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INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41
“Libre de Humo”
Profesorado de Matemáticas
Autores: Alegre Abigail
Lazarte Lucas Gastón
Oliva Macarena
Profesora: García Redín, Alejandra
2018
1
1. Índice
1. Índice ............................................................................................................1
2. Introducción ...................................................................................................2
3. Desarrollo ......................................................................................................3
3.1. Contexto.................................................................................................3
3.2. Objetivos del proyecto .............................................................................3
3.2.1. Generales ..........................................................................................3
3.2.2. Específicos.........................................................................................4
3.3. Contenidos curriculares ...........................................................................4
3.3.1. Matemática.........................................................................................4
3.3.2. Biología..............................................................................................5
3.3.3. Informática .........................................................................................5
3.3.4. Plástica..............................................................................................5
3.4. Metodología Didáctica .............................................................................6
3.5. Etapas de trabajo ....................................................................................7
3.5.1. Introducción........................................................................................7
3.5.2. Etapa 1 ..............................................................................................8
3.5.3. Etapa 2 ............................................................................................11
3.6. Requisitos y materiales humanos ...........................................................12
3.7. Temporizador........................................................................................12
3.8. Artefactos y herramientas digitales .........................................................13
3.9. Producción final ....................................................................................14
4. Socialización................................................................................................15
4.1. Movimiento dentro del aula ....................................................................15
4.2. Movimiento fuera del aula ......................................................................15
4.3. Movimiento hacia dentro del aula ...........................................................16
5. Evaluación ...................................................................................................16
6. Conclusión...................................................................................................18
7. Fuentes Consultadas ....................................................................................19
2
2. Introducción
Las condiciones sociales actuales requieren un nuevo enfoque en la
enseñanza, los conocimientos y habilidades que los alumnos de la actualidad
necesitan son muy distintos a los de tiempos atrás. Con la masificación de
internet, la escuela dejó de ser la única fuente de conocimiento, aunque sigue
siendo un lugar de formación reglada, en donde los estudiantes deben dejar
constancia de su aprendizaje.
Es debido a este contexto que tanto docentes como alumnos deben
redefinir sus roles.
El presente proyecto está basado en la modalidad aprendizaje basado
en proyectos (ABP)1. El mismo abarca múltiples espacios curriculares:
matemáticas, biología, plástica e informática. El objetivo principal es otorgar a
los alumnos una experiencia significativa. Mediante una serie de actividades, lo
que se pretende es concientizar sobre el vicio del tabaquismo, y que los
alumnos, apelando a la creatividad e imaginación, creen estrategias
concientizadoras para la comunidad educativa. Para ello dividiremos al curso
en pequeños grupos de a 4, con la intencionalidad de fomentar el trabajo
colaborativo, la autonomía y el pensamiento crítico.
El producto final, como dijimos anteriormente, es que los estudiantes
creen estrategias concientizadoras para la comunidad educativa mediante
herramientas TIC, y que a su vez vayan tomando registro de cada una de las
etapas del proyecto en sus blog.
“La enfermedad pulmonar obstructiva crónica (EPOC) y el cáncer del pulmón
están estrechamente vinculadas al consumo del tabaco. Por otra parte, los
fumadores constituyen un claro grupo de riesgo para otras enfermedades
respiratorias, especialmente las infecciones causadas por virus y bacterias, por
lo cual evitar iniciar su consumo o abandonarlo es una medida promovida
desde todas las organizaciones sanitarias” – Ariel Manti2
1El Aprendizaje Basado en Proyectos es un modelo de enseñanza fundamentado en la
utilización de proyectos auténticos y realistas, basados en una cuestión, tarea o problema
altamente motivador y envolvente, relacionados directamente al contexto de la profesión, los
alumnos desarrollan competencias en un enfoque colaborativo en busca de soluciones
2 Ariel Manti, especialista Consultor en Neumonología de Tv sana, y miembro de la
Asociación Argentina de Medicina Respiratoria.
3
3. Desarrollo
3.1. Contexto
El proyecto está pensado para alumnos de 2° año de la escuela
secundaria y trabajaremos en conjunto con profesores, los cuales harán uso de
sus horas de clases para llevar a cabo lo producido para cada una de las
materias involucradas.
Se espera que los alumnos estén predispuestos para trabajar de manera
colaborativa con sus compañeros, realizando intercambios de ideas y tomando
decisiones en cuanto a las producciones en grupo.
Este proyecto está pensado para una escuela que cuente con acceso a
Internet, pantalla o cañón y al menos una computadora, ya que de no contar
con estas herramientas se dificultará la realización de las actividades. A su vez
contará con 2 o tres turnos los cuales se utilizarán para la recolección de datos
de las encuestas.
3.2. Objetivos del proyecto
3.2.1. Generales
- Utilizar vocabulario correcto.
- Expresar e interpretar tanto en forma oral como escrita sus
pensamientos y creaciones.
- Buscar información, recopilarla y procesarla.
- Tomar decisiones de forma racional y con una actitud crítica.
- Trabajar de forma colaborativa.
- Adquirir capacidad para la identificación y el cumplimiento de las
actividades.
- Promover que los alumnos trabajen de manera independiente fuera del
aula.
- Contribuir a un aprendizaje significativo.
4
3.2.2. Específicos
- Utilizar recursos para llevar a cabo creaciones propias y experiencias
artísticas compartidas.
- Hacer una utilización habitual de los recursos tecnológicos disponibles.
- Llevar a la práctica razonamientos que conduzcan a la obtención de
información.
- Presentación de datos, recolectados de las encuestas, por medio de
tablas y gráficos para un posterior análisis estadístico (medidas de
tendencia central).
- Ser capaces de generar estrategias de concientización para advertir a
los miembros de la comunidad educativa acerca de las consecuencias
del tabaquismo.
3.3. Contenidos curriculares
Los presentes contenidos corresponden a 2do de ES, de las áreas de:
Matemáticas, Biología, Educación artística - plástica visual e informática.
