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Web 2.0 Ing. Julio César Álvarez Reyes juliozet@hotmail.com http://juliozet.blogspot.com www.twitter.com/juliozet www.facebook.com/juliozet
Contenido Introducción 1 Definiciones 2 Origen 3 4 Principios 5 Pilares 6 Web 2.0 y Educación 7 Conclusiones
1. Introducción El término Web 2.0 nació a mediados del 2004 y creció hasta ser portada de los principales semanarios mundiales en las navidades de 2006. Este fenómeno tenco-social se popularizó a partir de sus aplicaciones más representativas: Wikipedia, YouTube, Flickr, WordPRESS, Blogger, MySpACE, Facebook, OhMyNews, y de la sobreoferta de cilentos de herramientas intentando captar usuarios / generadores de contenidos. Según O’Reilly, principal promotor de la noción de Web 2.0, los principios constitutivos de ésta son siete: la World Wide Web cómo platafomra de trabajo, el fortalecimiento de la inteligencia colectiva, la gestión de las bases de datos como competencia básica, el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones de software, los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad, el software no limitado a un solo dispositivo y las experencias enriquecedoras de los usuarios. En esta nueva Web la red digital deja de ser una simple vidriera de contenidos multimedia para convertirse en una plataforma abierta, construida sobre una arquitectura basada en la participación de los usuarios. Alrededor del concepto Web 2.0 giran una serie de términos-satélite que retroalimentan su evolución. Software social, arquitectura de la participación, contendios generados por el usuario, rich Internet applications, etiquetas, sindicación de contenidos y redes sociales, son sólo algunos de la larga lista de conceptos que enriquecen este fenómeno.
2. Definiciones ,[object Object]
Tecnologías distribuidas construidas para transformar la participación de las masas en resultados emergentes con valor. (Ross Dawson)
La Web participativa. (Brad Decrem)
Una plataforma emergente centrada en las redes que soportan las creaciones colaborativas de sus usuarios. (John Hagel).
Web 2.0 es la red como una plataforma abarcando todos los dispositivos conectados.(Tim O’Reilly)
La Web 2.0 es la revolución de los negocios en la industria informática causada por la evolución hacia internet cómo plataforma (de aplicaciones), y un intento de entender las reglas del éxito en esa nueva plataforma. La más importante de estas reglas es esta: Construir aplicaciones que aprovechen los efectos de la red para ser mejores cuanto más gente la use.,[object Object]
Evolución Web
4. Principios Según el artículo mencionado anteriormente de O’Reilly (2005), dicha transformación posee ciertas características particulares. A continuación se repasarán los siete principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0. La Word Wide Web cómo plataforma 1 Aprovechar la inteligencia colectiva 2 3 4 El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software 5 La gestión de la base de datos cómo competencia básica Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad 6 El software no limitado a un sólo dispositivo. 7 Experiencias enriquecedoras del usuario
4.1 La Word Wide Web cómo plataforma Exceptuando Linux y otras escasas alternativas, hasta hoy la industria del software se enfrentaba casi con la exclusividad a un modelo de negocio de paquetes con derechos propietarios y benta bajo el régimen de obsolescencia planificada, empresas cómo Adobe(propietaria de Photoshop, Flash Macromedia, Dreamweaver, Freehand, etc.), Microsoft (Windows Vista), o Aple (iLife, iTunes, Mac OCSX Tiger) se rigen bajo ese esquema, para que los usuario utilizen dichas aplicaciones de forma lega, debe comprar los derechos de uso y actualizar el software cada cierto tiempo, con los consiguientes costos adicionales por la licencia. Nada indica que en el corto plazo dicho modelo de comercialización se modifique, pero tal dinámica comienza a convivir con las aplicaciones Web 2.0 para beneficio de los consumidores. Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando la Web cómo plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario. El concepto de webtop opuesto al de desktop es apropiado para explicar este fenómeno comercial. Junto a la Wikipedia, el peer to peer de Napster fue una de las herramientas que más contribuyó a transformar el modelo de contenidos centralizados hacia uno en que los usuarios se convirtieran en servidores. Esto deja en manos de la comunidad todo el poder de la herramienta, en tanto las empresas sólo actúan como intermediarios ofreciendo un software creativo para interactuar. Otro ejemplo paradigmático de la Web cómo plataforma es YouTube fundada en febrero de 2005, comprada por Google en noviembre de 2006 y cuyas cifras de consumo son sorprendentes.
4.2 Aprovechar la inteligencia colectiva Pierre Lévy en su libro Inteligencia colectiva: por una antropología del ciberespacio (2004), parte de un precepto según la cual «las redes de comunicación y las memorías numéricas abarcarán próximamente a la mayoría de las representaciones y mensajes en circulación en el planeta» La idea se encuentra en el origen de l Wordl Wide Web y del opeon source. No constituye un concepto novedoso. Berners-Lee (2000) ya hablaba de estos principios cuando pensó y creó la Web a principios de la década de 1990. Aunque es evidente que la dinámica de la inteligencia colectiva está creciendo de la mano de esta nueva generación de aplicaciones Web. En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan a la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos: o en forma activa, creado y aportando sus contenidos. O’Reillly cita a Wikipedia cómo «una  experiencia radical de confianza» donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador en forma productiva para la plataforma. Sin embargo, al mismo tiempo Wikipedia puede utilizarse cómo icono referente para señalar los problemas de dicha arquitectura de la participación, donde la estructura sitúa en el mismo nivel a escritores amateur y profesionales. A tono con los valores del saber compartido, Sunstein (2006) señala que los campos del conocimiento científico son cómo grandes wikis, editables todo el tiempo a modo de revisión entre pares, en los cuales las nuevas entradas representan trabajos que hacen crecer la inteligencia colectiva en forma eficiente.
