Ce dernier 31 août nous avons organisé un seminaire de recherche et diffusion #CoCreaTIC à l'Université Laval.
Introduction et prospectives #CoCreaTIC et #SmartCityMaker, Margarida Romero et Benjamin Lille
● Nouvelle version de l’outil CoCreaTIC, Alexandre Lepage
● Présentations
○ MagnaQuestGame: un jeu vidéo pour jeunes violonistes. Francis Dubé
○ Programmation informatique à l'école : analyse des représentations sociales de futurs
enseignants France et Québec. Stéphanie Netto & Romero, M.
○ Apprentissages et développement des compétences dans le cadre des défis R2T2
Amérique-Caraïbes et Méteor Jorge C Sanabria
○ Présentations éclair des étudiants gradués ( Azeneth Patino ; Raoul Kamga ; Alexandre Lepage, Benjamin Lille .)
○ Discussion des présentations
● Présentation du livre "Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle"
ISBN 9782760548 PUQ (eds. Romero, Benjamin Lille , Azeneth Patino , 2017)
Neuvaine de la Pentecôte avec des textes de saint Jean Eudes
20170828 Seminaire de recherche et diffusion #CoCreaTIC à l'Université Laval.
1. Margarida ROMERO, directrice du laboratoire LINE à l’UNS; dir. CoCreaTIC margarida.romero@unice.fr
Benjamin LILLE, enseignant et auxiliaire de recherche CoCreaTIC. benjamin.lille.1@ulaval.ca
Azeneth PATINO, doctorant et auxiliaire de recherche CoCreaTIC.
irma-azeneth.patino-zuniga.1@ulaval.ca
Raoul KAMGA, doctorant et auxiliaire de recherche CoCreaTIC. raoul.kamga-kouamkam.1@ulaval.ca
Alexandre LEPAGE, enseignant et auxiliaire de recherche CoCreaTIC. alexandre.lepage.1@ulaval.ca
Stéphanie NETTO, MdC au laboratoire TECHNE de l’Université de Poitiers. snetto@ime-poitiers.eu
#CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317
Seminaire de recherche #CoCreaTIC
Séminaire de recherche #CoCreaTIC
www.CoCreaTIC.net
2. #CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317
Seminaire de recherche #CoCreaTIC
www.CoCreaTIC.net
● Tour de table et présentations des participants (10 min)
● Introduction et prospectives #CoCreaTIC et #SmartCityMaker (10 min), Romero, M. et Lille
● Nouvelle version de l’outil CoCreaTIC (10 min), Lepage, A.
● Présentations
○ MagnaQuestGame: un jeu vidéo pour jeunes violonistes. Dubé, F. (10 min)
○ Programmation informatique à l'école : analyse des représentations sociales de futurs
enseignants France et Québec. Netto, S. & Romero, M. (10 min)
○ Apprentissages et développement des compétences dans le cadre des défis R2T2
Amérique-Caraïbes et Méteor. Sanabria, J. (10 min)
○ Présentations éclair des étudiants gradués (Patino, A; Kamga, R; Lepage, A., Lille, A.)
○ Discussion des présentations
● Présentation du livre "Usages créatifs du numérique pour l'apprentissage au XXIe siècle"
ISBN 9782760548 PUQ (eds. Romero, Lille, Patino, 2017) (10 min).
Plan
5. #CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317
Seminaire de recherche #CoCreaTIC
www.CoCreaTIC.net
Vision: Usages créatifs du numérique en éducation avec une approche
humaniste et sociocritique
Équipe:
● Université Laval. TEN 2901, #CoCreaTIC au primaire (Raoul Kamga, Benjamin
Lille, Alexandre Lepage, Viviane Vallerand), TEN 7028, #CoCreaTIC et #edujeux
(Azeneth Patino, Jean-Nicolas Proulx)
● Université de Nice Sophia Antipolis. Laboratoire d’Innovation et
Numérique pour l’Education (#fabLINE)
2 #CoCreaTIC
Ressources: www.cocreatic.net
6. Compétences pour
le 21e siècle (#5c21)
Cinq compétences clés pour le 21e siècle
ont été sélectionnées dans le cadre du
projet #CoCreaTIC. Sauf la compétence
de pensée informatique, elles
correspondent à des compétences
transversales du programme de formation
de l’école québécoise (PFÉQ):
○ Pensée critique
○ Créativité
○ Collaboration
○ Résolution de problèmes
○ Pensée informatique
Romero (2016). Design : Dumont
Résolution
collaborative de
problèmes (CPS)
Margarida.Romero@fse.ulaval.ca
7. Apprentissages
intergénérationnels
Usages créatifs du numérique en éducation
(Activités d’apprentissage techno-créatives)
Fabrication numérique (maker)
Compétences
21e siècle
Robotique pédagogique
Apprentissage de la
programmation
Création de jeux numériques
La robotique,
4ème révolution
industrielle
Classe
créative
Résolution de
problèmes
Pensée
informatique
Collaboration
Créativité
Pensée critique
Société Éducation
Programme de
formation
Pédagogie
créative
8. @margaridaromero
Img;@FreepikatFlatIcon
Modèle passif-participatif
(Romero, Laferrière, & Power, 2016) bbasé sur Chi (2009).
Romero, M., Davidson, A-L., Cucinelli, G., Ouellet, H., & Arthur, K. (2016). Learning to code: from procedural
puzzle-based games to creative programming. CIDUI.
Consommation
passive
Consommation
interactive
Création de
contenu
Cocréation de
contenu
Cocréation
participative de
connaissances
ou d’artefacts
Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 Niveau 4 Niveau 5
Quels usages du numérique en éducation?
