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E-book
dicas para usar o
celular nas aulas
Sugestões de atividades com os aplicativos
mais básicos e simples de um aparelho
Por Talita Moretto
www.salaaberta.com.br
É permitido compartilhar e adaptar este material, desde que citada a fonte.
Ano 2015.
11
TORPEDOS EDUCATIVOS
Aplicativo: Mensagens.
Disciplinas: Todas.
Sugestão: Promover a comunicação entre e com os alunos incentivando que eles
mensagens quando estiverem com dúvidas a respeito das tarefas ou assuntos
trabalhados em sala de aula.
Em Língua Portuguesa, orientar a grafia correta das palavras sem abreviações e a
construção das frases. Explicar as diferenças entre a linguagem culta e a coloquial,
trabalhar gramática e elementos textuais.
FOTÓGRAFO AMADOR
Aplicativo: Câmera.
Disciplina: Todas.
Sugestão:
- Passar o conteúdo programado para a disciplina, dentro da sala de aula;
- Terminada a explicação da matéria e realizadas as atividades, acompanhar os
alunos ao pátio da escola ou, se possível (com autorização dos responsáveis), aos
arredores da instituição;
- Pedir que os alunos fotografem objetos, cenas ou situações que estejam relacio-
nados ao conteúdo estudado naquele dia;
- Volte para a sala de aula e oriente-os a numerar as fotografias tiradas, anotar esta
numeração no caderno e escrever uma legenda explicativa para cada uma delas.
Exposição e análise das imagens
Cada celular possui uma câmera diferente, fazendo com que a fotografia fique
com mais ou menos qualidade. Leve esse fator em consideração ao avaliar as
fotografias feitas pelos alunos. Listamos três formas para analisar as imagens:
1. Impressão: As fotos são impressas em papel, cada aluno cola suas fotos em uma
folha branca e escreve a legenda. As fotos são apresentadas para o restante da
turma.
2. Datashow: O professor projeta as fotografias no telão e organiza uma discussão
com o grande grupo.
3. Computador: Levar os alunos para a sala de informática, pedir que unam-se em
duplas/trios e analisem as fotografias.
Objetivo: os alunos precisam explicar a relação das fotografias feitas com o assun-
to discutido em sala de aula.
Depois de feita a análise, cada aluno vai escolher uma fotografia feita pelo colega,
escrever um texto sobre ela e entregar ao professor, que irá verificar se o texto
combina com a imagem e sua legenda. Lembrando que um complementa o outro.
2
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4
GINCANA COM QR CODE
Aplicativos: Câmera e QR Code Reader.
Disciplinas: Todas.
Obs.: É preciso verificar se os alunos possuem celulares com acesso à internet e
que suportam a instalação do aplicativo QR Code.
Algumas campanhas publicitárias, revistas, jornais impressos, sites e outros estão
usando um sistema de leitura por código que chama ‘QR Code’, um Código de
Barras em 2D.
Na internet existem sites onde é possível criar o seu próprio QR Code, com a
informação que desejar, como o exemplo abaixo.
Organize uma gincana!
- Escolha um tema/assunto;
- Formule questões/desafios;
- Trace um caminho a ser percorrido e coloque um
QR Code com uma questão em cada ponto;
- Os alunos precisarão conhecer/pesquisar a
resposta para cada questão, que é o que os levará
ao próximo ponto;
- Vence a equipe que conseguir decifrar os enigmas
e chegar ao final mais rápido.
Sugestão: A brincadeira fica bastante divertida se
extrapolar os limites da sala de aula, por exemplo,
um QR Code na biblioteca cuja resposta leva até a
cantina.
JOVENS CINEASTAS, JOVENS RADIALISTAS
Aplicativo: Filmadora e Gravador de Voz.
Disciplinas: Todas.
Sugestão: Produzir minidocumentários sobre assuntos estudados na escola, em
qualquer disciplina. Pode ser apenas gravação de áudio ou um vídeo.
Um trabalho simples, mas que desperta bastante interesse e envolvimento dos
alunos, pois eles têm a possibilidade de seu conhecimento mesmo fora da sala de
aula.
Tempo: Não exigir mais que 5 minutos de gravação. Vídeos curtos facilitam a
prática e a posterior avaliação.
Terminado o trabalho, os vídeos devem ser baixados em um computador e o
professor utiliza o meio disponível para passá-los para a turma toda assistir/ouvir
e debater.
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STOP! QUEM TERMINA ANTES.
Aplicativo: Cronômetro.