Tipologías de colaboración tecno-social Eje central inteligencia distribuida, expresado a través de redes de cooperación
4.3 La gestión de la base de datos como competencia básica Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación. El ejemplo que cita O’Reilly es Amazon, esta empresa tuvo desde sus comienzos una política de enriquecimiento de información, en muchos casos generados por usuarios. Hoy su base de datos es mucho más potente que los recursos originales de los que dependió en sus comienzoas. La administración de los datos de Amazon es su competencia bácia y parte esencial de la riqueza del servicio. Así, el interés inicial de estos proyectos donde la gestión de la base de datos es la competencia básica para obtener una mása crítica de usuario que produce un volumen de datos de gran valor. Poseer esta información clave yusuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto.
4.4 El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones de software Se rompe el modelo de software cerrado con derecho de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso de software cómo servicio gratuito, correidno en la propia Web, y en combinación con los datos. Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajes que el usuario puede extraer de esta transformación. Nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir productos licenciados y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas. Por su parte, Google representa –con su motor de búsqueda y todos sus servicios complementarios- el modelo de actualización diaria del software sin costes para el usuario. Por otra parte, la cultura de uso del software también comienza a modificarse con estas nuevas estrategias. Desde los lejanos tiempos de Apple 2, ha resurgido una estética beta que se traslada a todos los procesos narrativos. Antes existía una gran diferencia entre un prototipo o boceto y un producto final. Hoy sólo se puede pensar en versiones beta siempre dispuesta a ser modificadas, a tono con una gestión efímera y una circulación acelerada de la información. El espíritu de las empresas Web 2.0 radica en transformar prototipos en versiones beta y colocarlos en línea, utilizando el métido de ensayo y error para aprender del consumo de  los usuarios. Así se mejor la herramienta en forma constante , sin constes adicionales para el consumidor y acelerando el proceso de mejora a la aplicación.
4.5 Modelos de programación ligera. Búsqueda de simplicidad. Siempre según los principios constitutivos de O’Reilly (2005), esta noción consta en sustituir los diseños idelaes de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y faibilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables. Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad, donde menos es más, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software empaquetado.  La programación ligera permite también ensamblar productos con creatividad y ofrecer así mayor valor añadido, productividad y sinergías ausentes en prorductos por separado. Las aplicaciones web híbridas denominadas mashups son un punto de conexión entre conexiones diferentes, permitiendo obtener lo mejor de cada aplicación.
4.6 El software no limitado a un sólo dispositivo La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los teléfonos móviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora sólo reservado a aquellas. Aunque los primeros productos fueron pensados en forma similar a sus pares cableados, hos se ha vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de de los media, la producción de contenidos multimedia y el fortalecimiento de las redes sociales.  Por otra parte, la sindicación –que consiste en el etiquetado de contenidos de aplicaciones web para su distribución automática a través de diferentes plataformas –evita tener que navegar por los sitios originales, facilitando la tarea de lectura de los contenidos previamente seleccionados por el usuario.
4.7 Experiencias enriquecedoras del usuario. Cuando la Web era sólo contenido textual y gifs animados, en 1996 apareció Flash Macromedia para darle al usuario una experiencia más generosa a nivel gráfico. Sus botones, clips de película, máscaras y programación en Action Script promovían zonas activas de interacción. Pero la interacción de Flash sabe a poco con la intercreatividad y experiencia de usuario que ofrecen las aplicaciones Web 2.0. Si se piensa en contenidos dinámicos, sucede lo mismo. Las cláscias herramientas para producir webs, como Dreamweaver y Flash, ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos mediantes HTML, estilos CSS y programación, pero también se quedan atrás de las aplicaciones diseñada en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent para los productos Web 2.0. Interfaces con la capacidad de acceso en todo lugr y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridad y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos. Una de las experiencias de usuario de mayor calado y popularidad son los blogs, la facilidad de creación, productividad, posibilidad de indexación y visibilidad en los buscadores justifican su éxito. Rojas (2005) resume los porques de su popularidad: los blogs son fáciles de usar, tienen un bajo coste o a veces son gratuitos, son interactivos, humanizan a las organizaciones, son creíbles, inmediatos, directo e infecciosos, pueden sr consultados por los periodistas, no son intrusivos, otorgan autoridad e influencia, permiten llegar a audiencias que han abandonado otros medios, crean comunidad, ayudan a aumentar la notoriedad de la organización en la red, refuerzan la cultura de la organización y ayudan en momentos de crisis institucionales.
