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Maestría en Educación Basada en Competencias




   Ambiente de Aprendizaje utilizando Tecnología: Informática II



                             Autores:
                    Acosta Herrera Guadalupe
                     Delgado Pérez Abraham

                         02/04/2013
1

CONTENIDO
Introducción ............................................................................................................. 2

Contexto .................................................................................................................. 2

Asignatura ............................................................................................................... 3

   Tema a Desarrollar: ............................................................................................. 3

   Duración .............................................................................................................. 3

Ambientes de Aprendizaje....................................................................................... 4

   Elementos básicos de los ambientes de aprendizajes ....................................... 5

   Fases de los ambientes de aprendizajes ............................................................. 5

Educación Basada en Competencias y las Tics ...................................................... 6

Secuencia Didáctica ................................................................................................ 7

   Contenidos y Propósitos: ..................................................................................... 7

   Estrategias Didácticas: ........................................................................................ 8

   Materiales: ........................................................................................................... 9

Tecnologías Disponibles ......................................................................................... 9

Selección de Tecnologías ..................................................................................... 10

Traducción de material .......................................................................................... 10

Implementación de Tecnologías ............................................................................ 13

Evaluación de Tecnologías ................................................................................... 14

Publicación de Actividad ....................................................................................... 15

Evaluación de Actividad ........................................................................................ 15

Conclusión............................................................................................................. 17

Bibliografía ............................................................................................................ 18
2

Introducción
   La educación tradicional con un aula física, mesa bancos, pizarrón, maestro, y
alumnos, parecen ser ya cosas del pasado. Hoy en día, la educación no se puede
impartir, y en contraparte, recibir, desde este formato, sino, que, al igual que la
tecnología, los mecanismos de enseñanza-aprendizaje deben de evolucionar para
poder estar acorde con estos tiempos tecnológicos.

   El sector educativo actualmente demanda de muchos cambios para suplir las
distintas necesidades que se tienen, ya sea público o privada, así mismo el
modelo de educación basada en competencia plantea varios cambios para suplir
las necesidades en relación a la demanda actual. En estos cambios se presentan
los ambientes de aprendizajes que recaen específicamente en la responsabilidad
de los docentes, siendo un personaje trascendental en el desarrollo de la
educación, como describe la (Secertaria de Educacion Publica, 2011)“Es el
docente quien promoverá la creación de ambientes de aprendizaje y situaciones
educativas apropiadas al enfoque de competencias, favoreciendo actividades de
investigación, el trabajo cooperativo y la resolución de problemas, entre otros.”
   El presente documento presenta el diseño y creación de un ambiente de
aprendizajes en relación a su definición, modalidades, ámbitos, así como los
elementos básicos y las fases de desarrollo de un ambiente de aprendizaje.


Contexto
       “No es lo mismo la humanidad antes que después de la imprenta, la luz, el
teléfono, la televisión, la calculadora, la computadora, el celular, el IPod e Internet.
Cada uno de estos cambios tecnológicos produjo cambios culturales que apenas
si alcanzamos a comprender” (Andere, 2009)

       En el ámbito de la educación se ven reflejados estos cambios en los
distintos entornos    y como se ha introducido de manera rápida el uso de la
tecnología. Como menciona (Velazquez, 2008)“Las condiciones especiales que
está tomando el contexto actual en la era de la sociedad del conocimiento y la
3

información conllevan una necesaria transformación de los distintos escenarios en
los que se desenvuelven los educandos de todos los niveles y modalidades.”

       Estos cambios han dado pie a la confusión en docentes y administrativos en
creer que el uso de nuevas tecnologías significa directamente nuevos ambientes
de aprendizajes, donde esto es un error que se debe de esclarecer dando
capacitación a los docentes sobre cómo crear ambientes de aprendizajes. Si bien
es recomendable utilizar la tecnología para el desarrollo de ambientes de
aprendizajes, no podemos suponer que son sinónimos en el ámbito de la
educación. “El educador social combina estos entornos, que intentamos
diferenciar, con el abanico profesional que abarca: niños, jóvenes, adultos,
profesionales,   técnicos,   discapacitados,    superdotados"   enfrentados    a
ordenadores, Internet, cinc, telebasura, impresoras, videojuegos, editoriales,
etcétera. etcétera, confluyen en este acercamiento «multimedia», bajo una
necesidad que se nos presenta como urgencia por la innovación y cambio
constante, En todo caso la introducción de las Nuevas Tecnologías no supone la
panacea ni la solución inmediata a los retos cotidianos que se plantea el
educador.” (Fombona, 2008)


Asignatura
       Para el desarrollo de la presente actividad hemos seleccionado la
Asignatura de Informática II, que se cursa en el segundo semestre de preparatoria
UVM campus nogales.

Tema a Desarrollar:
       La secuencia didáctica desarrollada en el presente documento, es para
desarrollar el tema de: Diseña y elabora algoritmos

Duración:
Duración Total: 11 Horas
      Apertura: 1 Hora
      Desarrollo: 9 Horas
      Cierre: 2 Hora
4

Ambientes de Aprendizaje
   Tomando un ambiente de aprendizaje es un espacio de encuentro orientado al
aprendizaje significativo, se tiene que identificar los diferentes tipos de modelos
para estos ambientes, a continuación presentamos una descripción de cada uno
de los modelos más utilizados:

      Presencial: (Roquet, 2009) “La educación de claustro o educación in
       situ ha prevalecido por cientos de años. La metodología de enseñanza casi
       tampoco ha variado en todo este tiempo. La imagen del docente sigue
       siendo la misma desde la época de la edad media hasta nuestros días. El
       monopolio del conocimiento ha estado totalmente en manos del docente en
       este formato educativo.” En el modelo presencial conocido como educación
       tradicional, tanto la enseñanza como el aprendizaje, es un proceso
       simultáneo, podemos hablar de éste como el proceso enseñanza-
       aprendizaje.
      Virtual: Los ambientes virtuales de aprendizaje son entornos informáticos
       digitales e inmateriales que proveen las condiciones para la realización de
       actividades de aprendizaje. Estos ambientes pueden utilizarse en la
       educación en todas las modalidades (presencial, no presencial o mixta). En
       los ambientes virtuales de aprendizaje podemos distinguir dos tipos de
       elementos: los constitutivos y los conceptuales. Los primeros se refieren a
       los medios de interacción, recursos, factores ambientales y factores
       psicológicos; los segundos se refieren a los aspectos que definen el
       concepto educativo del ambiente virtual y que son: el diseño instruccional y
       el diseño de interfaz. (Herrera, 2004)
      Lúdico: En un ambiente de esta naturaleza, el elemento humano y sus
       interacciones son la parte principal, y el eje articulador entre docentes y
       alumnos es el juego en todas sus expresiones, actividad que por sus
       características integradoras está presente, en diversos momentos del
       proceso de enseñanza-aprendizaje, con distintos propósitos…. Las diversas
       concepciones acerca del juego en su mayoría coinciden en atribuirle tres
5

