1. Лабораторная работа №2
Тема: Построение концептуальной модели заданной функциональности
при помощи САПР «ConceptDraw»
Выполнила:
студентка гр. ПОС-10а
Лукьянченко Любовь
2. Цель: Составить концептуальную модель компьютерной
системы.
Класс ПО:
графики.
Системный
WebGL-класс
векторной
SVG-
Ник: Web-интерфейс сайта в стиле 2D Minecraft.
Тема: Отображение пунктов графического интерфейса 2D
полем плиток в игровой «песочнице».
Назначение: Применение двухмерного игрового поля
«песочниц строительных блоков Pixelcraft» плиток как
элемента управления графическим интерфейсом сайта
или программы для сенсорного экрана.
4. Навигация по сайту в 2D поле «песочницы»
прямоугольных плиток.
Поле размечено невидимой или полупрозрачной к
фону сеткой прямоугольных ячеек.
Ячейка - это пустое место поля.
Плитка – это занятая ячейка поля .
Группа рядом стоящих плиток имеет одинаковый
цвет фона, поэтому образует «остров».
Уменьшив поле до минимума, получим цифровую
карту, где группа плиток будут выглядеть как остров.
8. картинка, положение текста относительно
картинки {слева, справа, внизу, вверху, сначала и
слева, но в тексте};
9. цвет фона. Поле имеет цветной фон или градацию двух цветов
или картинку подложки, которую изменяет пользователь.
Различают тематические картинки подложки: «голубой
океан», «лунная поверхность», «крупная листва», «континенты
планеты»
10. Карман - это временный список плиток для перемещения по
игровому полю. Плитки в кармане организованы очередью FIFO.
Сундук - это долговременный список ненужных на поле плиток.
Плитки в сундуке отсортированы по убыванию даты и времени.
Существует специальная плитка «стикер», которая не имеет рамки и
картинки и может занимать несколько ячеек.
11. Пользователю сайта доступны главные действия с плиткой:
переход по ссылке; забрать плитку в «карман»; поставить
плитку из «кармана» или «сундука». Пользователь собирает
плитки из ячеек в карман, при этом освобождаемая ячейка
на поле отображается цветом подложки.
Если пользователь не решил, куда поставить плитку на
игровом поле, то он может переместить еѐ в сундук.
Существует специальная плитка «стикер», которая не имеет
рамки и картинки и может занимать несколько ячеек, а
самое главное, текст стикера программируется
пользователем или разработчиком. Только в пустую ячейку
поля пользователь может разместить плитку из кармана.
Для размещаемой из кармана плитки выполняется
автоматическое определение цвета фона.
Поле имеет цветной фон или градацию двух цветов или
картинку подложки, которую изменяет пользователь.
Различают тематические картинки подложки: «голубой
океан», «лунная поверхность», «крупная
листва», «континенты планеты».
13. Для решение навигации по сайту в стиле «Pixelcraft» необходимо
три действия: переход, забрать, поставить.
LClick и RClick мышки - переход по гиперссылке.
RClick мышки+удерживание - забираем плитку в карман;
«трусим курсор» над свободной ячейкой, делаем не
размашистый зигзаг курсором мышки над пустой ячейкой, в
которую автоматически «сбрасывается» первая плитка из
обоймы кармана и стек кармана сдвигается. Таким
образом, можно быстро «струсить» все плитки из кармана.
LClick мышки+удерживание над свободной ячейкой, прикоснутся
и держать, то плитка из кармана перетекает, как капелька
воды, т.е. построчно проявляется в ячейке с прозрачность трех
ведущих строк {коэффициент альфа-канала 25%, 50%, 80% для
самой крайней строки}, задержка 20 мс.
15. Протокол
Управление графическим интерфейсом с помощью Pixelcraft
1 Пользователь
1.1 Доступные действия
1.1.1 Переход по ссылке
1.1.2 Забрать плитку в "карман"
1.1.3 Поставить плитку из "сундука"
1.1.4 Выбрать фон поля
1.1.5 Выбрать текст "стикера"
1.1.6 Поставить плитку из "кармана"
1.1.7 Задать текст стикера
2 Элементы управления
2.1 Мышь
2.1.1 RClick+удерживание
2.1.2 LClick+удерживание
2.1.3 LClick
2.1.4 Курсор
2.1.5 Ползунок
16. Протокол(продолжение)
3 Поле "песочница"
3.1 Ячейка
3.1.1 Цифровая карта
3.1.2 Остров
3.1.3 Пустая
3.1.4 Плитка
3.1.4.1 Текстовое содержание
3.1.4.1.1 Тема
3.1.4.1.2 Категория
3.1.4.1.3 Автор
3.1.4.1.4 Дата
3.1.4.1.5 Время
3.1.4.2 Рамка
3.1.4.2.1 Цвет
17. Протокол(продолжение)
3.1.4.2.2 Толщина линии
3.1.4.2.3 Ширина отступа
3.1.4.3 Карман
3.1.4.4 Сундук
3.1.4.5 Картинка
3.1.4.5.1 Справа
3.1.4.5.2 Слева
3.1.4.5.3 Вверху
3.1.4.5.4 Внизу
3.1.4.5.5 Сначала и слева,но в тексте
3.1.4.6 Стикер
3.1.4.6.1 Занимает несколько ячеек
3.1.4.6.2 Текст
3.1.4.6.2.1 Задается пользователем
3.1.4.6.2.2 Задается разработчиком
3.1.4.7 Фон
3.1.4.7.1 Цвет
3.1.4.7.2 Градация двух цветов
3.1.4.7.3 Картинка