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Presentación Competencia TIC y curriculo - LAPEYRE

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Se fundamenta el enfoque socio-cultural de las TIC como entorno y práctica social que es la base de la competencia TIC en el currículo peruano. Se describen sus capacidades y sus alcances y referentes TIC.

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Presentación Competencia TIC y curriculo - LAPEYRE

  1. 1. Fundamentación y desarrollo curricular de las TIC Juan Lapeyre
  2. 2. “Lo importante no es saber, sino tener el teléfono del que sabe.” Les Luthiers
  3. 3. Contenido
  4. 4. Presentación Perfil en el currículo, la competencia TIC y sus capacidades
  5. 5. Las TIC en el Perfil del Estudiante de Educación Básica Aprovechan responsablemente las TIC para… Gestionar su aprendizaje Interactuar con la información Gestionar su comunicación
  6. 6. Competencia transversal articulada con todas las áreas curriculares a través de estrategias Esta competencia evoluciona de acuerdo con los cambios en las características de los entornos virtuales: interfaces, dispositivos y conexiones y del contexto socio-cultural. Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC Competencia TIC
  7. 7. 1. Interactúa con otros en entornos virtuales para construir vínculos (ámbito Comunidad virtual). 2. Crea objetos virtuales en diversos formatos para construir y transmitir significados (ámbito Cultura digital). 3. Personaliza entornos virtuales variados para propósitos identificados y/o conscientemente asumidos (ámbito Identidad digital). 4. Gestiona información del entorno virtual para integrarla en distintos procesos (ámbito Gestión de conocimiento). Capacidades de la competencia transversal TIC
  8. 8. ¿Qué son las TIC… para el aprendizaje? SON PORQUE … una actividad que orienta y regula del aprendizaje Gestionan el aprendizaje pues generan un entorno optimizado para aprender … esenciales para aprender Aprender hoy es experimentar la realidad a través de las TIC. … su reflejo dinámico, su alter ego Las TIC son una forma de representación externa, la exteriorización del pensamiento
  9. 9. Situación de las TIC y Marco conceptual
  10. 10. IMPACTOS RECONOCIDOS DE LAS TIC Promueve el desarrollo de sociedad del conocimiento y de las habilidades del siglo XXI (UNESCO, 2005 y 2013; Reinhardt, 2011). Mejora los procesos de enseñanza y aprendizaje (entre otros, Tamim, 2011) Genera cambios en los procesos de gestión de conocimiento y de comunicación en la escuela (Tardiff, 2005)
  11. 11. DATOS SOBRE LA SITUACIÓN DE LAS TIC EN EL PERÚ Nivel educativo % de población que usa internet Finalidad de búsqueda sobre % del total de usuarios de internet por nivel educativo Comunicarse Entretenimiento Buscar información Primario 15.9 50.9 76.4 77.2 Secundario 42.4 88.4 73.8 83.5 Superior no universitario 66.0 89.4 69.6 90.2 Superior universitario 85.9 93.3 74.0 95.3 El aprovechamiento de las Tecnologías de Información y Comunicación está condicionado por el nivel educativo de la persona. Fuente: INEI, Encuesta nacional de hogares, 4to trimestre de 2015 https://www.inei.gob.pe/media/MenuRecursivo/boletines/informe- tecnico_tecnologias-informacion-oct-nov-dic2015.pdf Perú está en un estadio transicional de la “digitalización”, que mide las transformaciones sociales asociadas con la adopción y uso de TIC. Fuente: Katz, R. “Elaboración de un estudio de evaluación de impacto de la implantación de un arreglo institucional que impulse el desarrollo de las TIC en el Perú”, Consejo Nacional de Competitividad, 2015. http://www.iriartelaw.com/sites/default/files/InformeKatz.pdf
