Slides apresentados na defesa da minha tese de doutorado, em 30/03/2012, aprovada pelos professores doutores:
André Lemos, UFBA (orientador)
José Carlos Ribeiro, UFBA
Lynn Alves, UNEB
Roger Tavares, UNEB
Vinícius Andrade Pereira, UERJ/ESPM
Slides Lição 6, CPAD, As Nossas Armas Espirituais, 2Tr24.pptx
Jogos de Realidade Alternativa: cibercultura, espaço e (trans)mídia
1. JOGOS DE REALIDADE
ALTERNATIVA
CIBERCULTURA, ESPAÇO
E (TRANS)MÍDIA
LUIZ ADOLFO DE ANDRADE
ORIENTADOR: PROF.DR. ANDRE LEMOS
GPC/POSCOM/UFBA - 2012.1
2. ARG: DEFINIÇÕES E CARACTERÍSTICAS
• Gênero de jogo pervasivo
• Games que usam as novas mídias para criar uma forte
impressão de realidade alternativa (universo lúdico)
• Jogos eletrônicos que borram as fronteiras entre realidade e
ficção, onde parte da diversão consiste em encarar o mundo do
jogo como se fosse a realidade.
• Usam a cidade da computação ubíqua como plataforma
• Transformam objetos comuns e cenários urbanos em regras do
jogo
3.
4. PERGUNTAS
• Como as novas mídias podem influenciar os modos de usar o
espaço?
• Como as mídias locativas podem produzir espaço?
• Qual a linguagem midiática que emerge dessas formas de
apropriação do espaço?
• Como as novas tecnologias de informação e comunicação
podem se relacionar com o espaço urbano?
5. HIPÓTESES
• Uso lúdico das novas midias (locativas) tende a produzir efeitos
de mediação com base na criação de lugares temporários
• Cada lugar tende a ser produzido por processos chamados
espacializações, criados em função do tempo pela ação social
em mobilidade
• O lugar tende a ser percebido como elemento mediador entre
jogo, jogador e realidade. O uso das midias locativas na criação
do “lugar do jogo” tende a caracterizar uma modalidade de
transmídia com base no potencial locativo.
6. METODOLOGIA
• Estudo etnográfico de jogos de realidade alternativa que
utilizam mídias locativas, ora como ferramenta central do jogo,
ora apropriadas pelo público para resolver os puzzles do jogo.
• Contato com designers e jogadores brasileiros
• Corpus de análise: The Beast (2001), Majestic (2001), I Loves
Bees (2003), : Can You See Me Now? (desde 2003); Vivo em
Ação (2004-2007); Pac-Manhattan (2004-2005); Epidemic
Menace (2005-2006); Prenoma e Projeto (2005); The Lost
Experience (2006); 2084 (2006-2007); Year Zero – I am Trying to
Believe, Teoria das Cordas e Zona Incerta (2007); Obsessão
Compulsiva (2007-2008); O Sistema e The Lost Ring (2008);
Desenrola, A Fórmula do Conhecimento, Why So Serious?(2009);
Caçadores de Energia e Sociedade Secreta (2010);Sentinelas do
Trapiche e Find the Future (2011).
7. ESTRUTURA DO TRABALHO
• Parte I: Comunicação e Cibercultura
• Parte II: Jogo e Espaço
• Parte III: Jogo e Mobilidade
• Parte IV: Jogo e Mídia
9. CAP1. A ATUAL FASE DA
CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA
ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA
- Traçar uma relação entre geografia da comunicação, a atual
fase da cibercultura e o modelo da computação ubíqua : bases
para entendimento dos ARGs.
Geografia da Comunicação:
- Fenômeno da virada espacial nos estudos de mídia
- Norteado por duas questões: como o espaço produz
comunicação? Como a comunicação produz espaço?
