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Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso

                                                                                      aula 01/06
      Apresentação do curso, aquecimento
                                               e situamento teórico




                                                 Pós Graduação em Marketing Digital
        Design, usabilidade e arquitetura de informação
                           Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com

Friday, October 28, 2011
Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso




     Professor
     Marcello de Campos Cardoso
      ‣   6 anos como gerente de produtos na Studio Sol
      ‣   Especialista em Design de Interação pela PUC MG
      ‣   Professor na PUC e UNA e Faculdade Cotemig
      ‣   Sócio/consultor na Latitude14
      ‣   Mentor de Usabilidade na Aceleradora
      ‣   10 anos de mercado web (2001 - atual)
      ‣   Coordenador regional da Interaction Design Association (IxDA)
      ‣   Organizador do Interaction South America 2011 (ISA’11)




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     Ementa
     Definições e aplicação de Usabilidade, Design Centrado no Usuário e Design de Interação.
     Metodologia de design baseado no ciclo de vida do produto, com técnicas para o
     desenvolvimento de produtos digitais interativos.


     Objetivos
     Introduzir conceitos e processos essenciais para integração de equipes de criação e
     desenvolvimento na elaboração de produtos interativos complexos, através da abordagem
     do Design Centrado no Usuário (DCU) e da metodologia do Design de Interação (DI).


     Carga horária: 24h/a (6 encontros)




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                                                                             Plano de curso
     1ª       Introdução a Usabilidade: conceitos, origem (DCU, IHC), aplicação (IxD),
              tipos de design, metas de usabilidade, princípios de design.


     2ª       Conversando com usuários: Questionários e entrevistas                                         20pts


     3ª       Técnica de Modelagem: Personas ágeis (workshop)                                               20pts


     4ª       Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida (workshop)                            20pts


     5ª       Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen (workshop)                          20pts


     6ª       Percurso cognitivo: Avaliando tarefas                                                         20pts



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                                                                                      Bibliografia

        SAFFER, Dan; Designing for interaction. Berkeley, New Riders, 2010.

        PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de interação: além da
        interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.

        Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience. San Francisco, MKP, 2003.

        COOPER, Alan. About face 3.0 - the essentials of Interaction Design. Indianapolis: Wiley
        Publishing, 2009

        MEMÓRIA, Felipe. Design para Internet – projetando a experiência perfeita, Rio de
        Janeiro: Campus/Elsevier, 2005.

        NORMAN, Donald. The design of everyday things, New York: Basic Books, 1988.




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                                                    Referências online
        www.useit.com

        www.acm.org

        www.interactions.acm.org

        www.upassoc.org

        www.cooper.com

        www.slideshare.net/dansaffer

        www.slideshare.net/LaneHalley




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                    A vida é permeada de
                            problemas e desafios.




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      Seu Nicolau tem 76 anos, mas é muito ativo. Gosta de fazer suas coisas
      sozinho, retirar a pensão no banco, visitar vizinhos... Mas nem sempre dá
      satisfação pra família, e não gosta de usar celular, pois acha “Muito difícil”.

                               A família se preocupa, pois o velhinho tem pressão
                               alta, e gostaria que o Seu Nicolau usasse um celular.




                                Como este celular poderia ser?


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                           Que tal um iPhone pro Nicolau?




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                                    melhor ≠ mais sofisticado
                           solução simples = solução elegante

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                           FOCO na demanda REAL.

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   Dona Lucinha adora um cházinho com bolo de fubá, quando recebe as amigas
   em casa pra falar de novela. Mas a senhorinha tem artrite e ultimamente
   reclama muito de usar a chaleira.


   “É pesada meu filho, e machuca minha mão. Quase
   não consigo virá-la na xícara, fico com medo de me
   queimar.”

   Vamos pensar uma chaleira pra ela?


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                             OXO - Good Grips




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                             OXO - Good Grips




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                                  de ser melhor para TODOS
           maior acessibilidade po


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   Mariana tem 5 anos, e queria aprender a cozinhar com a mãe. Sua mãe
   gostaria que a filha comesse mais legumes, mas não quer ver a filha usando
   facas. Quase tudo na cozinha é perigoso!




    “Eu queria que a menina cortasse os rabanetes,
    batatas, cenouras, mas é perigoso”

    Vamos pensar um cortador de
    legumes seguro e interessante?


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                                   Mushroom Chopper




                           boa solução resolve mais de um problema.
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                                  pode ser melhor para TODOS
             maior acessibilidade


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      Mário tem 32 anos, trabalha em Betim,
      mas mora em Belo Horizonte. Todos os
      dias pega o transporte da empresa às 7 da
      manhã na Praça da Liberdade e escuta
      músicas no trajeto. Às vezes divide o fone
      com sua paquera, Ana Luiza.


     “Os fios do fone embolam porque são muito separados. Mas se
     fossem menos separados, também não ia dar pra dividir com a
     Aninha.”

                                     Vamos ajudar o Mário.
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                                               YI | Sound Invention




                           A solução pode existir em
                                        outro lugar!




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     Existem várias soluções
         para um problema.




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                                      Evolution Pillow




  Algumas são “robustas”.

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                           Music Branch Headphone Splitter




                                       Algumas são mais simples.

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                           Music Branch Headphone Splitter




                                       Algumas são mais simples.

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   Luíz mudou há pouco para Belo Horizonte,
   e achou os preços de imóveis muito caros.
   Veio com mulher e dois filhos, e teve
   condições de financiar um pequeno imóvel
   de 2 quartos com 80 m2.

                           “Precisava, na verdade, de um quarto e um escritório,
                           pois trabalho em casa. E meus filhos também
                           precisam de um lugar pra estudar.”

                              Como resolver o problema do Luíz?

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                           Resource Furniture
                                 (ver vídeo)




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                     A solução para espaço pequeno não precisa ser mais espaço.
                                 Temos de identificar o problema
                                   e usar os recursos que temos.




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                           Uma solução inserida no projeto é uma
                                            Solução de design




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                           Uma solução inserida no projeto é uma
                                            Solução de design




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                           Uma solução inserida no projeto é uma
                                            Solução de design




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                           Uma solução inserida no projeto é uma
                                            Solução de design




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                           Uma solução inserida no projeto é uma
                                            Solução de design




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                           Uma solução inserida no projeto é uma
                                            Solução de design




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                           Uma solução inserida no projeto é uma
                                            Solução de design




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                           Uma solução inserida no projeto é uma
                                            Solução de design




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                           Uma solução inserida no projeto é uma
                                            Solução de design




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                                               mesmo o que funciona
                                                pode melhorar.




