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JOGOS DE REALIDADE
      ALTERNATIVA
 CIBERCULTURA, ESPAÇO
     E (TRANS)MÍDIA



LUIZ ADOLFO DE ANDRADE
ORIENTADOR: PROF.DR. ANDRE LEMOS
GPC/POSCOM/UFBA - 2012.1
ARG: DEFINIÇÕES E CARACTERÍSTICAS
• Gênero de jogo pervasivo


• Games que usam as novas mídias para criar uma forte
impressão de realidade alternativa (universo lúdico)


• Jogos eletrônicos que borram as fronteiras entre realidade e
ficção, onde parte da diversão consiste em encarar o mundo do
jogo como se fosse a realidade.


• Usam a cidade da computação ubíqua como plataforma


• Transformam objetos comuns e cenários urbanos em regras do
jogo
PERGUNTAS
• Como as novas mídias podem influenciar os modos de usar o
espaço?


• Como as mídias locativas podem produzir espaço?


• Qual a linguagem midiática que emerge dessas formas de
apropriação do espaço?


• Como as novas tecnologias de informação e comunicação
podem se relacionar com o espaço urbano?
HIPÓTESES
• Uso lúdico das novas midias (locativas) tende a produzir efeitos
de mediação com base na criação de lugares temporários


• Cada lugar tende a ser produzido por processos chamados
espacializações, criados em função do tempo pela ação social
em mobilidade


• O lugar tende a ser percebido como elemento mediador entre
jogo, jogador e realidade. O uso das midias locativas na criação
do “lugar do jogo” tende a caracterizar uma modalidade de
transmídia com base no potencial locativo.
METODOLOGIA
• Estudo etnográfico de jogos de realidade alternativa que
utilizam mídias locativas, ora como ferramenta central do jogo,
ora apropriadas pelo público para resolver os puzzles do jogo.
• Contato com designers e jogadores brasileiros
• Corpus de análise: The Beast (2001), Majestic (2001), I Loves
Bees (2003), : Can You See Me Now? (desde 2003); Vivo em
Ação (2004-2007); Pac-Manhattan (2004-2005); Epidemic
Menace (2005-2006); Prenoma e Projeto (2005); The Lost
Experience (2006); 2084 (2006-2007); Year Zero – I am Trying to
Believe, Teoria das Cordas e Zona Incerta (2007); Obsessão
Compulsiva (2007-2008); O Sistema e The Lost Ring (2008);
Desenrola, A Fórmula do Conhecimento, Why So Serious?(2009);
Caçadores de Energia e Sociedade Secreta (2010);Sentinelas do
Trapiche e Find the Future (2011).
ESTRUTURA DO TRABALHO
• Parte I: Comunicação e Cibercultura


• Parte II: Jogo e Espaço


• Parte III: Jogo e Mobilidade


• Parte IV: Jogo e Mídia
PARTE I
COMUNICAÇÃO E CIBERCULTURA
CAP1. A ATUAL FASE DA
CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA
ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA
-   Traçar uma relação entre geografia da comunicação, a atual
    fase da cibercultura e o modelo da computação ubíqua : bases
    para entendimento dos ARGs.
Geografia da Comunicação:
-   Fenômeno da virada espacial nos estudos de mídia
-   Norteado por duas questões: como o espaço produz
    comunicação? Como a comunicação produz espaço?
-   4 perpespectivas: (i) mídia no espaço, comunicação como
    infraestrutura; (ii) espaço na mídia, lógica do espaço em rede,
    (iii) lugar na mídia, informação em imagens e videos fixados
    em um lugar; (IV) midia no lugar, manifestação inusitada do
    meio em um lugar
CAP1. A ATUAL FASE DA
CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA
ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA
• Cruzamento em frente a Estação Shibuya: articulação entre as
4 propriedades da Geografia da Comunicação
CAP1. A ATUAL FASE DA
CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA
ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA
A cibercultura e suas fases:
-   Cibercultura surge junto com a telemática, criou um mundo que
    opera em rede com base na conexão generalizada, interligando
    páginas, portais, usuários, servidores etc.


-   Primeira fase: upload de informação para o ciberespaço; virtualização
    de usuários, bens, serviços, empresas etc.


-   Segunda Fase: download do ciberespaço, a informação é baixada
    para o mundo real se infiltrando no nos objetos comuns e no
    ambiente.
CAP1. A ATUAL FASE DA
CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA
ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA
Computação ubíqua (Weser, 1991):
-   Embarcar computadores nos objetos comuns e no ambiente
    (máquinas inisíveis) atendendo usuários em mobilidade.


-   Virtualidade incorporada: oposição à realidade virtual


-   Revela dois elementos cruciais para o uso dos computadores
    ubiquos: escala e localização


-   Três tecnologias: Tabs (organizadores de bolso); Pads (folha de
    papel) e Boards (organizadores domésticos)


-   Atualizadas pelos smartphones, Tablets e Surfaces/Boards
CAP1. A ATUAL FASE DA
CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA
ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA
CAP1. A ATUAL FASE DA
CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA
ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA
Tecnologias calmas (Weiser & Brow, 1997)
-   Conceito proposto para definir as tecnologias ubíquas: “atuam
    movendo-se do centro para a periferia da nossa atenção”;
    “desaparecem se integrando ao ambiente e aos objetos)


-   Três tendências da informática – definir formas de usar o
    computador: computação centralizada (varios usuários compartilham
    um computador), computação pessoal (um computador, um
    usuário), computação ubíqua (vários computadores compartilhados)


-   Computadores embarcados e a informação processada nas nuvens
    ampliam a ideia de midia digital, injetando conteúdo no ambiente e
    nos objetos
CAP1. A ATUAL FASE DA
CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA
ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA
O legado de Weiser:
-   Hipermediação (Bolter e Grusin, 2000): injetar conteúdo por todo
    ambiente


-   Computação pervasiva: microchips embarcados


-   Ciência    de    contexto:    aplicativos compreendem      o
    ambiente, promovendo melhor experiência de usuário; máquinas
    sentem e reagem aos estímulos


-   Internet das coisas: computadores embarcados e interconectados


-   Promovem a comunicação         entre   objetos-objetos,   usuários-
    objetos, usuários - usuários
CAP1. A ATUAL FASE DA
CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA
ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA
Telemática e espaço urbano:
-   Redes digitais dialogam com a arquitetaura e se integram à
    complexidade do ambiente


-   Espaço urbano é permeado de tecnologias UBICOMP capazes de
    sentir e reagir aos estimulos dos usuáriosConceitos: Bolha (Beslay e
    Hakalla, 2005); espaço aumentados(Manovich, 2006), Territórios
    informacionais (Lemos, 2007) etc.