5. Pilares Todo esfuerzo de sistematizar u organizar los recursos existentes en la red se reduce a un intento de éxito parcial. Intentar depurar, clasificar y organizar el universo digital es una taera sin fin. Esto se intensifica si se entiende a las redes cómo un sistema abierto, vivo y en permanente mutación, donde mucho de lo que hoy se apunta en el papel mañana evoluciona o se fusiona y pierde vigencia. La estructura propuesta busca ordenar la Web 2.0 en cuatro líneas fundamentales. Social Networking (redes sociales) 1 Contenidos 2 3 4 Aplicación y servicios (mashups) Organización Social e Inteligente de la información
5.1 Social Networking (redes sociales) Es decir, el sujeto (consumidor altamente segmentado para el mercado y los medios de comunicación) coneta con nuevos dispositivos y herramientas para particiar colectivamente con sus pares, pero de manera mediatizada o virtual. Bajo esta perspectiva los públicos encuentran innovadores y poderosos canales de interacción, que permiten a las personas actuar como tribus, micro-comunidades o grupos de interés altamente segmentados. La popularidad de estas tecnologías, que contribuyen a reforzar las redes sociales, ha ido a la par de un aumento en los nivel de intercambios de contenidos a través de la Red. Esto ha hecho de Internet un medio más social para consumir información y trabajar, pero también para comunicarse, entretenerse y compartir. Ejemplos: www.facebook.com www.43things.com http://myspace.com
5.2 Contenidos La idea de los «contenidos generados por el usuario» (CGU) tranducción de user-generated contents, se refiere a aquella información producida por cualquier usuario de Internet en espacios virtuales de alta visibilidad sin rquerir conocimientos tecnológicos avanzados. Software de Weblogs (blogware) 1 Blogging 2 3 4 Wikis CMS o Sistemas de Gestión de Contenidos 5 Ofimática en línea 6 Foto 7 Video 8 Presentación de diapositivas 9 Calendario
5.2.1	Sofware de weblogs (blogware) Se incluyen aquellos sistemas de gestión de contenidos especialmente diseñados para crear y administrar blogs. Ejemplos: http://wordpress.org www.vox.com www.blogger.com 5.2.2Blogging Herramientas para mejorar el uso de los blogs. Lectores, organizadores, recurso para convertir el HTML en PDF, respaldar, etiquetar, buscar, difundir, optimizar, indexar dinámicamente y una aplica gama de aplicaciones orientadas a enriquecer el uso de los blogs. Ejemplos: http://technorati.com www.bloginfluence.net www.bloglines.com
5.2.3	CMS o Sistemas de Gestión de Contenidos Permiten modificar la información rápidamente desde cualquier computadora conecta a Internet, simplificando las tareas de creación, distribución, presentación y mantenimiento de contenidos en la Red. Ejemplos: www.joomla.org www.backpackit.com www.livestoryboard.comopensourcecms.com 5.2.4Wikis Similar a un procesador de texto en línea, permite escribir, publicar fotografías o videos, archivos o links, sin ninguna complejidad. Wikis es una herramienta abierta que da la oportunidad de modificar, amplicar o enriquecer los contenidos publicados por otra persona. Sin duda, el ejmplo global más representativo es Wikipedia.. Ejemplos: http://es.wikipedia.org http://wikispaces.com http://jot.com
5.2.5	Ofimática en línea Se trata de herramientas de ofimática, cuya plataforma está línea y por tanto no se puede acceder desde cualquier computadora conectada. Una de sus cualidades es posibilitar la creación de contenidos de manera colectiva y colaborativa. Ejemplos: www.docs.google.com http://workspace.officelive.com www.ajaxwrite.com 5.2.6Fotos Plataformas para almacenar,publicar, compartir y editar fotografías digitales. Estas aplicaciones son generalmente de uso libre y permiten clasificar, a través de tags u otras taxonomías, las fotografías del usuario, facilitando su búsqueda. Además, entre estas herramientas se encuentras diferente formas de presentas las imágenes. Ejemplos: www.flickr.com www.riya.com http://picasa.google.com
5.2.7	Video/TV El usuario además de encontrar diversos espacios donde publicar sus archivos encontrará algunos recursos para compartir y distribuir sus videos en otras aplicaciones de Internet. Estas plataformas han hecho del video una nueva forma interactuar en la Red. Ejemplos: www.youtube.com http://jumpcut.com www.blinkx.com 5.2.8Presentación de diapositivas Estas herramientas ayudan a simplificar la elaboración, publicación y distribución de las presentaciones estilo Power-Point. Son fáciles de usar y en su gran mayoría gratuitas. Se convierten en un recurso de gran utilidad para el entorno educativo y laboral. Ejemplos: www.slide.com http://slideshare.net http://empressr.com
5.2.9	Calendario Se trata de herramientas para organizar la agenda de actividades. Puede ser usado individual o colectivamente. Estas aplicaciones desarrolladas en torno a la idea de calendarios/agendas virtuales simplifican la planificación de actividades de una persona o una comunidad (empresa, grupo de trabajo,equipo de investigación, etc.). Ejemplos: www.30boxes.com http://calendar.google.com http://calendar.msn.com
5.3. Organización Social e Inteligente de la Información Los estudios que dan cuenta del creciente volumen de información que se produce en la Red, sustentan la necesidad de incorporar herramientas que ayuden a organizar y optimiazar el proceso de búsqueda e identificación de contenidos útiles en Internet. El exceso de información termina siendo contraproducente; primero a la hora de usar cualquier dispositivo digital y luego en el momento en que se necesita tomar decisiones, relacionado a esta idea de evitar que internet se convierta en un sistema de entropia informacional, confuso e ineficiente. Es conveniente apoyar los métodos y herramienta taxonómicas que hacen posible clasificar, etiquetar, jareraquizar y ordenar. Por otra parte incorporar nuevas metodolgías orientadas a organizar de manera colectiva aquella información relevante. Este es el caso de Pagerank (indexación por popularidad cómo lo hace Google); opiniones de los lectores (cómo lo hace Amazon) y Folksonomy o aplicaciones de clasificación social (a través de tags). Esta folksonomia ofrece nuevas formas y criterios de categorizar la información brindando soluciones más ccoperativas, flexibles y adaptables. Buscadores 1 Lector de RSS – Agregadores Feeds 2 3 Marcadores Sociales de Favoritos (Social Bookmark) y nubes de tags