       características: la dimensión espacio-temporal, el uso de reglas y la
       libertad.
          El ambiente lúdico de aprendizaje no lo hacen el espacio físico ni los
       materiales convencionales que regularmente se usan; es innegable que son
       necesarios, pero no indispensables. Quienes son imprescindibles son las
       personas dispuestas a vivenciar esta forma de aprendizaje. (Velazquez,
       2008)
      Mixto: Combinación del moldeo Presencial y el modelo Virtual

Elementos básicos de los ambientes de aprendizajes
       Para el desarrollo de nuevos ambientes de aprendizaje hay que considerar
elementos básicos que se deben cubrir, (Herrera, 2004) Menciona en términos
generales que se pueden distinguir cuatro elementos esenciales en un ambiente
de aprendizaje:
       a) Un proceso de interacción o comunicación entre sujetos.
       b) Un grupo de herramientas o medios de interacción.
       c) Una serie de acciones reguladas relativas a ciertos contenidos.
       d) Un entorno o espacio en donde se llevan a cabo dichas actividades.
       Por otro lado (Velazquez, 2008) menciona que existen al menos cinco
componentes principales que conforman un ambiente de aprendizaje:
       1. El espacio
       2. El estudiante
       3. El asesor
       4. Los contenidos educativos
       5. Los medios

Fases de los ambientes de aprendizajes
Para el diseño de nuevos ambientes de aprendizajes es necesario desarrollarlos
en cuatro fases:

   1. Análisis y Diseño: Analizar los contenidos que serán motivos de
       aprendizaje. En el caso de una asignatura académica se analizan los temas
       a desarrollar, como los tipos de alumnos que recibirán estos temas, el lugar
6

      donde se impartirán y los elementos que se requieren para el desarrollo del
      aprendizaje.
   2. Desarrollo: Una vez definido en el análisis los elementos y componentes
      necesarios para el desarrollo del aprendizaje, se elabora el borrador
      (bosquejo) del ambiente que se desea crear para tal tema en especial
      elegido, donde se debe describir a detalle las herramientas necesarias para
      su implementación.
   3. Implementación: Se implementa el ambiente de aprendizaje previamente
      definido en los lugares determinados en el diseño y con los personajes
      involucrados (docente- alumnos), y los componentes necesarios según el
      ambiente diseñado (lugar, equipo, material)
   4. Evaluación: Se da una evaluación de los resultados de la implementación
      del ambiente de aprendizaje, utilizando el resultado para mejorar los
      aspectos que no funcionaron según el diseño, o eliminar o agregar
      elementos que se consideren necesarios o innecesarios para que el
      ambiente de aprendizaje en su implementación obtenga mejores resultados
      de aprendizaje con los alumnos.


Educación Basada en Competencias y las Tics
      La realidad es que el avance de la tecnología se ha dado a pasos
agigantados en las últimas décadas. La sociedad actual está sumergida en el uso
de esta tecnología, por lo cual no debemos dejar por fuera la educación. Uno de
los planteamientos del modelo educativo basado en competencias es que el
aprendizaje debe tener sentido significativo para la vida cotidiana, cualquiera que
este sea, ya sea laboral o simplemente social y cultural, es por ello que debe estar
completamente relacionado el uso de la tecnología con el desarrollo de la
educación.
7

Secuencia Didáctica

Contenidos y Propósitos:

                         SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL

CONTENIDOS                                                    APRENDIZAJE

                             CONOCIMINETO                 HABILIDADES              ACTITUDES Y VALORES

                       Define algoritmo.             Elabora algoritmos para        Mantiene      una          actitud
 Definición   de      Enuncia              las       solucionar     problemas        crítica y reflexiva en la
 Algoritmo              características de los         del ámbito escolar y            elaboración                      de
                        algoritmos.                    cotidiano.                      algoritmos.
 Metodología
                       Describe los pasos de         Aplica las metodologías        Valora la importancia de
 para la
                        la                             para             resolver       seguir una metodología.
 solución de
                       metodología         para       problemas                      Promueve el trabajo y
 problemas
                        resolver problemas            Desarrolla diagramas            empleo       de     algoritmos
                       Enuncia las ventajas          Emplea símbolos para            para                solucionar
 Diagramas    de
 Flujo                  del empleo                     diagrama de flujo               Problemas
                       de diagramas                  Elabora diagramas que          Muestra Interés
 Simbología           Identifica los símbolos        representen                    Muestra iniciativa para
 de los                 empleados           para       gráficamente           un       aprender          de           forma
 diagramas de           elaborar diagramas de          algoritmo.                      autónoma               mediante
 Flujo                  flujo.                                                         consulta de bibliografía y
                       Enuncia las ventajas                                           diferentes        aplicaciones
                        del      empleo      de                                        en línea.
                        diagramas                                                     Promueve el aprendizaje
                       Identifica los símbolos                                        colaborativo y solicita o
                        empleados           para                                       brinda      apoyo          a    sus
                        elaborar diagramas de                                          compañeros                      para
                        flujo                                                          desarrollar algoritmos
8

Estrategias Didácticas:
       Aprendizaje basado en problemas (Estrategia Central): El alumno
       establece una clara relación en la aplicación de sus conocimientos y el uso
       de herramientas adecuadas en situaciones planteadas por el docente.

             El alumno primero analiza y sintetiza los pasos de la metodología
              para resolver problemas y el concepto algoritmo donde dará
              evidencia en la actividad 1.1
             Investiga el concepto de diagramas de flujo así como su simbología,
              entregando evidencia en la actividad 1.2

       Aprendizaje Cooperativo (Complementaria): Basado en trabajo en
       equipo para lograr objetivos compartidos que dependen de cada miembro
       del grupo, el docente es quien determinar los participantes de cada grupo
       para formar grupos heterogéneos, basado en la observación previa en las
       primeras tres actividades.