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                                               mesmo o que funciona
                                                pode melhorar.




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                                               mesmo o que funciona
                                                pode melhorar.




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                                               mesmo o que funciona
                                                pode melhorar.




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                                               mesmo o que funciona
                                                pode melhorar.




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                                               mesmo o que funciona
                                                pode melhorar.




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                                               mesmo o que funciona
                                                pode melhorar.




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                                                                       Para resolver bem,
                           precisamos entender o problema...




      “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
                              me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
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                                                                       Para resolver bem,
                           precisamos entender o problema...




      “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
                              me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
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                                                                       Para resolver bem,
                           precisamos entender o problema...




      “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
                              me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
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                                                                       Para resolver bem,
                           precisamos entender o problema...




      “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
                              me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
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                                                                       Para resolver bem,
                           precisamos entender o problema...




      “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
                              me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
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                                                                       Para resolver bem,
                           precisamos entender o problema...




      “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
                              me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
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                                                                       Para resolver bem,
                           precisamos entender o problema...




      “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
                              me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
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                                                                       Para resolver bem,
                           precisamos entender o problema...




      “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
                              me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
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                                                                       Para resolver bem,
                           precisamos entender o problema...




      “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
                              me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
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                                                                       Para resolver bem,
                           precisamos entender o problema...




      “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
                              me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
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                                                                       Para resolver bem,
                           precisamos entender o problema...




      “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
                              me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
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                                                                     Para resolver bem,
                           precisamos entender o problema...




                                ...pensar simples...
                       ... e pen
                                      sar sem
                                                     limites.
      “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam,
                            me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford
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                                      mples a princípio
                             Pensar si

                           regra de Paretto, MVP

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                                               aior valor de USO
                               entrar onde há m
                           conc

                      começar pela espinha e IT
                                               ERAR

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                                       r em tecnologia...
                               não foca
                           ...mas em comportamento


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                                      têm em comum?
                           O que eles




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                              ign!
                           des
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                           todo mundo é designer!


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                       Design = Projeto


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                                negócio


                           pessoas tecnologia



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             Qual é o melhor
                   ara criar
          caminho p
           soluções?
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                           sorte...




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                           sorte...




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                            ...ou tática/metodologia




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                            ...ou tática/metodologia




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                                               sorte
                                  0,00001% ... 50%

                                        metodologia
                           ...15%, 25%, 40%, 70%...


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                                    METODOLOGIA DE DESIGN




                                       ão



                                                            ão
                         a


                                     aç
                      uis




                                                          aç
                                  tip
                    sq




                                                       lid
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                                                     va
                             pr




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                                      O que é usabilidade mesmo?

     Segundo Jeffrey Rubin (Handbook of Usability Testing):

     Um conjunto de quatro fatores reunidos em um dispositivo:

          1.Capacidade de ser usado com sucesso (utilidade, eficácia);
          2.Facilidade de ser usado (objetividade, eficiência);
          3.Capacidade de o usuário aprender a usar o dispositivo de
            forma simples e rápida (fácil compreensão e aprendizado);
          4.Provocar satisfação visual ao usuário (experiência);



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                                     O que é usabilidade mesmo?
    Segundo Jakob Nielsen (Usability Engineering):

    Um conjunto de proporiedades de uma interface que reúne os
    seguintes componentes:

          1.Fácil aprendizado;
          2.Eficiência;
          3.Capacidade de memorização;
          4.Baixo índice de erros;




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                                      O que é usabilidade mesmo?
    Segundo Jakob Nielsen (Usability Engineering):

    Um conjunto de proporiedades de uma interface que reúne os
    seguintes componentes:

          1.Fácil aprendizado;
          2.Eficiência;
          3.Capacidade de memorização;
          4.Baixo índice de erros;
          5.Satisfação e prazer ao uso.


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                                     O que é usabilidade mesmo?

        “Facilidade de uso e facilidade de aprendizado” -Albert Badre
        (Shaping Web Usability)

        “Capacidade, em termos funcionais humanos, de um sistema ser
        usado com facilidade e de forma eficiente” -Brian Shackel
        (Usability)

        “Princípios de design que, quando seguidos, dão respostas aos
        usuários tornando o uso dos dispositivos mais fácil” -Don
        Norman (O Design do dia-a-dia)



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                                    O que é usabilidade mesmo?

        “Pensar em usabilidade é pensar em produtos fáceis de usar” –
        Jesse James Garrett (The Elements of User Experience)

        “Fator que assegura que os produtos sejam fáceis de usar,
        eficientes e agradáveis” - Preece, Rogers e Sharp (Design de
        Interação)

        “A ciência de aplicação de metodologias ao design para a criação
        de dispositivos fáceis de usar, de fácil aprendizado e que sejam
        úteis com o menor índice de desconforto possível” - Mark
        Pearrow (Web Site Usability Handbook)


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                                    O que é usabilidade mesmo?


        ISO 9126 - 1991
        “Esforço necessário para seu uso e para o julgamento individual
        de tal uso.”


        ISO 9241, 11 - 1998
        “Capacidade de um produto ser usado por usuários específicos
        para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e
        satisfação em um contexto específico de uso.”



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                                          O que é usabilidade mesmo?




  em

     10                    definições,
                           vezes aparecem as palavras “facilidade” ou “fácil”.




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                           O que é usabilidade mesmo?



          É o atributo que define a
                   facilidade de uso de algo.



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                           O que é usabilidade mesmo?




    Quem define o que é “fácil” de ser usado?




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                           UM POUCO DE
                           HISTÓRIA
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                               1960 - 1970 | Inspeção de software



               Voltado à qualidade do código: encontrar e corrigir bugs.
              Modelo wartefall: processos ao final do trabalho realizado.
                Estudos do tipo tempo/erro: caros e pouco informativos.




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                                                                 1980 | IHC e DCU
       Gradualmente o hardware evoluiu permitindo softwares robustos e interfaces
       complexas e o uso em novos nichos. Surge o computador pessoal.




       Para produzir produtos com funcionalidades e interfaces adequadas, nascem
       dois campos de estudo: Interface Humano-Computador e Design Centrado no
       usuário.

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                       1982 | Interface Humano-Computador (IHC)


        Campo de estudos que surgiu em 1982 no congresso “Human
        Factors in Computing Systems”, realizado por psicólogos
        cognitivos principalmente.