-   Exemplos: Av.: Madison Avenue (EUA), Shibuya (JP), NYPL
    (EUA), Av. Presidente Vargas (RJ), Av. Paulista (SP), Av. Garibalbi e
    Ocânica (SSA), CCBB (RJ), Oi Futuro (RJ) etc.
CAP1. A ATUAL FASE DA
CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA
ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA
CAP1. A ATUAL FASE DA
CIBERCULTURA: DISCUTINDO
A VIRADA ESPACIAL NOS
ESTUDOS DE MÍDIA
Considerações finais:
-   Cidade da computação ubíqua, atual fase da cibercultura e a
    Geografia da Comunicação cria as bases para entendimento dos
    ARGs


-   Midia Digital Ubíqua (MDU): sentido produzido pelo uso combinado
    de computadore embarcados e conectados pelas redes sem fio


-   MDU cria um suporte midiático que a sociedade está conhecendo
    através de sua relação com jogos, especialmente jogos de realidade
    alternativa
PARTE II
JOGO E ESPAÇO
CAP 2. DO ESPAÇO ÀS
ESPACILIZAÇÕES: PROCESSOS DE
PRODUÇÃO SOCIAL DE LUGARES
-   Discussão sobre os processos de espacialização operados
    pelos ARGs.
-   Espaço é dimensão fundamental para compreender relações
    sociais - metáforas espaciais.
-   Abordagem humanística: espaço como produto das práticas
    sociais.
-   Produção social do espaço (Lefebvre, 1991): espaço
    percebido (práticas sociais), espaço concebido (representação
    de espaço), espaço vivido (espaço de representação).
-   A ação social é fundamental para dar sentido ao espaço,
    criando lugares em função do tempo.
CAP 2. DO ESPAÇO ÀS
ESPACILIZAÇÕES: PROCESSOS DE
PRODUÇÃO SOCIAL DE LUGARES
-   O sentido do lugar pode ser alterado em função de processos
    de espacialização.
-   Espacialização (Shields, 1988, 1991) : processo operado com
    base na ação social sobre o espaço, em função do tempo.
-   Lugar: pausa, imútável (Tuan, 1977) – visão criticada
-   Lugar: ordem de distribuição de elementos nas relações de
    co-existencia (De Certeau, 1984)
-   Espaço: abstrato, dotado de áreas e volume; lugar: dotado de
    espaço, simbólico, possui função mediadora (Cresswell,
    2005;2009)
-   Lugar (Cresswell, 2009) combina localização (um ponto no
    espaço), localidade (parte visível do lugar: prédio, rua etc.),
    sentido (emoções e sentimentos evocados)
CAP 2. DO ESPAÇO ÀS ESPACILIZAÇÕES:
PROCESSOS DE PRODUÇÃO SOCIAL DE
LUGARES
CAP 2. DO ESPAÇO ÀS
ESPACILIZAÇÕES: PROCESSOS DE
PRODUÇÃO SOCIAL DE LUGARES
-   Considerações Finais:
-   Espaço: dimensão que serve de base da experiência social.
-   Tempo: regulador da ação social.
-   Lugar: estruturas simbólicas que o homem cria e recriapara
    mediar nossas relações sociais
-   Espacialização: processo necessário para produção de
    lugares temporários.
CAP 3. O LUGAR DO JOGO:
DESENHANDO O CÍRCULO
MÁGICO NOS ARGS
-   Huizinga (2005): um jogo é
    realizado dentro de limites
    próprios de espaço e tempo;
    “mundos temporários dentro do
    mundo habitual, dedicados à
    política   de uma    atividade
    especial”.
-   Círculo    mágico     (Salen    &
    Zimmerman, 2004): metáfora
    para ilustrar o lugar criado pelo
    jogo para sua realização
-   Apresenta efeitos de mediação,
    atua ao lado de regras, limita e
    isola a ação do jogador.
CAP 3. O LUGAR DO JOGO:
DESENHANDO O CÍRCULO
MÁGICO NOS ARGS
-   ARGs: elementos da realidade local são usados como regras
    do desafio, das quais o jogador não pode se isolar.
-   Regras de transformação (Nieuwdorp, 2005): círculo mágico
    se apropria de cenários e objetos comuns transformando-os
    em regras dos ARGs. Integram os níveis paralúdico e
    paratélico da interface liminal.
-   Conceito de enquadramento: efeito obtido pela ação das
    regras de transformação
-   Transgressão pela interface liminal: produz a consciência de
    jogo.
-   Círculo mágico nos ARGs é criado na localização onde o jogo
    irá se manifestar (partida).
CAP 3. O LUGAR DO JOGO:
DESENHANDO O CÍRCULO
MÁGICO NOS ARGS
-   Montola, Stenros e Waern (2009): ARGs expandem
    espacialmente, socialmente e temporalmente o circulo mágico
    tradicional.
-   Expansão espacial: utilizada para levar os jogadores à
    localização onde a partida acontecerá; no ciberespaço, pode
    ser percebida no conteúdo do jogo criado em sites de
    relacionamento, mídias sociais etc.
-   Expansão temporal: reduz o controle sobre o tempo da
    partida, desabilitando a opção de “pausa”; jogador decide
    apenas quando comeca a jogar ; equilibra as configurações de
    tempo do jogo às da vida ordinária
-   Expansão social: transforma espectadores em jogadores e
    vice – versa; faz o conteúdo do jogo afetar pessoas
    externas, que ainda não possuem “consciência de jogo”;
    permite que o jogo ultrapasse seus limites, convidando
    pessoas que não estão jogando.
CAP 3. O LUGAR DO JOGO:
DESENHANDO O CÍRCULO
MÁGICO NOS ARGS
-   As três expansões são as responsáveis pelo efeito típico do
    ARG: borrar as fronterias entre realidade e ficção.
-   Buracos de Coelho (rabbit hole): portas de entrada para o
    círculo mágico dos ARGs; ilustram o uso criativo das
    expansões social, espacial e temporal dos ARGs
CAP 3. O LUGAR DO JOGO:
DESENHANDO O CÍRCULO
MÁGICO NOS ARGS
Considerações finais
-   Círculo mágico de ARGs: lugar do jogo, resultado de um
    processo de espacialização.


-   Características do círculo mágico: enquadramento é o
    processo com base na ação das regras de transformação;
    transgressão do jogador pelos níveis de interface leva ao
    efeito de “consciência de jogo”.