       Los alumnos resuelven ejercicios planteados por el profesor con el objetivo
       de adquirir e integrar nuevos conocimientos y desarrollar competencias y
       habilidades como la elaboración de algoritmos para solucionar problemas
       del ámbito escolar y cotidiano, aplicando la metodología para resolver
       problemas, representando los algoritmos gráficamente mediante los
       diagramas de flujo. Integrando estas competencias y habilidades en las
       actividades 1.3, 1.4 y 1.5

   Actividades a realizar
       1. Actividad 1.1. El alumno dará lectura al material facilitado por el docente,
          enviado por correo electrónico a los alumnos, donde contiene los
          conceptos básicos de problema, algoritmo, características de los
          algoritmos, y metodología. El alumno desarrollará un mapa Conceptual
          en la herramienta Cmap Tools, donde relacione la metodología para
          resolver problemas, algoritmo y las características de los algoritmos y lo
          enviara por correo electrónico al profesor.
9

       2. Actividad 1.2 El estudiante El estudiante elaborara un diagrama de flujo
          de manera individual utilizando la herramienta SmartDraw y lo enviara
          por correo electrónico al profesor.
       3. Actividad 1.3 Los alumnos por equipo asignados por el profesor
          elaboran el algoritmo necesario para la solución de 2 ejercicios
          planteados por el profesor y los envía por correo electrónico:
              a. Obtener el área de un triangulo
              b. Pasos para retirar dinero de un cajero automático
       4. Actividad 1.4 En equipo los alumnos complementan con diagramas de
          flujo la actividad 1.3 utilizando la herramienta SmartDraw y entregan
          impreso algoritmos y diagramas de flujo al profesor
       5. Actividad 1.5 En equipos analizaran una aplicación en línea que
          asignara el profesor, para analizar su funcionamiento y desarrollar el
          algoritmo y el diagrama de flujo de la aplicación asignada, utilizando la
          herramienta de SmartDraw. Cada equipo dará una exposición de su
          análisis al resto del grupo en la fecha asignada por el profesor.

Materiales:
      Computadora
      Acceso a Internet
      Proyector
      Software (Cmaps Tools, SmartDraw, Acrobat Reader).




Tecnologías Disponibles
       El uso de plataformas virtuales, blogs, video tutoriales y ciudades virtuales
son términos con los que debemos de interactuar, capacitarnos y acostumbrarnos
si realmente queremos impartir una educación basada en competencias.              A
continuación mostramos una mapa de nuevas tecnologías aplicadas a la
educación, en específico, aplicaciones alojadas en sitios web que proporcionan
elementos dignos aplicar para el desarrollo de nuevos ambientes de aprendizajes.
10




Selección de Tecnologías
      Las tecnologías seleccionadas para la creación de un ambiente de
aprendizaje son las siguientes:

   1. Wix: Creador de Sitios Web gratuito
   2. Gmail: Correo electrónico gratuito de Google
   3. Cmap Tools: Herramienta para crear mapas conceptuales
   4. SmartDraw: Herramienta para la elaboración de Diagramas


Traducción de material
Para la traducción de la secuencia didáctica utilizando la tecnología hemos elegido
realizarlo mediante el descubrimiento guiado para dar al alumno un mayor control
sobre el contenido, la secuencia y las herramientas de aplicación, favoreciendo el
autoaprendizaje en los alumnos.

   1. El diseño del ambiente de aprendizaje de la secuencia didáctica
      seleccionada, se publicará en la plataforma www.wix.com, utilizando la
      siguiente liga para acceso: http://licacosta.wix.com/uvminformatica2. Para el
      diseño se buscaran imágenes y logotipos de la institución UVM para
      personalizar el sitio.
11



2. La introducción y los contenidos temáticos de la secuencia didáctica serán
   publicados en el sitio mencionado anteriormente. Para su publicación se
   organizara el contenido de la secuencia didáctica en secciones del mismo
   sitio para su mejor comprensión de la siguiente manera:
      a. Introducción: se publicará de manera general el objetivo del curso,
         videos que faciliten la comprensión del curso. El video será
         seleccionado      de     videos      existentes      YouTube       como
         (http://youtu.be/akQtuSrr8jg). En esta misma sección a manera de
         recordatorio se mostraran las actividades en orden de la fecha de
         entrega, la cual estará ligada a la sección calendario del mismo sitio.
         También se mostrara las ligas para descargar algunas aplicaciones
         que se utilizaran durante el curso como lo son Cmaps Tolos y
         SmartDraw.
      b. Perfil Descriptivo: En esta sección se publicará los contenidos
         generales de todo el curso y los objetivos que se persiguen en cada
         uno de ellos. La configurar esta sección será capturando la
         información.
      c. Secuencia didáctica: En esta sección se publicara según el orden a
         cubrir por temas. Para esta sección se generaran documentos
         digitales en formato PDF, los cuales el alumno podrá visualizar
         desde el mismo sitio y guardarlos si así lo desea.
      d. Calendario: En esta sección se mostrara un calendario que muestra
         las fechas de las actividades programadas para los alumnos, según
         la secuencia didáctica. Para configurar el calendario de acuerdo con
         las actividades de la secuencia didáctica, se ligara al calendario de la
         cuenta    gpe.acosta@gmail.com,      en    la     cual   se   configurara
         previamente un calendario con el nombre de la materia y se darán de
         alta todas las actividades. Al configurar cada actividad también se
         darán de alta todas las cuentas de correo de los alumnos para que
12

          automáticamente se les envíe un recordatorio de la entrega de cada
          actividad un día previo a su entrega.