        Características: ciência da computação com foco nos aspectos
        sociais, cognitivos e comportamentais.




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                           1986 | Design Centrado no Usuário (DCU)


        Design Centrado no Usuário (DCU) é o campo de estudo que reúne
        metodologias de design nos quais o público-alvo de um produto ou
        serviço influencia as diretrizes e requisitos do sistema.

        Termo cunhado por Norman enquanto trabalhava como pesquisador na
        Universidade California San Diego (UCSD), no artigo User-Centered
        System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction
        (Norman & Draper, 1986) e popularizado em 1988 no popular
        Psychology of everyday things (mais tarde rebatizado como The
        design of everyday things).




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                                   Design Centrado no Usuário (DCU)
        “…é uma filosofia baseada nas necessidades e interesses do usuário, com ênfase em
        fazer produtos usáveis e inteligíveis.” – Donald Norman

        “A filosofia por trás do Design Centrado no Usuário é simplesmente esta: O usuário
        sabe mais. Pessoas que utilizarão um produto ou serviço sabem de suas necessidades,
        metas e preferências, e é papel do designer descobrir isto e projetar para eles.” – Dan
        Saffer

        “...é uma abordagem ao design que fundamenta o processo em informações sobre as
        pessoas que usarão o produto. Processos de UCD focam em usuários através de
        planejamento, design e desenvolvimento do produto.” – Usability Professionals
        Association (UPA)

        “...é um estabelecido processo usado pela IBM e muitas outras organizações para
        prover produtos que atendam as expectativas dos usuários.” – IBM

        “...é focar o design no usuário, simples assim.” – Peter J. Bogaards


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                              Design Centrado no Usuário (DCU)




                   USUÁRIOS
                  devemos perguntá-los como fazer nosso trabalho?




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                           Design Centrado no Usuário (DCU)




                           a princípio,
                                          NÃO



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                                  Design Centrado no Usuário (DCU)


    Devemos identificar seus   padrões de comportamento
                                             e projetarmos soluções                adequadas.




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                             1988 | Engenharia de Usabilidade

        O termo foi cunhado por John Bennett (IBM) e John Whiteside
        (Digital Equipment Corporation) em alguns artigos em 1988. A
        princípio era chamado de “Engenharia de Usabilidade”.


        Abordagem qualitativa e prática de desenvolvimento de produtos,
        orientada para a qualidade e focada em: definição de tarefas,
        prototipação e avaliação iterativa (Whiteside, Bennett, &
        Holtzblatt,1988).



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                                       1990 | Design de Interação



        Bill Morgride, diretor da IDEO, sintetizou no livro Designing for
        Interactions uma série de metodologias de design + comunicação
        usadas e aprimoradas na empresa para a elaboração de produtos
        úteis e usáveis.




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                                        Espaço do Design de Interação




    Este campo multidisciplinar centraliza e
    integra as diversas áreas de
    conhecimento relacionadas a interação
    entre artefato / usuários



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                                           Por que Design de Interação?

        Projetar dispositivos e interfaces usáveis vai além de evitar erros: um projeto
        bem pesquisado, planejado, desenvolvido e testado pode agregar valor ao uso,
        negócio ou mesmo mudar totalmente a natureza do produto/sistema para outra
        melhor e mais adequada.

                 “...Design de Interação não é apenas sobre corrigir problemas; diz
               respeito a facilitar interações entre pessoas de uma maneira mais rica,
                  profunda e melhor - ou seja, encontrar novas formas de melhor
                      conectar as pessoas e tornar o mundo um lugar melhor.”
                                                                                        -Dan Saffer


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        Uma interface bem projetada deve ser guiada por

        METAS DE USABILIDADE
                             +
       METAS DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO


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                                                            Metas de Usabilidade

    Servem para guiar o desenvolvimento de produtos fáceis de usar, eficientes e
    agradáveis. São elas (Preece, Rogers, Sharp):

                           1. Utilidade
                           2. Eficácia
                           3. Eficiência
                           4. Segurança
                           5. Facilidade de aprendizado
                           6. Facilidade de lembrar como se usa

    Eficácia: O quanto um produto é bom em se fazer o que se espera dele
    Eficiência: Como um produto auxilia a execução de suas tarefas com o mínimo de recursos




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                           Metas de Usabilidade | Utilidade




      A medida que o sistema propicia a funcionalidade
      adequada para o objetivo específico do usuário.




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                           Metas de Usabilidade | Utilidade




     Ferramenta de nicho




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                           Metas de Usabilidade | Utilidade

     Ferramenta sem foco
     Pra que serve?
     Elevator pitch,
     Twitter pitch!




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                               Metas de Usabilidade | Eficácia



    Eficácia se refere a quão bem uma ferramenta auxilia na realização
    de uma atividade proposta, em um contexto de uso.


    É uma característica analógica, em escala.




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                               Metas de Usabilidade | Eficácia


                           Qual é mais eficaz?




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                           Metas de Usabilidade | Eficácia

     Depende, pra que, para quem?




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                            Metas de Usabilidade | Eficiência




      Quanto uma ferramenta auxilia na economia de recursos para a
      realização de uma atividade proposta, em um contexto de uso.




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                             Metas de Usabilidade | Eficiência




                 Eficiência

                       =
    economia de recursos




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                                   Metas de Usabilidade | Eficiência




                    recursos podem ser medidos em tempo, cliques...
                             se traduzem em trabalho/custo

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                           Metas de Usabilidade | Eficiência
                                 O dilema do AJAX.




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                           Metas de Usabilidade | Eficácia x Eficiência




                     eficácia - fazer melhor
                    eficiência - produtividade



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                           Metas de Usabilidade | Segurança




       Segurança se refere a prevenção e recuperação de erros.
       Deve ser perceptível, transparente.




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                           Metas de Usabilidade | Segurança

     Física




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                           Metas de Usabilidade | Segurança

     Interface




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                           Metas de Usabilidade | Segurança

     Prevenção de erros




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                           Metas de Usabilidade | Segurança

     Prevenção de erros, transparente.




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                           Metas de Usabilidade | Segurança

     Segurança percebida




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                      Metas de Usabilidade | Facilidade de aprendizado


     Clareza na interface, compreensão das funcionalidades




                           metáforas e modelos mentais
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                       Metas de Usabilidade | Facilidade de lembrar como se usa


                           Interface profissional, especialista




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                                                    Princípios de Design



           O que são os princípios de design?