3.3.1. Matemática
- Presentación de datos, tablas y gráficos
- Medidas de tendencia central: media, mediana y moda
- Unidades de longitud
- Superficie
- Volumen
- Capacidad, peso
5
3.3.2. Biología
- Estudio del aparato respiratorio.
- Enfermedades relacionadas con el tabaquismo.
- Consecuencias del tabaquismo en determinados órganos.
3.3.3. Informática
Trabajo con distintos tipos de software relacionados a:
- Realidad aumentada
- Software de elaboración de presentaciones
- Buscadores de información en la web
- Creación de blogs
- Programas de elaboración de gráficos
- Creadores de encuestas
3.3.4. Plástica
- Delimitación de los espacios interiores y exteriores: boceto a mano
alzada y elaboración de objetos tridimensionales (pulmón a escala).
- Relación entre espacio físico y/o virtual, las formas, objetos y
volúmenes.
- Conceptualización y uso de la escala.
6
3.4. Metodología Didáctica
Para este proyecto trabajaremos con el modelo de aprendizaje basado
en proyectos (ABP), el cual se trata de proponer un proyecto, que puede ser en
conjunto con otros profesores, en el cual se lleva a cabo una experiencia de la
vida real donde los alumnos sean los creadores y hacedores de las
producciones que recién en el mismo. Este modelo motiva a los alumnos a
aprender, desarrolla su autonomía, fomenta su espíritu autocritico y promueve
la creatividad.
De esta manera los alumnos trabajarán en grupos a lo largo del mismo
para promover la autocrítica, el trabajo colaborativo y la toma de decisiones de
los mismos a la hora de generar sus producciones.
A su vez se desarrollará actividades con alfabetización digital, ya que
el/la profesor/a de informática será la encargada de presentarles y enseñarles a
usar, mediante actividades, las herramientas digitales que utilizaremos para
que los alumnos generen estrategias de concientización. Porque incluir
lenguaje digital en la educación facilita el trabajo autónomo, fomenta la
creatividad y desarrolla el pensamiento lógico matemático.
Incluiremos también el modelo clase invertida3 (flipped classroom), ya
que el/la profesor/a de biología llevará a adelante está forma de trabajar donde
les proporcionará a través de Edmodo videos sobre la temática, a su vez se
encargará de proporcionarle distintos medios confiables a la hora de elegir el
tema del que hablará cada alumno, ya que serán ellos los que decidan un tema
relacionado a la temática para contarle a sus compañeros y luego deberán dar
una clase de biología con el tema elegido y el/la profesor/a será el encargado
de ir haciendo preguntas pertinentes para evaluar el contenido trabajado. Este
enfoque propicia un mayor compromiso del estudiante, convierte al aula en un
ambiente de aprendizaje colaborativo y de trabajo activo.
3
El aula invertida (en inglés, flipped classroom) es una modalidad de aprendizaje
semipresencial o mixto. El término “aprendizaje mixto” es la traducción del anglosajón blended
learning. Este tipo de aprendizaje pretende utilizar dos estrategias, la presencial y la virtual
tomando en cada momento lo mejor de ellas
7
3.5. Etapas de trabajo
3.5.1. Introducción
Para dar inicio al proyecto con los alumnos, se realizará una charla
introductoria en la cual los profesores de las distintas áreas le comentaran a los
alumnos el trabajo que tienen pensado para ellos, es decir qué es lo que van a
trabajar de aquí en adelante. La profesora de biología dará una charla acerca
del tabaquismo ya que ese será el tema fundamental de todo el proyecto. El
resto de los profesores mostrarán imágenes relacionadas a través de un cañón,
y los pulmones a través de realidad aumentada (ilustración 1). Nos parece
valioso incluir la realidad aumentada en este punto ya que para muchos va a
ser la primera vez que lo vean y podría llamar la atención de los mismos.
Además de que lo vean como una herramienta accesible para utilizar en el
producto final.
También se les menciona que cada alumno debe abrir un blog en el que
subirá entradas correspondientes a cada etapa del trabajo que realizan, desde
cómo fue la experiencia de las encuestas hasta la producción final. La idea es
que cada alumno lleve un registro de su trabajo durante el proyecto.
Otro aspecto importante es que los alumnos podrán estar en contacto
con los docentes no sólo en sus horas, ya que se abrirá una clase en Edmodo
en el que podrán plantear sus dudas y donde encontrarán información con
respecto a lo trabajado durante la clase.
8
Ilustración 1 - Captura de pantalla
3.5.2. Etapa 1
En esta etapa se les propondrá a los alumnos tres actividades.
En primera instancia se les pedirá que formen grupos con los que
trabajarán a lo largo de todo el proyecto. Se espera que formen cuatro grupos
con cuatro integrantes cada uno.
Actividad 1
La misma consiste en realizar una encuesta que realizarán a distintos
alumnos del colegio. La misma será realizada por grupo, con la intención de
que sea otra etapa en la que los alumnos sean partícipes y puedan preguntar
acerca de lo que les interesa acerca del tema. Sin embargo en todo momento
estará un docente para ayudarlos y orientarlos con las preguntas. Como por
ejemplo ¿sabes las causas del inicio de consumo de tabaco?, ¿Cuáles crees
que son las consecuencias del consumo de tabaco?, en tu colegio ¿tratan el
tema del consumo de tabaco en jóvenes?, etc.
9
Para una mayor practicidad y eficacia de las encuestas se realizara las
mismas a través de e-encuestas (con la ayuda de la docente de computación),
la cual consiste en la lectura de un código QR desde los teléfonos y así
contestar las preguntas. Por lo tanto cada grupo debe realizar los códigos QR y
pegarlos en las aulas de los cursos que los profesores les haya asignado, con
la intención de tener una mayor cantidad de encuestas, ya que quizá si están
dispersos por el colegio los alumnos no las respondan, sin embargo si se deja
el código junto con un pedido específico a cada curso los alumnos lo realicen.
Una vez realizadas las encuestas los alumnos deben realizar una
representación de los mismos, ya sea un gráfico de barras como un gráfico de
tortas, además de una tabla para su posterior análisis estadístico es decir
calcular las medidas de tendencia central, como son la media, mediana y
moda. Todo este análisis de las encuestas será realizado con el docente de
matemática.