A brincadeira do STOP é bem simples e divertida. Ela envolve conhecimentos
gerais e aquisição de novo vocabulário, além de estimular o raciocínio rápido
porque os alunos devem ser ágeis para acionar e parar o cronômetro.
A brincadeira
O professor vai entregar uma folha branca para cada aluno. Juntos vocês vão
determinar categorias. Por exemplo: animal, flor, objeto, cor, esporte. Vão
desenhar um quadro onde cada um desses nomes deve estar escrito dentro de
uma coluna separada, no topo da folha.
Depois, os alunos devem ser divididos em grupos. Em cada grupo um aluno por
vez ficará responsável por cronometrar a brincadeira. Será feito um rodízio até
todos terem usado o cronômetro.
O aluno que estiver com o cronômetro vai dizer uma letra (Ex.: letra ‘P’), dar o
sinal de largada e acionar o cronômetro. Todos os integrantes do seu grupo
devem escrever, nas categorias, palavras correspondentes que iniciam com a letra
sugerida. O aluno que preencher todas as colunas fala STOP e o cronômetro deve
parar. Todos do grupo verificam se as palavras desse estão corretas (nessa brinca-
deira é comum as pessoas inventarem palavras apenas para preencher o espaço).
Estando tudo correto, passa para o próximo colega, que vai dizer outra letra e
cronometrar. Assim sucessivamente, até todos terem participado. Terminada a
brincadeira, todos os alunos devem entregar suas folhas ao professor, que irá
corrigir.
Sugestão: Escolher as categorias de acordo com o assunto estudado, dessa forma a
brincadeira pode ser aplicada em todas as disciplinas, até mesmo em educação
física, que costuma ser esquecida em atividades de leitura e escrita.
6
5
APRENDENDO NOVOS IDOMAS
Configurações - Idioma e Teclado.
Disciplina: Língua Estrangeira.
Sugestão: Peça aos alunos para mudarem o idioma de seu aparelho para algum
outro que seja conhecido (por exemplo, espanhol) ou para um que vocês estejam
estudando. Oriente que eles observem e anotem os nomes dos aplicativos e
funções do aparelho nesse outro idioma.
Depois, basta retornar para o Português (Brasil) e criar um glossário.
O glossário pode ficar bem recheado se a atividades for repetida utilizando vários
idiomas.
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8
QUE DIA É HOJE?
Aplicativo: Calendário.
Disciplinas: História e Língua Portuguesa.
Sugestão:
- Peça para os alunos verificarem o calendário deste ano e anotarem a data e o dia
da semana do momento em que estiverem desenvolvendo a atividade.
- Depois, oriente que mudem o calendário para o ano anterior (2014) e, igual-
mente, anotem qual era o dia da semana na mesma data de hoje.
- Oriente então que retornem mais uma ano atrás (2013) e façam as mesmas
anotações.
A atividade tem o objetivo de explicar quantos dias tem um ano, quantos dias
tem um mês, por que existe o ano bissexto e o que ele representa.
9
QUE HORAS SÃO?
Aplicativos: Relógio e Calendário.
Geografia: Estudo dos hemisférios. O professor pode utilizar o celular para
mostrar aos alunos as diferenças no horário em diferentes países e falar sobre fuso
horário. O Brasil, por exemplo, possui mais de um. Esta é uma boa oportunidade
para explicar aos estudantes como funciona e em qual fuso eles estão. É possível
relacionar os conteúdos de localização espacial e geográfica através do fuso
horário.
Matemática: Selecionar alguns países e/ou hemisférios e pedir que verifiquem o
horário em cada um. Feito isso, pedir que verifiquem o horário no Brasil e façam
as contas para saber a diferença em horas de um local ao outro.
7
QUANTO VALE MINHA CONVERSA
Aplicativo: Calculadora.
Disciplina: Matemática.
Sugestão: O professor vai pesquisar o valor que as empresas de telefonia móvel
mais conhecidas cobram por minuto de conversa e fazer uma média de valores.
Pergunte aos alunos quanto tempo eles costumam ficar ao telefone por dia e
mostre o valor que eles gastam com isso. Coloque as questões: Eu preciso ficar
todo esse tempo conversando com meu amigo? Ele mora perto da minha casa,
por que não vou conversar com ele pessoalmente? Na minha casa tem telefone
fixo, não é mais barato usá-lo?