  12. 12. Actividades de Entretenimiento Educación formal y actividades de capacitación 2015 73.6 % 7.4 % 2011 66.2 % 8.8 % 2007 35.8 % 7.4 % LUGAR DE ACCESO A INTERNET % del total que accede a internet Solo hogar 31.3% Solo cabina pública 33.3% Solo en el trabajo 7.1% Solo en establecimiento educativo 2.6% Otro lugar y cabina pública, trabajo, II.EE. 5.8% En el hogar y en otro lugar 14.1% … La escuela tiene escasa influencia en la formación del hábito de aprovechar internet: Eso influye en que no se aprovecha internet con finalidad educativa: Rango de edades % del total de población 6 a 11 años 30,3 % 12 a 18 años 63,8 % Aunque gran porcentaje de estudiantes accede a internet… Las estadísticas provienen del INEI (ENAHO, 2015) y del MINEDU y/o DITE Indicadores de las TIC en relación con la Educación
  13. 13. Enfoque filosófico  Tecnología como actividad humana de optimización (Rammert, 2001)  Filosofía de la información e Infoesfera (Floridi, 2005, 2010) Enfoque socio-cultural  Teoría de la actividad (Engeström, 1987, y desarrollos posteriores)  Concepto de Práctica social (Reckwitz, 2002)  Filosofía de la práctica social (Tuomela, 2002) Fundamentación de las TIC  Entornos virtuales (Shroeder, 2008)  Cultura digital (Gere, 2008)  Multitudes inteligentes (Rheingold, 2004)  Hiperconectividad (Reig, 2013)  Conceptualización de lo digital (Hilbert y Cairó, 2009) Conceptos pedagógicos fundamentales para las TIC  Modelos de apropiación de tecnología o TIC (Davis, 1989; Howard & Thomson, 2015)  Las TIC como entorno de aprendizaje y enseñanza (Coll & Bustos, 2010)  Nuevos alfabetismos (Lankshear, 2008)  Meta-alfabetismos (Mackey, 2011)  Metacognición y gestión del aprendizaje: Entornos Personales de aprendizaje (Adell, 2013) Modelos de análisis de impacto social empleados en relación con las TIC  Impacto de las TIC en el desarrollo (Katz, 2009)  El Cubo (Hilbert, 2012)  Impacto de las TIC en sectores privados y públicos (Gatautis et alia, 2014) MARCO CONCEPTUAL
  14. 14. BIBLIOGRAFÍA MÍNIMA 1. Haan, M. D. (2009). El aprendizaje como práctica cultural: cómo aprenden los niños en una comunidad mazahua mexicana. Un estudio sobre cultura y aprendizaje. Recuperado a partir de http://rei.iteso.mx/handle/11117/389, tesis doctoral 2. Castañeda Quintero, L., Adell, Jordi. (2013). Entornos personales de aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil. 3. Coll, C., & Monereo i Font, C. (2008). Psicología de la educación virtual: aprender y enseñar con las tecnologías de la información y la comunicación. Madrid: Morata 4. Mackey, T. P., & Jacobson, T. E. (2014). Metaliteracy: Reinventing information literacy to empower learners. American Library Association. 5. Sangrà, A., Vlachopoulos, D., Cabrera, N., & Bravo, S. (2011). Hacia una definición inclusiva del e-learning. Barcelona: eLearn Center. UOC. Tesis 6. Veletsianos, G. (2016). Emergence and innovation in digital learning: foundations and applications. 7. Seoane Pardo, A. M. (2015). Formalización de un modelo de formación online basado en el factor humano y la presencia docente mediante un lenguaje de patrón. Resumen-Tesis Doctoral (Doctoral dissertation). 8. Kozma, R. B., Isaacs, S., & Unesco (Eds.). (2011). Transforming education: the power of ICT policies. Paris: UNESCO. 9. Gere, C. (2008). Digital culture. London: Reaktion Books. 10. O’Neill, S. (2008). Interactive media: The semiotics of embodied interaction. Springer Science & Business Media. 11. Reig, D., & Vílchez, L. F. (2013). Los jóvenes en la era de la hiperconectividad: tendencias, claves y (1a ed., 1a ). Madrid, España: Fundación Encuentro. Recuperado a partir de http://www.navarra.es/NR/rdonlyres/3CAD8764-C474-4AFA-9C16- 7AFCD86498FC/253547/Los_jovenes_en_la_era_de_la_hiperconectividad.pdf 12. Unesco, Unesco, Asia and Pacific Regional Bureau for Education, Tōkyō Kōgyō Daigaku, Republic of Korea. Ministry of Education, Japan, … Korea Institute of Curriculum & Evaluation (KICE). (2015). 2013 Asia-Pacific Education Research Institutes Network (ERI-Net) regional study on transversal competencies in education policy and practice (phase 1): regional synthesis report.