- 4 perpespectivas: (i) mídia no espaço, comunicação como
infraestrutura; (ii) espaço na mídia, lógica do espaço em rede,
(iii) lugar na mídia, informação em imagens e videos fixados
em um lugar; (IV) midia no lugar, manifestação inusitada do
meio em um lugar
10. CAP1. A ATUAL FASE DA
CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA
ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA
• Cruzamento em frente a Estação Shibuya: articulação entre as
4 propriedades da Geografia da Comunicação
11. CAP1. A ATUAL FASE DA
CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA
ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA
A cibercultura e suas fases:
- Cibercultura surge junto com a telemática, criou um mundo que
opera em rede com base na conexão generalizada, interligando
páginas, portais, usuários, servidores etc.
- Primeira fase: upload de informação para o ciberespaço; virtualização
de usuários, bens, serviços, empresas etc.
- Segunda Fase: download do ciberespaço, a informação é baixada
para o mundo real se infiltrando no nos objetos comuns e no
ambiente.
12. CAP1. A ATUAL FASE DA
CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA
ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA
Computação ubíqua (Weser, 1991):
- Embarcar computadores nos objetos comuns e no ambiente
(máquinas inisíveis) atendendo usuários em mobilidade.
- Virtualidade incorporada: oposição à realidade virtual
- Revela dois elementos cruciais para o uso dos computadores
ubiquos: escala e localização
- Três tecnologias: Tabs (organizadores de bolso); Pads (folha de
papel) e Boards (organizadores domésticos)
- Atualizadas pelos smartphones, Tablets e Surfaces/Boards
13. CAP1. A ATUAL FASE DA
CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA
ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA
14. CAP1. A ATUAL FASE DA
CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA
ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA
Tecnologias calmas (Weiser & Brow, 1997)
- Conceito proposto para definir as tecnologias ubíquas: “atuam
movendo-se do centro para a periferia da nossa atenção”;
“desaparecem se integrando ao ambiente e aos objetos)
- Três tendências da informática – definir formas de usar o
computador: computação centralizada (varios usuários compartilham
um computador), computação pessoal (um computador, um
usuário), computação ubíqua (vários computadores compartilhados)
- Computadores embarcados e a informação processada nas nuvens
ampliam a ideia de midia digital, injetando conteúdo no ambiente e
nos objetos
15. CAP1. A ATUAL FASE DA
CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA
ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA
O legado de Weiser:
- Hipermediação (Bolter e Grusin, 2000): injetar conteúdo por todo
ambiente
- Computação pervasiva: microchips embarcados
- Ciência de contexto: aplicativos compreendem o
ambiente, promovendo melhor experiência de usuário; máquinas
sentem e reagem aos estímulos
- Internet das coisas: computadores embarcados e interconectados
- Promovem a comunicação entre objetos-objetos, usuários-
objetos, usuários - usuários
16. CAP1. A ATUAL FASE DA
CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA
ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA
Telemática e espaço urbano:
- Redes digitais dialogam com a arquitetaura e se integram à
complexidade do ambiente
- Espaço urbano é permeado de tecnologias UBICOMP capazes de
sentir e reagir aos estimulos dos usuáriosConceitos: Bolha (Beslay e
Hakalla, 2005); espaço aumentados(Manovich, 2006), Territórios
informacionais (Lemos, 2007) etc.
- Exemplos: Av.: Madison Avenue (EUA), Shibuya (JP), NYPL
(EUA), Av. Presidente Vargas (RJ), Av. Paulista (SP), Av. Garibalbi e
Ocânica (SSA), CCBB (RJ), Oi Futuro (RJ) etc.
17. CAP1. A ATUAL FASE DA
CIBERCULTURA: DISCUTINDO A VIRADA
ESPACIAL NOS ESTUDOS DE MÍDIA
18. CAP1. A ATUAL FASE DA
CIBERCULTURA: DISCUTINDO
A VIRADA ESPACIAL NOS
ESTUDOS DE MÍDIA
Considerações finais:
- Cidade da computação ubíqua, atual fase da cibercultura e a
Geografia da Comunicação cria as bases para entendimento dos
ARGs
- Midia Digital Ubíqua (MDU): sentido produzido pelo uso combinado
de computadore embarcados e conectados pelas redes sem fio
- MDU cria um suporte midiático que a sociedade está conhecendo
através de sua relação com jogos, especialmente jogos de realidade
alternativa
20. CAP 2. DO ESPAÇO ÀS
ESPACILIZAÇÕES: PROCESSOS DE
PRODUÇÃO SOCIAL DE LUGARES
- Discussão sobre os processos de espacialização operados
pelos ARGs.
