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Margarida ROMERO, directrice du laboratoire LINE à l’UNS; dir. CoCreaTIC margarida.romero@unice.fr
Benjamin LILLE, enseignant et auxiliaire de recherche CoCreaTIC. benjamin.lille.1@ulaval.ca
Azeneth PATINO, doctorant et auxiliaire de recherche CoCreaTIC.
irma-azeneth.patino-zuniga.1@ulaval.ca
Raoul KAMGA, doctorant et auxiliaire de recherche CoCreaTIC. raoul.kamga-kouamkam.1@ulaval.ca
Alexandre LEPAGE, enseignant et auxiliaire de recherche CoCreaTIC. alexandre.lepage.1@ulaval.ca
Stéphanie NETTO, MdC au laboratoire TECHNE de l’Université de Poitiers. snetto@ime-poitiers.eu
#CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317
Seminaire de recherche #CoCreaTIC
Séminaire de recherche #CoCreaTIC
www.CoCreaTIC.net
#CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317
Seminaire de recherche #CoCreaTIC
www.CoCreaTIC.net
● Tour de table et présentations des participants (10 min)
● Introduction et prospectives #CoCreaTIC et #SmartCityMaker (10 min), Romero, M. et Lille
● Nouvelle version de l’outil CoCreaTIC (10 min), Lepage, A.
● Présentations
○ MagnaQuestGame: un jeu vidéo pour jeunes violonistes. Dubé, F. (10 min)
○ Programmation informatique à l'école : analyse des représentations sociales de futurs
enseignants France et Québec. Netto, S. & Romero, M. (10 min)
○ Apprentissages et développement des compétences dans le cadre des défis R2T2
Amérique-Caraïbes et Méteor. Sanabria, J. (10 min)
○ Présentations éclair des étudiants gradués (Patino, A; Kamga, R; Lepage, A., Lille, A.)
○ Discussion des présentations
● Présentation du livre "Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle"
ISBN 9782760548 PUQ (eds. Romero, Lille, Patino, 2017) (10 min).
Plan
#CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317
Seminaire de recherche #CoCreaTIC
www.CoCreaTIC.net
Tour de table
1
#CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317
Seminaire de recherche #CoCreaTIC
www.CoCreaTIC.net
#CoCreaTIC
2
#CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317
Seminaire de recherche #CoCreaTIC
www.CoCreaTIC.net
Vision: Usages créatifs du numérique en éducation avec une approche
humaniste et sociocritique
Équipe:
● Université Laval. TEN 2901, #CoCreaTIC au primaire (Raoul Kamga, Benjamin
Lille, Alexandre Lepage, Viviane Vallerand), TEN 7028, #CoCreaTIC et #edujeux
(Azeneth Patino, Jean-Nicolas Proulx)
● Université de Nice Sophia Antipolis. Laboratoire d’Innovation et
Numérique pour l’Education (#fabLINE)
2 #CoCreaTIC
Ressources: www.cocreatic.net
Compétences pour
le 21e siècle (#5c21)
Cinq compétences clés pour le 21e siècle
ont été sélectionnées dans le cadre du
projet #CoCreaTIC. Sauf la compétence
de pensée informatique, elles
correspondent à des compétences
transversales du programme de formation
de l’école québécoise (PFÉQ):
○ Pensée critique
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○ Collaboration
○ Résolution de problèmes
○ Pensée informatique
Romero (2016). Design : Dumont
Résolution
collaborative de
problèmes (CPS)
Margarida.Romero@fse.ulaval.ca
Apprentissages
intergénérationnels
Usages créatifs du numérique en éducation
(Activités d’apprentissage techno-créatives)
Fabrication numérique (maker)
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Robotique pédagogique
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Création de jeux numériques
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industrielle
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créative
Résolution de
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Pensée
informatique
Collaboration
Créativité
Pensée critique
Société Éducation
Programme de
formation
Pédagogie
créative
@margaridaromero
Img;@FreepikatFlatIcon
Modèle passif-participatif
(Romero, Laferrière, & Power, 2016) bbasé sur Chi (2009).
Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural
puzzle-based games to creative programming. CIDUI.
Consommation
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Quels usages du numérique en éducation?