-   Enquadramento ajuda a justificar por que estes desafios são
    chamados de jogos de realidade alternativa
PARTE III
JOGO E MOBILIDADE
CAP 4. MOBILIDADE E
LOCALIZAÇÃO NOS JOGOS DE
REALIDADE ALTERNATIVA
-   Objetivo: articular jogo, localização e mobilidade, utilizando
    como referencial o conceito de mídia locativa.
-   Mobilidade: capacidade de "ser móvel”, observada em
    pessoas objetos e informação (Urry, 2000; Kellerman, 2006;
    Lemos, 2009). Atualmente a palavra móvel, que pode ser
    aplicada desde o papyrus, é empregada para se referir à
    celulares, unidades GPS, Tablets e sistemas de jogo. A
    mobilidae pode ser percebida tanto no suporte, quanto no
    movimento da informação (Farman, 2012).
-   A mobilidade é dotada de potencial específico para mudar
    configurações de tempo e espaço, comprimindo e estendendo
    nossa relação com as distâncias e com a cultura.
CAP 4. MOBILIDADE E
LOCALIZAÇÃO NOS JOGOS DE
REALIDADE ALTERNATIVA
-   Mobilidade fluidifica textos, imagens, sons, diagramas,
    deslizando, sobrepondo ou complementando uns aos outros
    (Santaella, 2008).
-   Três dimensões da mobilidade: imaginária, física e
    informacional (Lemos, 2009). A mobilidade se manifesta por
    meio de suas dimensões.
-   A mobilidade, através de suas dimensões, figura na ação
    socializantes de processos de espacialização.
-   Mídias locativas: midias de localização e mobilidade, onde o
    fluxo de comunicação se dá em uma localidade, porpondo
    serviços de acordo com a localização do usuário; favorece
    novos usos do espaço, a partir do lugar e do contexto (Lemos,
    2010)
CAP 4. MOBILIDADE E
LOCALIZAÇÃO NOS JOGOS DE
REALIDADE ALTERNATIVA
-   A web está sendo remodelada com informação geo-espacial;
    unidades GPS estão embarcadas em tecnologias de
    comunicação, simplificando o uso de mapas.
-   Sites de relacionamento (facebook, Foursquare etc.) oferecem
    ferramentas locativas de compartilhamento e indexação;
    outros sites como o Google Earth oferecem serviços de
    orientação com base no potencial das mídias locativas.
-   Ações envolvendo as mídias locativas podem ser agrupadas
    de acordo com 5 categorias:
    -   Anotações urbanas,
    -   Mapeamento,
    -   Redes sociais móveis,
    -   Mobilizações inteligentes,
    -   Jogos computacionais de rua.
CAP 4. MOBILIDADE E
LOCALIZAÇÃO NOS JOGOS DE
REALIDADE ALTERNATIVA
Considerações finais:
-   Movimento = potência para a mobilidade
-   Mídias locativas: dispositivos , softwares, sensores e redes
    orientados para locais e localizações, reagindo à presença de
    usuários e outros dispositivos; podem se integrar a outros
    formatos criando sistemas mais amplos.
-   ARG estimula uma relação entre midia, mobilidade e
    localização, que induz a formas de apropriação temporária do
    espaço.
-   Uso das mídias locativas nos ARGs se daria de dois modos:
    figurando como suporte do jogo (centralizado); figurando como
    ferramenta para auxiliar os jogadores nas partidas (periférico).
CAP 5. ARG E IMERSÃO:
RELACIONANDO
JOGOS, MOBILIDADE E
ESPACIALIZAÇÃO
-   Potecializada pelo movimento, a mobilidade torna-se um dos
    componentes do processo de espacialização.
-   Espacialização (tempo, espaço e sociabilidade) + localização
    + mobilidade = imersão.
-   Kinese (Walz, 2010): dimensão lúdica relacionada ao
    movimento e à mobilidade.
-   Imersão em narrativas é relacionada à três componentes
    (Ryan, 2001):
    -   Espaço,
    -   Tempo,
    -   Emoção.
CAP 5. ARG E IMERSÃO:
RELACIONANDO
JOGOS, MOBILIDADE E
ESPACIALIZAÇÃO
-   Imersão nos ARGs:
    -   Espaço relaciona-se ao lugar criado pelo jogo (círculo mágico),
    -   Tempo regula a ação social necessária para a produção do
        círculo mágico,
    -   Emoção se relaciona ao trabalho de interpretação do ator e à
        comunicação, necessários para atrair a atenção do jogador.
CAP 5. ARG E IMERSÃO:
RELACIONANDO
JOGOS, MOBILIDADE E
ESPACIALIZAÇÃO
-   TINAG: ilustra o mecanismo de imersão
-   Efeito Pinóquio (McGonigal, 2007): prazer em encarar os
    eventos do jogo como se fossem parte da relaidade
Considerações Finais:
-   Kinese: cria vínculos entre ARG e público por meio de
    componentes imersivos – espaço, tempo e imersão.
-   Sem movimento não há mobilidade; sem mobilidade o círculo
    mágico não se cria, portanto não existe imersão.
-   Imersão      é      fundamental   na    mediação    entre
    jogo/público/realidade.
PARTE IV
JOGO E MÍDIA
CAP 6. JOGOS E TRANSMÍDIA
CONVERGINDO JOGOS
ELETRÔNICOS, MÍDIA E LUGAR

-   Jogo de realidade alternativa: formato transmídia que usa o
    potencial do círculo mágico para a comunicação social.
-   Processo tem origem no lugar criado pelo jogo = reverbera por
    uma rede de meios de comunicação, usando como base a
    ideia da mídia digital ubíqua.
-   MDU = suporte para formatos em transmídia
-   Círculo mágico = medição em transmídia se dá com base no
    potencial locativo.
-   Mobilidade = cria vínculos do público com a mídia por meio da
    espacialização lúdica.
CAP6. JOGOS E TRANSMÍDIA
CONVERGINDO JOGOS
ELETRÔNICOS, MÍDIA E LUGAR

-   Convergência tecnológica: telemática (telecomunicação +
    informática).
-   Convergência digital: hibridização de formatos por meio da
    digitalização.
-   Convergência midiática: fluxo de conteúdo que integra
    diferentes formato comunicativos
-   As convergências tecnológica e digital: criam o suporte para
    canalizar o fluxo de conteúdo estimulado pela convergência
    midiática, dando sentido para a nova estrutura comunicacional
    concebida como mídia digital ubíqua.
-   Convergência midiática se relaciona às noções de cultura
    participativa, inteligência coletiva e linguagem transmídia
CAP6. JOGOS E TRANSMÍDIA
CONVERGINDO JOGOS
ELETRÔNICOS, MÍDIA E LUGAR

-   7 princípios da transmídia:
     -   Espalhamento e profundidade (MDU),
     -   Continuidade e multiplicidade (mediação),
     -   Construção de mundos,
     -   Serialidade,
     -   Subjetividade,
     -   Imersão e extração,
     -   Performance (troca de papéis).
CAP6. JOGOS E TRANSMÍDIA
CONVERGINDO JOGOS
ELETRÔNICOS, MÍDIA E LUGAR
-      Adaptação:                              - Transmídia

    Mídia 1        Mídia 2           Mídia 3

                                                              Midia
                                                               1
                                                  Mídia 2
-      Crossmídia:                                                      Mídia 4