Actividad 2
Esta actividad consiste en realizar una investigación acerca un aspecto
que les interese sobre el tabaquismo, para una posterior exposición del mismo
frente a sus compañeros de clase.
El tema que abordarán si bien lo eligen los alumnos la docente
intervendrá para ayudarlos y verificar que este sea apropiado para el proyecto.
Algunos temas que se recomendarán serán ¿cómo afecta el tabaquismo a los
distintos órganos, como son el corazón, los pulmones, la piel, etc.?, ¿cómo
afecta el tabaquismo en el embarazo?, las diferentes enfermedades que
causa, acerca de los fumadores pasivos, entre otros. La idea es que los
alumnos encuentren un aspecto que quieran profundizar sobre el tema, y que
éste no sólo sea realizado por una imposición por parte de los docentes.
10
Actividad 3
Esta actividad consiste en la realización de un pulmón (ilustración 2),
para la misma se trabajara con el profesor de plástica en conjunto con el
docente de matemática para trabajar temas relacionados con escala, el
volumen y la capacidad del mismo para que sea a escala real. A un grupo se le
pedirá que realice un pulmón saludable (grupo 1), a otro los pulmones de una
persona que fuma hace 5 años (grupo 2), al siguiente los pulmones una
persona que fuma hace 10 años (grupo 3) y por último la representación de
cómo funcionan los pulmones (grupo 4) (ilustración 3). La intención es exponer
los cuatro pulmones, en la segunda etapa, que muestren el deterioro del
órgano por causa del tabaquismo con el paso del tiempo y una simulación del
funcionamiento del mismo.
Ilustración 2 - Maqueta. Natalia Medina. sf. CC BY.
11
Ilustración 3 - Captura de pantalla. YouTube.
3.5.3. Etapa 2
En esta etapa proponemos promover un espacio para que los alumnos
puedan exponer los resultados estadísticos, con gráficos, de la actividad
número 1 con el profesor de matemática, mediante la utilización de un cañón
y presentación de diapositivas.
Paralelamente se realizará la exposición del tema asignado (actividad
número 2) con la profesora de biología, y por último, los estudiantes
compartirán los pulmones a escala (actividad número 3) en las horas de
artística. A su vez, cada profesor les pedirá a sus alumnos que realicen tres
entradas en sus blog, por cada área curricular, contando sus experiencias y
reflexiones en cada una de las actividades propuestas.
Esta etapa será muy importante, ya que además de exponer sus
producciones, reflexionaremos sobre los mismos. Cada profesor dará una
charla y una síntesis de las actividades realizadas en sus respectivas horas
cátedra, y luego se juntaran los tres docentes para que se realice una reflexión
12
y una charla más general con el objetivo de relacionar las tres actividades
propuestas por cada uno de los docentes.
3.6. Requisitos y materiales humanos
- Alumnos, docentes de distintos espacios curriculares (matemática,
biología, plástica e informática).
- Colaboradores externos (especialista, alumnos, docentes y personal
auxiliar).
- Dispositivos tecnológicos.
- Material didáctico (guías de apoyo, guías de actividades, material de
estudio).
- Pizarrón, tizas y cañón.
3.7. Temporizador
Este proyecto está pensado en un lapso de 2 a 3 meses para la
producción de las diferentes actividades, pero el tiempo estará sujeto a las
distintas cuestiones administrativas o contextuales que puedan surgir. Para la
primer etapa se estima un tiempo de cuatro semanas, para la segunda etapa
de una a dos semanas y para la producción final de tres a cuatro semanas,
incluyendo la difusión de las mismas.
Se llevará a cabo en el tercer trimestre, porque se considera una buena
época, ya que nos permitirá ocuparnos de corrido con las producciones y con la
enseñanza y aprendizaje de los temas nuevos que son necesarios para llevar a
cabo el proyecto.
13
3.8. Artefactos y herramientas digitales
En la presenta tabla (tabla 1) se muestran los artefactos digitales y
herramientas que se utilizara para cada actividad.
ACTIVIDAD ARTEFACTO DIGITAL HERRAMIENTAS
Realización de encuestas Creadores de encuestas Encuestas Google
Drive
Elaboración de gráficos
estadísticos
Programas de
elaboración de gráficos
Microsoft Excel
Elaboración de presentación Software de elaboración
de presentaciones
Presentaciones
Google
Presentación de los datos
obtenidos de la encuesta
Proyector de video Cañón
Visibilidad del proceso de
elaboración del proyecto en la
web
Creadores y
Elaboradores de blog
Blogspot
Comunicación docente-alumno Red social educativa Edmodo
Realización de un video
concientizador
Editor y creador de
videos
YouCut
Representación del pulmón de
un individuo
Realidad aumentada Aumentaty Scope
Concientizar sobre el
tabaquismo
Generador de códigos
QR
QR code Generator
Tabla 1
14
3.9. Producción final
En esta etapa se trabajará las distintas herramientas digitales que
podamos utilizar para generar la producción final, con el profesor de
informática.
En la producción final se tratara de generar concientización, sobre el
tabaquismo, con herramientas digitales. Los alumnos divididos en grupo, como
trabajaran durante todo el proyecto, elegirán una de las herramientas
trabajadas con la profesora de informática y realizarán sus producciones.
Las herramientas utilizadas serán: aplicaciones para generar videos y
realidad aumentada (códigos QR, etc.).
Los alumnos deberán decidir qué tipo de herramienta utilizaran y se
evaluará su producción final y la creatividad de la misma. A su vez se le darán
algunas ideas para la realización, aunque la elección será suya y también se
tendrá en cuenta las ideas que a ellos se les ocurran, las ideas pueden ser por
ejemplo:
- Generar códigos QR con frases concientizadoras o enlaces de páginas
con información de la adicción, en los diferentes espacios de la
institución educativa, en salones, salas de profesores, baños, etc.