5.3.1	Buscadores Se trata de aplicaciones que permiten encontrar información relacionado en base a palabras clave. Ejemplos: www.google.com www.yahoo.com www.mnemo.org 5.3.2Lector de RSS – Agregadores Feeds Estas aplicaciones permiten al usuario recoger los feeds de blogs o sitios Web que cuenten con este sistema de sindicación y exhibir de manera dinámica cada renovación de contenido. Es decir le indican al usuario cada vez que se producen novedades de información en algunos de los portales sindicados. Su uso es gratuito, sencillo y resulta muy eficiente para ahorrar tiempo de navegación. Ejemplos: http://feedburner.com http://mappeudp.com http://bloglines.com
5.3.3	Marcadores Sociales de favoritos (Social Bookmark) y Nubes de Tags Se encuentran diversos administradore de favoritos creados para almacenar, etiquetar, organizar y compartir –colectivamente- los links más relevantes de la red (sitios web, blogs, documentos, música, libros, imágenes, podcasts, videos, entre otros). Su acceso es ubicuo y gratuito. Su arquitectura está diseñada bajo la idea de la colectivización del conocimiento y permite recoger las opiniones de todos los que participan, atribuyendo mayor relevancia a los contenidos más populares. Ejemplos: http://del.icio.us www.stumbleupon.com http://connotea.org
5.4. Aplicaciones y servicios (mashups) El mapa de aplicaciones que forma parte de la arquitectura de la Web 2.0 es amplio, diverso, enormemente creativo y en permanente renovación. En la fase actual de Internet, la información es enriquecida por aquellos aportes que hacen sujetos desde su experiencia y contexto, cuestión que resulta clave para conseguir una adecuada gestión del conocimiento. Por otra parte, dada la diversificación de los canales de comunicación e interacción, resulta factible la posibilidad de generar instancias formales e informales de intercambio y socialización, las cuales refuerzan el acto de compartir tanto conocimiento explícito cómo tácito, a través de una interactividad creativa y abierta. Participación, apertura, redes de colaboración son algunas de las cualidades centrales que describen a estos recursos, los cuales contribuyen a construir una web más inteligente.  Organizador de Proyectos 1 Webtop 2 3 Almacenamiento en la Web
5.4.1	Organizador de Proyectos Los servicios de administración de proyectos en la Web constituyen tal vez el tipo de aplicación más completa, ya que integran una amplica gama de instrumentos de organización y gestión. Este tipo de recursos además de ofrecer atractivas herramientas para el trabajo, facilitan la organización de equipos que trabajan de manera distribuida, apoyados en el uso de Internet. Entre las principales actividades realizables a través de este tipo de plataformas se encuentran: escritura colaborativa, intercambio de archivos, calendario-agencia, servicio de correo electrónico, VoIP y otros recursos para favorecer la organización de actividades. Ejemplos: www.rememberthemilk.com http://planner.zoho.com http://basecamphq.com 5.4.2Webtop Son páginas web que ofrecen las misma funcionalidad que un escritorio, pero de manera virtual (webtop). Estas aplicaciones ofrecen una serie de servicio de gestión de la información, lectores de feeds, así como algunos canales de comunicación. Ejemplos: http://desktoptwo.com http://g.ho.st www.netvibes.com
5.4.3	Almacenamiento en la Web Se encuentra una serie de servicios que ofrecen almacenamiento remoto, tanto gratis (capacidad limitada) como de pagos. Estas plataformas ofrecen la posibilidad de guardar o respaldar en la Web documentos u otros archivos, protegidos bajo diversos mecanismos de seguridad, según se requiera. Ejemplos: www.omnidrive.com.au www.streamload.com www.xdrive.com

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  • 1. Web 2.0 Ing. Julio César Álvarez Reyes juliozet@hotmail.com http://juliozet.blogspot.com www.twitter.com/juliozet www.facebook.com/juliozet
  • 2. Contenido Introducción 1 Definiciones 2 Origen 3 4 Principios 5 Pilares 6 Web 2.0 y Educación 7 Conclusiones
  • 3. 1. Introducción El término Web 2.0 nació a mediados del 2004 y creció hasta ser portada de los principales semanarios mundiales en las navidades de 2006. Este fenómeno tenco-social se popularizó a partir de sus aplicaciones más representativas: Wikipedia, YouTube, Flickr, WordPRESS, Blogger, MySpACE, Facebook, OhMyNews, y de la sobreoferta de cilentos de herramientas intentando captar usuarios / generadores de contenidos. Según O’Reilly, principal promotor de la noción de Web 2.0, los principios constitutivos de ésta son siete: la World Wide Web cómo platafomra de trabajo, el fortalecimiento de la inteligencia colectiva, la gestión de las bases de datos como competencia básica, el fin del ciclo de las actualizaciones de versiones de software, los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad, el software no limitado a un solo dispositivo y las experencias enriquecedoras de los usuarios. En esta nueva Web la red digital deja de ser una simple vidriera de contenidos multimedia para convertirse en una plataforma abierta, construida sobre una arquitectura basada en la participación de los usuarios. Alrededor del concepto Web 2.0 giran una serie de términos-satélite que retroalimentan su evolución. Software social, arquitectura de la participación, contendios generados por el usuario, rich Internet applications, etiquetas, sindicación de contenidos y redes sociales, son sólo algunos de la larga lista de conceptos que enriquecen este fenómeno.