                                                              Mídia 3


                 Mídia 1




       Mídia 2             Mídia 3
CAP6. JOGOS E TRANSMÍDIA
CONVERGINDO JOGOS
ELETRÔNICOS, MÍDIA E LUGAR

-   Organização em camadas (Dena, 2008): método de produção
    de conteúdo em transmídia para ARGs
-   Camada 1: Puppetmaster
-   Camada 2: jogadores hardcore (narrativos, puzzle e locativos)
-   Camada 3: jogadores casuais



                                CAMADA
               PUPPETMASTER    HARDCORE             CAMADA CASUAL
                              locativos, puzzle e
                                  narrativos
CAP6. JOGOS E TRANSMÍDIA
CONVERGINDO JOGOS
ELETRÔNICOS, MÍDIA E LUGAR

-   Ampliando o sentido da organização em camadas: esses
    níveis podem ser assumidos por um mesmo jogador de acordo
    com as dificuldades impostas pelo ARG.
-   Ênfase no potecial no lugar do jogo (círculo mágico): expande
    as ações de modo transmídiático (ciberespaço, telefonia,
    mídias de massa).



                                       Camada
                                       Hardcore
                  Desiner de jogo     Jogadores                        Camada Casual
                                                      Círculo mágico
                                      Locativos,
                                    Narrativos e de
                                        Puzzle
CAP 6. JOGOS E TRANSMÍDIA
CONVERGINDO JOGOS
ELETRÔNICOS, MÍDIA E LUGAR

Considerações finais:
- Modelo de mediação em transmídia baseado no potencial
  locativo.
- Transmídia como a linguagem devedora de três fatores
  fundamentais e interconectados:
   -   O modelo da convergência das mídias como fruto dentro de um
       novo cenário midiático, criado pela virada espacial nos estudos
       de mídia,
   -   A ideia de uma transição cultural, que pode ser percebida nos
       perfis da audiência, caracterizando um salto da experiência
       espectatorial para participativa,
   -   A noção de mídia digital ubíqua, que renova a infraestrutura do
       espaço inserindo elementos e dados informacionais no contexto
       midiático urbano, oferecendo uma variedade de canais para
       ações em transmídia.
CAP 7. USO CENTRALIZADO E
PERIFÉRICO DAS MÍDIAS LOCATIVAS
EM JOGOS DE REALIDADE
ALTERNATIVA
-   Análise de projetos em transmídia usando como ponto de
    partida a questão locativa do processo de mediação em ARGs
    que usam LBS e LBT.
-   O potencial locativo é a chave deste processo de mediação.
-   Potencial locativo transforma o espaço em lugares de
    recompensa intrínseca: parte da diversão concentra-se nas
    ações ao vivo (live action).
-   Para interagir com elemento de localização, os jogadores de
    ARGs utilizam tecnologias e serviços locativos de dois modos
    distintos: centralizado e periférico.
CAP 7. USO CENTRALIZADO E
PERIFÉRICO DAS MÍDIAS LOCATIVAS
EM JOGOS DE REALIDADE
ALTERNATIVA
-   Mídia digital ubíqua: face pervasiva da tecnologia infiltra
    elementos de jogo no ambiente.
    -   Personagens (guardam informações importantes),
    -   Objetos e ítens (escondem pistas),
    -   Puzzles ( esforço necessário para realizar as ações no jogo),
    -   Sistema progressivo ( padrão percebido na distribuição de
        puzzles).
-   Premiação:
    -   Pontos de experiência (XP),
    -   Fragmentos narrativos,
    -   Gifts
    -   Registros multimídia.
CAP 7. USO CENTRALIZADO E
PERIFÉRICO DAS MÍDIAS LOCATIVAS
EM JOGOS DE REALIDADE
ALTERNATIVA
-   Uso centralizado:
    -   Can You See Me Now?, Pac-Manhattan, Caçadores de Energia,
    -   Localização é a mesma durante todo o jogo,
    -   Duas tendências da informática: computação pessoal e
        computação ubíqua,
    -   MDU exibe sinais em determinados momentos do jogo: troca de
        mensagens, monitoramento dos jogadores,
    -   Mobilidade se manifesta por meio de suas dimensões: física
        (deslocamento dos jogadores), informacional (comunicação),
        imaginária (planejamento das ações),
    -   Expansões: temporal, espacial (vaza dos desktops para o
        espaço físico pelos canais da MDU), social (pessoas
        consideradas não jogadores podem interferir),
    -   O modo centralizado não utiliza o potencial transmídia do círculo
        mágico; as ações só têm importância na ocasião e não
        alimentam história de fundo; informação online se resume a
        registro subjetivos (jogadores) ou de observadores,
CAP 7. USO CENTRALIZADO E
PERIFÉRICO DAS MÍDIAS LOCATIVAS
EM JOGOS DE REALIDADE
ALTERNATIVA
-   Uso periférico:
     -   Lost Experience, The Lost Ring, Teoria das Cordas Zona Incerta
     -   Sentido transmídia, envolvem mais jogadores e mais
         localizações,
     -   Círculo mágico tem papel fundamental para expandir o conteúdo
         de forma transmidiática,
     -   Tecnologias (GPS) e serviços (mapas) baseados em localização
         são utilizados pelos jogadores para encontrar itens, personagens
         e resolver puzzles.
     -   Círculo mágico torna-se um dos mediadores na rede transmidia.
     -   Cada registro na rede oferece um fragmento da historia do jogo,
     -   Canais da MDU conectam jogadores e fragmentos da narrativa
         do jogo.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
-   Mídia digital ubíqua: traduz uma aplicação da UBICOMP na
    comunicação social; computadores embarcados (pervasivos)
    só fazem sentido como meio de comunicação considerando a
    interconexão por redes sem fio; suporte para projetos em
    transmídia; nova fase da comunicação social.
-   Espacialização: processo com base na ação social sobre o
    espaço em função do tempo; cria lugares temporários;
    atividade pela qual um jogo se manifesta, produzindo seu
    lugar
-   Círculo mágico: resultado do processo de espacialização;
    trata-se de um elemento residual em outras modalidades de
    jogo (jogador pode escolhar outro espaço para jogar) ,nos
    ARGs o contexto é fundamental.
-   Buracos de coelho: portas de entrada para o círculo mágico.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
-   Mídia Digital Ubíqua (MDU): aplicação do paradigma da
    UBICOMP na comunicação social.
-   Círculo mágico possui regras de transformação que viabilizam
    o processo de enquadramento; dotado de interface liminal que
    produz o efeito de consciência de jogo.
-   Mobilidade: participa do processo lúdico de espacialização
    através de suas dimensões.
-   Kinese: dimensão lúdica que cria vínculos entre jogo e jogador
    por meio o movimento e da mobilidade; mobilidade dá sentido
    ao movimento, uilizando-o como potência para as ações
    necessárias para a produção do círculo mágico.
-   Imersão: efeito necessário para o processo de espacilização;
    sem imersão, o círculo mágico não se forma;
CONSIDERAÇÕES FINAIS
-   Transmídia: liguagem devedora do paradigma da
    convergência das mídias; reflete transição cultural da
    espectatorialidade para a participação; utiliza os canais da
    MDU.
-   Jogos de realidade alternativa: modalidade em transmídia com
    base no potencial locativo; os fragmentos da história são
    processados pela camada hardcore que disponibiliza para a
    audiência casual.
-   Camada hardcore: jogadores incorporam perfis de acordo com
    os desafios encontrados no jogo (puzzle, locativo e narativo);
    o nível locativo é fundamental para dar início ao processo de
    mediação em transmídia.
-   LBS e LBT produzem efeitos de mediação em transmídia
    quando associados ao círculo mágico; uso centralizado e
    periférico.
OBRIGADO!
luizadolfoandrade@gmail.com
Twitter.com/luizadolfo
www.porretagames.com.br