           “...são derivados de uma mistura de conhecimento baseado em
           teoria, experiência e senso comum [...] conjunto de items que
           devem ser assegurados” (PREECE, 2005)




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                                                                Princípios de Design

           Quais são os princípios que norteiam o design de interação?


                           1. Visibilidade
                           2. Feedback
                           3. Restrições
                           4. Mapeamento
                           5. Consistência
                           6. Affordance


  (PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53
  (NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255




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                                                                  Princípios de Design

        Visibilidade

        “...O sistema deve fornecer indicações do estado do sistema,
        que sejam prontamente perceptíveis e interpretáveis e
        correspondam às intenções e às expectativas.” (NORMAN,
        2006)




    (PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53
    (NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255



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                                                           Princípios de Design




       Visibilidade
       Quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão como proceder.


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                                                     Princípios de Design




   Visibilidade
   Quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão como
   proceder.

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                                                                Princípios de Design

        Feedback
        “O feedback se refere ao retorno de informações a respeito da
        ação que foi feita e do que foi realizado, permitindo a pessoa
        continuar a atividade.” (PREECE, 2005)




  (PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53
  (NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255


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                                            Princípios de Design

        Feedback
        Fornecer ao usuário
        informações sobre a ação
        realizada




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                                    Princípios de Design


    Feedback pode ser
       Visual
       Tátil
       Verbal
       Auditivo
       Combinado




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                                                     Princípios de Design

        Restrições
        “... refere-se às formas de delimitar o tipo de interação que pode
        ocorrer [...] para impedir o usuário de selecionar a opção
        incorreta e reduzir as chances de erro...” (PREECE, 2005)




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                                              Princípios de Design




   Restrições lógicas
   Exploram o bom senso das pessoas a respeito de como o
   mundo funciona.

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                                               Princípios de Design




   Restrições físicas
   Se referem à maneira como os objetos restringem
   mecanicamente.
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                                                Princípios de Design




   Restrições culturais
   Convenções aprendidas – universais ou específicas de culturas
   diferentes.

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                                                      Princípios de Design

        Mapeamento
        “... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato”
        (PREECE, 2005)




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                                                      Princípios de Design

        Mapeamento
        “... refere-se a relação entre controles e
        seus efeitos no artefato”
        (PREECE, 2005)




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                                                      Princípios de Design

        Mapeamento
        “... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato”
        (PREECE, 2005)




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                                                      Princípios de Design

        Mapeamento
        “... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato”
        (PREECE, 2005)




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                                                  Princípios de Design

        Consistência
        “Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações
        semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a
        realização de tarefas similares” (PREECE, 2005)




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                                        Princípios de Design

        Consistência
        No mesmo dispositivo




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                                                 Princípios de Design

        Consistência
        Entre dispositivos diferentes




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                                                  Princípios de Design

        Affordance
        “É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como
        utilizá-lo”
        (PREECE, 2005)

        “É uma ‘dica’ de como devemos interagir com o objeto.”
        (Karine e Leandro, 2010)




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                                                  Princípios de Design

        Affordance
        “É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como
        utilizá-lo”
        (PREECE, 2005)




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                                                  Princípios de Design

        Affordance
        “É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como
        utilizá-lo”
        (PREECE, 2005)




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                                    Princípios de Design

        Aparência




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                                    Princípios de Design

        Aparência




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                                    Princípios de Design

        Aparência




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                                    Princípios de Design

        Aparência




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                                             Leis do Design de Interação

        Lei de Fitts
        O tempo gasto para se mover de um ponto inicial para outro é proporcional ao
        tamanho do alvo e sua distância.

        Significa que...
        Elementos de uma interface devem possuir um tamanho adequado a sua
        importância.

        Elementos relacionados devem se posicionar em um contexto de uso coerente.




                                                                         Paul Fitts, psicólogo - 1954


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                                            Leis do Design de Interação

       Lei de Hicks
       O tempo que leva para uma pessoa tomar uma decisão é proporcional ao número
       das escolhas possíveis.

       Significa que...
       Usuários encontram a informação separando-as em blocos e eliminando a metade
       a cada etapa do processo.

       Desconsiderando outras decisões de design, seria mais simples encontrar um
       atalho em um grupo de 10 do que em dois de 5.

       Devemos ser criteriosos na categorização de conteúdos.


                                                       William Edmund Hick, psicólogo - 1983


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                                            Leis do Design de Interação

       Lei de Miller (complementar à lei de Hicks)
       A memória de curta duração humana registra 7 informações em média, variando
       em torno de 2 para cima ou para baixo.

       Significa que...
       Não é uma regra rígida, mas uma orientação. Interfaces devem ser projetadas no
       intuito de minimizar a sobrecarga cognitiva.

       Por exemplo, não devemos criar interações que forcem usuários a memorizar
       elementos estranhos em telas diferentes.



                                                                  George Miller, psicólogo - 1956


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                                           Leis do Design de Interação


       Lei de Moore
       O tempo gasto por usuários para tomarem decisões é proporcional ao número de
       opções.

       Significa que...
       Devemos nos adequar a mudança de paradigmas tecnológicos. Novos
       dispositivos, novas formas de interagir, novas possibilidades!




                                                 Gordon Moore, co-fundador da Intel - 1965


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                                      TO DO                       DONE




          EM GRUPO!                           a
                                       razer n
                        os colegas e t
           Discutir com
                      aula:
            próxima                           o, etc)
                            o site (aplicativ
            1)  O qu e é               resolve
                      p ro b lema ele
             2) Que
                                  -alvo
                        o público
              3) Qual                    rrentes
                           são  os conco
               4) Quem




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                                  igad o!
                           o br
                                   Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de
                                   Campos Cardoso, em Outubro de 2011, para a disciplina Design,
                                   usabilidade e arquitetura de informação, ministrada no curso de
                                   Pós Graduação em Marketing Digital no Centro Universitário
                                   Newton Paiva.