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Studio #Vibot sur Scratch
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w/ A. LepageDesign par L.Dumont
w/ V. Vallerand
w/ R. Kamga; B. Lille; JN ProulxIllustré par Loufane
w/ A. Roy
Chercheure invitée: Stéphanie Netto
Dirigé par Margarida Romero
Projets connexes: Silver Gaming
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Défis de robotique pédagogique
#zone01/ #r2t2
#CoCreaTIC
Dernières réalisations dans le cadre #CoCreaTIC: Guide d’usages pédagogiques des technologies pour
le développement des compétences du 21e siècle
- Ouvrage réalisé en collaboration avec la direction et les enseignants du collège
Stanislas de Québec qui suit le programme français et québécois.
COMP5:Capacitéà
créerunprogrammeou
unesolutiontechnologique
COMP6:Capacitéàs'engager
dansunprocessusréflexif,
agileetitératifd'amélioration
d'unesolutiontechnologique
Composantes de la pensée informatique (#5c21)
Romero & Lepage (2016); Romero (2016); Romero, Lepage & Lille (2016)
Littératie numérique
Analyse
Création/fabrication numérique
COMP2:Organiseretmodéliserunesituation
COMP1:Comprendreunesituationet
identifiersescomposantes
Solution
De l’heure du conte à l’heure du code. Au cours de cette
activité les élèves créent un conte ou choisissent un conte existant,
pour ensuite l’analyser, le modéliser et le programmer.
Créerunconteoulireunconteexistant
(p.ex.Chaperonrouge)etl’analyser.
Créerunschémaouscénarimagedesdifférents
scènesduconte,sespersonnagesetlesactions.
COMP3: Capacité à comprendre et à développer la logique
d’un algorithme (littératie du code ou code literacy)
COMP4: Littératie technologique et des systèmes
Identifier la structure et les blocs de code nécessaires pour coder le conte.
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Scratch
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20170828 Seminaire de recherche et diffusion #CoCreaTIC à l'Université Laval.

  • 1. Margarida ROMERO, directrice du laboratoire LINE à l’UNS; dir. CoCreaTIC margarida.romero@unice.fr Benjamin LILLE, enseignant et auxiliaire de recherche CoCreaTIC. benjamin.lille.1@ulaval.ca Azeneth PATINO, doctorant et auxiliaire de recherche CoCreaTIC. irma-azeneth.patino-zuniga.1@ulaval.ca Raoul KAMGA, doctorant et auxiliaire de recherche CoCreaTIC. raoul.kamga-kouamkam.1@ulaval.ca Alexandre LEPAGE, enseignant et auxiliaire de recherche CoCreaTIC. alexandre.lepage.1@ulaval.ca Stéphanie NETTO, MdC au laboratoire TECHNE de l’Université de Poitiers. snetto@ime-poitiers.eu #CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317 Seminaire de recherche #CoCreaTIC Séminaire de recherche #CoCreaTIC www.CoCreaTIC.net
  • 2. #CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317 Seminaire de recherche #CoCreaTIC www.CoCreaTIC.net ● Tour de table et présentations des participants (10 min) ● Introduction et prospectives #CoCreaTIC et #SmartCityMaker (10 min), Romero, M. et Lille ● Nouvelle version de l’outil CoCreaTIC (10 min), Lepage, A. ● Présentations ○ MagnaQuestGame: un jeu vidéo pour jeunes violonistes. Dubé, F. (10 min) ○ Programmation informatique à l'école : analyse des représentations sociales de futurs enseignants France et Québec. Netto, S. & Romero, M. (10 min) ○ Apprentissages et développement des compétences dans le cadre des défis R2T2 Amérique-Caraïbes et Méteor. Sanabria, J. (10 min) ○ Présentations éclair des étudiants gradués (Patino, A; Kamga, R; Lepage, A., Lille, A.) ○ Discussion des présentations ● Présentation du livre "Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle" ISBN 9782760548 PUQ (eds. Romero, Lille, Patino, 2017) (10 min). Plan
  • 3. #CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317 Seminaire de recherche #CoCreaTIC www.CoCreaTIC.net Tour de table 1
  • 4. #CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317 Seminaire de recherche #CoCreaTIC www.CoCreaTIC.net #CoCreaTIC 2