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Jogos de Realidade Alternativa: cibercultura, espaço e (trans)mídia

  • 1. JOGOS DE REALIDADE ALTERNATIVA CIBERCULTURA, ESPAÇO E (TRANS)MÍDIA LUIZ ADOLFO DE ANDRADE ORIENTADOR: PROF.DR. ANDRE LEMOS GPC/POSCOM/UFBA - 2012.1
  • 2. ARG: DEFINIÇÕES E CARACTERÍSTICAS • Gênero de jogo pervasivo • Games que usam as novas mídias para criar uma forte impressão de realidade alternativa (universo lúdico) • Jogos eletrônicos que borram as fronteiras entre realidade e ficção, onde parte da diversão consiste em encarar o mundo do jogo como se fosse a realidade. • Usam a cidade da computação ubíqua como plataforma • Transformam objetos comuns e cenários urbanos em regras do jogo
  • 3.
  • 4. PERGUNTAS • Como as novas mídias podem influenciar os modos de usar o espaço? • Como as mídias locativas podem produzir espaço? • Qual a linguagem midiática que emerge dessas formas de apropriação do espaço? • Como as novas tecnologias de informação e comunicação podem se relacionar com o espaço urbano?
  • 5. HIPÓTESES • Uso lúdico das novas midias (locativas) tende a produzir efeitos de mediação com base na criação de lugares temporários • Cada lugar tende a ser produzido por processos chamados espacializações, criados em função do tempo pela ação social em mobilidade • O lugar tende a ser percebido como elemento mediador entre jogo, jogador e realidade. O uso das midias locativas na criação do “lugar do jogo” tende a caracterizar uma modalidade de transmídia com base no potencial locativo.
  • 6. METODOLOGIA • Estudo etnográfico de jogos de realidade alternativa que utilizam mídias locativas, ora como ferramenta central do jogo, ora apropriadas pelo público para resolver os puzzles do jogo. • Contato com designers e jogadores brasileiros • Corpus de análise: The Beast (2001), Majestic (2001), I Loves Bees (2003), : Can You See Me Now? (desde 2003); Vivo em Ação (2004-2007); Pac-Manhattan (2004-2005); Epidemic Menace (2005-2006); Prenoma e Projeto (2005); The Lost Experience (2006); 2084 (2006-2007); Year Zero – I am Trying to Believe, Teoria das Cordas e Zona Incerta (2007); Obsessão Compulsiva (2007-2008); O Sistema e The Lost Ring (2008); Desenrola, A Fórmula do Conhecimento, Why So Serious?(2009); Caçadores de Energia e Sociedade Secreta (2010);Sentinelas do Trapiche e Find the Future (2011).
  • 7. ESTRUTURA DO TRABALHO • Parte I: Comunicação e Cibercultura • Parte II: Jogo e Espaço • Parte III: Jogo e Mobilidade • Parte IV: Jogo e Mídia
  • 8. PARTE I COMUNICAÇÃO E CIBERCULTURA
  • 9. CAP1. A ATUAL FASE DA CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA - Traçar uma relação entre geografia da comunicação, a atual fase da cibercultura e o modelo da computação ubíqua : bases para entendimento dos ARGs. Geografia da Comunicação: - Fenômeno da virada espacial nos estudos de mídia - Norteado por duas questões: como o espaço produz comunicação? Como a comunicação produz espaço? - 4 perpespectivas: (i) mídia no espaço, comunicação como infraestrutura; (ii) espaço na mídia, lógica do espaço em rede, (iii) lugar na mídia, informação em imagens e videos fixados em um lugar; (IV) midia no lugar, manifestação inusitada do meio em um lugar
  • 10. CAP1. A ATUAL FASE DA CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA • Cruzamento em frente a Estação Shibuya: articulação entre as 4 propriedades da Geografia da Comunicação
  • 11. CAP1. A ATUAL FASE DA CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA A cibercultura e suas fases: - Cibercultura surge junto com a telemática, criou um mundo que opera em rede com base na conexão generalizada, interligando páginas, portais, usuários, servidores etc. - Primeira fase: upload de informação para o ciberespaço; virtualização de usuários, bens, serviços, empresas etc. - Segunda Fase: download do ciberespaço, a informação é baixada para o mundo real se infiltrando no nos objetos comuns e no ambiente.
  • 12. CAP1. A ATUAL FASE DA CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA Computação ubíqua (Weser, 1991): - Embarcar computadores nos objetos comuns e no ambiente (máquinas inisíveis) atendendo usuários em mobilidade. - Virtualidade incorporada: oposição à realidade virtual - Revela dois elementos cruciais para o uso dos computadores ubiquos: escala e localização - Três tecnologias: Tabs (organizadores de bolso); Pads (folha de papel) e Boards (organizadores domésticos) - Atualizadas pelos smartphones, Tablets e Surfaces/Boards
  • 13. CAP1. A ATUAL FASE DA CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA
  • 14. CAP1. A ATUAL FASE DA CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA Tecnologias calmas (Weiser & Brow, 1997) - Conceito proposto para definir as tecnologias ubíquas: “atuam movendo-se do centro para a periferia da nossa atenção”; “desaparecem se integrando ao ambiente e aos objetos) - Três tendências da informática – definir formas de usar o computador: computação centralizada (varios usuários compartilham um computador), computação pessoal (um computador, um usuário), computação ubíqua (vários computadores compartilhados) - Computadores embarcados e a informação processada nas nuvens ampliam a ideia de midia digital, injetando conteúdo no ambiente e nos objetos
  • 15. CAP1. A ATUAL FASE DA CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA O legado de Weiser: - Hipermediação (Bolter e Grusin, 2000): injetar conteúdo por todo ambiente - Computação pervasiva: microchips embarcados - Ciência de contexto: aplicativos compreendem o ambiente, promovendo melhor experiência de usuário; máquinas sentem e reagem aos estímulos - Internet das coisas: computadores embarcados e interconectados - Promovem a comunicação entre objetos-objetos, usuários- objetos, usuários - usuários