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  • 1. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso aula 01/06 Apresentação do curso, aquecimento e situamento teórico Pós Graduação em Marketing Digital Design, usabilidade e arquitetura de informação Marcello de Campos Cardoso | www.mcardoso.com.br | mcardoso@gmail.com Friday, October 28, 2011
  • 2. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Professor Marcello de Campos Cardoso ‣ 6 anos como gerente de produtos na Studio Sol ‣ Especialista em Design de Interação pela PUC MG ‣ Professor na PUC e UNA e Faculdade Cotemig ‣ Sócio/consultor na Latitude14 ‣ Mentor de Usabilidade na Aceleradora ‣ 10 anos de mercado web (2001 - atual) ‣ Coordenador regional da Interaction Design Association (IxDA) ‣ Organizador do Interaction South America 2011 (ISA’11) Friday, October 28, 2011
  • 3. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Ementa Definições e aplicação de Usabilidade, Design Centrado no Usuário e Design de Interação. Metodologia de design baseado no ciclo de vida do produto, com técnicas para o desenvolvimento de produtos digitais interativos. Objetivos Introduzir conceitos e processos essenciais para integração de equipes de criação e desenvolvimento na elaboração de produtos interativos complexos, através da abordagem do Design Centrado no Usuário (DCU) e da metodologia do Design de Interação (DI). Carga horária: 24h/a (6 encontros) Friday, October 28, 2011
  • 4. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Plano de curso 1ª Introdução a Usabilidade: conceitos, origem (DCU, IHC), aplicação (IxD), tipos de design, metas de usabilidade, princípios de design. 2ª Conversando com usuários: Questionários e entrevistas 20pts 3ª Técnica de Modelagem: Personas ágeis (workshop) 20pts 4ª Projetando a interface: Task Flow + Prototipação rápida (workshop) 20pts 5ª Perguntando a especialistas: As 10 heurísticas de Nielsen (workshop) 20pts 6ª Percurso cognitivo: Avaliando tarefas 20pts Friday, October 28, 2011
  • 5. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Bibliografia SAFFER, Dan; Designing for interaction. Berkeley, New Riders, 2010. PREECE, Jennifer; ROGERS, Yvone; SHARP, Helen. Design de interação: além da interação homem-computador. Porto Alegre: Bookman, 2005. Kuniavsky, Mike. Observing the User Experience. San Francisco, MKP, 2003. COOPER, Alan. About face 3.0 - the essentials of Interaction Design. Indianapolis: Wiley Publishing, 2009 MEMÓRIA, Felipe. Design para Internet – projetando a experiência perfeita, Rio de Janeiro: Campus/Elsevier, 2005. NORMAN, Donald. The design of everyday things, New York: Basic Books, 1988. Friday, October 28, 2011
  • 6. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Referências online www.useit.com www.acm.org www.interactions.acm.org www.upassoc.org www.cooper.com www.slideshare.net/dansaffer www.slideshare.net/LaneHalley Friday, October 28, 2011
  • 7. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso A vida é permeada de problemas e desafios. Friday, October 28, 2011
  • 8. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Seu Nicolau tem 76 anos, mas é muito ativo. Gosta de fazer suas coisas sozinho, retirar a pensão no banco, visitar vizinhos... Mas nem sempre dá satisfação pra família, e não gosta de usar celular, pois acha “Muito difícil”. A família se preocupa, pois o velhinho tem pressão alta, e gostaria que o Seu Nicolau usasse um celular. Como este celular poderia ser? Friday, October 28, 2011
  • 9. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Que tal um iPhone pro Nicolau? Friday, October 28, 2011
  • 10. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso melhor ≠ mais sofisticado solução simples = solução elegante Friday, October 28, 2011
  • 11. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso FOCO na demanda REAL. Friday, October 28, 2011
  • 12. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Dona Lucinha adora um cházinho com bolo de fubá, quando recebe as amigas em casa pra falar de novela. Mas a senhorinha tem artrite e ultimamente reclama muito de usar a chaleira. “É pesada meu filho, e machuca minha mão. Quase não consigo virá-la na xícara, fico com medo de me queimar.” Vamos pensar uma chaleira pra ela? Friday, October 28, 2011
  • 13. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso OXO - Good Grips Friday, October 28, 2011
  • 14. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso OXO - Good Grips Friday, October 28, 2011
  • 15. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso de ser melhor para TODOS maior acessibilidade po Friday, October 28, 2011
  • 16. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Mariana tem 5 anos, e queria aprender a cozinhar com a mãe. Sua mãe gostaria que a filha comesse mais legumes, mas não quer ver a filha usando facas. Quase tudo na cozinha é perigoso! “Eu queria que a menina cortasse os rabanetes, batatas, cenouras, mas é perigoso” Vamos pensar um cortador de legumes seguro e interessante? Friday, October 28, 2011
  • 17. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Mushroom Chopper boa solução resolve mais de um problema. Friday, October 28, 2011
  • 18. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Friday, October 28, 2011
  • 19. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso pode ser melhor para TODOS maior acessibilidade Friday, October 28, 2011
  • 20. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Mário tem 32 anos, trabalha em Betim, mas mora em Belo Horizonte. Todos os dias pega o transporte da empresa às 7 da manhã na Praça da Liberdade e escuta músicas no trajeto. Às vezes divide o fone com sua paquera, Ana Luiza. “Os fios do fone embolam porque são muito separados. Mas se fossem menos separados, também não ia dar pra dividir com a Aninha.” Vamos ajudar o Mário. Friday, October 28, 2011
  • 21. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso YI | Sound Invention A solução pode existir em outro lugar! Friday, October 28, 2011
  • 22. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Existem várias soluções para um problema. Friday, October 28, 2011
  • 23. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Evolution Pillow Algumas são “robustas”. Friday, October 28, 2011
  • 24. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Music Branch Headphone Splitter Algumas são mais simples. Friday, October 28, 2011
  • 25. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Music Branch Headphone Splitter Algumas são mais simples. Friday, October 28, 2011
  • 26. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Luíz mudou há pouco para Belo Horizonte, e achou os preços de imóveis muito caros. Veio com mulher e dois filhos, e teve condições de financiar um pequeno imóvel de 2 quartos com 80 m2. “Precisava, na verdade, de um quarto e um escritório, pois trabalho em casa. E meus filhos também precisam de um lugar pra estudar.” Como resolver o problema do Luíz? Friday, October 28, 2011
  • 27. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Resource Furniture (ver vídeo) Friday, October 28, 2011
  • 28. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso A solução para espaço pequeno não precisa ser mais espaço. Temos de identificar o problema e usar os recursos que temos. Friday, October 28, 2011
  • 29. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design Friday, October 28, 2011
  • 30. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design Friday, October 28, 2011
  • 31. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design Friday, October 28, 2011
  • 32. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design Friday, October 28, 2011
  • 33. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design Friday, October 28, 2011
  • 34. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design Friday, October 28, 2011
  • 35. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design Friday, October 28, 2011
  • 36. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design Friday, October 28, 2011
