt las
cuales se detalla a continuación:
Ley del cierre o constancia: la figura de la torre forma una figura cerrada,
o casi cerrada, porque es forma por slice form que es una forma de rejilla
dejando espacios en blanco entre la figura.
Ley de la experiencia: esta manifiesta la precepción de los elementos que
están basados en la forma en la que vemos el mundo lo cual se realizó la
torre de Eiffel de Paris que es un lugar muy turístico del mundo.
Dentro de las teorías de color se seleccionó los diferentes colores que dieron realce
a la tarjeta como el azul, blanco y negro la cual dichos colores determinar la
importancia y calidad para la interpretación humana.
El color azul preferido por los hombres la cual es asociado con la lejanía,
la inmensidad y lo grande por ser el color del mar y del cielo. A su vez,
por esta misma razón inspira tranquilidad, paz, calma y frialdad. Expresa
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armonía, amistad, fidelidad, serenidad, sosiego y posee la virtud de crear
la ilusión óptica de retroceder.
El color blanco es el color favorito de la inocencia donde se relaciona a la
pureza, a la inocencia y el vacío. El blanco puede expresar paz, soleado,
feliz, activo, puro, y es un color que no tiene ninguna connotación
negativa, todo lo vuelve positivo.
Y por último el color negro es el color favorito del poder y de la juventud.
De la muerte y el universo. Es el símbolo del silencio, del misterio y, en
ocasiones, puede significar impuro y maligno. Confiere nobleza y
elegancia, sobre todo cuando es brillante.
3. VISTAS
3.1. FRONTAL
3.2. POSTERIOR
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3.3. LATERA 1
3.4. LATERA 2
3.5. ÁREA
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3.6. 3D
4. MEJORES PRACTICAS
En este trabajo se procede a describir las formas para que los estudiantes y
profesores puedan diseñar y crear sus propias sliceforms ya que esto es un proceso
difícil que los trae en contacto con muchas oportunidades de aprendizaje
importantes en la geometría.
Hay algunas opciones para ayudarle a hacer sliceforms de manera automatizada.
Hay tres plugins útiles GSU (Google SketchUp) (scripts de Ruby) que pueden
ayudar.
El primero en ser desarrollado se llama la máquina de cortar. Se llevará a
rodajas prescritos y mostrarlos de forma secuencial en que se debe
imprimir un solo plano. Desafortunadamente, no hay manera más evidente
de inmediato para agregar las ranuras para estas bonitas secciones
transversales, una organización sin -trivial problema. http://www.cad-
addict.com/2009/07/sketchup-plugins-slice-your-model.html
El plugin se llama SLICER (slicer.rb), el plugin genera rebanadas de un
modelo 3D determinado y se puede elegir qué eje se desea utilizar para las
rebanadas que se generen. Link de la descarga
https://sites.google.com/site/cadaddictsite/Home/Slicer.rb?attredirects=0
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El nuevo plugin llamado SliceModeler.rb permite cortar el modelo en dos
direcciones para generar las diapositivas necesarias para construirlo en el
mundo real. Esto es muy útil cuando se trata de reproducir superficies
curvas (o su esqueleto), y puedo imaginar que podría ser utilizado en los
modelos de barcos o para crear la base para un terreno complicado.
http://sketchucation.com/forums/viewtopic.php?f=323&t=15313
Por el contrario, SketchUp SliceModeler v1.4 no sólo se llevará a rodajas,
pero también pondrá ranuras en lugares regulares con anchuras prescritas.
Este plugin no es libre, pero se puede obtener por un módico precio de
Arte Público Internacional.
Una colección de muchas áreas diferentes en las que aparecen sliceforms y objetos
sliceform similares.
Aquí mencionamos las distintas áreas en las cuales surgen sliceforms y objetos sliceform
similar.
Tal vez el más espectacular es el Metropol Parasol en Sevilla, se trata de
la estructura de madera más grande en el mundo.
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Sliceforms tienen una maravillosa semejanza con madera de balsa modelo
de las alas del avión y los cajones de torsión que se construyen por los
trabajadores de la madera. Ambos requieren gran resistencia y rigidez.
Sliceforms se utilizan en una gran cantidad de diferentes tipos de modelos,
así:
119. Tarjeta POP-UP Torre Eiffel de Paris
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5. BIBLIOGRAFÍA
Broquetas, M. (08 de Diciembre de 2015). CAD Addict. Obtenido de http://www.cad-
addict.com/2009/07/sketchup-plugins-slice-your-model.html
Cpeda. (12 de Mayo de 2014). liveinternet. Obtenido de
http://www.liveinternet.ru/users/josephina2/post316770237