- Un video en el que expongan, de manera grupal, información sobre las
consecuencias del tabaquismo y su correspondiente publicidad. La
publicidad podría realizarse con ayuda del grupo que escogió los
códigos QR o pasando por las aulas para mostrarlo a la comunidad
educativa.
- Una clase hecha por los integrantes del grupo en el patio durante el
recreo, con la realización del pulmón con realidad aumentada,
mostrando las consecuencias de dicho vicio con pulmones de personas
con determinada cantidad de años como fumadores.
- La realización de un video concientizador y preventivo sobre el
tabaquismo y su correspondiente publicidad por el establecimiento
educativo. Se les mostrará videos sobre publicidades en otros lugares
para incentivarlos a la hora de generar sus propios videos.
15
- Generar publicidades gráficas en contra del tabaquismo con imágenes e
información que se pueda encontrar en la web con ayuda de los
profesores.
4. Socialización
Una de las características del ABP es la participación en situaciones de
socialización, es decir que se aprende a partir de la interacción con otras
personas, ya sean compañeros, docentes o agentes externos.
Hay muchas formas de enriquecer estos procesos de socialización, los
cuales se contemplan en tres movimientos, un movimiento dentro del aula, un
movimiento hacia afuera y un movimiento hacia dentro del aula.
4.1. Movimiento dentro del aula
Todo este proyecto está basado en un aprendizaje colaborativo ya que a
partir del trabajo en grupo y de la interacción de los mismos pueden lograr más,
que trabajando individualmente.
4.2. Movimiento fuera del aula
El ABP propone mirar hacia afuera del aula, tanto para el desarrollo de la
propuesta de investigación como para el aprendizaje-servicio y los proyectos
de emprendimiento.
En este proyecto los alumnos salen del aula para realizar las encuestas
con una mirada “objetiva” sobre la realidad. Además de dar a conocer las
consecuencias del tabaquismo por distintos métodos de concientización (video
concientizador, mensajes por medio de códigos QR, entre otros) y mostrando
las distintas etapas y experiencias vividas a lo largo del trabajo a partir de sus
respectivos blogs.
Así el estudiante está ocupando un rol activo en la sociedad.
16
4.3. Movimiento hacia dentro del aula
Se espera poder construir una comunidad de aprendizaje a partir de la
participación de agentes externos en el proceso de aprendizaje involucrando
alumnos de otros cursos, directivos, etc. que pueden enriquecer el proyecto.
5. Evaluación
Se evaluará el desempeño de los alumnos durante todo el proceso, y
que la presentación de las etapas de trabajo se haga en tiempo y forma,
respondiendo a las consignas de trabajo propuestas por los docentes, que la
presentación del producto cuente con herramientas TICs utilizadas en el área
de informática, y que a su vez participen activamente y de forma colaborativa y
aportando ideas.
- Se tendrá en cuenta lo siguiente:
- Predisposición para el trabajo
- Predisposición para el trabajo grupal
- Cumplimiento con las las publicaciones en los blogs
- Responsabilidad
- Claridad a la hora de realizar las encuestas
- Compromiso
- Cumplimiento de las consignas en tiempo y forma
- Claridad en las presentaciones
Teniendo en cuenta los aspectos mencionados con anterioridad, también
se va a evaluar a los estudiantes mediante la siguiente rúbrica (tabla 2):
17
Tabla 2
18
6. Conclusión
El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite
adquirir nuevos conocimientos, No sólo a los alumnos si no a nosotros como
docentes, ya que podemos aprender del trabajo en conjunto con profesores de
otras áreas, en cuanto a intercambio de ideas, trabajo colaborativo y de él
entrecruzamiento y la relación de los contenidos de cada área. A su vez nos
permite aprender del trabajo que lleguen a producir los alumnos, ya que en
esta modalidad son ellos los que ponen en juego su creatividad y son los
productores del proyecto en sí.
Esta metodología de trabajo sólo puede llevarse a cabo siempre y
cuando exista un ambiente colaborativo y abierto a ideas innovadoras y
significativas por parte de los docentes. También si se quiere implementar el
uso de tecnología, como en este caso, se requiere un establecimiento
educativo que tenga acceso a Internet, ya que de no tenerlo dificulta las
actividades propuestas.
Consideramos que como futuros docentes esta experiencia nos permite
reflexionar sobre lo que esta metodología aporta al aprendizaje significativo de
los alumnos y nos acerca a la Idea de implementarla cuando trabajamos o nos
propongan un trabajo colaborativo con docentes de otras materias.
Si bien este proyecto está más vinculado con contenidos específicos de
otra área consideramos que es una problemática sumamente importante a la
hora de concientizar a los alumnos sobre cuestiones de salud. El tabaquismo
es una adicción que casi siempre comienza en edades tempranas, por lo tanto
hacer que ellos mismos conozcan la problemática y generen conciencia es más
enriquecedor, ya que es distinto el impacto que genera.