  • 5. #CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317 Seminaire de recherche #CoCreaTIC www.CoCreaTIC.net Vision: Usages créatifs du numérique en éducation avec une approche humaniste et sociocritique Équipe: ● Université Laval. TEN 2901, #CoCreaTIC au primaire (Raoul Kamga, Benjamin Lille, Alexandre Lepage, Viviane Vallerand), TEN 7028, #CoCreaTIC et #edujeux (Azeneth Patino, Jean-Nicolas Proulx) ● Université de Nice Sophia Antipolis. Laboratoire d’Innovation et Numérique pour l’Education (#fabLINE) 2 #CoCreaTIC Ressources: www.cocreatic.net
  • 6. Compétences pour le 21e siècle (#5c21) Cinq compétences clés pour le 21e siècle ont été sélectionnées dans le cadre du projet #CoCreaTIC. Sauf la compétence de pensée informatique, elles correspondent à des compétences transversales du programme de formation de l’école québécoise (PFÉQ): ○ Pensée critique ○ Créativité ○ Collaboration ○ Résolution de problèmes ○ Pensée informatique Romero (2016). Design : Dumont Résolution collaborative de problèmes (CPS) Margarida.Romero@fse.ulaval.ca
  • 7. Apprentissages intergénérationnels Usages créatifs du numérique en éducation (Activités d’apprentissage techno-créatives) Fabrication numérique (maker) Compétences 21e siècle Robotique pédagogique Apprentissage de la programmation Création de jeux numériques La robotique, 4ème révolution industrielle Classe créative Résolution de problèmes Pensée informatique Collaboration Créativité Pensée critique Société Éducation Programme de formation Pédagogie créative
  • 8. @margaridaromero Img;@FreepikatFlatIcon Modèle passif-participatif (Romero, Laferrière, & Power, 2016) bbasé sur Chi (2009). Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural puzzle-based games to creative programming. CIDUI. Consommation passive Consommation interactive Création de contenu Cocréation de contenu Cocréation participative de connaissances ou d’artefacts Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5 Quels usages du numérique en éducation?
  • 9. #CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317 Seminaire de recherche #CoCreaTIC www.CoCreaTIC.net Le projet #SmartCityMaker 3
  • 10. #CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317 Seminaire de recherche #CoCreaTIC www.CoCreaTIC.net 3, #SmartCityMaker, création physico-numérique d’une ville intelligente ● P.ex. Maquette de la ville de Londres avec impression de monuments en 3D et parcours d’un robot-bus touristique. Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., & Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes, apprentissages interdisciplinaires au secondaire par la construction de maquettes physico-numériques. In Actes du colloque CIRTA 2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.
  • 11. ● Un thème, plusieurs disciplines ○ Univers social: ■ géographie: plan, échelles, urbanisation, transport) ■ économie (ressources, fonctions urbaines) ○ Mathématiques ■ opérations arithmétiques de base pour les déplacements ■ espace et proportionnalité ○ Arts plastiques … Plus d’informations: http://www.quebecnumerique.com/espacelab/ #CoCreaTIC #5C21 Activités pour évaluer la pensée informatique et lancement du module “Programmation créative” Un projet interdisciplinaire www.CoCreaTIC.net
  • 12. #CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317 Seminaire de recherche #CoCreaTIC www.CoCreaTIC.net 3, #SmartCityMaker, création physico-numérique d’une ville intelligente ● Déclinaison du projet #SmartCityMaker pour la fabrication numérique d’une société historique avec Minecraft Lille, B, Romero, M (2017).Scaffolding historical inquiry through a collaborative maker-based activity.In Chen, W. et al. (Eds.) (2017). Proceedings of the 25th International Conference on Computers in Education. New Zealand: Asia-Pacific Society for Computers in Education
  • 13. #CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317 Seminaire de recherche #CoCreaTIC www.CoCreaTIC.net L’outil #5c21 www.CoCreaTIC.net 4
  • 14. #CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317 Seminaire de recherche #CoCreaTIC www.CoCreaTIC.net
  • 15. #CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317 Seminaire de recherche #CoCreaTIC www.CoCreaTIC.net Opérationnaliser l’évaluation par compétences