3. Para las actividades programadas para el alumno será necesario, que
   utilice diferentes tecnologías:
      a. Cmaps Tools: Actividad 1.1- creación de un mapa conceptual el cual
         enviara por correo electrónico al docente. Para esta actividad el
         alumno deberá descargar la herramienta y ver el tutorial de las ligas
         publicadas en la pestaña Recursos en la sección Introducción del
         sitio del curso.
      b. SmartDraw: Actividad 1.2, 1.3, 1.4 y 1.5 - Creación de diferentes
         diagramas de flujo utilizando SmartDraw. Para esta actividad el
         alumno deberá descargar la herramienta y ver el tutorial de las ligas
         publicadas en la pestaña Recursos en la sección Introducción del
         sitio del curso.
      c. Gmail: Todas las actividades del curso el alumno deberá enviarlas
         por correo electrónico a la cuenta indicada por el docente, que en
         este caso es gpe.acosta@gmail.com. Esta misma tecnología será
         utilizada para programar todas las actividades del curso mediante su
         aplicación de calendario y quedaran ligadas al calendario del sitio y a
         su vez se le enviaran recordatorios a los alumnos de sus actividades
         a realizar.
4. Tutoriales y ejemplos: Para los tutoriales de las diferentes tecnologías a
   emplear, el docente analizara previamente los tutoriales que considere sean
   más adecuados para facilitar la comprensión del alumno. Los ejemplos
   serán elaborados previamente en las herramientas indicadas en el curso
   (Cmaps Tools, SmartDraw) y se convertirán en formato PDF, para que el
   alumno los pueda consultar y descargar cuando lo necesite desde el sitio
   del curso.
13

Implementación de Tecnologías
      La traducción de contendidos esta publicada en la plataforma www.wix.com,
y     se       puede       acceder          mediante   el   siguiente      link:
http://licacosta.wix.com/uvminformatica2:
14

Evaluación de Tecnologías
Para   la   evaluación   del   sitio,   se   utilizó   el   servicio   gratuito   del   sitio
http://www.portaldeencuestas.com, en el cual creamos una encuesta con
preguntas        relacionadas           al        funcionamiento            del         sitio
http://licacosta.wix.com/uvminformatica2. Para acceder a la encuentra, se anexo
una sección en el sitio, titulada “Ayúdanos a Mejorar”, el cual despliega una breve
descripción del objetivo de la encuesta y en link para acceder a la encuesta en una
nueva ventana.
15

Publicación de Actividad
      El presente documento se encuentra disponible en la plataforma
SlideShare, y se puede acceder mediante la siguiente dirección:
http://es.slideshare.net/licacosta1/ambiente-de-aprendizaje-informatica-ii


Evaluación de Actividad


                   Autoevaluación (por equipo)
                                                                        Evaluación final
                                                        Valoración       del profesor
Revisión de contenidos formales                          Alumnos
                                                         a      b
Titulo adecuado del trabajo                              3        3
Revisé la ortografía del texto (palabras extranjeras
                                                         3        3
entre comillas o cursivas)
Revise la redacción del texto                            3        3
Revisé que el documento contenía: letra Arial 12.        3        3
Revisé que el documento contenía: interlineado 1.5.      3        3
Revisé que el documento contenía: paginado en la
                                                         3        3
parte superior derecha
Revisé que el documento contenía: texto justificado.     3        3
Revisé el texto para asegurarme que la citación en
el cuerpo del texto reuniera las características del     3        3
estilo “APA”
Revisé el texto para asegurarme que la citación al
final del mismo reuniera las características del         3        3
estilo “APA”
Empleé títulos y subtítulos de manera adecuada (el
                                                         3        3
título hace referencia al contenido)
Revisé el texto para asegurarme que la extensión
                                                         3        3
fuera la solicitada (15-20 cuartillas)
Envié el formato de auto-evaluación al final del
                                                         3        3
documento.
Aspectos de fondo                                        3        3
Introduje algunos aspectos del contexto                  3        3
Presenté la asignatura, la secuencia didáctica           3        3
Analicé y discutí el asunto de los ambientes de
                                                         3        3
aprendizaje (aspectos abordados en la actividad
16


                     Autoevaluación (por equipo)
                                                                       Evaluación final
                                                        Valoración      del profesor
Revisión de contenidos formales
                                                         Alumnos
1.1)
Analicé y discutí la manera en que la educación
basada en competencias puede integrar el uso de          3       3
Tics para su desarrollo (actividad 1.1 y 1.3).
Presenté la secuencia didáctica elegida con el
propósito de que el lector pueda identificar cada
uno de sus componentes. Puse especial atención           3       3
en que la secuencia didáctica estuviera orientada
hacia el aprendizaje (actividad 1.2).
Presenté las diversas tecnologías disponibles de
manera general (elabore mapa conceptual, no las          3       3
reproduje) (Actividades 2.1, y 2.2)
Seleccioné y justifiqué aquellas tecnologías que
decidí      emplear    para     el    desarrollo del     3       3
ambiente/secuencia didáctica. (2.3 y 2.4)
Presenté una descripción de las traducciones
                                                         3       3
elaboradas (diseño) (3.1)
Presenté la dirección sitio (3.3) donde se publicó
                                                         3       3
su trabajo. (Desarrollo)
Presenté una parte dedicada a la Implementación
                                                         3       3
(Actividad 3.3)
Presenté una parte dedicada a la evaluación del
                                                         3       3
sitio (Actividad 3.3)
Utilice 15 o más citas                                   2       2
Elaboré una introducción adecuada                        3       3
Elaboré una conclusión adecuada                          3       2
Incluí bibliografía al final del texto                   3       3
Suma de los puntajes obtenidos por cada integrante
y por el profesor.
                                                       Total   Total
17

Conclusión


      Definitivamente el mundo actual nos demanda un cambio constante en
muchos ámbitos de nuestra vida, como lo es el laboral, social, cultural y
educacional. Como hemos analizado en el presente documento, es de suma
importancia realizar los cambios necesarios para garantizar una educación de
calidad, la cual solo se puede obtener generando aprendizajes significativos en los
alumnos, independientemente en que modalidad se generan esos aprendizajes.
La demanda educativa ha crecido a pasos agigantados, prueba de ello es la
existencia de muchas instituciones educativas que ofrecen servicios educativos
virtuales, supliendo la necesidad de los individuos que no pueden tener acceso a
la educación presencial o tradicional por sus distintas condiciones. Frente a la
situación actual de la educación es necesario que los docentes estemos
capacitados para poder desarrollar ambientes de aprendizaje en las distintas
modalidades en las que se puede desarrollar la educación.
18

Bibliografía
Andere, E. (2009). Los niños globales. Revista Educacion 2001, 61-63.

Ferreira, R. (2003). Hacia Nuevos Ambientes de Aprendizaje. Recuperado el Abril
      de 2010

Fombona, J. (2008). Nuevas Tecnoloías en Nuevos Entornos. Madrid: McGraw.

Herrera, M. Á. (2004). Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes
      virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas
      del aprendizaje. Revista Iberoamericana de Educación.