19
7. Fuentes Consultadas
Manti A (2016, 31 de mayo). Día mundial sin Tabaco: el cigarrillo mata a
6millones de personas por año. LA NACIÓN. Recuperado el 9 de noviembre
del 2018 de:
https://www.lanacion.com.ar/1904219-dia-mundial-sin-tabaco-el-cigarrillo-mata-
a-6-millones-de-personas-por-ano
Tu maqueta escolar [tu maqueta escolar] (2017, marzo 27). Cómo hacer un
pulmón casero con reciclaje [video]. Recuperado el 9 de noviembre del 2018
de:
https://www.youtube.com/watch?v=hOVFL2WfGWg&index=2&t=0s&list=LLD_k
s1VMaiSQQs-L2sxq6gA
Aprendizaje Basado en Proyectos, ABP. En Wikipedia. Recuperado el 9 de
noviembre del 2018 de:
https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_basado_en_proyectos
El aula invertida (en inglés, flipped classroom). En Wikipedia. Recuperado el 9
de noviembre del 2018 de:
https://es.wikipedia.org/wiki/Aula_invertida
Acosta, Corina. (31 de mayo de 2016). 7 fantásticas campañas contra el
consumo del tabaco. Expoknews. Recuperado el 9 de noviembre del 2018 de
https://www.expoknews.com/7-fantasticas-campanas-contra-el-consumo-del-
tabaco/

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Alegre, lazarte, oliva (proyecto)

  • 1. INSTITUTO SUPERIOR DE FORMACIÓN DOCENTE N°41 “Libre de Humo” Profesorado de Matemáticas Autores: Alegre Abigail Lazarte Lucas Gastón Oliva Macarena Profesora: García Redín, Alejandra 2018
  • 2. 1 1. Índice 1. Índice ............................................................................................................1 2. Introducción ...................................................................................................2 3. Desarrollo ......................................................................................................3 3.1. Contexto.................................................................................................3 3.2. Objetivos del proyecto .............................................................................3 3.2.1. Generales ..........................................................................................3 3.2.2. Específicos.........................................................................................4 3.3. Contenidos curriculares ...........................................................................4 3.3.1. Matemática.........................................................................................4 3.3.2. Biología..............................................................................................5 3.3.3. Informática .........................................................................................5 3.3.4. Plástica..............................................................................................5 3.4. Metodología Didáctica .............................................................................6 3.5. Etapas de trabajo ....................................................................................7 3.5.1. Introducción........................................................................................7 3.5.2. Etapa 1 ..............................................................................................8 3.5.3. Etapa 2 ............................................................................................11 3.6. Requisitos y materiales humanos ...........................................................12 3.7. Temporizador........................................................................................12 3.8. Artefactos y herramientas digitales .........................................................13 3.9. Producción final ....................................................................................14 4. Socialización................................................................................................15 4.1. Movimiento dentro del aula ....................................................................15 4.2. Movimiento fuera del aula ......................................................................15 4.3. Movimiento hacia dentro del aula ...........................................................16 5. Evaluación ...................................................................................................16 6. Conclusión...................................................................................................18 7. Fuentes Consultadas ....................................................................................19
  • 3. 2 2. Introducción Las condiciones sociales actuales requieren un nuevo enfoque en la enseñanza, los conocimientos y habilidades que los alumnos de la actualidad necesitan son muy distintos a los de tiempos atrás. Con la masificación de internet, la escuela dejó de ser la única fuente de conocimiento, aunque sigue siendo un lugar de formación reglada, en donde los estudiantes deben dejar constancia de su aprendizaje. Es debido a este contexto que tanto docentes como alumnos deben redefinir sus roles. El presente proyecto está basado en la modalidad aprendizaje basado en proyectos (ABP)1. El mismo abarca múltiples espacios curriculares: matemáticas, biología, plástica e informática. El objetivo principal es otorgar a los alumnos una experiencia significativa. Mediante una serie de actividades, lo que se pretende es concientizar sobre el vicio del tabaquismo, y que los alumnos, apelando a la creatividad e imaginación, creen estrategias concientizadoras para la comunidad educativa. Para ello dividiremos al curso en pequeños grupos de a 4, con la intencionalidad de fomentar el trabajo colaborativo, la autonomía y el pensamiento crítico. El producto final, como dijimos anteriormente, es que los estudiantes creen estrategias concientizadoras para la comunidad educativa mediante herramientas TIC, y que a su vez vayan tomando registro de cada una de las etapas del proyecto en sus blog. “La enfermedad pulmonar obstructiva crónica (EPOC) y el cáncer del pulmón están estrechamente vinculadas al consumo del tabaco. Por otra parte, los fumadores constituyen un claro grupo de riesgo para otras enfermedades respiratorias, especialmente las infecciones causadas por virus y bacterias, por lo cual evitar iniciar su consumo o abandonarlo es una medida promovida desde todas las organizaciones sanitarias” – Ariel Manti2 1El Aprendizaje Basado en Proyectos es un modelo de enseñanza fundamentado en la utilización de proyectos auténticos y realistas, basados en una cuestión, tarea o problema altamente motivador y envolvente, relacionados directamente al contexto de la profesión, los alumnos desarrollan competencias en un enfoque colaborativo en busca de soluciones 2 Ariel Manti, especialista Consultor en Neumonología de Tv sana, y miembro de la Asociación Argentina de Medicina Respiratoria.
  • 4. 3 3. Desarrollo 3.1. Contexto El proyecto está pensado para alumnos de 2° año de la escuela secundaria y trabajaremos en conjunto con profesores, los cuales harán uso de sus horas de clases para llevar a cabo lo producido para cada una de las materias involucradas. Se espera que los alumnos estén predispuestos para trabajar de manera colaborativa con sus compañeros, realizando intercambios de ideas y tomando decisiones en cuanto a las producciones en grupo. Este proyecto está pensado para una escuela que cuente con acceso a Internet, pantalla o cañón y al menos una computadora, ya que de no contar con estas herramientas se dificultará la realización de las actividades. A su vez contará con 2 o tres turnos los cuales se utilizarán para la recolección de datos de las encuestas. 3.2. Objetivos del proyecto 3.2.1. Generales - Utilizar vocabulario correcto. - Expresar e interpretar tanto en forma oral como escrita sus pensamientos y creaciones. - Buscar información, recopilarla y procesarla. - Tomar decisiones de forma racional y con una actitud crítica. - Trabajar de forma colaborativa. - Adquirir capacidad para la identificación y el cumplimiento de las actividades. - Promover que los alumnos trabajen de manera independiente fuera del aula. - Contribuir a un aprendizaje significativo.