  15. 15. Otros documentos sobre la competencia TIC y su fundamentación • Lapeyre, J. (2014). The pedagogical space of the Information and Communications Technologies (ICT). https://doi.org/10.13140/RG.2.1.3830.2560 • Lapeyre, J. (2015a). LAS TIC COMO COMPETENCIA TRANSVERSAL: Aprovechamiento de los entornos virtuales - ICT AS TRANSVERSAL COMPETENCE - Empowerment of virtual enviroments. Researchgate.net. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.1938.6406 • Lapeyre, J. (2015b). Orientaciones sobre la integración de las TIC en el aprendizaje basadas en la evidencia disponible - Guidelines on the integration of ICT in learning based on the evidence available. Researchgate.net. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.5181.9364 • Lapeyre, J. (2016a). Orientaciones educativas TIC (DITE - 2016) - versión preliminar - ICT educational guidance (DITE - 2016) - draft. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.3627.1602 • Lapeyre, J. (2016b). Orientaciones y planteamiento educativo de las TIC - Guidances for educational approach of ICT. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.2621.7360 • Lapeyre, J., Rodríguez, K. C., Untul, M. B., & Casallo, R. T. (2015). Comunicación en entornos virtuales - Ruta de aprendizaje para nivel Secundaria. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.4316.8889
  16. 16. Según la función Según el origen Según la experiencia Perspectivas para definir las TIC
  17. 17. • “Una combinación de recursos y herramientas tecnológicas que se utilizan para manipular y comunicar la información” (Kaware y Sain, 2015: 27) • Implícito en el concepto de “competencia digital” de la Comunidad Europea, Ferrari, A., Punie, Y., Brečko, B. N., & Institute for Prospective Technological Studies. 2013 ENFOQUE UTILITARISTA (según la función)
  18. 18. • Sistemas y aplicaciones empleados para gestionar la información y comunicarnos adecuándose a los diversos contextos en que se interviene. • Enfoque planteado por la comisión específica de la Organización Internacional de Estandarización (ISO) y en Cairó y Hilbert, 2009. ENFOQUE DEL CREADOR DE TECNOLOGÍA (según el origen)
  19. 19. • Entorno en que las personas realizan actividades, es decir, es el conjunto de espacios virtuales de interacción humana. • Por ejemplo, se observa este enfoque en Rheingold, 2004; Gere, 2008, en Adell y Castañeda, 2013. ENFOQUE EXPERIENCIAL (según la perspectiva de quién recurre a las TIC)
  20. 20. Comprender las TIC desde la educación
  21. 21. TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC) ¿Cómo definir las TIC? Se define las TIC desde el enfoque socio-cultural: Las TIC son un conjunto de tecnologías que crean entornos interactivos para gestionar procesos de información y comunicación.