9. #CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317
Seminaire de recherche #CoCreaTIC
www.CoCreaTIC.net
Le projet #SmartCityMaker
3
10. #CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317
Seminaire de recherche #CoCreaTIC
www.CoCreaTIC.net
3, #SmartCityMaker, création physico-numérique d’une ville
intelligente
● P.ex. Maquette de la ville de
Londres avec impression de
monuments en 3D et parcours d’un
robot-bus touristique.
Romero, M., Lille, B., Girard, M. A., Cohen, D., &
Spence, Y. (2017). De Montréal à Antibes,
apprentissages interdisciplinaires au secondaire
par la construction de maquettes
physico-numériques. In Actes du colloque CIRTA
2017 (Vol. 1). UQAM, Québec: CRIRES.
11. ● Un thème, plusieurs disciplines
○ Univers social:
■ géographie: plan, échelles, urbanisation, transport)
■ économie (ressources, fonctions urbaines)
○ Mathématiques
■ opérations arithmétiques de base pour les déplacements
■ espace et proportionnalité
○ Arts plastiques
…
Plus d’informations:
http://www.quebecnumerique.com/espacelab/
#CoCreaTIC #5C21 Activités pour évaluer la pensée informatique et lancement
du module “Programmation créative”
Un projet interdisciplinaire
www.CoCreaTIC.net
12. #CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317
Seminaire de recherche #CoCreaTIC
www.CoCreaTIC.net
3, #SmartCityMaker, création physico-numérique d’une ville
intelligente
● Déclinaison du projet
#SmartCityMaker pour la
fabrication numérique d’une
société historique avec
Minecraft
Lille, B, Romero, M (2017).Scaffolding historical
inquiry through a collaborative maker-based activity.In
Chen, W. et al. (Eds.) (2017). Proceedings of the 25th
International Conference on Computers in Education.
New Zealand: Asia-Pacific Society for Computers in
Education
15. #CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317
Seminaire de recherche #CoCreaTIC
www.CoCreaTIC.net
Opérationnaliser
l’évaluation par
compétences
16. #CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317
Seminaire de recherche #CoCreaTIC
www.CoCreaTIC.net
Une approche
collaborative et
internationale
valorisant le partage
17. #CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317
Seminaire de recherche #CoCreaTIC
www.CoCreaTIC.net
Faciliter la collecte de données de
recherche signiantes et fiables
18. #CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317
Seminaire de recherche #CoCreaTIC - Raoul Kamga
www.CoCreaTIC.net
- Robotique pédagogique
- Formation des enseignants
- Compétence de résolution collaborative de
problèmes
19. #CoCreaTIC #5C21 #SmartCityMaker #fabVille #Antibes2317
Seminaire de recherche #CoCreaTIC - Azeneth PATINO
www.CoCreaTIC.net
Apprentissage par le jeu numérique
- Modèle théorique pour l’étude des affordances des JSÉ pour l’apprentissage de LÉ dans
les contextes d’éducation formelle
- Soutenir la sélection des JSÉ comme outils pédagogiques dans le milieu scolaire
Pour l’avenir
Explorer les différentes types d’intervention par le jeu et leurs effets sur l’apprentissage
21. #5c21
values and
attitudes
#Vibot le robot est un livre
intergénérationnel sur la programmation et la
robotique pédagogique. Disponible en
français et en anglais (papier et en ligne).
Guide d’activités techno-créatives pour
les enfants du 21e siècle. Ce guide
propose 15 activités: de l’informatique
débranchée à l’usage de Minecraft.
#5c21 : 5 compétences
clés pour le 21e siècle
#5c21 assessment tool:
www.cocreatic.net
Studio #Vibot sur Scratch
Construction d’une maquette
de ville intelligente
#smartcitymaker #fabville
w/ A. LepageDesign par L.Dumont
w/ V. Vallerand
w/ R. Kamga; B. Lille; JN ProulxIllustré par Loufane
w/ A. Roy
Chercheure invitée: Stéphanie Netto
Dirigé par Margarida Romero
Projets connexes: Silver Gaming
@ACT, IMAGINE (w. G. Cucinelli,
A-L. Davidson)
Défis de robotique pédagogique
#zone01/ #r2t2
#CoCreaTIC
22. Dernières réalisations dans le cadre #CoCreaTIC: Guide d’usages pédagogiques des technologies pour
le développement des compétences du 21e siècle
- Ouvrage réalisé en collaboration avec la direction et les enseignants du collège
Stanislas de Québec qui suit le programme français et québécois.
23. COMP5:Capacitéà
créerunprogrammeou
unesolutiontechnologique
COMP6:Capacitéàs'engager
dansunprocessusréflexif,
agileetitératifd'amélioration
d'unesolutiontechnologique
Composantes de la pensée informatique (#5c21)
Romero & Lepage (2016); Romero (2016); Romero, Lepage & Lille (2016)
Littératie numérique
Analyse
Création/fabrication numérique
COMP2:Organiseretmodéliserunesituation
COMP1:Comprendreunesituationet
identifiersescomposantes
Solution
De l’heure du conte à l’heure du code. Au cours de cette
activité les élèves créent un conte ou choisissent un conte existant,
pour ensuite l’analyser, le modéliser et le programmer.
Créerunconteoulireunconteexistant
(p.ex.Chaperonrouge)etl’analyser.
Créerunschémaouscénarimagedesdifférents
scènesduconte,sespersonnagesetlesactions.
COMP3: Capacité à comprendre et à développer la logique
d’un algorithme (littératie du code ou code literacy)
COMP4: Littératie technologique et des systèmes
Identifier la structure et les blocs de code nécessaires pour coder le conte.
Comprendre la création d’un compte utilisateur sur Scratch et gestion du
portfolio des projets.
Programmerlecontesur
Scratch
Miseàl’essaietbonification
duprogramme