  • 4.
  • 5. Tecnologías distribuidas construidas para transformar la participación de las masas en resultados emergentes con valor. (Ross Dawson)
  • 6. La Web participativa. (Brad Decrem)
  • 7. Una plataforma emergente centrada en las redes que soportan las creaciones colaborativas de sus usuarios. (John Hagel).
  • 8. Web 2.0 es la red como una plataforma abarcando todos los dispositivos conectados.(Tim O’Reilly)
  • 9.
  • 11. 4. Principios Según el artículo mencionado anteriormente de O’Reilly (2005), dicha transformación posee ciertas características particulares. A continuación se repasarán los siete principios constitutivos de las aplicaciones Web 2.0. La Word Wide Web cómo plataforma 1 Aprovechar la inteligencia colectiva 2 3 4 El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software 5 La gestión de la base de datos cómo competencia básica Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad 6 El software no limitado a un sólo dispositivo. 7 Experiencias enriquecedoras del usuario
  • 12. 4.1 La Word Wide Web cómo plataforma Exceptuando Linux y otras escasas alternativas, hasta hoy la industria del software se enfrentaba casi con la exclusividad a un modelo de negocio de paquetes con derechos propietarios y benta bajo el régimen de obsolescencia planificada, empresas cómo Adobe(propietaria de Photoshop, Flash Macromedia, Dreamweaver, Freehand, etc.), Microsoft (Windows Vista), o Aple (iLife, iTunes, Mac OCSX Tiger) se rigen bajo ese esquema, para que los usuario utilizen dichas aplicaciones de forma lega, debe comprar los derechos de uso y actualizar el software cada cierto tiempo, con los consiguientes costos adicionales por la licencia. Nada indica que en el corto plazo dicho modelo de comercialización se modifique, pero tal dinámica comienza a convivir con las aplicaciones Web 2.0 para beneficio de los consumidores. Las nuevas compañías ofrecen software gratuito, utilizando la Web cómo plataforma. Así, las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario. El concepto de webtop opuesto al de desktop es apropiado para explicar este fenómeno comercial. Junto a la Wikipedia, el peer to peer de Napster fue una de las herramientas que más contribuyó a transformar el modelo de contenidos centralizados hacia uno en que los usuarios se convirtieran en servidores. Esto deja en manos de la comunidad todo el poder de la herramienta, en tanto las empresas sólo actúan como intermediarios ofreciendo un software creativo para interactuar. Otro ejemplo paradigmático de la Web cómo plataforma es YouTube fundada en febrero de 2005, comprada por Google en noviembre de 2006 y cuyas cifras de consumo son sorprendentes.
  • 13. 4.2 Aprovechar la inteligencia colectiva Pierre Lévy en su libro Inteligencia colectiva: por una antropología del ciberespacio (2004), parte de un precepto según la cual «las redes de comunicación y las memorías numéricas abarcarán próximamente a la mayoría de las representaciones y mensajes en circulación en el planeta» La idea se encuentra en el origen de l Wordl Wide Web y del opeon source. No constituye un concepto novedoso. Berners-Lee (2000) ya hablaba de estos principios cuando pensó y creó la Web a principios de la década de 1990. Aunque es evidente que la dinámica de la inteligencia colectiva está creciendo de la mano de esta nueva generación de aplicaciones Web. En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan a la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos: o en forma activa, creado y aportando sus contenidos. O’Reillly cita a Wikipedia cómo «una experiencia radical de confianza» donde cualquier usuario puede aportar la definición de un término y cualquier otro puede corregirlo, transformando al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador en forma productiva para la plataforma. Sin embargo, al mismo tiempo Wikipedia puede utilizarse cómo icono referente para señalar los problemas de dicha arquitectura de la participación, donde la estructura sitúa en el mismo nivel a escritores amateur y profesionales. A tono con los valores del saber compartido, Sunstein (2006) señala que los campos del conocimiento científico son cómo grandes wikis, editables todo el tiempo a modo de revisión entre pares, en los cuales las nuevas entradas representan trabajos que hacen crecer la inteligencia colectiva en forma eficiente.
  • 14. Tipologías de colaboración tecno-social Eje central inteligencia distribuida, expresado a través de redes de cooperación
  • 15. 4.3 La gestión de la base de datos como competencia básica Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos. Lo valioso de las aplicaciones Web 2.0 son los datos, ya que en muchos casos el software es un recurso abierto o de fácil implementación. El ejemplo que cita O’Reilly es Amazon, esta empresa tuvo desde sus comienzos una política de enriquecimiento de información, en muchos casos generados por usuarios. Hoy su base de datos es mucho más potente que los recursos originales de los que dependió en sus comienzoas. La administración de los datos de Amazon es su competencia bácia y parte esencial de la riqueza del servicio. Así, el interés inicial de estos proyectos donde la gestión de la base de datos es la competencia básica para obtener una mása crítica de usuario que produce un volumen de datos de gran valor. Poseer esta información clave yusuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto.