Roquet, G. (4 de Diciembre de 2009). Las diferencias en las modalidades
      educativas presencial y a distancia en línea. Recuperado el 9 de Febrero de
      2013, de http://www.tuobra.unam.mx/vistaObra.html?obra=2281

Secertaria de Educacion Publica. (2011). www.dgb.sep.gob.mx. Recuperado el 04
      de Diciembre de 2012, de
      http://www.dgb.sep.gob.mx/Camp_Siguele/PDF/SINATA.pdf

Velazquez, J. (2008). Ambientes lúdicos de aprendizaje : diseño y operación.
      México: Trillas.

Díaz Barriga, F., & Hernández Rojas, G. (1999). Estrategias Docentes para un
      Aprendizaje Significativo. México: MCGrau-HILL.

Ibáñez, P., & García, G. (2010). Informática II. México: Cengage Learning.

Reyes Chávez, R. (2010). Estrategias Docentes para una Enseñanza Basada en
      Competencias. México.

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Ambiente de aprendizaje - informatica ii

  • 1. Maestría en Educación Basada en Competencias Ambiente de Aprendizaje utilizando Tecnología: Informática II Autores: Acosta Herrera Guadalupe Delgado Pérez Abraham 02/04/2013
  • 2. 1 CONTENIDO Introducción ............................................................................................................. 2 Contexto .................................................................................................................. 2 Asignatura ............................................................................................................... 3 Tema a Desarrollar: ............................................................................................. 3 Duración .............................................................................................................. 3 Ambientes de Aprendizaje....................................................................................... 4 Elementos básicos de los ambientes de aprendizajes ....................................... 5 Fases de los ambientes de aprendizajes ............................................................. 5 Educación Basada en Competencias y las Tics ...................................................... 6 Secuencia Didáctica ................................................................................................ 7 Contenidos y Propósitos: ..................................................................................... 7 Estrategias Didácticas: ........................................................................................ 8 Materiales: ........................................................................................................... 9 Tecnologías Disponibles ......................................................................................... 9 Selección de Tecnologías ..................................................................................... 10 Traducción de material .......................................................................................... 10 Implementación de Tecnologías ............................................................................ 13 Evaluación de Tecnologías ................................................................................... 14 Publicación de Actividad ....................................................................................... 15 Evaluación de Actividad ........................................................................................ 15 Conclusión............................................................................................................. 17 Bibliografía ............................................................................................................ 18
  • 3. 2 Introducción La educación tradicional con un aula física, mesa bancos, pizarrón, maestro, y alumnos, parecen ser ya cosas del pasado. Hoy en día, la educación no se puede impartir, y en contraparte, recibir, desde este formato, sino, que, al igual que la tecnología, los mecanismos de enseñanza-aprendizaje deben de evolucionar para poder estar acorde con estos tiempos tecnológicos. El sector educativo actualmente demanda de muchos cambios para suplir las distintas necesidades que se tienen, ya sea público o privada, así mismo el modelo de educación basada en competencia plantea varios cambios para suplir las necesidades en relación a la demanda actual. En estos cambios se presentan los ambientes de aprendizajes que recaen específicamente en la responsabilidad de los docentes, siendo un personaje trascendental en el desarrollo de la educación, como describe la (Secertaria de Educacion Publica, 2011)“Es el docente quien promoverá la creación de ambientes de aprendizaje y situaciones educativas apropiadas al enfoque de competencias, favoreciendo actividades de investigación, el trabajo cooperativo y la resolución de problemas, entre otros.” El presente documento presenta el diseño y creación de un ambiente de aprendizajes en relación a su definición, modalidades, ámbitos, así como los elementos básicos y las fases de desarrollo de un ambiente de aprendizaje. Contexto “No es lo mismo la humanidad antes que después de la imprenta, la luz, el teléfono, la televisión, la calculadora, la computadora, el celular, el IPod e Internet. Cada uno de estos cambios tecnológicos produjo cambios culturales que apenas si alcanzamos a comprender” (Andere, 2009) En el ámbito de la educación se ven reflejados estos cambios en los distintos entornos y como se ha introducido de manera rápida el uso de la tecnología. Como menciona (Velazquez, 2008)“Las condiciones especiales que está tomando el contexto actual en la era de la sociedad del conocimiento y la
  • 4. 3 información conllevan una necesaria transformación de los distintos escenarios en los que se desenvuelven los educandos de todos los niveles y modalidades.” Estos cambios han dado pie a la confusión en docentes y administrativos en creer que el uso de nuevas tecnologías significa directamente nuevos ambientes de aprendizajes, donde esto es un error que se debe de esclarecer dando capacitación a los docentes sobre cómo crear ambientes de aprendizajes. Si bien es recomendable utilizar la tecnología para el desarrollo de ambientes de aprendizajes, no podemos suponer que son sinónimos en el ámbito de la educación. “El educador social combina estos entornos, que intentamos diferenciar, con el abanico profesional que abarca: niños, jóvenes, adultos, profesionales, técnicos, discapacitados, superdotados" enfrentados a ordenadores, Internet, cinc, telebasura, impresoras, videojuegos, editoriales, etcétera. etcétera, confluyen en este acercamiento «multimedia», bajo una necesidad que se nos presenta como urgencia por la innovación y cambio constante, En todo caso la introducción de las Nuevas Tecnologías no supone la panacea ni la solución inmediata a los retos cotidianos que se plantea el educador.” (Fombona, 2008) Asignatura Para el desarrollo de la presente actividad hemos seleccionado la Asignatura de Informática II, que se cursa en el segundo semestre de preparatoria UVM campus nogales. Tema a Desarrollar: La secuencia didáctica desarrollada en el presente documento, es para desarrollar el tema de: Diseña y elabora algoritmos Duración: Duración Total: 11 Horas  Apertura: 1 Hora  Desarrollo: 9 Horas  Cierre: 2 Hora