Esta atividade é capaz de promover excelentes reflexões acerca da educação
financeira. Muitas crianças e adolescentes gastam quantias altas em ligações
porque não sabem o valor que isso representa. O professor deve orientar que eles
mesmos façam as contas para perceberem quanto gastam por mês utilizando um
celular. Esta prática pode gerar debates muito interessantes e críticos.
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11
FAÇA CONTAS
Aplicativo: Calculadora.
Disciplina: Matemática.
Sugestão: Criar um mini mercado.
Os alunos vão recortar objetos de jornais ou revistas (e encartes). Estes
podem ser anúncios, apenas um pedaço do anúncio, textos, fotos, jogos,
etc., e vão criar um mini mercado dentro da sala de aula.
Equipes:
1º grupo: Máximo de 5 alunos. Serão os vendedores.
2º grupo: Restante da turma. Serão os compradores.
Como brincar:
- Primeiro, deve-se confeccionar o dinheiro, em folha branca, utilizando
lápis colorido para a identificação das notas;
- Todos, vendedores e compradores, ficam com uma quantia igual de
dinheiro;
- Os vendedores é que colocarão o preço nos objetos a serem vendidos.
Também é possível vender os materiais escolares, como caderno, lápis,
borracha, mas lembre-se que é apenas uma brincadeira. Depois é necessá-
rio devolver ao colega o objeto comprado;
- Monta-se uma bancada com as carteiras onde serão expostos os objetos
para venda, com o valor à frente;
- Os compradores terão que utilizar a calculadora do celular para saber o
que eles podem comprar com o dinheiro que têm.
Essa atividade, além de trabalhar o ensino da matemática, promove uma
conscientização sobre o "valor do dinheiro" e como ele deve ser gasto.
Discussão: Pergunte aos alunos o que eles compraram com o dinheiro e por
que escolheram determinado objeto, o que induziu a compra. Observe
quem gastou todo o valor dado e quem economizou. Muitas discussões
são possíveis a partir desses pontos.
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LEMBRETE: NÃO ESQUEÇA SUAS TAREFAS
Aplicativo: bloco de notas (o nome difere dependendo da marca do
aparelho).
Língua Portuguesa: Orientar os alunos a "anotarem" no celular as tarefas a
serem feitas em casa, mas não apenas as da escola, as de rotina também.
Essa prática servirá para auxiliar na organização pessoal. Ajude-os a
estabelecer os melhores horários para acionar o alarme do lembrete.

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PRÉDIOS HISTÓRICOS DE ASSARÉ Prof. Francisco Leite.pdf
 

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  • 1. E-book dicas para usar o celular nas aulas Sugestões de atividades com os aplicativos mais básicos e simples de um aparelho Por Talita Moretto www.salaaberta.com.br É permitido compartilhar e adaptar este material, desde que citada a fonte. Ano 2015. 11
  • 2. TORPEDOS EDUCATIVOS Aplicativo: Mensagens. Disciplinas: Todas. Sugestão: Promover a comunicação entre e com os alunos incentivando que eles mensagens quando estiverem com dúvidas a respeito das tarefas ou assuntos trabalhados em sala de aula. Em Língua Portuguesa, orientar a grafia correta das palavras sem abreviações e a construção das frases. Explicar as diferenças entre a linguagem culta e a coloquial, trabalhar gramática e elementos textuais. FOTÓGRAFO AMADOR Aplicativo: Câmera. Disciplina: Todas. Sugestão: - Passar o conteúdo programado para a disciplina, dentro da sala de aula; - Terminada a explicação da matéria e realizadas as atividades, acompanhar os alunos ao pátio da escola ou, se possível (com autorização dos responsáveis), aos arredores da instituição; - Pedir que os alunos fotografem objetos, cenas ou situações que estejam relacio- nados ao conteúdo estudado naquele dia; - Volte para a sala de aula e oriente-os a numerar as fotografias tiradas, anotar esta numeração no caderno e escrever uma legenda explicativa para cada uma delas. Exposição e análise das imagens Cada celular possui uma câmera diferente, fazendo com que a fotografia fique com mais ou menos qualidade. Leve esse fator em consideração ao avaliar as fotografias feitas pelos alunos. Listamos três formas para analisar as imagens: 1. Impressão: As fotos são impressas em papel, cada aluno cola suas fotos em uma folha branca e escreve a legenda. As fotos são apresentadas para o restante da turma. 2. Datashow: O professor projeta as fotografias no telão e organiza uma discussão com o grande grupo. 3. Computador: Levar os alunos para a sala de informática, pedir que unam-se em duplas/trios e analisem as fotografias. Objetivo: os alunos precisam explicar a relação das fotografias feitas com o assun- to discutido em sala de aula. Depois de feita a análise, cada aluno vai escolher uma fotografia feita pelo colega, escrever um texto sobre ela e entregar ao professor, que irá verificar se o texto combina com a imagem e sua legenda. Lembrando que um complementa o outro. 2 1 www.salaaberta.com.br
