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Le potentiel du je vidéo pour l'éducation

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Cette présentation reprend les points principaux du mémoire de DEES du même nom

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Le potentiel du je vidéo pour l'éducation

  1. 1. Le Potentiel du Jeu Vidéo Pour L’éducation http://tecfa.unige.ch/perso/frete/memoire/memoire/memoire-cath.pdf Auteur : Catherine Frété Directeur : Daniel Schneider
  2. 2. Sur Quoi Se Base Notre Intérêt? <ul><li>Le jeu vidéo est un phénomène de masse : le chiffre d’affaire des industries va tripler d’ici 2005 </li></ul><ul><li>Le temps passé à jouer . Des jeunes qui ne tiennent pas en place en classe peuvent passer un temps considérable à jouer à ces jeux </li></ul><ul><li>Le phénomène des jeux massivement multijoueurs en ligne </li></ul><ul><li>Équipement croissant des foyers en ordinateurs : environ 42% des foyers français, 61% des suisses. Le ludo-éducatif est un marché en forte hausse (les entreprises de jeux s’y mettent) </li></ul>
  3. 3. Questions De Recherche <ul><li>Identification des éléments qui présentent un intérêt pour la conception de produits éducatifs engageants </li></ul><ul><li>Jeu vidéo et cognition : rapports? </li></ul><ul><li>Théories de l’apprentissage et jeu vidéo : Quels jeux pour quels apprentissages ? Quelles compétences ? </li></ul><ul><li>Comment mettre tout cela en pratique pour produire une illustration (scénario)? </li></ul>
  4. 4. Le Jeu Vidéo : Démarche <ul><li>Cerner la notion de jeu </li></ul><ul><li>Explorer l’univers du jeu vidéo </li></ul><ul><li>Dégager des catégories/genres de jeux vidéo </li></ul><ul><li>taxonomie : isoler les caractéristiques les plus porteuses </li></ul><ul><li>Comparer </li></ul><ul><li>Définir le jeu vidéo </li></ul>
  5. 5. Catégories De Jeux Vidéo http://tecfa.unige.ch/perso/frete/memoire/taxo/taxo.html <ul><li>Jeux d’adresse et d’action </li></ul><ul><li>Jeux de stratégie et jeux de rôles </li></ul><ul><li>Entre action et stratégie </li></ul><ul><li>(Les jeux sont de plus en plus hybrides) </li></ul><ul><li>Temps réel </li></ul><ul><li>Obstacles à vaincre </li></ul><ul><li>Faire preuve de dextérité </li></ul><ul><li>Coordination main/oeil </li></ul><ul><li>Réfléchir </li></ul><ul><li>Résoudre des énigmes </li></ul><ul><li>Gérer divers paramètres </li></ul><ul><li>(Compétences motrices pas </li></ul><ul><li>Nécessaires au succès) </li></ul><ul><li>Alternance entre d extérité et réflexion </li></ul>
  6. 6. Le Jeu Vidéo Est… <ul><li>Un sous ensemble du domaine des jeux mais…. </li></ul><ul><li>… possède des caractéristiques autres : interactivité </li></ul><ul><li>Interactif… </li></ul><ul><li>Image = espace à explorer </li></ul><ul><li>Avant tout intrinsèquement motivant … </li></ul>… clé de l’attrait et du succès de ces jeux : pouvoir se promener librement dans un environnement, choisir, contrôler…agir au sein d’une représentation … La théorie du flow de Mihali Csikszentmihalyi, 1993
  7. 7. Jeux Vidéo Et Apprentissage : Démarche <ul><li>Cerner les caractéristiques de l’apprenant d’aujourd’hui : image, esprit « réseau », jeu, moins patients, technologie « amie » </li></ul><ul><li>Déterminer les «  motivateurs  » propres aux jeux afin de composer des «  recettes  » de conception </li></ul><ul><li>Déterminer quels concepts clé des sciences cognitives peuvent servir de base de réflexion pour réinvestir certaines caractéristiques du jeu vidéo dans un contexte d’apprentissage </li></ul><ul><li>Distinguer des catégories de compétences et déterminer le type de jeu vidéo le plus susceptible de les faire acquérir ou de les renforcer </li></ul>
  8. 8. Les Jeux Vidéo Permettent De… <ul><li>Créer des espaces narratifs et/ou immersifs, des contextes </li></ul><ul><li>Apprentissage en situation </li></ul>Apprentissage autogéré Réduire la charge cognitive et favoriser la mémorisation <ul><li>Incidentelles </li></ul><ul><li>Académiques </li></ul><ul><li>Raisonner par induction </li></ul><ul><li>anticiper </li></ul><ul><li>Présenter image texte et son en contiguïté </li></ul><ul><li>Conduire l’apprenant à plus d’autonomie </li></ul><ul><li>Développer et exercer diverses compétences </li></ul>
  9. 9. Choisir Un Type De Jeu? <ul><li>Compétences procédurales ? Déclaratives ? </li></ul><ul><li>De quel degré de réflexion aura besoin l’apprenant? </li></ul><ul><li>Que va-t-on induire? </li></ul><ul><li>Comment rendre le contexte endogène? </li></ul>
  10. 10. Quoi Qu’il En Soit… Caractéristiques des environnements intrinsèquement motivants = FLOW = caractéristiques des jeux
  11. 11. Concevoir Un Jeu Motivant : Recettes… <ul><li>Challenge et curiosité </li></ul><ul><li>Imaginaire (fantasy) </li></ul><ul><li>Présence d’un but </li></ul><ul><li>Incertitude concernant l’ enjeu </li></ul><ul><li>Savant dosage du niveau de difficulté, introduction de surprises (plus motivantes que le résultat) </li></ul><ul><li>Métaphores, imaginaire, contexte, scénario, immersion </li></ul><ul><li>Un jeu permet d’énoncer des buts clairs </li></ul><ul><li>Éléments aléatoires, imprévisibilité du résultat </li></ul>
  12. 12. <ul><li>Feed-back </li></ul><ul><li>Contrôle </li></ul><ul><li>Estime de soi </li></ul><ul><li>Immédiat, </li></ul><ul><li>peut prendre plusieurs formes </li></ul><ul><li>On recommence et on devient meilleur </li></ul><ul><li>Réduction de l’anxiété, plus de persistance dans l’effort </li></ul>
  13. 13. Jeu Éducatif <ul><li>Contenu d’apprentissage visé </li></ul><ul><li>= instrument de progression </li></ul><ul><li>(moyen par lequel l’apprenant entre et progresse dans le jeu) </li></ul>
  14. 14. Exemple
  15. 16. Feed back textuel <ul><li>&quot;Can you repeat please? Water? What do you mean exactly? Is that drinking water you're looking for ? </li></ul><ul><li>&quot;I don't understand what you're looking for . Are you looking for drinking water ? »’ </li></ul>
  16. 17. « I’ll tell you a secret : the secret is in the heart…put this heart in the well and you will find the key »
  17. 18. Feed Back Événement

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