  • 37. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Uma solução inserida no projeto é uma Solução de design Friday, October 28, 2011
  • 38. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso mesmo o que funciona pode melhorar. Friday, October 28, 2011
  • 39. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso mesmo o que funciona pode melhorar. Friday, October 28, 2011
  • 40. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso mesmo o que funciona pode melhorar. Friday, October 28, 2011
  • 41. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso mesmo o que funciona pode melhorar. Friday, October 28, 2011
  • 42. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso mesmo o que funciona pode melhorar. Friday, October 28, 2011
  • 43. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso mesmo o que funciona pode melhorar. Friday, October 28, 2011
  • 44. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso mesmo o que funciona pode melhorar. Friday, October 28, 2011
  • 45. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Para resolver bem, precisamos entender o problema... “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford Friday, October 28, 2011
  • 46. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Para resolver bem, precisamos entender o problema... “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford Friday, October 28, 2011
  • 47. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Para resolver bem, precisamos entender o problema... “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford Friday, October 28, 2011
  • 48. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Para resolver bem, precisamos entender o problema... “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford Friday, October 28, 2011
  • 49. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Para resolver bem, precisamos entender o problema... “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford Friday, October 28, 2011
  • 50. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Para resolver bem, precisamos entender o problema... “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford Friday, October 28, 2011
  • 51. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Para resolver bem, precisamos entender o problema... “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford Friday, October 28, 2011
  • 52. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Para resolver bem, precisamos entender o problema... “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford Friday, October 28, 2011
  • 53. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Para resolver bem, precisamos entender o problema... “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford Friday, October 28, 2011
  • 54. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Para resolver bem, precisamos entender o problema... “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford Friday, October 28, 2011
  • 55. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Para resolver bem, precisamos entender o problema... “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford Friday, October 28, 2011
  • 56. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Para resolver bem, precisamos entender o problema... ...pensar simples... ... e pen sar sem limites. “Se eu perguntasse para as pessoas o que queriam, me diriam cavalos mais rápidos.” -Henry Ford Friday, October 28, 2011
  • 57. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso mples a princípio Pensar si regra de Paretto, MVP Friday, October 28, 2011
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  • 65. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Qual é o melhor ara criar caminho p soluções? Friday, October 28, 2011
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  • 69. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso ...ou tática/metodologia Friday, October 28, 2011
  • 70. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso sorte 0,00001% ... 50% metodologia ...15%, 25%, 40%, 70%... Friday, October 28, 2011
  • 71. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso METODOLOGIA DE DESIGN ão ão a aç uis aç tip sq lid oto pe va pr Friday, October 28, 2011
  • 72. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso O que é usabilidade mesmo? Segundo Jeffrey Rubin (Handbook of Usability Testing): Um conjunto de quatro fatores reunidos em um dispositivo: 1.Capacidade de ser usado com sucesso (utilidade, eficácia); 2.Facilidade de ser usado (objetividade, eficiência); 3.Capacidade de o usuário aprender a usar o dispositivo de forma simples e rápida (fácil compreensão e aprendizado); 4.Provocar satisfação visual ao usuário (experiência); Friday, October 28, 2011
  • 73. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso O que é usabilidade mesmo? Segundo Jakob Nielsen (Usability Engineering): Um conjunto de proporiedades de uma interface que reúne os seguintes componentes: 1.Fácil aprendizado; 2.Eficiência; 3.Capacidade de memorização; 4.Baixo índice de erros; Friday, October 28, 2011
  • 74. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso O que é usabilidade mesmo? Segundo Jakob Nielsen (Usability Engineering): Um conjunto de proporiedades de uma interface que reúne os seguintes componentes: 1.Fácil aprendizado; 2.Eficiência; 3.Capacidade de memorização; 4.Baixo índice de erros; 5.Satisfação e prazer ao uso. Friday, October 28, 2011
  • 75. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso O que é usabilidade mesmo? “Facilidade de uso e facilidade de aprendizado” -Albert Badre (Shaping Web Usability) “Capacidade, em termos funcionais humanos, de um sistema ser usado com facilidade e de forma eficiente” -Brian Shackel (Usability) “Princípios de design que, quando seguidos, dão respostas aos usuários tornando o uso dos dispositivos mais fácil” -Don Norman (O Design do dia-a-dia) Friday, October 28, 2011
  • 76. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso O que é usabilidade mesmo? “Pensar em usabilidade é pensar em produtos fáceis de usar” – Jesse James Garrett (The Elements of User Experience) “Fator que assegura que os produtos sejam fáceis de usar, eficientes e agradáveis” - Preece, Rogers e Sharp (Design de Interação) “A ciência de aplicação de metodologias ao design para a criação de dispositivos fáceis de usar, de fácil aprendizado e que sejam úteis com o menor índice de desconforto possível” - Mark Pearrow (Web Site Usability Handbook) Friday, October 28, 2011
  • 77. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso O que é usabilidade mesmo? ISO 9126 - 1991 “Esforço necessário para seu uso e para o julgamento individual de tal uso.” ISO 9241, 11 - 1998 “Capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso.” Friday, October 28, 2011
  • 78. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso O que é usabilidade mesmo? em 10 definições, vezes aparecem as palavras “facilidade” ou “fácil”. Friday, October 28, 2011
  • 79. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso O que é usabilidade mesmo? É o atributo que define a facilidade de uso de algo. Friday, October 28, 2011
  • 80. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso O que é usabilidade mesmo? Quem define o que é “fácil” de ser usado? Friday, October 28, 2011
  • 81. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso UM POUCO DE HISTÓRIA Friday, October 28, 2011
  • 82. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso 1960 - 1970 | Inspeção de software Voltado à qualidade do código: encontrar e corrigir bugs. Modelo wartefall: processos ao final do trabalho realizado. Estudos do tipo tempo/erro: caros e pouco informativos. Friday, October 28, 2011
  • 83. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso 1980 | IHC e DCU Gradualmente o hardware evoluiu permitindo softwares robustos e interfaces complexas e o uso em novos nichos. Surge o computador pessoal. Para produzir produtos com funcionalidades e interfaces adequadas, nascem dois campos de estudo: Interface Humano-Computador e Design Centrado no usuário. Friday, October 28, 2011