  22. 22. Definición de TIC Las TIC son los procedimientos, sistemas, herramientas, aplicaciones y prácticas sociales y culturales que, en conjunto, generan y habilitan los entornos virtuales construidos para que las personas interactúen con la información y la transformen, así como para programar y gestionar su comunicación, en un proceso de innovación y optimización permanente
  23. 23. Entorno generado por las TIC
  24. 24. Ámbitos de las TIC COMUNIDAD VIRTUAL CULTURA DIGITAL GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO IDENTIDAD DIGITAL Definición Conjunto de personas y colectivos que establecen vínculos (relaciones estables) en entornos virtuales compartidos. Conjunto de manifestaciones, objetos, estilos de vida, costumbres, conocimientos y competencias generados por la interacción entre humanos y las TIC. Proceso de obtención conocimiento sobre un tema. Incluye la búsqueda, recopilación, selección, organización y evaluación de la información a través de las TIC. Conjunto de rasgos particulares que identifican a una persona o comunidad en los entornos virtuales. Procesos Interacciones que generan una comunidad de práctica de actividades, vínculos y roles mediados por los entornos virtuales Producción de objetos virtuales, ubicable en repositorios, galerías, redes sociales de intercambio de formatos digitales, etc. Abarca indagación, investigación, resolución de problemas, representación interactiva y visualización del conocimiento y afines. Construcción de una presencia virtual coherente, significativa y responsable, incluye tópicos como auto-representación, seguridad, privado-público, expresión personal, derechos personales, etc. Referentes Redes Sociales (de diversas finalidades) Gobierno Electrónico Portales educativos e institucionales Comunicación en entornos virtuales Terminología relacionada con los entornos virtuales Comprensión y distribución de información en formatos digitales Producción de material digital Organización y distribución del conocimiento Producción de conocimiento Herramientas para la gestión de conocimiento Seguridad en internet Ciudadanía digital y Ética en los entornos virtuales Reputación virtual Perfiles en entornos virtuales Salud en los entornos virtuales
  25. 25. Ámbitos de las TIC y capacidades Ámbito Acción Objeto Finalidad IDENTIDAD DIGITAL Personaliza ENTORNOS VIRTUALES VARIADOS Asumir e identificar propósitos GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO Gestiona INFORMACIÓN DEL ENTORNO VIRTUAL Integrar y/o aplicar en distintos procesos COMUNIDAD VIRTUAL Realiza INTERACCIONES EN ENTORNOS VIRTUALES Construir vínculos CULTURA DIGITAL Crea OBJETOS VIRTUALES EN DIVERSOS FORMATOS Construir y trasmitir significados
  26. 26. Se desenvuelve e interactúa en los entornos virtuales generados por las TIC de manera ética y responsable Competencia TIC y entorno virtual
  27. 27. Cojín interactivo para pies Control remoto de televisor convencional Juegos con control de movimiento (cinético) • Todos conocemos el significado de las teclas del control remoto: la interfaz es interpretable. • Este significado se aprende. Nuevas funciones pueden implicar nuevos botones o combinar la acción sobre los botones, es decir, es la interfaz es una mediación con las nuevas funciones y, además, es manipulable de distintas maneras. • El televisor responde a las distintas acciones del control remoto y cuando no sucede pueden salir avisos en la pantalla o sonidos: la interfaz es interactiva. • El jugador realiza acciones a través del movimiento de sus manos y responde al tecleo de botones y, en algunos casos, a órdenes de voz. La interfaz es manipulable porque usa distintos sentidos y es híbrida porque requiere distintos modos de comunicación. • Se ven señales sobre el escenario que no aparecen en la realidad, pues la interfaz la representa pero no es igual que la realidad. La interfaz es un mediador que agrega información o presenta solo parte de la realidad, no todo lo que se percibe: el escenario del juego, aunque sea realista, simplifica la realidad. • El movimiento y contacto de los pies (y también con otras partes del cuerpo) con la almohadilla crean sonido o un cambio en la pantalla: la interfaz es manipulable. • La interfaz es configurable o personalizable, pues en la pantalla se pueden proyectar los movimientos que hay que hacer o se puede dar una tonada para seguir: la interfaz es interpretable e interactiva. Ejemplificación de características del ENTORNO VIRTUAL
  28. 28. ¿Cómo se ven las TIC desde la educación? Práctica social (según conceptos de Reckwitz y Tuomela) … que consiste en la gestión de la mediación interactiva simbólica del entorno humano. … se realiza en los entornos virtuales … a través de reglas, roles y herramientas de mediación, lo que incluye: organizaciones, métodos, técnicas, artefactos, estrategias, etc. (enmarcado en la teoría de la actividad, Engeström)
  29. 29. Mediación interactiva simbólica • Todo entorno virtual está basado en ella • Se realiza a través de las interfaces. • Genera una tríada: Usuario – Interfaz o mediación – Proceso • Consiste en el desarrollo de un proceso o actividad a través de un intercambio de información (interactividad) entre usuario e interfaz que emula o representa el proceso a través de una estructura metafórica (la interfaz) • Asimismo, al basarse en formatos digitales, permite la transformación de la información.