  • 5. 4 3.2.2. Específicos - Utilizar recursos para llevar a cabo creaciones propias y experiencias artísticas compartidas. - Hacer una utilización habitual de los recursos tecnológicos disponibles. - Llevar a la práctica razonamientos que conduzcan a la obtención de información. - Presentación de datos, recolectados de las encuestas, por medio de tablas y gráficos para un posterior análisis estadístico (medidas de tendencia central). - Ser capaces de generar estrategias de concientización para advertir a los miembros de la comunidad educativa acerca de las consecuencias del tabaquismo. 3.3. Contenidos curriculares Los presentes contenidos corresponden a 2do de ES, de las áreas de: Matemáticas, Biología, Educación artística - plástica visual e informática. 3.3.1. Matemática - Presentación de datos, tablas y gráficos - Medidas de tendencia central: media, mediana y moda - Unidades de longitud - Superficie - Volumen - Capacidad, peso
  • 6. 5 3.3.2. Biología - Estudio del aparato respiratorio. - Enfermedades relacionadas con el tabaquismo. - Consecuencias del tabaquismo en determinados órganos. 3.3.3. Informática Trabajo con distintos tipos de software relacionados a: - Realidad aumentada - Software de elaboración de presentaciones - Buscadores de información en la web - Creación de blogs - Programas de elaboración de gráficos - Creadores de encuestas 3.3.4. Plástica - Delimitación de los espacios interiores y exteriores: boceto a mano alzada y elaboración de objetos tridimensionales (pulmón a escala). - Relación entre espacio físico y/o virtual, las formas, objetos y volúmenes. - Conceptualización y uso de la escala.
  • 7. 6 3.4. Metodología Didáctica Para este proyecto trabajaremos con el modelo de aprendizaje basado en proyectos (ABP), el cual se trata de proponer un proyecto, que puede ser en conjunto con otros profesores, en el cual se lleva a cabo una experiencia de la vida real donde los alumnos sean los creadores y hacedores de las producciones que recién en el mismo. Este modelo motiva a los alumnos a aprender, desarrolla su autonomía, fomenta su espíritu autocritico y promueve la creatividad. De esta manera los alumnos trabajarán en grupos a lo largo del mismo para promover la autocrítica, el trabajo colaborativo y la toma de decisiones de los mismos a la hora de generar sus producciones. A su vez se desarrollará actividades con alfabetización digital, ya que el/la profesor/a de informática será la encargada de presentarles y enseñarles a usar, mediante actividades, las herramientas digitales que utilizaremos para que los alumnos generen estrategias de concientización. Porque incluir lenguaje digital en la educación facilita el trabajo autónomo, fomenta la creatividad y desarrolla el pensamiento lógico matemático. Incluiremos también el modelo clase invertida3 (flipped classroom), ya que el/la profesor/a de biología llevará a adelante está forma de trabajar donde les proporcionará a través de Edmodo videos sobre la temática, a su vez se encargará de proporcionarle distintos medios confiables a la hora de elegir el tema del que hablará cada alumno, ya que serán ellos los que decidan un tema relacionado a la temática para contarle a sus compañeros y luego deberán dar una clase de biología con el tema elegido y el/la profesor/a será el encargado de ir haciendo preguntas pertinentes para evaluar el contenido trabajado. Este enfoque propicia un mayor compromiso del estudiante, convierte al aula en un ambiente de aprendizaje colaborativo y de trabajo activo. 3 El aula invertida (en inglés, flipped classroom) es una modalidad de aprendizaje semipresencial o mixto. El término “aprendizaje mixto” es la traducción del anglosajón blended learning. Este tipo de aprendizaje pretende utilizar dos estrategias, la presencial y la virtual tomando en cada momento lo mejor de ellas
  • 8. 7 3.5. Etapas de trabajo 3.5.1. Introducción Para dar inicio al proyecto con los alumnos, se realizará una charla introductoria en la cual los profesores de las distintas áreas le comentaran a los alumnos el trabajo que tienen pensado para ellos, es decir qué es lo que van a trabajar de aquí en adelante. La profesora de biología dará una charla acerca del tabaquismo ya que ese será el tema fundamental de todo el proyecto. El resto de los profesores mostrarán imágenes relacionadas a través de un cañón, y los pulmones a través de realidad aumentada (ilustración 1). Nos parece valioso incluir la realidad aumentada en este punto ya que para muchos va a ser la primera vez que lo vean y podría llamar la atención de los mismos. Además de que lo vean como una herramienta accesible para utilizar en el producto final. También se les menciona que cada alumno debe abrir un blog en el que subirá entradas correspondientes a cada etapa del trabajo que realizan, desde cómo fue la experiencia de las encuestas hasta la producción final. La idea es que cada alumno lleve un registro de su trabajo durante el proyecto. Otro aspecto importante es que los alumnos podrán estar en contacto con los docentes no sólo en sus horas, ya que se abrirá una clase en Edmodo en el que podrán plantear sus dudas y donde encontrarán información con respecto a lo trabajado durante la clase.
  • 9. 8 Ilustración 1 - Captura de pantalla 3.5.2. Etapa 1 En esta etapa se les propondrá a los alumnos tres actividades. En primera instancia se les pedirá que formen grupos con los que trabajarán a lo largo de todo el proyecto. Se espera que formen cuatro grupos con cuatro integrantes cada uno. Actividad 1 La misma consiste en realizar una encuesta que realizarán a distintos alumnos del colegio. La misma será realizada por grupo, con la intención de que sea otra etapa en la que los alumnos sean partícipes y puedan preguntar acerca de lo que les interesa acerca del tema. Sin embargo en todo momento estará un docente para ayudarlos y orientarlos con las preguntas. Como por ejemplo ¿sabes las causas del inicio de consumo de tabaco?, ¿Cuáles crees que son las consecuencias del consumo de tabaco?, en tu colegio ¿tratan el tema del consumo de tabaco en jóvenes?, etc.