  • 84. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso 1982 | Interface Humano-Computador (IHC) Campo de estudos que surgiu em 1982 no congresso “Human Factors in Computing Systems”, realizado por psicólogos cognitivos principalmente. Características: ciência da computação com foco nos aspectos sociais, cognitivos e comportamentais. Friday, October 28, 2011
  • 85. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso 1986 | Design Centrado no Usuário (DCU) Design Centrado no Usuário (DCU) é o campo de estudo que reúne metodologias de design nos quais o público-alvo de um produto ou serviço influencia as diretrizes e requisitos do sistema. Termo cunhado por Norman enquanto trabalhava como pesquisador na Universidade California San Diego (UCSD), no artigo User-Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer Interaction (Norman & Draper, 1986) e popularizado em 1988 no popular Psychology of everyday things (mais tarde rebatizado como The design of everyday things). Friday, October 28, 2011
  • 86. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Design Centrado no Usuário (DCU) “…é uma filosofia baseada nas necessidades e interesses do usuário, com ênfase em fazer produtos usáveis e inteligíveis.” – Donald Norman “A filosofia por trás do Design Centrado no Usuário é simplesmente esta: O usuário sabe mais. Pessoas que utilizarão um produto ou serviço sabem de suas necessidades, metas e preferências, e é papel do designer descobrir isto e projetar para eles.” – Dan Saffer “...é uma abordagem ao design que fundamenta o processo em informações sobre as pessoas que usarão o produto. Processos de UCD focam em usuários através de planejamento, design e desenvolvimento do produto.” – Usability Professionals Association (UPA) “...é um estabelecido processo usado pela IBM e muitas outras organizações para prover produtos que atendam as expectativas dos usuários.” – IBM “...é focar o design no usuário, simples assim.” – Peter J. Bogaards Friday, October 28, 2011
  • 87. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Design Centrado no Usuário (DCU) USUÁRIOS devemos perguntá-los como fazer nosso trabalho? Friday, October 28, 2011
  • 88. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Design Centrado no Usuário (DCU) a princípio, NÃO Friday, October 28, 2011
  • 89. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Design Centrado no Usuário (DCU) Devemos identificar seus padrões de comportamento e projetarmos soluções adequadas. Friday, October 28, 2011
  • 90. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso 1988 | Engenharia de Usabilidade O termo foi cunhado por John Bennett (IBM) e John Whiteside (Digital Equipment Corporation) em alguns artigos em 1988. A princípio era chamado de “Engenharia de Usabilidade”. Abordagem qualitativa e prática de desenvolvimento de produtos, orientada para a qualidade e focada em: definição de tarefas, prototipação e avaliação iterativa (Whiteside, Bennett, & Holtzblatt,1988). Friday, October 28, 2011
  • 91. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso 1990 | Design de Interação Bill Morgride, diretor da IDEO, sintetizou no livro Designing for Interactions uma série de metodologias de design + comunicação usadas e aprimoradas na empresa para a elaboração de produtos úteis e usáveis. Friday, October 28, 2011
  • 92. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Espaço do Design de Interação Este campo multidisciplinar centraliza e integra as diversas áreas de conhecimento relacionadas a interação entre artefato / usuários Friday, October 28, 2011
  • 93. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Por que Design de Interação? Projetar dispositivos e interfaces usáveis vai além de evitar erros: um projeto bem pesquisado, planejado, desenvolvido e testado pode agregar valor ao uso, negócio ou mesmo mudar totalmente a natureza do produto/sistema para outra melhor e mais adequada. “...Design de Interação não é apenas sobre corrigir problemas; diz respeito a facilitar interações entre pessoas de uma maneira mais rica, profunda e melhor - ou seja, encontrar novas formas de melhor conectar as pessoas e tornar o mundo um lugar melhor.” -Dan Saffer Friday, October 28, 2011
  • 94. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Uma interface bem projetada deve ser guiada por METAS DE USABILIDADE + METAS DE EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO Friday, October 28, 2011
  • 95. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade Servem para guiar o desenvolvimento de produtos fáceis de usar, eficientes e agradáveis. São elas (Preece, Rogers, Sharp): 1. Utilidade 2. Eficácia 3. Eficiência 4. Segurança 5. Facilidade de aprendizado 6. Facilidade de lembrar como se usa Eficácia: O quanto um produto é bom em se fazer o que se espera dele Eficiência: Como um produto auxilia a execução de suas tarefas com o mínimo de recursos Friday, October 28, 2011
  • 96. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Utilidade A medida que o sistema propicia a funcionalidade adequada para o objetivo específico do usuário. Friday, October 28, 2011
  • 97. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Utilidade Ferramenta de nicho Friday, October 28, 2011
  • 98. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Utilidade Ferramenta sem foco Pra que serve? Elevator pitch, Twitter pitch! Friday, October 28, 2011
  • 99. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Eficácia Eficácia se refere a quão bem uma ferramenta auxilia na realização de uma atividade proposta, em um contexto de uso. É uma característica analógica, em escala. Friday, October 28, 2011
  • 100. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Eficácia Qual é mais eficaz? Friday, October 28, 2011
  • 101. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Eficácia Depende, pra que, para quem? Friday, October 28, 2011
  • 102. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Eficiência Quanto uma ferramenta auxilia na economia de recursos para a realização de uma atividade proposta, em um contexto de uso. Friday, October 28, 2011
  • 103. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Eficiência Eficiência = economia de recursos Friday, October 28, 2011
  • 104. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Eficiência recursos podem ser medidos em tempo, cliques... se traduzem em trabalho/custo Friday, October 28, 2011
  • 105. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Eficiência O dilema do AJAX. Friday, October 28, 2011
  • 106. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Eficácia x Eficiência eficácia - fazer melhor eficiência - produtividade Friday, October 28, 2011
  • 107. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Segurança Segurança se refere a prevenção e recuperação de erros. Deve ser perceptível, transparente. Friday, October 28, 2011
  • 108. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Segurança Física Friday, October 28, 2011
  • 109. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Segurança Interface Friday, October 28, 2011
  • 110. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Segurança Prevenção de erros Friday, October 28, 2011
  • 111. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Segurança Prevenção de erros, transparente. Friday, October 28, 2011
  • 112. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Segurança Segurança percebida Friday, October 28, 2011
  • 113. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Facilidade de aprendizado Clareza na interface, compreensão das funcionalidades metáforas e modelos mentais Friday, October 28, 2011
  • 114. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Metas de Usabilidade | Facilidade de lembrar como se usa Interface profissional, especialista Friday, October 28, 2011