  • 16. #CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317 Seminaire de recherche #CoCreaTIC www.CoCreaTIC.net Une approche collaborative et internationale valorisant le partage
  • 17. #CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317 Seminaire de recherche #CoCreaTIC www.CoCreaTIC.net Faciliter la collecte de données de recherche signiantes et fiables
  • 18. #CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317 Seminaire de recherche #CoCreaTIC - Raoul Kamga www.CoCreaTIC.net - Robotique pédagogique - Formation des enseignants - Compétence de résolution collaborative de problèmes
  • 19. #CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317 Seminaire de recherche #CoCreaTIC - Azeneth PATINO www.CoCreaTIC.net Apprentissage par le jeu numérique - Modèle théorique pour l’étude des affordances des JSÉ pour l’apprentissage de LÉ dans les contextes d’éducation formelle - Soutenir la sélection des JSÉ comme outils pédagogiques dans le milieu scolaire Pour l’avenir Explorer les différentes types d’intervention par le jeu et leurs effets sur l’apprentissage
  • 20. #CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317 Seminaire de recherche #CoCreaTIC www.CoCreaTIC.net Annexes 4
  • 21. #5c21 values and attitudes #Vibot le robot est un livre intergénérationnel sur la programmation et la robotique pédagogique. Disponible en français et en anglais (papier et en ligne). Guide d’activités techno-créatives pour les enfants du 21e siècle. Ce guide propose 15 activités: de l’informatique débranchée à l’usage de Minecraft. #5c21 : 5 compétences clés pour le 21e siècle #5c21 assessment tool: www.cocreatic.net Studio #Vibot sur Scratch Construction d’une maquette de ville intelligente #smartcitymaker #fabville w/ A. LepageDesign par L.Dumont w/ V. Vallerand w/ R. Kamga; B. Lille; JN ProulxIllustré par Loufane w/ A. Roy Chercheure invitée: Stéphanie Netto Dirigé par Margarida Romero Projets connexes: Silver Gaming @ACT, IMAGINE (w. G. Cucinelli, A-L. Davidson) Défis de robotique pédagogique #zone01/ #r2t2 #CoCreaTIC
  • 22. Dernières réalisations dans le cadre #CoCreaTIC: Guide d’usages pédagogiques des technologies pour le développement des compétences du 21e siècle - Ouvrage réalisé en collaboration avec la direction et les enseignants du collège Stanislas de Québec qui suit le programme français et québécois.
  • 23. COMP5:Capacitéà créerunprogrammeou unesolutiontechnologique COMP6:Capacitéàs'engager dansunprocessusréflexif, agileetitératifd'amélioration d'unesolutiontechnologique Composantes de la pensée informatique (#5c21) Romero & Lepage (2016); Romero (2016); Romero, Lepage & Lille (2016) Littératie numérique Analyse Création/fabrication numérique COMP2:Organiseretmodéliserunesituation COMP1:Comprendreunesituationet identifiersescomposantes Solution De l’heure du conte à l’heure du code. Au cours de cette activité les élèves créent un conte ou choisissent un conte existant, pour ensuite l’analyser, le modéliser et le programmer. Créerunconteoulireunconteexistant (p.ex.Chaperonrouge)etl’analyser. Créerunschémaouscénarimagedesdifférents scènesduconte,sespersonnagesetlesactions. COMP3: Capacité à comprendre et à développer la logique d’un algorithme (littératie du code ou code literacy) COMP4: Littératie technologique et des systèmes Identifier la structure et les blocs de code nécessaires pour coder le conte. Comprendre la création d’un compte utilisateur sur Scratch et gestion du portfolio des projets. Programmerlecontesur Scratch Miseàl’essaietbonification duprogramme
  • 24. COMP5:Capacitéà créerunprogrammeou unesolutiontechnologique COMP6:Capacitéàs'engager dansunprocessusréflexif, agileetitératifd'amélioration d'unesolutiontechnologique Composantes de la pensée informatique (#5c21) Romero & Lepage (2016); Romero (2016); Romero, Lepage & Lille (2016) Littératie numérique Analyse Création/fabrication numérique COMP3: Capacité à comprendre et à développer la logique d’un algorithme (littératie du code ou code literacy) COMP4: Littératie technologique et des systèmes COMP1:Comprendreunesituationet identifiersescomposantes COMP2:Organiseretmodéliserune situation Solution