  • 5. 4 Ambientes de Aprendizaje Tomando un ambiente de aprendizaje es un espacio de encuentro orientado al aprendizaje significativo, se tiene que identificar los diferentes tipos de modelos para estos ambientes, a continuación presentamos una descripción de cada uno de los modelos más utilizados:  Presencial: (Roquet, 2009) “La educación de claustro o educación in situ ha prevalecido por cientos de años. La metodología de enseñanza casi tampoco ha variado en todo este tiempo. La imagen del docente sigue siendo la misma desde la época de la edad media hasta nuestros días. El monopolio del conocimiento ha estado totalmente en manos del docente en este formato educativo.” En el modelo presencial conocido como educación tradicional, tanto la enseñanza como el aprendizaje, es un proceso simultáneo, podemos hablar de éste como el proceso enseñanza- aprendizaje.  Virtual: Los ambientes virtuales de aprendizaje son entornos informáticos digitales e inmateriales que proveen las condiciones para la realización de actividades de aprendizaje. Estos ambientes pueden utilizarse en la educación en todas las modalidades (presencial, no presencial o mixta). En los ambientes virtuales de aprendizaje podemos distinguir dos tipos de elementos: los constitutivos y los conceptuales. Los primeros se refieren a los medios de interacción, recursos, factores ambientales y factores psicológicos; los segundos se refieren a los aspectos que definen el concepto educativo del ambiente virtual y que son: el diseño instruccional y el diseño de interfaz. (Herrera, 2004)  Lúdico: En un ambiente de esta naturaleza, el elemento humano y sus interacciones son la parte principal, y el eje articulador entre docentes y alumnos es el juego en todas sus expresiones, actividad que por sus características integradoras está presente, en diversos momentos del proceso de enseñanza-aprendizaje, con distintos propósitos…. Las diversas concepciones acerca del juego en su mayoría coinciden en atribuirle tres
  • 6. 5 características: la dimensión espacio-temporal, el uso de reglas y la libertad. El ambiente lúdico de aprendizaje no lo hacen el espacio físico ni los materiales convencionales que regularmente se usan; es innegable que son necesarios, pero no indispensables. Quienes son imprescindibles son las personas dispuestas a vivenciar esta forma de aprendizaje. (Velazquez, 2008)  Mixto: Combinación del moldeo Presencial y el modelo Virtual Elementos básicos de los ambientes de aprendizajes Para el desarrollo de nuevos ambientes de aprendizaje hay que considerar elementos básicos que se deben cubrir, (Herrera, 2004) Menciona en términos generales que se pueden distinguir cuatro elementos esenciales en un ambiente de aprendizaje: a) Un proceso de interacción o comunicación entre sujetos. b) Un grupo de herramientas o medios de interacción. c) Una serie de acciones reguladas relativas a ciertos contenidos. d) Un entorno o espacio en donde se llevan a cabo dichas actividades. Por otro lado (Velazquez, 2008) menciona que existen al menos cinco componentes principales que conforman un ambiente de aprendizaje: 1. El espacio 2. El estudiante 3. El asesor 4. Los contenidos educativos 5. Los medios Fases de los ambientes de aprendizajes Para el diseño de nuevos ambientes de aprendizajes es necesario desarrollarlos en cuatro fases: 1. Análisis y Diseño: Analizar los contenidos que serán motivos de aprendizaje. En el caso de una asignatura académica se analizan los temas a desarrollar, como los tipos de alumnos que recibirán estos temas, el lugar
  • 7. 6 donde se impartirán y los elementos que se requieren para el desarrollo del aprendizaje. 2. Desarrollo: Una vez definido en el análisis los elementos y componentes necesarios para el desarrollo del aprendizaje, se elabora el borrador (bosquejo) del ambiente que se desea crear para tal tema en especial elegido, donde se debe describir a detalle las herramientas necesarias para su implementación. 3. Implementación: Se implementa el ambiente de aprendizaje previamente definido en los lugares determinados en el diseño y con los personajes involucrados (docente- alumnos), y los componentes necesarios según el ambiente diseñado (lugar, equipo, material) 4. Evaluación: Se da una evaluación de los resultados de la implementación del ambiente de aprendizaje, utilizando el resultado para mejorar los aspectos que no funcionaron según el diseño, o eliminar o agregar elementos que se consideren necesarios o innecesarios para que el ambiente de aprendizaje en su implementación obtenga mejores resultados de aprendizaje con los alumnos. Educación Basada en Competencias y las Tics La realidad es que el avance de la tecnología se ha dado a pasos agigantados en las últimas décadas. La sociedad actual está sumergida en el uso de esta tecnología, por lo cual no debemos dejar por fuera la educación. Uno de los planteamientos del modelo educativo basado en competencias es que el aprendizaje debe tener sentido significativo para la vida cotidiana, cualquiera que este sea, ya sea laboral o simplemente social y cultural, es por ello que debe estar completamente relacionado el uso de la tecnología con el desarrollo de la educación.
  • 8. 7 Secuencia Didáctica Contenidos y Propósitos: SABERES REQUERIDOS PARA EL LOGRO DE LOS RESULTADOS DEL CONTENIDOS APRENDIZAJE CONOCIMINETO HABILIDADES ACTITUDES Y VALORES  Define algoritmo.  Elabora algoritmos para  Mantiene una actitud  Definición de  Enuncia las solucionar problemas crítica y reflexiva en la Algoritmo características de los del ámbito escolar y elaboración de algoritmos. cotidiano. algoritmos.  Metodología  Describe los pasos de  Aplica las metodologías  Valora la importancia de para la la para resolver seguir una metodología. solución de  metodología para problemas  Promueve el trabajo y problemas resolver problemas  Desarrolla diagramas empleo de algoritmos  Enuncia las ventajas  Emplea símbolos para para solucionar  Diagramas de Flujo del empleo diagrama de flujo Problemas  de diagramas  Elabora diagramas que  Muestra Interés  Simbología  Identifica los símbolos representen  Muestra iniciativa para de los empleados para gráficamente un aprender de forma diagramas de elaborar diagramas de algoritmo. autónoma mediante Flujo flujo. consulta de bibliografía y  Enuncia las ventajas diferentes aplicaciones del empleo de en línea. diagramas  Promueve el aprendizaje  Identifica los símbolos colaborativo y solicita o empleados para brinda apoyo a sus elaborar diagramas de compañeros para flujo desarrollar algoritmos