  • 10. 9 Para una mayor practicidad y eficacia de las encuestas se realizara las mismas a través de e-encuestas (con la ayuda de la docente de computación), la cual consiste en la lectura de un código QR desde los teléfonos y así contestar las preguntas. Por lo tanto cada grupo debe realizar los códigos QR y pegarlos en las aulas de los cursos que los profesores les haya asignado, con la intención de tener una mayor cantidad de encuestas, ya que quizá si están dispersos por el colegio los alumnos no las respondan, sin embargo si se deja el código junto con un pedido específico a cada curso los alumnos lo realicen. Una vez realizadas las encuestas los alumnos deben realizar una representación de los mismos, ya sea un gráfico de barras como un gráfico de tortas, además de una tabla para su posterior análisis estadístico es decir calcular las medidas de tendencia central, como son la media, mediana y moda. Todo este análisis de las encuestas será realizado con el docente de matemática. Actividad 2 Esta actividad consiste en realizar una investigación acerca un aspecto que les interese sobre el tabaquismo, para una posterior exposición del mismo frente a sus compañeros de clase. El tema que abordarán si bien lo eligen los alumnos la docente intervendrá para ayudarlos y verificar que este sea apropiado para el proyecto. Algunos temas que se recomendarán serán ¿cómo afecta el tabaquismo a los distintos órganos, como son el corazón, los pulmones, la piel, etc.?, ¿cómo afecta el tabaquismo en el embarazo?, las diferentes enfermedades que causa, acerca de los fumadores pasivos, entre otros. La idea es que los alumnos encuentren un aspecto que quieran profundizar sobre el tema, y que éste no sólo sea realizado por una imposición por parte de los docentes.
  • 11. 10 Actividad 3 Esta actividad consiste en la realización de un pulmón (ilustración 2), para la misma se trabajara con el profesor de plástica en conjunto con el docente de matemática para trabajar temas relacionados con escala, el volumen y la capacidad del mismo para que sea a escala real. A un grupo se le pedirá que realice un pulmón saludable (grupo 1), a otro los pulmones de una persona que fuma hace 5 años (grupo 2), al siguiente los pulmones una persona que fuma hace 10 años (grupo 3) y por último la representación de cómo funcionan los pulmones (grupo 4) (ilustración 3). La intención es exponer los cuatro pulmones, en la segunda etapa, que muestren el deterioro del órgano por causa del tabaquismo con el paso del tiempo y una simulación del funcionamiento del mismo. Ilustración 2 - Maqueta. Natalia Medina. sf. CC BY.
  • 12. 11 Ilustración 3 - Captura de pantalla. YouTube. 3.5.3. Etapa 2 En esta etapa proponemos promover un espacio para que los alumnos puedan exponer los resultados estadísticos, con gráficos, de la actividad número 1 con el profesor de matemática, mediante la utilización de un cañón y presentación de diapositivas. Paralelamente se realizará la exposición del tema asignado (actividad número 2) con la profesora de biología, y por último, los estudiantes compartirán los pulmones a escala (actividad número 3) en las horas de artística. A su vez, cada profesor les pedirá a sus alumnos que realicen tres entradas en sus blog, por cada área curricular, contando sus experiencias y reflexiones en cada una de las actividades propuestas. Esta etapa será muy importante, ya que además de exponer sus producciones, reflexionaremos sobre los mismos. Cada profesor dará una charla y una síntesis de las actividades realizadas en sus respectivas horas cátedra, y luego se juntaran los tres docentes para que se realice una reflexión
  • 13. 12 y una charla más general con el objetivo de relacionar las tres actividades propuestas por cada uno de los docentes. 3.6. Requisitos y materiales humanos - Alumnos, docentes de distintos espacios curriculares (matemática, biología, plástica e informática). - Colaboradores externos (especialista, alumnos, docentes y personal auxiliar). - Dispositivos tecnológicos. - Material didáctico (guías de apoyo, guías de actividades, material de estudio). - Pizarrón, tizas y cañón. 3.7. Temporizador Este proyecto está pensado en un lapso de 2 a 3 meses para la producción de las diferentes actividades, pero el tiempo estará sujeto a las distintas cuestiones administrativas o contextuales que puedan surgir. Para la primer etapa se estima un tiempo de cuatro semanas, para la segunda etapa de una a dos semanas y para la producción final de tres a cuatro semanas, incluyendo la difusión de las mismas. Se llevará a cabo en el tercer trimestre, porque se considera una buena época, ya que nos permitirá ocuparnos de corrido con las producciones y con la enseñanza y aprendizaje de los temas nuevos que son necesarios para llevar a cabo el proyecto.
  • 14. 13 3.8. Artefactos y herramientas digitales En la presenta tabla (tabla 1) se muestran los artefactos digitales y herramientas que se utilizara para cada actividad. ACTIVIDAD ARTEFACTO DIGITAL HERRAMIENTAS Realización de encuestas Creadores de encuestas Encuestas Google Drive Elaboración de gráficos estadísticos Programas de elaboración de gráficos Microsoft Excel Elaboración de presentación Software de elaboración de presentaciones Presentaciones Google Presentación de los datos obtenidos de la encuesta Proyector de video Cañón Visibilidad del proceso de elaboración del proyecto en la web Creadores y Elaboradores de blog Blogspot Comunicación docente-alumno Red social educativa Edmodo Realización de un video concientizador Editor y creador de videos YouCut Representación del pulmón de un individuo Realidad aumentada Aumentaty Scope Concientizar sobre el tabaquismo Generador de códigos QR QR code Generator Tabla 1
  • 15. 14 3.9. Producción final En esta etapa se trabajará las distintas herramientas digitales que podamos utilizar para generar la producción final, con el profesor de informática. En la producción final se tratara de generar concientización, sobre el tabaquismo, con herramientas digitales. Los alumnos divididos en grupo, como trabajaran durante todo el proyecto, elegirán una de las herramientas trabajadas con la profesora de informática y realizarán sus producciones. Las herramientas utilizadas serán: aplicaciones para generar videos y realidad aumentada (códigos QR, etc.). Los alumnos deberán decidir qué tipo de herramienta utilizaran y se evaluará su producción final y la creatividad de la misma. A su vez se le darán algunas ideas para la realización, aunque la elección será suya y también se tendrá en cuenta las ideas que a ellos se les ocurran, las ideas pueden ser por ejemplo: - Generar códigos QR con frases concientizadoras o enlaces de páginas con información de la adicción, en los diferentes espacios de la institución educativa, en salones, salas de profesores, baños, etc. - Un video en el que expongan, de manera grupal, información sobre las consecuencias del tabaquismo y su correspondiente publicidad. La publicidad podría realizarse con ayuda del grupo que escogió los códigos QR o pasando por las aulas para mostrarlo a la comunidad educativa. - Una clase hecha por los integrantes del grupo en el patio durante el recreo, con la realización del pulmón con realidad aumentada, mostrando las consecuencias de dicho vicio con pulmones de personas con determinada cantidad de años como fumadores. - La realización de un video concientizador y preventivo sobre el tabaquismo y su correspondiente publicidad por el establecimiento educativo. Se les mostrará videos sobre publicidades en otros lugares para incentivarlos a la hora de generar sus propios videos.