  • 16. CAP1. A ATUAL FASE DA CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA Telemática e espaço urbano: - Redes digitais dialogam com a arquitetaura e se integram à complexidade do ambiente - Espaço urbano é permeado de tecnologias UBICOMP capazes de sentir e reagir aos estimulos dos usuáriosConceitos: Bolha (Beslay e Hakalla, 2005); espaço aumentados(Manovich, 2006), Territórios informacionais (Lemos, 2007) etc. - Exemplos: Av.: Madison Avenue (EUA), Shibuya (JP), NYPL (EUA), Av. Presidente Vargas (RJ), Av. Paulista (SP), Av. Garibalbi e Ocânica (SSA), CCBB (RJ), Oi Futuro (RJ) etc.
  • 17. CAP1. A ATUAL FASE DA CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA
  • 18. CAP1. A ATUAL FASE DA CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA Considerações finais: - Cidade da computação ubíqua, atual fase da cibercultura e a Geografia da Comunicação cria as bases para entendimento dos ARGs - Midia Digital Ubíqua (MDU): sentido produzido pelo uso combinado de computadore embarcados e conectados pelas redes sem fio - MDU cria um suporte midiático que a sociedade está conhecendo através de sua relação com jogos, especialmente jogos de realidade alternativa
  • 19. PARTE II JOGO E ESPAÇO
  • 20. CAP 2. DO ESPAÇO ÀS ESPACILIZAÇÕES: PROCESSOS DE PRODUÇÃO SOCIAL DE LUGARES - Discussão sobre os processos de espacialização operados pelos ARGs. - Espaço é dimensão fundamental para compreender relações sociais - metáforas espaciais. - Abordagem humanística: espaço como produto das práticas sociais. - Produção social do espaço (Lefebvre, 1991): espaço percebido (práticas sociais), espaço concebido (representação de espaço), espaço vivido (espaço de representação). - A ação social é fundamental para dar sentido ao espaço, criando lugares em função do tempo.
  • 21. CAP 2. DO ESPAÇO ÀS ESPACILIZAÇÕES: PROCESSOS DE PRODUÇÃO SOCIAL DE LUGARES - O sentido do lugar pode ser alterado em função de processos de espacialização. - Espacialização (Shields, 1988, 1991) : processo operado com base na ação social sobre o espaço, em função do tempo. - Lugar: pausa, imútável (Tuan, 1977) – visão criticada - Lugar: ordem de distribuição de elementos nas relações de co-existencia (De Certeau, 1984) - Espaço: abstrato, dotado de áreas e volume; lugar: dotado de espaço, simbólico, possui função mediadora (Cresswell, 2005;2009) - Lugar (Cresswell, 2009) combina localização (um ponto no espaço), localidade (parte visível do lugar: prédio, rua etc.), sentido (emoções e sentimentos evocados)
  • 22. CAP 2. DO ESPAÇO ÀS ESPACILIZAÇÕES: PROCESSOS DE PRODUÇÃO SOCIAL DE LUGARES
  • 23. CAP 2. DO ESPAÇO ÀS ESPACILIZAÇÕES: PROCESSOS DE PRODUÇÃO SOCIAL DE LUGARES - Considerações Finais: - Espaço: dimensão que serve de base da experiência social. - Tempo: regulador da ação social. - Lugar: estruturas simbólicas que o homem cria e recriapara mediar nossas relações sociais - Espacialização: processo necessário para produção de lugares temporários.
  • 24. CAP 3. O LUGAR DO JOGO: DESENHANDO O CÍRCULO MÁGICO NOS ARGS - Huizinga (2005): um jogo é realizado dentro de limites próprios de espaço e tempo; “mundos temporários dentro do mundo habitual, dedicados à política de uma atividade especial”. - Círculo mágico (Salen & Zimmerman, 2004): metáfora para ilustrar o lugar criado pelo jogo para sua realização - Apresenta efeitos de mediação, atua ao lado de regras, limita e isola a ação do jogador.
  • 25. CAP 3. O LUGAR DO JOGO: DESENHANDO O CÍRCULO MÁGICO NOS ARGS - ARGs: elementos da realidade local são usados como regras do desafio, das quais o jogador não pode se isolar. - Regras de transformação (Nieuwdorp, 2005): círculo mágico se apropria de cenários e objetos comuns transformando-os em regras dos ARGs. Integram os níveis paralúdico e paratélico da interface liminal. - Conceito de enquadramento: efeito obtido pela ação das regras de transformação - Transgressão pela interface liminal: produz a consciência de jogo. - Círculo mágico nos ARGs é criado na localização onde o jogo irá se manifestar (partida).
  • 26. CAP 3. O LUGAR DO JOGO: DESENHANDO O CÍRCULO MÁGICO NOS ARGS - Montola, Stenros e Waern (2009): ARGs expandem espacialmente, socialmente e temporalmente o circulo mágico tradicional. - Expansão espacial: utilizada para levar os jogadores à localização onde a partida acontecerá; no ciberespaço, pode ser percebida no conteúdo do jogo criado em sites de relacionamento, mídias sociais etc. - Expansão temporal: reduz o controle sobre o tempo da partida, desabilitando a opção de “pausa”; jogador decide apenas quando comeca a jogar ; equilibra as configurações de tempo do jogo às da vida ordinária - Expansão social: transforma espectadores em jogadores e vice – versa; faz o conteúdo do jogo afetar pessoas externas, que ainda não possuem “consciência de jogo”; permite que o jogo ultrapasse seus limites, convidando pessoas que não estão jogando.
  • 27. CAP 3. O LUGAR DO JOGO: DESENHANDO O CÍRCULO MÁGICO NOS ARGS - As três expansões são as responsáveis pelo efeito típico do ARG: borrar as fronterias entre realidade e ficção. - Buracos de Coelho (rabbit hole): portas de entrada para o círculo mágico dos ARGs; ilustram o uso criativo das expansões social, espacial e temporal dos ARGs
  • 28. CAP 3. O LUGAR DO JOGO: DESENHANDO O CÍRCULO MÁGICO NOS ARGS Considerações finais - Círculo mágico de ARGs: lugar do jogo, resultado de um processo de espacialização. - Características do círculo mágico: enquadramento é o processo com base na ação das regras de transformação; transgressão do jogador pelos níveis de interface leva ao efeito de “consciência de jogo”. - Enquadramento ajuda a justificar por que estes desafios são chamados de jogos de realidade alternativa
  • 29. PARTE III JOGO E MOBILIDADE
  • 30. CAP 4. MOBILIDADE E LOCALIZAÇÃO NOS JOGOS DE REALIDADE ALTERNATIVA - Objetivo: articular jogo, localização e mobilidade, utilizando como referencial o conceito de mídia locativa. - Mobilidade: capacidade de "ser móvel”, observada em pessoas objetos e informação (Urry, 2000; Kellerman, 2006; Lemos, 2009). Atualmente a palavra móvel, que pode ser aplicada desde o papyrus, é empregada para se referir à celulares, unidades GPS, Tablets e sistemas de jogo. A mobilidae pode ser percebida tanto no suporte, quanto no movimento da informação (Farman, 2012). - A mobilidade é dotada de potencial específico para mudar configurações de tempo e espaço, comprimindo e estendendo nossa relação com as distâncias e com a cultura.