  • 16. 4.4 El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones de software Se rompe el modelo de software cerrado con derecho de uso y bajo el principio de la obsolescencia planificada, para pasar al uso de software cómo servicio gratuito, correidno en la propia Web, y en combinación con los datos. Esto representa un cambio en el modelo de negocio y una de las principales ventajes que el usuario puede extraer de esta transformación. Nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir productos licenciados y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas. Por su parte, Google representa –con su motor de búsqueda y todos sus servicios complementarios- el modelo de actualización diaria del software sin costes para el usuario. Por otra parte, la cultura de uso del software también comienza a modificarse con estas nuevas estrategias. Desde los lejanos tiempos de Apple 2, ha resurgido una estética beta que se traslada a todos los procesos narrativos. Antes existía una gran diferencia entre un prototipo o boceto y un producto final. Hoy sólo se puede pensar en versiones beta siempre dispuesta a ser modificadas, a tono con una gestión efímera y una circulación acelerada de la información. El espíritu de las empresas Web 2.0 radica en transformar prototipos en versiones beta y colocarlos en línea, utilizando el métido de ensayo y error para aprender del consumo de los usuarios. Así se mejor la herramienta en forma constante , sin constes adicionales para el consumidor y acelerando el proceso de mejora a la aplicación.
  • 17. 4.5 Modelos de programación ligera. Búsqueda de simplicidad. Siempre según los principios constitutivos de O’Reilly (2005), esta noción consta en sustituir los diseños idelaes de la arquitectura de la información, de los metadatos y de las interfaces gráficas por un pragmatismo que promueva a la vez simplicidad y faibilidad para aplicaciones no centralizadas y escalables. Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad, donde menos es más, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software empaquetado. La programación ligera permite también ensamblar productos con creatividad y ofrecer así mayor valor añadido, productividad y sinergías ausentes en prorductos por separado. Las aplicaciones web híbridas denominadas mashups son un punto de conexión entre conexiones diferentes, permitiendo obtener lo mejor de cada aplicación.
  • 18. 4.6 El software no limitado a un sólo dispositivo La utilización de los productos de la Web 2.0 no se limita a las computadoras. Los teléfonos móviles de tercera generación (3G) empezaron a ocupar espacios hasta ahora sólo reservado a aquellas. Aunque los primeros productos fueron pensados en forma similar a sus pares cableados, hos se ha vuelto mobile devices, teléfonos más plataformas para el entretenimiento, la gestión de la información, el consumo de de los media, la producción de contenidos multimedia y el fortalecimiento de las redes sociales. Por otra parte, la sindicación –que consiste en el etiquetado de contenidos de aplicaciones web para su distribución automática a través de diferentes plataformas –evita tener que navegar por los sitios originales, facilitando la tarea de lectura de los contenidos previamente seleccionados por el usuario.
  • 19. 4.7 Experiencias enriquecedoras del usuario. Cuando la Web era sólo contenido textual y gifs animados, en 1996 apareció Flash Macromedia para darle al usuario una experiencia más generosa a nivel gráfico. Sus botones, clips de película, máscaras y programación en Action Script promovían zonas activas de interacción. Pero la interacción de Flash sabe a poco con la intercreatividad y experiencia de usuario que ofrecen las aplicaciones Web 2.0. Si se piensa en contenidos dinámicos, sucede lo mismo. Las cláscias herramientas para producir webs, como Dreamweaver y Flash, ofrecen la posibilidad de crear un diseño complejo de contenidos dinámicos mediantes HTML, estilos CSS y programación, pero también se quedan atrás de las aplicaciones diseñada en Ajax, Ruby on Rails o BitTorrent para los productos Web 2.0. Interfaces con la capacidad de acceso en todo lugr y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridad y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos. Una de las experiencias de usuario de mayor calado y popularidad son los blogs, la facilidad de creación, productividad, posibilidad de indexación y visibilidad en los buscadores justifican su éxito. Rojas (2005) resume los porques de su popularidad: los blogs son fáciles de usar, tienen un bajo coste o a veces son gratuitos, son interactivos, humanizan a las organizaciones, son creíbles, inmediatos, directo e infecciosos, pueden sr consultados por los periodistas, no son intrusivos, otorgan autoridad e influencia, permiten llegar a audiencias que han abandonado otros medios, crean comunidad, ayudan a aumentar la notoriedad de la organización en la red, refuerzan la cultura de la organización y ayudan en momentos de crisis institucionales.