  • 16. 15 - Generar publicidades gráficas en contra del tabaquismo con imágenes e información que se pueda encontrar en la web con ayuda de los profesores. 4. Socialización Una de las características del ABP es la participación en situaciones de socialización, es decir que se aprende a partir de la interacción con otras personas, ya sean compañeros, docentes o agentes externos. Hay muchas formas de enriquecer estos procesos de socialización, los cuales se contemplan en tres movimientos, un movimiento dentro del aula, un movimiento hacia afuera y un movimiento hacia dentro del aula. 4.1. Movimiento dentro del aula Todo este proyecto está basado en un aprendizaje colaborativo ya que a partir del trabajo en grupo y de la interacción de los mismos pueden lograr más, que trabajando individualmente. 4.2. Movimiento fuera del aula El ABP propone mirar hacia afuera del aula, tanto para el desarrollo de la propuesta de investigación como para el aprendizaje-servicio y los proyectos de emprendimiento. En este proyecto los alumnos salen del aula para realizar las encuestas con una mirada “objetiva” sobre la realidad. Además de dar a conocer las consecuencias del tabaquismo por distintos métodos de concientización (video concientizador, mensajes por medio de códigos QR, entre otros) y mostrando las distintas etapas y experiencias vividas a lo largo del trabajo a partir de sus respectivos blogs. Así el estudiante está ocupando un rol activo en la sociedad.
  • 17. 16 4.3. Movimiento hacia dentro del aula Se espera poder construir una comunidad de aprendizaje a partir de la participación de agentes externos en el proceso de aprendizaje involucrando alumnos de otros cursos, directivos, etc. que pueden enriquecer el proyecto. 5. Evaluación Se evaluará el desempeño de los alumnos durante todo el proceso, y que la presentación de las etapas de trabajo se haga en tiempo y forma, respondiendo a las consignas de trabajo propuestas por los docentes, que la presentación del producto cuente con herramientas TICs utilizadas en el área de informática, y que a su vez participen activamente y de forma colaborativa y aportando ideas. - Se tendrá en cuenta lo siguiente: - Predisposición para el trabajo - Predisposición para el trabajo grupal - Cumplimiento con las las publicaciones en los blogs - Responsabilidad - Claridad a la hora de realizar las encuestas - Compromiso - Cumplimiento de las consignas en tiempo y forma - Claridad en las presentaciones Teniendo en cuenta los aspectos mencionados con anterioridad, también se va a evaluar a los estudiantes mediante la siguiente rúbrica (tabla 2):
  • 19. 18 6. Conclusión El aprendizaje basado en proyectos es una metodología que permite adquirir nuevos conocimientos, No sólo a los alumnos si no a nosotros como docentes, ya que podemos aprender del trabajo en conjunto con profesores de otras áreas, en cuanto a intercambio de ideas, trabajo colaborativo y de él entrecruzamiento y la relación de los contenidos de cada área. A su vez nos permite aprender del trabajo que lleguen a producir los alumnos, ya que en esta modalidad son ellos los que ponen en juego su creatividad y son los productores del proyecto en sí. Esta metodología de trabajo sólo puede llevarse a cabo siempre y cuando exista un ambiente colaborativo y abierto a ideas innovadoras y significativas por parte de los docentes. También si se quiere implementar el uso de tecnología, como en este caso, se requiere un establecimiento educativo que tenga acceso a Internet, ya que de no tenerlo dificulta las actividades propuestas. Consideramos que como futuros docentes esta experiencia nos permite reflexionar sobre lo que esta metodología aporta al aprendizaje significativo de los alumnos y nos acerca a la Idea de implementarla cuando trabajamos o nos propongan un trabajo colaborativo con docentes de otras materias. Si bien este proyecto está más vinculado con contenidos específicos de otra área consideramos que es una problemática sumamente importante a la hora de concientizar a los alumnos sobre cuestiones de salud. El tabaquismo es una adicción que casi siempre comienza en edades tempranas, por lo tanto hacer que ellos mismos conozcan la problemática y generen conciencia es más enriquecedor, ya que es distinto el impacto que genera.
  • 20. 19 7. Fuentes Consultadas Manti A (2016, 31 de mayo). Día mundial sin Tabaco: el cigarrillo mata a 6millones de personas por año. LA NACIÓN. Recuperado el 9 de noviembre del 2018 de: https://www.lanacion.com.ar/1904219-dia-mundial-sin-tabaco-el-cigarrillo-mata- a-6-millones-de-personas-por-ano Tu maqueta escolar [tu maqueta escolar] (2017, marzo 27). Cómo hacer un pulmón casero con reciclaje [video]. Recuperado el 9 de noviembre del 2018 de: https://www.youtube.com/watch?v=hOVFL2WfGWg&index=2&t=0s&list=LLD_k s1VMaiSQQs-L2sxq6gA Aprendizaje Basado en Proyectos, ABP. En Wikipedia. Recuperado el 9 de noviembre del 2018 de: https://es.wikipedia.org/wiki/Aprendizaje_basado_en_proyectos El aula invertida (en inglés, flipped classroom). En Wikipedia. Recuperado el 9 de noviembre del 2018 de: https://es.wikipedia.org/wiki/Aula_invertida Acosta, Corina. (31 de mayo de 2016). 7 fantásticas campañas contra el consumo del tabaco. Expoknews. Recuperado el 9 de noviembre del 2018 de https://www.expoknews.com/7-fantasticas-campanas-contra-el-consumo-del- tabaco/