  • 9. 8 Estrategias Didácticas: Aprendizaje basado en problemas (Estrategia Central): El alumno establece una clara relación en la aplicación de sus conocimientos y el uso de herramientas adecuadas en situaciones planteadas por el docente.  El alumno primero analiza y sintetiza los pasos de la metodología para resolver problemas y el concepto algoritmo donde dará evidencia en la actividad 1.1  Investiga el concepto de diagramas de flujo así como su simbología, entregando evidencia en la actividad 1.2 Aprendizaje Cooperativo (Complementaria): Basado en trabajo en equipo para lograr objetivos compartidos que dependen de cada miembro del grupo, el docente es quien determinar los participantes de cada grupo para formar grupos heterogéneos, basado en la observación previa en las primeras tres actividades. Los alumnos resuelven ejercicios planteados por el profesor con el objetivo de adquirir e integrar nuevos conocimientos y desarrollar competencias y habilidades como la elaboración de algoritmos para solucionar problemas del ámbito escolar y cotidiano, aplicando la metodología para resolver problemas, representando los algoritmos gráficamente mediante los diagramas de flujo. Integrando estas competencias y habilidades en las actividades 1.3, 1.4 y 1.5  Actividades a realizar 1. Actividad 1.1. El alumno dará lectura al material facilitado por el docente, enviado por correo electrónico a los alumnos, donde contiene los conceptos básicos de problema, algoritmo, características de los algoritmos, y metodología. El alumno desarrollará un mapa Conceptual en la herramienta Cmap Tools, donde relacione la metodología para resolver problemas, algoritmo y las características de los algoritmos y lo enviara por correo electrónico al profesor.
  • 10. 9 2. Actividad 1.2 El estudiante El estudiante elaborara un diagrama de flujo de manera individual utilizando la herramienta SmartDraw y lo enviara por correo electrónico al profesor. 3. Actividad 1.3 Los alumnos por equipo asignados por el profesor elaboran el algoritmo necesario para la solución de 2 ejercicios planteados por el profesor y los envía por correo electrónico: a. Obtener el área de un triangulo b. Pasos para retirar dinero de un cajero automático 4. Actividad 1.4 En equipo los alumnos complementan con diagramas de flujo la actividad 1.3 utilizando la herramienta SmartDraw y entregan impreso algoritmos y diagramas de flujo al profesor 5. Actividad 1.5 En equipos analizaran una aplicación en línea que asignara el profesor, para analizar su funcionamiento y desarrollar el algoritmo y el diagrama de flujo de la aplicación asignada, utilizando la herramienta de SmartDraw. Cada equipo dará una exposición de su análisis al resto del grupo en la fecha asignada por el profesor. Materiales:  Computadora  Acceso a Internet  Proyector  Software (Cmaps Tools, SmartDraw, Acrobat Reader). Tecnologías Disponibles El uso de plataformas virtuales, blogs, video tutoriales y ciudades virtuales son términos con los que debemos de interactuar, capacitarnos y acostumbrarnos si realmente queremos impartir una educación basada en competencias. A continuación mostramos una mapa de nuevas tecnologías aplicadas a la educación, en específico, aplicaciones alojadas en sitios web que proporcionan elementos dignos aplicar para el desarrollo de nuevos ambientes de aprendizajes.
  • 11. 10 Selección de Tecnologías Las tecnologías seleccionadas para la creación de un ambiente de aprendizaje son las siguientes: 1. Wix: Creador de Sitios Web gratuito 2. Gmail: Correo electrónico gratuito de Google 3. Cmap Tools: Herramienta para crear mapas conceptuales 4. SmartDraw: Herramienta para la elaboración de Diagramas Traducción de material Para la traducción de la secuencia didáctica utilizando la tecnología hemos elegido realizarlo mediante el descubrimiento guiado para dar al alumno un mayor control sobre el contenido, la secuencia y las herramientas de aplicación, favoreciendo el autoaprendizaje en los alumnos. 1. El diseño del ambiente de aprendizaje de la secuencia didáctica seleccionada, se publicará en la plataforma www.wix.com, utilizando la siguiente liga para acceso: http://licacosta.wix.com/uvminformatica2. Para el diseño se buscaran imágenes y logotipos de la institución UVM para personalizar el sitio.
  • 12. 11 2. La introducción y los contenidos temáticos de la secuencia didáctica serán publicados en el sitio mencionado anteriormente. Para su publicación se organizara el contenido de la secuencia didáctica en secciones del mismo sitio para su mejor comprensión de la siguiente manera: a. Introducción: se publicará de manera general el objetivo del curso, videos que faciliten la comprensión del curso. El video será seleccionado de videos existentes YouTube como (http://youtu.be/akQtuSrr8jg). En esta misma sección a manera de recordatorio se mostraran las actividades en orden de la fecha de entrega, la cual estará ligada a la sección calendario del mismo sitio. También se mostrara las ligas para descargar algunas aplicaciones que se utilizaran durante el curso como lo son Cmaps Tolos y SmartDraw. b. Perfil Descriptivo: En esta sección se publicará los contenidos generales de todo el curso y los objetivos que se persiguen en cada uno de ellos. La configurar esta sección será capturando la información. c. Secuencia didáctica: En esta sección se publicara según el orden a cubrir por temas. Para esta sección se generaran documentos digitales en formato PDF, los cuales el alumno podrá visualizar desde el mismo sitio y guardarlos si así lo desea. d. Calendario: En esta sección se mostrara un calendario que muestra las fechas de las actividades programadas para los alumnos, según la secuencia didáctica. Para configurar el calendario de acuerdo con las actividades de la secuencia didáctica, se ligara al calendario de la cuenta gpe.acosta@gmail.com, en la cual se configurara previamente un calendario con el nombre de la materia y se darán de alta todas las actividades. Al configurar cada actividad también se darán de alta todas las cuentas de correo de los alumnos para que