  • 20. 5. Pilares Todo esfuerzo de sistematizar u organizar los recursos existentes en la red se reduce a un intento de éxito parcial. Intentar depurar, clasificar y organizar el universo digital es una taera sin fin. Esto se intensifica si se entiende a las redes cómo un sistema abierto, vivo y en permanente mutación, donde mucho de lo que hoy se apunta en el papel mañana evoluciona o se fusiona y pierde vigencia. La estructura propuesta busca ordenar la Web 2.0 en cuatro líneas fundamentales. Social Networking (redes sociales) 1 Contenidos 2 3 4 Aplicación y servicios (mashups) Organización Social e Inteligente de la información
  • 21. 5.1 Social Networking (redes sociales) Es decir, el sujeto (consumidor altamente segmentado para el mercado y los medios de comunicación) coneta con nuevos dispositivos y herramientas para particiar colectivamente con sus pares, pero de manera mediatizada o virtual. Bajo esta perspectiva los públicos encuentran innovadores y poderosos canales de interacción, que permiten a las personas actuar como tribus, micro-comunidades o grupos de interés altamente segmentados. La popularidad de estas tecnologías, que contribuyen a reforzar las redes sociales, ha ido a la par de un aumento en los nivel de intercambios de contenidos a través de la Red. Esto ha hecho de Internet un medio más social para consumir información y trabajar, pero también para comunicarse, entretenerse y compartir. Ejemplos: www.facebook.com www.43things.com http://myspace.com
  • 22. 5.2 Contenidos La idea de los «contenidos generados por el usuario» (CGU) tranducción de user-generated contents, se refiere a aquella información producida por cualquier usuario de Internet en espacios virtuales de alta visibilidad sin rquerir conocimientos tecnológicos avanzados. Software de Weblogs (blogware) 1 Blogging 2 3 4 Wikis CMS o Sistemas de Gestión de Contenidos 5 Ofimática en línea 6 Foto 7 Video 8 Presentación de diapositivas 9 Calendario
  • 23. 5.2.1 Sofware de weblogs (blogware) Se incluyen aquellos sistemas de gestión de contenidos especialmente diseñados para crear y administrar blogs. Ejemplos: http://wordpress.org www.vox.com www.blogger.com 5.2.2Blogging Herramientas para mejorar el uso de los blogs. Lectores, organizadores, recurso para convertir el HTML en PDF, respaldar, etiquetar, buscar, difundir, optimizar, indexar dinámicamente y una aplica gama de aplicaciones orientadas a enriquecer el uso de los blogs. Ejemplos: http://technorati.com www.bloginfluence.net www.bloglines.com
  • 24. 5.2.3 CMS o Sistemas de Gestión de Contenidos Permiten modificar la información rápidamente desde cualquier computadora conecta a Internet, simplificando las tareas de creación, distribución, presentación y mantenimiento de contenidos en la Red. Ejemplos: www.joomla.org www.backpackit.com www.livestoryboard.comopensourcecms.com 5.2.4Wikis Similar a un procesador de texto en línea, permite escribir, publicar fotografías o videos, archivos o links, sin ninguna complejidad. Wikis es una herramienta abierta que da la oportunidad de modificar, amplicar o enriquecer los contenidos publicados por otra persona. Sin duda, el ejmplo global más representativo es Wikipedia.. Ejemplos: http://es.wikipedia.org http://wikispaces.com http://jot.com
  • 25. 5.2.5 Ofimática en línea Se trata de herramientas de ofimática, cuya plataforma está línea y por tanto no se puede acceder desde cualquier computadora conectada. Una de sus cualidades es posibilitar la creación de contenidos de manera colectiva y colaborativa. Ejemplos: www.docs.google.com http://workspace.officelive.com www.ajaxwrite.com 5.2.6Fotos Plataformas para almacenar,publicar, compartir y editar fotografías digitales. Estas aplicaciones son generalmente de uso libre y permiten clasificar, a través de tags u otras taxonomías, las fotografías del usuario, facilitando su búsqueda. Además, entre estas herramientas se encuentras diferente formas de presentas las imágenes. Ejemplos: www.flickr.com www.riya.com http://picasa.google.com
  • 26. 5.2.7 Video/TV El usuario además de encontrar diversos espacios donde publicar sus archivos encontrará algunos recursos para compartir y distribuir sus videos en otras aplicaciones de Internet. Estas plataformas han hecho del video una nueva forma interactuar en la Red. Ejemplos: www.youtube.com http://jumpcut.com www.blinkx.com 5.2.8Presentación de diapositivas Estas herramientas ayudan a simplificar la elaboración, publicación y distribución de las presentaciones estilo Power-Point. Son fáciles de usar y en su gran mayoría gratuitas. Se convierten en un recurso de gran utilidad para el entorno educativo y laboral. Ejemplos: www.slide.com http://slideshare.net http://empressr.com
  • 27. 5.2.9 Calendario Se trata de herramientas para organizar la agenda de actividades. Puede ser usado individual o colectivamente. Estas aplicaciones desarrolladas en torno a la idea de calendarios/agendas virtuales simplifican la planificación de actividades de una persona o una comunidad (empresa, grupo de trabajo,equipo de investigación, etc.). Ejemplos: www.30boxes.com http://calendar.google.com http://calendar.msn.com
  • 28. 5.3. Organización Social e Inteligente de la Información Los estudios que dan cuenta del creciente volumen de información que se produce en la Red, sustentan la necesidad de incorporar herramientas que ayuden a organizar y optimiazar el proceso de búsqueda e identificación de contenidos útiles en Internet. El exceso de información termina siendo contraproducente; primero a la hora de usar cualquier dispositivo digital y luego en el momento en que se necesita tomar decisiones, relacionado a esta idea de evitar que internet se convierta en un sistema de entropia informacional, confuso e ineficiente. Es conveniente apoyar los métodos y herramienta taxonómicas que hacen posible clasificar, etiquetar, jareraquizar y ordenar. Por otra parte incorporar nuevas metodolgías orientadas a organizar de manera colectiva aquella información relevante. Este es el caso de Pagerank (indexación por popularidad cómo lo hace Google); opiniones de los lectores (cómo lo hace Amazon) y Folksonomy o aplicaciones de clasificación social (a través de tags). Esta folksonomia ofrece nuevas formas y criterios de categorizar la información brindando soluciones más ccoperativas, flexibles y adaptables. Buscadores 1 Lector de RSS – Agregadores Feeds 2 3 Marcadores Sociales de Favoritos (Social Bookmark) y nubes de tags