  • 3. 3 4 GINCANA COM QR CODE Aplicativos: Câmera e QR Code Reader. Disciplinas: Todas. Obs.: É preciso verificar se os alunos possuem celulares com acesso à internet e que suportam a instalação do aplicativo QR Code. Algumas campanhas publicitárias, revistas, jornais impressos, sites e outros estão usando um sistema de leitura por código que chama ‘QR Code’, um Código de Barras em 2D. Na internet existem sites onde é possível criar o seu próprio QR Code, com a informação que desejar, como o exemplo abaixo. Organize uma gincana! - Escolha um tema/assunto; - Formule questões/desafios; - Trace um caminho a ser percorrido e coloque um QR Code com uma questão em cada ponto; - Os alunos precisarão conhecer/pesquisar a resposta para cada questão, que é o que os levará ao próximo ponto; - Vence a equipe que conseguir decifrar os enigmas e chegar ao final mais rápido. Sugestão: A brincadeira fica bastante divertida se extrapolar os limites da sala de aula, por exemplo, um QR Code na biblioteca cuja resposta leva até a cantina. JOVENS CINEASTAS, JOVENS RADIALISTAS Aplicativo: Filmadora e Gravador de Voz. Disciplinas: Todas. Sugestão: Produzir minidocumentários sobre assuntos estudados na escola, em qualquer disciplina. Pode ser apenas gravação de áudio ou um vídeo. Um trabalho simples, mas que desperta bastante interesse e envolvimento dos alunos, pois eles têm a possibilidade de seu conhecimento mesmo fora da sala de aula. Tempo: Não exigir mais que 5 minutos de gravação. Vídeos curtos facilitam a prática e a posterior avaliação. Terminado o trabalho, os vídeos devem ser baixados em um computador e o professor utiliza o meio disponível para passá-los para a turma toda assistir/ouvir e debater. www.salaaberta.com.br
  • 4. STOP! QUEM TERMINA ANTES. Aplicativo: Cronômetro. A brincadeira do STOP é bem simples e divertida. Ela envolve conhecimentos gerais e aquisição de novo vocabulário, além de estimular o raciocínio rápido porque os alunos devem ser ágeis para acionar e parar o cronômetro. A brincadeira O professor vai entregar uma folha branca para cada aluno. Juntos vocês vão determinar categorias. Por exemplo: animal, flor, objeto, cor, esporte. Vão desenhar um quadro onde cada um desses nomes deve estar escrito dentro de uma coluna separada, no topo da folha. Depois, os alunos devem ser divididos em grupos. Em cada grupo um aluno por vez ficará responsável por cronometrar a brincadeira. Será feito um rodízio até todos terem usado o cronômetro. O aluno que estiver com o cronômetro vai dizer uma letra (Ex.: letra ‘P’), dar o sinal de largada e acionar o cronômetro. Todos os integrantes do seu grupo devem escrever, nas categorias, palavras correspondentes que iniciam com a letra sugerida. O aluno que preencher todas as colunas fala STOP e o cronômetro deve parar. Todos do grupo verificam se as palavras desse estão corretas (nessa brinca- deira é comum as pessoas inventarem palavras apenas para preencher o espaço). Estando tudo correto, passa para o próximo colega, que vai dizer outra letra e cronometrar. Assim sucessivamente, até todos terem participado. Terminada a brincadeira, todos os alunos devem entregar suas folhas ao professor, que irá corrigir. Sugestão: Escolher as categorias de acordo com o assunto estudado, dessa forma a brincadeira pode ser aplicada em todas as disciplinas, até mesmo em educação física, que costuma ser esquecida em atividades de leitura e escrita. 6 5 APRENDENDO NOVOS IDOMAS Configurações - Idioma e Teclado. Disciplina: Língua Estrangeira. Sugestão: Peça aos alunos para mudarem o idioma de seu aparelho para algum outro que seja conhecido (por exemplo, espanhol) ou para um que vocês estejam estudando. Oriente que eles observem e anotem os nomes dos aplicativos e funções do aparelho nesse outro idioma. Depois, basta retornar para o Português (Brasil) e criar um glossário. O glossário pode ficar bem recheado se a atividades for repetida utilizando vários idiomas. www.salaaberta.com.br