  • 13. 12 automáticamente se les envíe un recordatorio de la entrega de cada actividad un día previo a su entrega. 3. Para las actividades programadas para el alumno será necesario, que utilice diferentes tecnologías: a. Cmaps Tools: Actividad 1.1- creación de un mapa conceptual el cual enviara por correo electrónico al docente. Para esta actividad el alumno deberá descargar la herramienta y ver el tutorial de las ligas publicadas en la pestaña Recursos en la sección Introducción del sitio del curso. b. SmartDraw: Actividad 1.2, 1.3, 1.4 y 1.5 - Creación de diferentes diagramas de flujo utilizando SmartDraw. Para esta actividad el alumno deberá descargar la herramienta y ver el tutorial de las ligas publicadas en la pestaña Recursos en la sección Introducción del sitio del curso. c. Gmail: Todas las actividades del curso el alumno deberá enviarlas por correo electrónico a la cuenta indicada por el docente, que en este caso es gpe.acosta@gmail.com. Esta misma tecnología será utilizada para programar todas las actividades del curso mediante su aplicación de calendario y quedaran ligadas al calendario del sitio y a su vez se le enviaran recordatorios a los alumnos de sus actividades a realizar. 4. Tutoriales y ejemplos: Para los tutoriales de las diferentes tecnologías a emplear, el docente analizara previamente los tutoriales que considere sean más adecuados para facilitar la comprensión del alumno. Los ejemplos serán elaborados previamente en las herramientas indicadas en el curso (Cmaps Tools, SmartDraw) y se convertirán en formato PDF, para que el alumno los pueda consultar y descargar cuando lo necesite desde el sitio del curso.
  • 14. 13 Implementación de Tecnologías La traducción de contendidos esta publicada en la plataforma www.wix.com, y se puede acceder mediante el siguiente link: http://licacosta.wix.com/uvminformatica2:
  • 15. 14 Evaluación de Tecnologías Para la evaluación del sitio, se utilizó el servicio gratuito del sitio http://www.portaldeencuestas.com, en el cual creamos una encuesta con preguntas relacionadas al funcionamiento del sitio http://licacosta.wix.com/uvminformatica2. Para acceder a la encuentra, se anexo una sección en el sitio, titulada “Ayúdanos a Mejorar”, el cual despliega una breve descripción del objetivo de la encuesta y en link para acceder a la encuesta en una nueva ventana.
  • 16. 15 Publicación de Actividad El presente documento se encuentra disponible en la plataforma SlideShare, y se puede acceder mediante la siguiente dirección: http://es.slideshare.net/licacosta1/ambiente-de-aprendizaje-informatica-ii Evaluación de Actividad Autoevaluación (por equipo) Evaluación final Valoración del profesor Revisión de contenidos formales Alumnos a b Titulo adecuado del trabajo 3 3 Revisé la ortografía del texto (palabras extranjeras 3 3 entre comillas o cursivas) Revise la redacción del texto 3 3 Revisé que el documento contenía: letra Arial 12. 3 3 Revisé que el documento contenía: interlineado 1.5. 3 3 Revisé que el documento contenía: paginado en la 3 3 parte superior derecha Revisé que el documento contenía: texto justificado. 3 3 Revisé el texto para asegurarme que la citación en el cuerpo del texto reuniera las características del 3 3 estilo “APA” Revisé el texto para asegurarme que la citación al final del mismo reuniera las características del 3 3 estilo “APA” Empleé títulos y subtítulos de manera adecuada (el 3 3 título hace referencia al contenido) Revisé el texto para asegurarme que la extensión 3 3 fuera la solicitada (15-20 cuartillas) Envié el formato de auto-evaluación al final del 3 3 documento. Aspectos de fondo 3 3 Introduje algunos aspectos del contexto 3 3 Presenté la asignatura, la secuencia didáctica 3 3 Analicé y discutí el asunto de los ambientes de 3 3 aprendizaje (aspectos abordados en la actividad
  • 17. 16 Autoevaluación (por equipo) Evaluación final Valoración del profesor Revisión de contenidos formales Alumnos 1.1) Analicé y discutí la manera en que la educación basada en competencias puede integrar el uso de 3 3 Tics para su desarrollo (actividad 1.1 y 1.3). Presenté la secuencia didáctica elegida con el propósito de que el lector pueda identificar cada uno de sus componentes. Puse especial atención 3 3 en que la secuencia didáctica estuviera orientada hacia el aprendizaje (actividad 1.2). Presenté las diversas tecnologías disponibles de manera general (elabore mapa conceptual, no las 3 3 reproduje) (Actividades 2.1, y 2.2) Seleccioné y justifiqué aquellas tecnologías que decidí emplear para el desarrollo del 3 3 ambiente/secuencia didáctica. (2.3 y 2.4) Presenté una descripción de las traducciones 3 3 elaboradas (diseño) (3.1) Presenté la dirección sitio (3.3) donde se publicó 3 3 su trabajo. (Desarrollo) Presenté una parte dedicada a la Implementación 3 3 (Actividad 3.3) Presenté una parte dedicada a la evaluación del 3 3 sitio (Actividad 3.3) Utilice 15 o más citas 2 2 Elaboré una introducción adecuada 3 3 Elaboré una conclusión adecuada 3 2 Incluí bibliografía al final del texto 3 3 Suma de los puntajes obtenidos por cada integrante y por el profesor. Total Total
  • 18. 17 Conclusión Definitivamente el mundo actual nos demanda un cambio constante en muchos ámbitos de nuestra vida, como lo es el laboral, social, cultural y educacional. Como hemos analizado en el presente documento, es de suma importancia realizar los cambios necesarios para garantizar una educación de calidad, la cual solo se puede obtener generando aprendizajes significativos en los alumnos, independientemente en que modalidad se generan esos aprendizajes. La demanda educativa ha crecido a pasos agigantados, prueba de ello es la existencia de muchas instituciones educativas que ofrecen servicios educativos virtuales, supliendo la necesidad de los individuos que no pueden tener acceso a la educación presencial o tradicional por sus distintas condiciones. Frente a la situación actual de la educación es necesario que los docentes estemos capacitados para poder desarrollar ambientes de aprendizaje en las distintas modalidades en las que se puede desarrollar la educación.
  • 19. 18 Bibliografía Andere, E. (2009). Los niños globales. Revista Educacion 2001, 61-63. Ferreira, R. (2003). Hacia Nuevos Ambientes de Aprendizaje. Recuperado el Abril de 2010 Fombona, J. (2008). Nuevas Tecnoloías en Nuevos Entornos. Madrid: McGraw. Herrera, M. Á. (2004). Consideraciones para el diseño didáctico de ambientes virtuales de aprendizaje: una propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje. Revista Iberoamericana de Educación. Roquet, G. (4 de Diciembre de 2009). Las diferencias en las modalidades educativas presencial y a distancia en línea. Recuperado el 9 de Febrero de 2013, de http://www.tuobra.unam.mx/vistaObra.html?obra=2281 Secertaria de Educacion Publica. (2011). www.dgb.sep.gob.mx. Recuperado el 04 de Diciembre de 2012, de http://www.dgb.sep.gob.mx/Camp_Siguele/PDF/SINATA.pdf Velazquez, J. (2008). Ambientes lúdicos de aprendizaje : diseño y operación. México: Trillas. Díaz Barriga, F., & Hernández Rojas, G. (1999). Estrategias Docentes para un Aprendizaje Significativo. México: MCGrau-HILL. Ibáñez, P., & García, G. (2010). Informática II. México: Cengage Learning. Reyes Chávez, R. (2010). Estrategias Docentes para una Enseñanza Basada en Competencias. México.