  30. 30. La actividad humana analizada (de Vygotsky a Engeström - y más allá…) Producción Intercambio Consumo Distribución Instrumentos Sujeto Reglas División del trabajoComunidad Objeto / Tareas Resultados Teoría de la actividad, modelo de Engeström (1987)
  31. 31. Desde un ENFOQUE SOCIOCULTURAL • Las TIC conforman un sistema de actividad, lo cual implica asumirlas como práctica social significativa. • La mediación, parte de la cual se hace en los aparatos (computadoras, celulares, etc.) es más compleja: una mediación interactiva simbólica. • Es necesario visibilizar todos los demás elementos del sistema de actividad que son las TIC: roles, reglas, comunidad. • La cultura digital está presentada como resultado que ejerce retroalimentación sobre el resto de los elementos.
  32. 32. IDENTIDAD DIGITAL Teoría de la actividad, modelo de Engeström (1987) Mediación interactiva de su perfil, como reconocimiento de su identidad personal: incluye tópicos como seguridad, privado-público, expresión personal, derechos personales, etc. 32
  33. 33. GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO Mejora del proceso de conocer a través de representación y visualización interactiva y/o multimedia de datos e información: modelización 33 Teoría de la actividad, modelo de Engeström (1987)
  34. 34. COMUNIDAD VIRTUAL Teoría de la actividad, modelo de Engeström (1987) Los entornos virtuales como mediación de la interacción que supone el dominio del meta-alfabetismo: meta-cognición de los distintos alfabetismos. 34
  35. 35. Eje: CULTURA DIGITAL Producción y recepción de significados concretizado en el acervo digital 35 Teoría de la actividad, modelo de Engeström (1987)
  36. 36. Consideraciones educativas sobre las TIC
  37. 37. Componentes del proceso educativo Roles asumidos por las personas para la realización de las prácticas educativas y las características o perfiles que se requieren. Ambientes físicos o virtuales donde se desarrollan los procesos educativos. Actividades que realizan los actores educativos para cumplir con la finalidad y metas del proceso educativo Conocimientos pedagógicos y disciplinares necesarios para el desarrollo del proceso educativo. CONTENIDOS PRÁCTICAS ACTORESESCENARIOS Las TIC se incorporan en cualquiera de estos componentes o en todos, según necesidades y características del proceso educativo.
  38. 38. ACTORES EDUCATIVOS PRÁCTICAS EDUCATIVAS CONTENIDOS ESCENARIOS EDUCATIVOS Estrategias de enseñanza - aprendizaje Incorporación de TIC en los procesos educativos Padres y madres de familia, amigos, etc. Docente Especialistas, Directivos, Comunidad docente, etc. Estudiante Ámbitos de las TIC
  39. 39. ACTIVIDADES PROPIAS DE LAS TIC • Navegar • Interactuar • Modelizar • Programar • Hibridar / mezclar • Configurar • Colaborar • Descargar • Recopilar • Digitalizar • Virtualizar • Registrar • Hipervincular • Etiquetar • Simultanear • Etc. Espacio de actuación: Entornos Virtuales • Experiencias basadas en distintos tipos de percepción (interfaces) • Actividades de interacción distintivas (reglas y roles) • Formatos digitales (interactivos y no interactivos) ©JuanLapeyre(citar)
  40. 40. ÁMBITO DE LAS TIC CAPACIDAD VERBOS QUE INDICAN ACTIVIDADES EN LOS ENTORNOS VIRTUALES Comunidad Virtual Interactúa en entornos virtuales para construir vínculos Navegar, enrolarse, publificar, chatear, actualizar. Cultura Digital Crea objetos virtuales en diversos formatos para construir y transmitir significados Seleccionar, hipervincular, digitalizar, navegar, etiquetar, mapear, formatear, virtualizar, modelizar. Identidad Digital Personaliza entornos virtuales variados para propósitos identificados y/o conscientemente asumidos configurar, loguear, perfilarse, formatear, archivar. Gestión del Conocimiento Transforma información del entorno virtual para integrarla en distintos procesos Mapear, modelizar, filtrar, virtualizar, programar, archivar. ©JuanLapeyre(citar)