  • 31. CAP 4. MOBILIDADE E LOCALIZAÇÃO NOS JOGOS DE REALIDADE ALTERNATIVA - Mobilidade fluidifica textos, imagens, sons, diagramas, deslizando, sobrepondo ou complementando uns aos outros (Santaella, 2008). - Três dimensões da mobilidade: imaginária, física e informacional (Lemos, 2009). A mobilidade se manifesta por meio de suas dimensões. - A mobilidade, através de suas dimensões, figura na ação socializantes de processos de espacialização. - Mídias locativas: midias de localização e mobilidade, onde o fluxo de comunicação se dá em uma localidade, porpondo serviços de acordo com a localização do usuário; favorece novos usos do espaço, a partir do lugar e do contexto (Lemos, 2010)
  • 32. CAP 4. MOBILIDADE E LOCALIZAÇÃO NOS JOGOS DE REALIDADE ALTERNATIVA - A web está sendo remodelada com informação geo-espacial; unidades GPS estão embarcadas em tecnologias de comunicação, simplificando o uso de mapas. - Sites de relacionamento (facebook, Foursquare etc.) oferecem ferramentas locativas de compartilhamento e indexação; outros sites como o Google Earth oferecem serviços de orientação com base no potencial das mídias locativas. - Ações envolvendo as mídias locativas podem ser agrupadas de acordo com 5 categorias: - Anotações urbanas, - Mapeamento, - Redes sociais móveis, - Mobilizações inteligentes, - Jogos computacionais de rua.
  • 33. CAP 4. MOBILIDADE E LOCALIZAÇÃO NOS JOGOS DE REALIDADE ALTERNATIVA Considerações finais: - Movimento = potência para a mobilidade - Mídias locativas: dispositivos , softwares, sensores e redes orientados para locais e localizações, reagindo à presença de usuários e outros dispositivos; podem se integrar a outros formatos criando sistemas mais amplos. - ARG estimula uma relação entre midia, mobilidade e localização, que induz a formas de apropriação temporária do espaço. - Uso das mídias locativas nos ARGs se daria de dois modos: figurando como suporte do jogo (centralizado); figurando como ferramenta para auxiliar os jogadores nas partidas (periférico).
  • 34. CAP 5. ARG E IMERSÃO: RELACIONANDO JOGOS, MOBILIDADE E ESPACIALIZAÇÃO - Potecializada pelo movimento, a mobilidade torna-se um dos componentes do processo de espacialização. - Espacialização (tempo, espaço e sociabilidade) + localização + mobilidade = imersão. - Kinese (Walz, 2010): dimensão lúdica relacionada ao movimento e à mobilidade. - Imersão em narrativas é relacionada à três componentes (Ryan, 2001): - Espaço, - Tempo, - Emoção.
  • 35. CAP 5. ARG E IMERSÃO: RELACIONANDO JOGOS, MOBILIDADE E ESPACIALIZAÇÃO - Imersão nos ARGs: - Espaço relaciona-se ao lugar criado pelo jogo (círculo mágico), - Tempo regula a ação social necessária para a produção do círculo mágico, - Emoção se relaciona ao trabalho de interpretação do ator e à comunicação, necessários para atrair a atenção do jogador.
  • 36. CAP 5. ARG E IMERSÃO: RELACIONANDO JOGOS, MOBILIDADE E ESPACIALIZAÇÃO - TINAG: ilustra o mecanismo de imersão - Efeito Pinóquio (McGonigal, 2007): prazer em encarar os eventos do jogo como se fossem parte da relaidade Considerações Finais: - Kinese: cria vínculos entre ARG e público por meio de componentes imersivos – espaço, tempo e imersão. - Sem movimento não há mobilidade; sem mobilidade o círculo mágico não se cria, portanto não existe imersão. - Imersão é fundamental na mediação entre jogo/público/realidade.
  • 37. PARTE IV JOGO E MÍDIA
  • 38. CAP 6. JOGOS E TRANSMÍDIA CONVERGINDO JOGOS ELETRÔNICOS, MÍDIA E LUGAR - Jogo de realidade alternativa: formato transmídia que usa o potencial do círculo mágico para a comunicação social. - Processo tem origem no lugar criado pelo jogo = reverbera por uma rede de meios de comunicação, usando como base a ideia da mídia digital ubíqua. - MDU = suporte para formatos em transmídia - Círculo mágico = medição em transmídia se dá com base no potencial locativo. - Mobilidade = cria vínculos do público com a mídia por meio da espacialização lúdica.
  • 39. CAP6. JOGOS E TRANSMÍDIA CONVERGINDO JOGOS ELETRÔNICOS, MÍDIA E LUGAR - Convergência tecnológica: telemática (telecomunicação + informática). - Convergência digital: hibridização de formatos por meio da digitalização. - Convergência midiática: fluxo de conteúdo que integra diferentes formato comunicativos - As convergências tecnológica e digital: criam o suporte para canalizar o fluxo de conteúdo estimulado pela convergência midiática, dando sentido para a nova estrutura comunicacional concebida como mídia digital ubíqua. - Convergência midiática se relaciona às noções de cultura participativa, inteligência coletiva e linguagem transmídia
  • 40. CAP6. JOGOS E TRANSMÍDIA CONVERGINDO JOGOS ELETRÔNICOS, MÍDIA E LUGAR - 7 princípios da transmídia: - Espalhamento e profundidade (MDU), - Continuidade e multiplicidade (mediação), - Construção de mundos, - Serialidade, - Subjetividade, - Imersão e extração, - Performance (troca de papéis).
  • 41. CAP6. JOGOS E TRANSMÍDIA CONVERGINDO JOGOS ELETRÔNICOS, MÍDIA E LUGAR - Adaptação: - Transmídia Mídia 1 Mídia 2 Mídia 3 Midia 1 Mídia 2 - Crossmídia: Mídia 4 Mídia 3 Mídia 1 Mídia 2 Mídia 3
  • 42. CAP6. JOGOS E TRANSMÍDIA CONVERGINDO JOGOS ELETRÔNICOS, MÍDIA E LUGAR - Organização em camadas (Dena, 2008): método de produção de conteúdo em transmídia para ARGs - Camada 1: Puppetmaster - Camada 2: jogadores hardcore (narrativos, puzzle e locativos) - Camada 3: jogadores casuais CAMADA PUPPETMASTER HARDCORE CAMADA CASUAL locativos, puzzle e narrativos