- Espaço é dimensão fundamental para compreender relações
sociais - metáforas espaciais.
- Abordagem humanística: espaço como produto das práticas
sociais.
- Produção social do espaço (Lefebvre, 1991): espaço
percebido (práticas sociais), espaço concebido (representação
de espaço), espaço vivido (espaço de representação).
- A ação social é fundamental para dar sentido ao espaço,
criando lugares em função do tempo.
21. CAP 2. DO ESPAÇO ÀS
ESPACILIZAÇÕES: PROCESSOS DE
PRODUÇÃO SOCIAL DE LUGARES
- O sentido do lugar pode ser alterado em função de processos
de espacialização.
- Espacialização (Shields, 1988, 1991) : processo operado com
base na ação social sobre o espaço, em função do tempo.
- Lugar: pausa, imútável (Tuan, 1977) – visão criticada
- Lugar: ordem de distribuição de elementos nas relações de
co-existencia (De Certeau, 1984)
- Espaço: abstrato, dotado de áreas e volume; lugar: dotado de
espaço, simbólico, possui função mediadora (Cresswell,
2005;2009)
- Lugar (Cresswell, 2009) combina localização (um ponto no
espaço), localidade (parte visível do lugar: prédio, rua etc.),
sentido (emoções e sentimentos evocados)
22. CAP 2. DO ESPAÇO ÀS ESPACILIZAÇÕES:
PROCESSOS DE PRODUÇÃO SOCIAL DE
LUGARES
23. CAP 2. DO ESPAÇO ÀS
ESPACILIZAÇÕES: PROCESSOS DE
PRODUÇÃO SOCIAL DE LUGARES
- Considerações Finais:
- Espaço: dimensão que serve de base da experiência social.
- Tempo: regulador da ação social.
- Lugar: estruturas simbólicas que o homem cria e recriapara
mediar nossas relações sociais
- Espacialização: processo necessário para produção de
lugares temporários.
24. CAP 3. O LUGAR DO JOGO:
DESENHANDO O CÍRCULO
MÁGICO NOS ARGS
- Huizinga (2005): um jogo é
realizado dentro de limites
próprios de espaço e tempo;
“mundos temporários dentro do
mundo habitual, dedicados à
política de uma atividade
especial”.
- Círculo mágico (Salen &
Zimmerman, 2004): metáfora
para ilustrar o lugar criado pelo
jogo para sua realização
- Apresenta efeitos de mediação,
atua ao lado de regras, limita e
isola a ação do jogador.
25. CAP 3. O LUGAR DO JOGO:
DESENHANDO O CÍRCULO
MÁGICO NOS ARGS
- ARGs: elementos da realidade local são usados como regras
do desafio, das quais o jogador não pode se isolar.
- Regras de transformação (Nieuwdorp, 2005): círculo mágico
se apropria de cenários e objetos comuns transformando-os
em regras dos ARGs. Integram os níveis paralúdico e
paratélico da interface liminal.
- Conceito de enquadramento: efeito obtido pela ação das
regras de transformação
- Transgressão pela interface liminal: produz a consciência de
jogo.
- Círculo mágico nos ARGs é criado na localização onde o jogo
irá se manifestar (partida).
26. CAP 3. O LUGAR DO JOGO:
DESENHANDO O CÍRCULO
MÁGICO NOS ARGS
- Montola, Stenros e Waern (2009): ARGs expandem
espacialmente, socialmente e temporalmente o circulo mágico
tradicional.