  • 29. 5.3.1 Buscadores Se trata de aplicaciones que permiten encontrar información relacionado en base a palabras clave. Ejemplos: www.google.com www.yahoo.com www.mnemo.org 5.3.2Lector de RSS – Agregadores Feeds Estas aplicaciones permiten al usuario recoger los feeds de blogs o sitios Web que cuenten con este sistema de sindicación y exhibir de manera dinámica cada renovación de contenido. Es decir le indican al usuario cada vez que se producen novedades de información en algunos de los portales sindicados. Su uso es gratuito, sencillo y resulta muy eficiente para ahorrar tiempo de navegación. Ejemplos: http://feedburner.com http://mappeudp.com http://bloglines.com
  • 30. 5.3.3 Marcadores Sociales de favoritos (Social Bookmark) y Nubes de Tags Se encuentran diversos administradore de favoritos creados para almacenar, etiquetar, organizar y compartir –colectivamente- los links más relevantes de la red (sitios web, blogs, documentos, música, libros, imágenes, podcasts, videos, entre otros). Su acceso es ubicuo y gratuito. Su arquitectura está diseñada bajo la idea de la colectivización del conocimiento y permite recoger las opiniones de todos los que participan, atribuyendo mayor relevancia a los contenidos más populares. Ejemplos: http://del.icio.us www.stumbleupon.com http://connotea.org
  • 31. 5.4. Aplicaciones y servicios (mashups) El mapa de aplicaciones que forma parte de la arquitectura de la Web 2.0 es amplio, diverso, enormemente creativo y en permanente renovación. En la fase actual de Internet, la información es enriquecida por aquellos aportes que hacen sujetos desde su experiencia y contexto, cuestión que resulta clave para conseguir una adecuada gestión del conocimiento. Por otra parte, dada la diversificación de los canales de comunicación e interacción, resulta factible la posibilidad de generar instancias formales e informales de intercambio y socialización, las cuales refuerzan el acto de compartir tanto conocimiento explícito cómo tácito, a través de una interactividad creativa y abierta. Participación, apertura, redes de colaboración son algunas de las cualidades centrales que describen a estos recursos, los cuales contribuyen a construir una web más inteligente. Organizador de Proyectos 1 Webtop 2 3 Almacenamiento en la Web
  • 32. 5.4.1 Organizador de Proyectos Los servicios de administración de proyectos en la Web constituyen tal vez el tipo de aplicación más completa, ya que integran una amplica gama de instrumentos de organización y gestión. Este tipo de recursos además de ofrecer atractivas herramientas para el trabajo, facilitan la organización de equipos que trabajan de manera distribuida, apoyados en el uso de Internet. Entre las principales actividades realizables a través de este tipo de plataformas se encuentran: escritura colaborativa, intercambio de archivos, calendario-agencia, servicio de correo electrónico, VoIP y otros recursos para favorecer la organización de actividades. Ejemplos: www.rememberthemilk.com http://planner.zoho.com http://basecamphq.com 5.4.2Webtop Son páginas web que ofrecen las misma funcionalidad que un escritorio, pero de manera virtual (webtop). Estas aplicaciones ofrecen una serie de servicio de gestión de la información, lectores de feeds, así como algunos canales de comunicación. Ejemplos: http://desktoptwo.com http://g.ho.st www.netvibes.com
  • 33. 5.4.3 Almacenamiento en la Web Se encuentra una serie de servicios que ofrecen almacenamiento remoto, tanto gratis (capacidad limitada) como de pagos. Estas plataformas ofrecen la posibilidad de guardar o respaldar en la Web documentos u otros archivos, protegidos bajo diversos mecanismos de seguridad, según se requiera. Ejemplos: www.omnidrive.com.au www.streamload.com www.xdrive.com
  • 34. 6. Web 2.0 y Educación La filosofía de la web 2.0 se basa en el componente social y potencia la comunicación, la colaboración y el intercambio, si la docencia y el proceso de enseñanza y aprendizaje se basa en la comunicación, sería absurdo no aprovechar la potencia y el alcance de la Web para desarrollar valores de participación, colaboración y construcción colectiva del conocimiento. Por otra parte los profesores nos encontramos hoy, ante una generación de nativos digitales, chicos y chicas que han nacido y crecido en la era de internet que necesitan desarrollar competencias acordes a las exigencia a la sociedad de la información, la tecnología no le es hostil, se adaptan a ellas y desarrollan habilidades multitarea que son imposibles de alcanzar para los inmigrantes digitales, que somos aquellos que pasamos la treintena. La información ya no está sólo en los centros educativos, está fuera, circula por la red, y por lo tanto uno de los retos fundamentales es desarrollar las competencias y destrezas necesarias para buscar y recopilar esa información y convertirla en conocimiento. En definitiva la web 2.0 ofrece grandísimas posibilidades educativas; conocer, compartir, crear, participar y relacionarse son importantes objetivos educativos, queda claro que avanzamos hacia lo que algunos denominan un nuevo entorno tecno-social en los que nos desenvolveremos como info-ciudadados y que nos proporciona medios y herramientas que no deberíamos desaprovechar en la actividad docente.
  • 36.
  • 37. La web 2.0 favorece la creación de “comunidades de conocimiento” donde la propia exigencia de los usuarios asegura la calidad de los contenidos. Es factible pensar en una comunidad de profesores donde se comparta conocimiento en este sentido.
  • 38.