  • 43. CAP6. JOGOS E TRANSMÍDIA CONVERGINDO JOGOS ELETRÔNICOS, MÍDIA E LUGAR - Ampliando o sentido da organização em camadas: esses níveis podem ser assumidos por um mesmo jogador de acordo com as dificuldades impostas pelo ARG. - Ênfase no potecial no lugar do jogo (círculo mágico): expande as ações de modo transmídiático (ciberespaço, telefonia, mídias de massa). Camada Hardcore Desiner de jogo Jogadores Camada Casual Círculo mágico Locativos, Narrativos e de Puzzle
  • 44. CAP 6. JOGOS E TRANSMÍDIA CONVERGINDO JOGOS ELETRÔNICOS, MÍDIA E LUGAR Considerações finais: - Modelo de mediação em transmídia baseado no potencial locativo. - Transmídia como a linguagem devedora de três fatores fundamentais e interconectados: - O modelo da convergência das mídias como fruto dentro de um novo cenário midiático, criado pela virada espacial nos estudos de mídia, - A ideia de uma transição cultural, que pode ser percebida nos perfis da audiência, caracterizando um salto da experiência espectatorial para participativa, - A noção de mídia digital ubíqua, que renova a infraestrutura do espaço inserindo elementos e dados informacionais no contexto midiático urbano, oferecendo uma variedade de canais para ações em transmídia.
  • 45. CAP 7. USO CENTRALIZADO E PERIFÉRICO DAS MÍDIAS LOCATIVAS EM JOGOS DE REALIDADE ALTERNATIVA - Análise de projetos em transmídia usando como ponto de partida a questão locativa do processo de mediação em ARGs que usam LBS e LBT. - O potencial locativo é a chave deste processo de mediação. - Potencial locativo transforma o espaço em lugares de recompensa intrínseca: parte da diversão concentra-se nas ações ao vivo (live action). - Para interagir com elemento de localização, os jogadores de ARGs utilizam tecnologias e serviços locativos de dois modos distintos: centralizado e periférico.
  • 46. CAP 7. USO CENTRALIZADO E PERIFÉRICO DAS MÍDIAS LOCATIVAS EM JOGOS DE REALIDADE ALTERNATIVA - Mídia digital ubíqua: face pervasiva da tecnologia infiltra elementos de jogo no ambiente. - Personagens (guardam informações importantes), - Objetos e ítens (escondem pistas), - Puzzles ( esforço necessário para realizar as ações no jogo), - Sistema progressivo ( padrão percebido na distribuição de puzzles). - Premiação: - Pontos de experiência (XP), - Fragmentos narrativos, - Gifts - Registros multimídia.
  • 47. CAP 7. USO CENTRALIZADO E PERIFÉRICO DAS MÍDIAS LOCATIVAS EM JOGOS DE REALIDADE ALTERNATIVA - Uso centralizado: - Can You See Me Now?, Pac-Manhattan, Caçadores de Energia, - Localização é a mesma durante todo o jogo, - Duas tendências da informática: computação pessoal e computação ubíqua, - MDU exibe sinais em determinados momentos do jogo: troca de mensagens, monitoramento dos jogadores, - Mobilidade se manifesta por meio de suas dimensões: física (deslocamento dos jogadores), informacional (comunicação), imaginária (planejamento das ações), - Expansões: temporal, espacial (vaza dos desktops para o espaço físico pelos canais da MDU), social (pessoas consideradas não jogadores podem interferir), - O modo centralizado não utiliza o potencial transmídia do círculo mágico; as ações só têm importância na ocasião e não alimentam história de fundo; informação online se resume a registro subjetivos (jogadores) ou de observadores,
  • 48. CAP 7. USO CENTRALIZADO E PERIFÉRICO DAS MÍDIAS LOCATIVAS EM JOGOS DE REALIDADE ALTERNATIVA - Uso periférico: - Lost Experience, The Lost Ring, Teoria das Cordas Zona Incerta - Sentido transmídia, envolvem mais jogadores e mais localizações, - Círculo mágico tem papel fundamental para expandir o conteúdo de forma transmidiática, - Tecnologias (GPS) e serviços (mapas) baseados em localização são utilizados pelos jogadores para encontrar itens, personagens e resolver puzzles. - Círculo mágico torna-se um dos mediadores na rede transmidia. - Cada registro na rede oferece um fragmento da historia do jogo, - Canais da MDU conectam jogadores e fragmentos da narrativa do jogo.
  • 49. CONSIDERAÇÕES FINAIS - Mídia digital ubíqua: traduz uma aplicação da UBICOMP na comunicação social; computadores embarcados (pervasivos) só fazem sentido como meio de comunicação considerando a interconexão por redes sem fio; suporte para projetos em transmídia; nova fase da comunicação social. - Espacialização: processo com base na ação social sobre o espaço em função do tempo; cria lugares temporários; atividade pela qual um jogo se manifesta, produzindo seu lugar - Círculo mágico: resultado do processo de espacialização; trata-se de um elemento residual em outras modalidades de jogo (jogador pode escolhar outro espaço para jogar) ,nos ARGs o contexto é fundamental. - Buracos de coelho: portas de entrada para o círculo mágico.
  • 50. CONSIDERAÇÕES FINAIS - Mídia Digital Ubíqua (MDU): aplicação do paradigma da UBICOMP na comunicação social. - Círculo mágico possui regras de transformação que viabilizam o processo de enquadramento; dotado de interface liminal que produz o efeito de consciência de jogo. - Mobilidade: participa do processo lúdico de espacialização através de suas dimensões. - Kinese: dimensão lúdica que cria vínculos entre jogo e jogador por meio o movimento e da mobilidade; mobilidade dá sentido ao movimento, uilizando-o como potência para as ações necessárias para a produção do círculo mágico. - Imersão: efeito necessário para o processo de espacilização; sem imersão, o círculo mágico não se forma;
  • 51. CONSIDERAÇÕES FINAIS - Transmídia: liguagem devedora do paradigma da convergência das mídias; reflete transição cultural da espectatorialidade para a participação; utiliza os canais da MDU. - Jogos de realidade alternativa: modalidade em transmídia com base no potencial locativo; os fragmentos da história são processados pela camada hardcore que disponibiliza para a audiência casual. - Camada hardcore: jogadores incorporam perfis de acordo com os desafios encontrados no jogo (puzzle, locativo e narativo); o nível locativo é fundamental para dar início ao processo de mediação em transmídia. - LBS e LBT produzem efeitos de mediação em transmídia quando associados ao círculo mágico; uso centralizado e periférico.