- Expansão espacial: utilizada para levar os jogadores à
localização onde a partida acontecerá; no ciberespaço, pode
ser percebida no conteúdo do jogo criado em sites de
relacionamento, mídias sociais etc.
- Expansão temporal: reduz o controle sobre o tempo da
partida, desabilitando a opção de “pausa”; jogador decide
apenas quando comeca a jogar ; equilibra as configurações de
tempo do jogo às da vida ordinária
- Expansão social: transforma espectadores em jogadores e
vice – versa; faz o conteúdo do jogo afetar pessoas
externas, que ainda não possuem “consciência de jogo”;
permite que o jogo ultrapasse seus limites, convidando
pessoas que não estão jogando.
27. CAP 3. O LUGAR DO JOGO:
DESENHANDO O CÍRCULO
MÁGICO NOS ARGS
- As três expansões são as responsáveis pelo efeito típico do
ARG: borrar as fronterias entre realidade e ficção.
- Buracos de Coelho (rabbit hole): portas de entrada para o
círculo mágico dos ARGs; ilustram o uso criativo das
expansões social, espacial e temporal dos ARGs
28. CAP 3. O LUGAR DO JOGO:
DESENHANDO O CÍRCULO
MÁGICO NOS ARGS
Considerações finais
- Círculo mágico de ARGs: lugar do jogo, resultado de um
processo de espacialização.
- Características do círculo mágico: enquadramento é o
processo com base na ação das regras de transformação;
transgressão do jogador pelos níveis de interface leva ao
efeito de “consciência de jogo”.
- Enquadramento ajuda a justificar por que estes desafios são
chamados de jogos de realidade alternativa
30. CAP 4. MOBILIDADE E
LOCALIZAÇÃO NOS JOGOS DE
REALIDADE ALTERNATIVA
- Objetivo: articular jogo, localização e mobilidade, utilizando
como referencial o conceito de mídia locativa.
- Mobilidade: capacidade de "ser móvel”, observada em
pessoas objetos e informação (Urry, 2000; Kellerman, 2006;
Lemos, 2009). Atualmente a palavra móvel, que pode ser
aplicada desde o papyrus, é empregada para se referir à
celulares, unidades GPS, Tablets e sistemas de jogo. A
mobilidae pode ser percebida tanto no suporte, quanto no
movimento da informação (Farman, 2012).
- A mobilidade é dotada de potencial específico para mudar
configurações de tempo e espaço, comprimindo e estendendo
nossa relação com as distâncias e com a cultura.
31. CAP 4. MOBILIDADE E
LOCALIZAÇÃO NOS JOGOS DE
REALIDADE ALTERNATIVA
- Mobilidade fluidifica textos, imagens, sons, diagramas,
deslizando, sobrepondo ou complementando uns aos outros
(Santaella, 2008).
- Três dimensões da mobilidade: imaginária, física e
informacional (Lemos, 2009). A mobilidade se manifesta por
meio de suas dimensões.
- A mobilidade, através de suas dimensões, figura na ação
socializantes de processos de espacialização.
- Mídias locativas: midias de localização e mobilidade, onde o
fluxo de comunicação se dá em uma localidade, porpondo
serviços de acordo com a localização do usuário; favorece
novos usos do espaço, a partir do lugar e do contexto (Lemos,
2010)
32. CAP 4. MOBILIDADE E
LOCALIZAÇÃO NOS JOGOS DE
REALIDADE ALTERNATIVA
- A web está sendo remodelada com informação geo-espacial;
unidades GPS estão embarcadas em tecnologias de
comunicação, simplificando o uso de mapas.
- Sites de relacionamento (facebook, Foursquare etc.) oferecem
ferramentas locativas de compartilhamento e indexação;
outros sites como o Google Earth oferecem serviços de
orientação com base no potencial das mídias locativas.
- Ações envolvendo as mídias locativas podem ser agrupadas
de acordo com 5 categorias:
- Anotações urbanas,
- Mapeamento,
- Redes sociais móveis,
- Mobilizações inteligentes,
- Jogos computacionais de rua.