  • 115. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Princípios de Design O que são os princípios de design? “...são derivados de uma mistura de conhecimento baseado em teoria, experiência e senso comum [...] conjunto de items que devem ser assegurados” (PREECE, 2005) Friday, October 28, 2011
  • 116. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Princípios de Design Quais são os princípios que norteiam o design de interação? 1. Visibilidade 2. Feedback 3. Restrições 4. Mapeamento 5. Consistência 6. Affordance (PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53 (NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255 Friday, October 28, 2011
  • 117. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Princípios de Design Visibilidade “...O sistema deve fornecer indicações do estado do sistema, que sejam prontamente perceptíveis e interpretáveis e correspondam às intenções e às expectativas.” (NORMAN, 2006) (PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53 (NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255 Friday, October 28, 2011
  • 118. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Princípios de Design Visibilidade Quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão como proceder. Friday, October 28, 2011
  • 119. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Princípios de Design Visibilidade Quanto mais visíveis forem as funções, mais os usuários saberão como proceder. Friday, October 28, 2011
  • 120. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Princípios de Design Feedback “O feedback se refere ao retorno de informações a respeito da ação que foi feita e do que foi realizado, permitindo a pessoa continuar a atividade.” (PREECE, 2005) (PREECE) Desgin de Interação Cap. 1 - pag 42 a 53 (NORMAN) Design do dia-a-dia Cap.7 - pag 221 a 255 Friday, October 28, 2011
  • 121. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Princípios de Design Feedback Fornecer ao usuário informações sobre a ação realizada Friday, October 28, 2011
  • 122. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Princípios de Design Feedback pode ser Visual Tátil Verbal Auditivo Combinado Friday, October 28, 2011
  • 123. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Princípios de Design Restrições “... refere-se às formas de delimitar o tipo de interação que pode ocorrer [...] para impedir o usuário de selecionar a opção incorreta e reduzir as chances de erro...” (PREECE, 2005) Friday, October 28, 2011
  • 124. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Princípios de Design Restrições lógicas Exploram o bom senso das pessoas a respeito de como o mundo funciona. Friday, October 28, 2011
  • 125. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Princípios de Design Restrições físicas Se referem à maneira como os objetos restringem mecanicamente. Friday, October 28, 2011
  • 126. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Princípios de Design Restrições culturais Convenções aprendidas – universais ou específicas de culturas diferentes. Friday, October 28, 2011
  • 127. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Princípios de Design Mapeamento “... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato” (PREECE, 2005) Friday, October 28, 2011
  • 128. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Princípios de Design Mapeamento “... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato” (PREECE, 2005) Friday, October 28, 2011
  • 129. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Princípios de Design Mapeamento “... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato” (PREECE, 2005) Friday, October 28, 2011
  • 130. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Princípios de Design Mapeamento “... refere-se a relação entre controles e seus efeitos no artefato” (PREECE, 2005) Friday, October 28, 2011
  • 131. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Princípios de Design Consistência “Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares” (PREECE, 2005) Friday, October 28, 2011
  • 132. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Princípios de Design Consistência No mesmo dispositivo Friday, October 28, 2011
  • 133. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Princípios de Design Consistência Entre dispositivos diferentes Friday, October 28, 2011
  • 134. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Princípios de Design Affordance “É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como utilizá-lo” (PREECE, 2005) “É uma ‘dica’ de como devemos interagir com o objeto.” (Karine e Leandro, 2010) Friday, October 28, 2011
  • 135. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Princípios de Design Affordance “É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como utilizá-lo” (PREECE, 2005) Friday, October 28, 2011
  • 136. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Princípios de Design Affordance “É um atributo do objeto que permite ao usuário saber como utilizá-lo” (PREECE, 2005) Friday, October 28, 2011
  • 137. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Princípios de Design Aparência Friday, October 28, 2011
  • 138. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Princípios de Design Aparência Friday, October 28, 2011
  • 139. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Princípios de Design Aparência Friday, October 28, 2011
  • 140. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Princípios de Design Aparência Friday, October 28, 2011
  • 141. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Leis do Design de Interação Lei de Fitts O tempo gasto para se mover de um ponto inicial para outro é proporcional ao tamanho do alvo e sua distância. Significa que... Elementos de uma interface devem possuir um tamanho adequado a sua importância. Elementos relacionados devem se posicionar em um contexto de uso coerente. Paul Fitts, psicólogo - 1954 Friday, October 28, 2011
  • 142. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Leis do Design de Interação Lei de Hicks O tempo que leva para uma pessoa tomar uma decisão é proporcional ao número das escolhas possíveis. Significa que... Usuários encontram a informação separando-as em blocos e eliminando a metade a cada etapa do processo. Desconsiderando outras decisões de design, seria mais simples encontrar um atalho em um grupo de 10 do que em dois de 5. Devemos ser criteriosos na categorização de conteúdos. William Edmund Hick, psicólogo - 1983 Friday, October 28, 2011
  • 143. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Leis do Design de Interação Lei de Miller (complementar à lei de Hicks) A memória de curta duração humana registra 7 informações em média, variando em torno de 2 para cima ou para baixo. Significa que... Não é uma regra rígida, mas uma orientação. Interfaces devem ser projetadas no intuito de minimizar a sobrecarga cognitiva. Por exemplo, não devemos criar interações que forcem usuários a memorizar elementos estranhos em telas diferentes. George Miller, psicólogo - 1956 Friday, October 28, 2011
  • 144. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso Leis do Design de Interação Lei de Moore O tempo gasto por usuários para tomarem decisões é proporcional ao número de opções. Significa que... Devemos nos adequar a mudança de paradigmas tecnológicos. Novos dispositivos, novas formas de interagir, novas possibilidades! Gordon Moore, co-fundador da Intel - 1965 Friday, October 28, 2011
  • 145. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso TO DO DONE EM GRUPO! a razer n os colegas e t Discutir com aula: próxima o, etc) o site (aplicativ 1) O qu e é resolve p ro b lema ele 2) Que -alvo o público 3) Qual rrentes são os conco 4) Quem Friday, October 28, 2011
  • 146. Design, usabilidade e arquitetura de informação / Marcello Cardoso igad o! o br Este arquivo contém a apresentação realizada por Marcello de Campos Cardoso, em Outubro de 2011, para a disciplina Design, usabilidade e arquitetura de informação, ministrada no curso de Pós Graduação em Marketing Digital no Centro Universitário Newton Paiva. Friday, October 28, 2011