  • 5. 8 QUE DIA É HOJE? Aplicativo: Calendário. Disciplinas: História e Língua Portuguesa. Sugestão: - Peça para os alunos verificarem o calendário deste ano e anotarem a data e o dia da semana do momento em que estiverem desenvolvendo a atividade. - Depois, oriente que mudem o calendário para o ano anterior (2014) e, igual- mente, anotem qual era o dia da semana na mesma data de hoje. - Oriente então que retornem mais uma ano atrás (2013) e façam as mesmas anotações. A atividade tem o objetivo de explicar quantos dias tem um ano, quantos dias tem um mês, por que existe o ano bissexto e o que ele representa. 9 QUE HORAS SÃO? Aplicativos: Relógio e Calendário. Geografia: Estudo dos hemisférios. O professor pode utilizar o celular para mostrar aos alunos as diferenças no horário em diferentes países e falar sobre fuso horário. O Brasil, por exemplo, possui mais de um. Esta é uma boa oportunidade para explicar aos estudantes como funciona e em qual fuso eles estão. É possível relacionar os conteúdos de localização espacial e geográfica através do fuso horário. Matemática: Selecionar alguns países e/ou hemisférios e pedir que verifiquem o horário em cada um. Feito isso, pedir que verifiquem o horário no Brasil e façam as contas para saber a diferença em horas de um local ao outro. 7 QUANTO VALE MINHA CONVERSA Aplicativo: Calculadora. Disciplina: Matemática. Sugestão: O professor vai pesquisar o valor que as empresas de telefonia móvel mais conhecidas cobram por minuto de conversa e fazer uma média de valores. Pergunte aos alunos quanto tempo eles costumam ficar ao telefone por dia e mostre o valor que eles gastam com isso. Coloque as questões: Eu preciso ficar todo esse tempo conversando com meu amigo? Ele mora perto da minha casa, por que não vou conversar com ele pessoalmente? Na minha casa tem telefone fixo, não é mais barato usá-lo? Esta atividade é capaz de promover excelentes reflexões acerca da educação financeira. Muitas crianças e adolescentes gastam quantias altas em ligações porque não sabem o valor que isso representa. O professor deve orientar que eles mesmos façam as contas para perceberem quanto gastam por mês utilizando um celular. Esta prática pode gerar debates muito interessantes e críticos. www.salaaberta.com.br
  • 6. 10 11 FAÇA CONTAS Aplicativo: Calculadora. Disciplina: Matemática. Sugestão: Criar um mini mercado. Os alunos vão recortar objetos de jornais ou revistas (e encartes). Estes podem ser anúncios, apenas um pedaço do anúncio, textos, fotos, jogos, etc., e vão criar um mini mercado dentro da sala de aula. Equipes: 1º grupo: Máximo de 5 alunos. Serão os vendedores. 2º grupo: Restante da turma. Serão os compradores. Como brincar: - Primeiro, deve-se confeccionar o dinheiro, em folha branca, utilizando lápis colorido para a identificação das notas; - Todos, vendedores e compradores, ficam com uma quantia igual de dinheiro; - Os vendedores é que colocarão o preço nos objetos a serem vendidos. Também é possível vender os materiais escolares, como caderno, lápis, borracha, mas lembre-se que é apenas uma brincadeira. Depois é necessá- rio devolver ao colega o objeto comprado; - Monta-se uma bancada com as carteiras onde serão expostos os objetos para venda, com o valor à frente; - Os compradores terão que utilizar a calculadora do celular para saber o que eles podem comprar com o dinheiro que têm. Essa atividade, além de trabalhar o ensino da matemática, promove uma conscientização sobre o "valor do dinheiro" e como ele deve ser gasto. Discussão: Pergunte aos alunos o que eles compraram com o dinheiro e por que escolheram determinado objeto, o que induziu a compra. Observe quem gastou todo o valor dado e quem economizou. Muitas discussões são possíveis a partir desses pontos. www.salaaberta.com.br LEMBRETE: NÃO ESQUEÇA SUAS TAREFAS Aplicativo: bloco de notas (o nome difere dependendo da marca do aparelho). Língua Portuguesa: Orientar os alunos a "anotarem" no celular as tarefas a serem feitas em casa, mas não apenas as da escola, as de rotina também. Essa prática servirá para auxiliar na organização pessoal. Ajude-os a estabelecer os melhores horários para acionar o alarme do lembrete.