33. CAP 4. MOBILIDADE E
LOCALIZAÇÃO NOS JOGOS DE
REALIDADE ALTERNATIVA
Considerações finais:
- Movimento = potência para a mobilidade
- Mídias locativas: dispositivos , softwares, sensores e redes
orientados para locais e localizações, reagindo à presença de
usuários e outros dispositivos; podem se integrar a outros
formatos criando sistemas mais amplos.
- ARG estimula uma relação entre midia, mobilidade e
localização, que induz a formas de apropriação temporária do
espaço.
- Uso das mídias locativas nos ARGs se daria de dois modos:
figurando como suporte do jogo (centralizado); figurando como
ferramenta para auxiliar os jogadores nas partidas (periférico).
34. CAP 5. ARG E IMERSÃO:
RELACIONANDO
JOGOS, MOBILIDADE E
ESPACIALIZAÇÃO
- Potecializada pelo movimento, a mobilidade torna-se um dos
componentes do processo de espacialização.
- Espacialização (tempo, espaço e sociabilidade) + localização
+ mobilidade = imersão.
- Kinese (Walz, 2010): dimensão lúdica relacionada ao
movimento e à mobilidade.
- Imersão em narrativas é relacionada à três componentes
(Ryan, 2001):
- Espaço,
- Tempo,
- Emoção.
35. CAP 5. ARG E IMERSÃO:
RELACIONANDO
JOGOS, MOBILIDADE E
ESPACIALIZAÇÃO
- Imersão nos ARGs:
- Espaço relaciona-se ao lugar criado pelo jogo (círculo mágico),
- Tempo regula a ação social necessária para a produção do
círculo mágico,
- Emoção se relaciona ao trabalho de interpretação do ator e à
comunicação, necessários para atrair a atenção do jogador.
36. CAP 5. ARG E IMERSÃO:
RELACIONANDO
JOGOS, MOBILIDADE E
ESPACIALIZAÇÃO
- TINAG: ilustra o mecanismo de imersão
- Efeito Pinóquio (McGonigal, 2007): prazer em encarar os
eventos do jogo como se fossem parte da relaidade
Considerações Finais:
- Kinese: cria vínculos entre ARG e público por meio de
componentes imersivos – espaço, tempo e imersão.
- Sem movimento não há mobilidade; sem mobilidade o círculo
mágico não se cria, portanto não existe imersão.
- Imersão é fundamental na mediação entre
jogo/público/realidade.
38. CAP 6. JOGOS E TRANSMÍDIA
CONVERGINDO JOGOS
ELETRÔNICOS, MÍDIA E LUGAR
- Jogo de realidade alternativa: formato transmídia que usa o
potencial do círculo mágico para a comunicação social.
- Processo tem origem no lugar criado pelo jogo = reverbera por
uma rede de meios de comunicação, usando como base a
ideia da mídia digital ubíqua.
- MDU = suporte para formatos em transmídia
- Círculo mágico = medição em transmídia se dá com base no
potencial locativo.
- Mobilidade = cria vínculos do público com a mídia por meio da
espacialização lúdica.
39. CAP6. JOGOS E TRANSMÍDIA
CONVERGINDO JOGOS
ELETRÔNICOS, MÍDIA E LUGAR
- Convergência tecnológica: telemática (telecomunicação +
informática).
- Convergência digital: hibridização de formatos por meio da
digitalização.
- Convergência midiática: fluxo de conteúdo que integra
diferentes formato comunicativos
- As convergências tecnológica e digital: criam o suporte para
canalizar o fluxo de conteúdo estimulado pela convergência
midiática, dando sentido para a nova estrutura comunicacional
concebida como mídia digital ubíqua.
- Convergência midiática se relaciona às noções de cultura
participativa, inteligência coletiva e linguagem transmídia
40. CAP6. JOGOS E TRANSMÍDIA
CONVERGINDO JOGOS
ELETRÔNICOS, MÍDIA E LUGAR
- 7 princípios da transmídia:
- Espalhamento e profundidade (MDU),
- Continuidade e multiplicidade (mediação),
- Construção de mundos,
- Serialidade,
- Subjetividade,
- Imersão e extração,
- Performance (troca de papéis).
41. CAP6. JOGOS E TRANSMÍDIA
CONVERGINDO JOGOS
ELETRÔNICOS, MÍDIA E LUGAR
- Adaptação: - Transmídia
Mídia 1 Mídia 2 Mídia 3
Midia
1
Mídia 2
- Crossmídia: Mídia 4
Mídia 3
Mídia 1
Mídia 2 Mídia 3
42. CAP6. JOGOS E TRANSMÍDIA
CONVERGINDO JOGOS
ELETRÔNICOS, MÍDIA E LUGAR
- Organização em camadas (Dena, 2008): método de produção
de conteúdo em transmídia para ARGs
- Camada 1: Puppetmaster
- Camada 2: jogadores hardcore (narrativos, puzzle e locativos)
- Camada 3: jogadores casuais
CAMADA
PUPPETMASTER HARDCORE CAMADA CASUAL
locativos, puzzle e
narrativos
43. CAP6. JOGOS E TRANSMÍDIA
CONVERGINDO JOGOS
ELETRÔNICOS, MÍDIA E LUGAR
- Ampliando o sentido da organização em camadas: esses
níveis podem ser assumidos por um mesmo jogador de acordo
com as dificuldades impostas pelo ARG.
- Ênfase no potecial no lugar do jogo (círculo mágico): expande
as ações de modo transmídiático (ciberespaço, telefonia,
mídias de massa).
Camada
Hardcore
Desiner de jogo Jogadores Camada Casual
Círculo mágico
Locativos,
Narrativos e de
Puzzle
44. CAP 6. JOGOS E TRANSMÍDIA
CONVERGINDO JOGOS
ELETRÔNICOS, MÍDIA E LUGAR
Considerações finais:
- Modelo de mediação em transmídia baseado no potencial
locativo.
- Transmídia como a linguagem devedora de três fatores
fundamentais e interconectados:
- O modelo da convergência das mídias como fruto dentro de um
novo cenário midiático, criado pela virada espacial nos estudos
de mídia,
- A ideia de uma transição cultural, que pode ser percebida nos
perfis da audiência, caracterizando um salto da experiência
espectatorial para participativa,
- A noção de mídia digital ubíqua, que renova a infraestrutura do
espaço inserindo elementos e dados informacionais no contexto
midiático urbano, oferecendo uma variedade de canais para
ações em transmídia.
45. CAP 7. USO CENTRALIZADO E
PERIFÉRICO DAS MÍDIAS LOCATIVAS
EM JOGOS DE REALIDADE
ALTERNATIVA
- Análise de projetos em transmídia usando como ponto de
partida a questão locativa do processo de mediação em ARGs
que usam LBS e LBT.
- O potencial locativo é a chave deste processo de mediação.
- Potencial locativo transforma o espaço em lugares de
recompensa intrínseca: parte da diversão concentra-se nas
ações ao vivo (live action).
- Para interagir com elemento de localização, os jogadores de
ARGs utilizam tecnologias e serviços locativos de dois modos
distintos: centralizado e periférico.
46. CAP 7. USO CENTRALIZADO E
PERIFÉRICO DAS MÍDIAS LOCATIVAS
EM JOGOS DE REALIDADE
ALTERNATIVA
- Mídia digital ubíqua: face pervasiva da tecnologia infiltra
elementos de jogo no ambiente.
- Personagens (guardam informações importantes),
- Objetos e ítens (escondem pistas),
- Puzzles ( esforço necessário para realizar as ações no jogo),
- Sistema progressivo ( padrão percebido na distribuição de
puzzles).
- Premiação:
- Pontos de experiência (XP),
- Fragmentos narrativos,
- Gifts
- Registros multimídia.
47. CAP 7. USO CENTRALIZADO E
PERIFÉRICO DAS MÍDIAS LOCATIVAS
EM JOGOS DE REALIDADE
ALTERNATIVA
- Uso centralizado:
- Can You See Me Now?, Pac-Manhattan, Caçadores de Energia,
- Localização é a mesma durante todo o jogo,
- Duas tendências da informática: computação pessoal e
computação ubíqua,
- MDU exibe sinais em determinados momentos do jogo: troca de
mensagens, monitoramento dos jogadores,
- Mobilidade se manifesta por meio de suas dimensões: física
(deslocamento dos jogadores), informacional (comunicação),
imaginária (planejamento das ações),
- Expansões: temporal, espacial (vaza dos desktops para o
espaço físico pelos canais da MDU), social (pessoas
consideradas não jogadores podem interferir),
- O modo centralizado não utiliza o potencial transmídia do círculo
mágico; as ações só têm importância na ocasião e não
alimentam história de fundo; informação online se resume a
registro subjetivos (jogadores) ou de observadores,
48. CAP 7. USO CENTRALIZADO E
PERIFÉRICO DAS MÍDIAS LOCATIVAS
EM JOGOS DE REALIDADE
ALTERNATIVA
- Uso periférico:
- Lost Experience, The Lost Ring, Teoria das Cordas Zona Incerta
- Sentido transmídia, envolvem mais jogadores e mais
localizações,
- Círculo mágico tem papel fundamental para expandir o conteúdo
de forma transmidiática,
- Tecnologias (GPS) e serviços (mapas) baseados em localização
são utilizados pelos jogadores para encontrar itens, personagens
e resolver puzzles.
- Círculo mágico torna-se um dos mediadores na rede transmidia.
- Cada registro na rede oferece um fragmento da historia do jogo,
- Canais da MDU conectam jogadores e fragmentos da narrativa
do jogo.
49. CONSIDERAÇÕES FINAIS
- Mídia digital ubíqua: traduz uma aplicação da UBICOMP na
comunicação social; computadores embarcados (pervasivos)
só fazem sentido como meio de comunicação considerando a
interconexão por redes sem fio; suporte para projetos em
transmídia; nova fase da comunicação social.
- Espacialização: processo com base na ação social sobre o
espaço em função do tempo; cria lugares temporários;
atividade pela qual um jogo se manifesta, produzindo seu
lugar
- Círculo mágico: resultado do processo de espacialização;
trata-se de um elemento residual em outras modalidades de
jogo (jogador pode escolhar outro espaço para jogar) ,nos
ARGs o contexto é fundamental.
- Buracos de coelho: portas de entrada para o círculo mágico.
50. CONSIDERAÇÕES FINAIS
- Mídia Digital Ubíqua (MDU): aplicação do paradigma da
UBICOMP na comunicação social.
- Círculo mágico possui regras de transformação que viabilizam
o processo de enquadramento; dotado de interface liminal que
produz o efeito de consciência de jogo.
- Mobilidade: participa do processo lúdico de espacialização
através de suas dimensões.
- Kinese: dimensão lúdica que cria vínculos entre jogo e jogador
por meio o movimento e da mobilidade; mobilidade dá sentido
ao movimento, uilizando-o como potência para as ações
necessárias para a produção do círculo mágico.
- Imersão: efeito necessário para o processo de espacilização;
sem imersão, o círculo mágico não se forma;
51. CONSIDERAÇÕES FINAIS
- Transmídia: liguagem devedora do paradigma da
convergência das mídias; reflete transição cultural da
espectatorialidade para a participação; utiliza os canais da
MDU.
- Jogos de realidade alternativa: modalidade em transmídia com
base no potencial locativo; os fragmentos da história são
processados pela camada hardcore que disponibiliza para a
audiência casual.
- Camada hardcore: jogadores incorporam perfis de acordo com
os desafios encontrados no jogo (puzzle, locativo e narativo);
o nível locativo é fundamental para dar início ao processo de
mediação em transmídia.
- LBS e LBT produzem efeitos de mediação em transmídia
quando associados ao círculo mágico; uso centralizado e
periférico.