  41. 41. Capacidad Definición de la capacidad Criterios de descripción CONTENIDOS QUE SE INTEGRAN Y COMPONEN LAS CAPACIDADES ¿Cuál es el concepto clave o distintivo de la capacidad? ¿Cómo se logra la autonomía en la capacidad? ¿Qué procesos distintivos intervienen en la capacidad? Personalizaentornosvirtuales Adecuación de la apariencia y funcionalidad de los entornos virtuales para el desarrollo de la identidad del estudiante de acuerdo con sus actividades, valores, cultura y personalidad. Procesos psico- pedagógicos Desarrollo de la IDENTIDAD (orientado al SER) Mantenimiento de su personalidad / Conservación de la identidad en distintos entornos virtuales Modificación del entorno virtual Referentes de las TIC Perfiles (reputación digital, imagen personal, identidad cultural, etc.) Valores, seguridad y ética en los entornos virtuales (expresiones culturales propias, protección de datos, respaldo de información, derechos de autor, contraseñas, etc.). Ciudadanía digital y Vida saludable en los entornos virtuales (ejercicio de derechos, responsabilidad, civismo, ergonomía, cyberbullying, etc.) y Configura ción (servicios, aplicaciones, etc.) Hitos de evolución o progresión Empieza con el reconocimiento de un grupo de características personales, que se van articulando entre ellas y en relación con el contexto, hasta lograr un perfil integral, reflexivo y conciente, que puede ir modificándose según un plan de vida. 1. Imita / Replica / Reproduce / Repite / Explora 2. Aplica / Configura / Adapta 3. Adecúa / Selecciona / Construye / Transfiere / Proyecta Acciones - Operaciones - Procedimientos - Estrategias
  42. 42. "Identidad digital" • Organización del entorno según características personales • Entorno virtual personal •Interculturalidad en entornos virtuales •Perfiles en entornos virtuales (reputación digital, imagen personal, identidad cultural, etc.) •Valores, seguridad y ética en dichos entornos (expresiones culturales propias, protección de datos, respaldo de información, derechos de autor, contraseñas, etc.) •Ciudadanía digital y Vida saludable (ejercicio de derechos, responsabilidad, civismo, ergonomía, cyberbullying, etc.) •Configuración de los elementos del entorno virtual (servicios, aplicaciones, etc.). •Protección de datos, respaldo de información, etc. •Derechos de autor, responsabilidad, deontología, etc. •Imagen profesional (por ejemplo: Reputación digital) •Imagen corporativa o institucional •Identidad cultural y lingüística en entornos virtuales
  43. 43. Capacidad Definición de la capacidad Criterios de descripción CONTENIDOS QUE SE INTEGRAN Y COMPONEN LAS CAPACIDADES ¿Cuál es el concepto clave o distintivo de la capacidad? ¿Cómo se logra la autonomía en la capacidad? ¿Qué procesos distintivos intervienen en la capacidad? Gestionainformacióndelentornovirtual Organización y sistematización de la información del entorno virtual de manera ética y pertinente tomando en cuenta sus tipos y niveles, así como su relevancia y utilidad para construir su conocimiento. Procesos psico- pedagógicos Construcción del CONOCIMIENTO (orientado al CONOCER) Transformación de la información Desarrollo de estrategias de gestión de información Referentes de las TIC Representaciones multimedia e interactivas de la información y el conocimiento (modelos, simulaciones, mapas mentales o conceptuales interactivos, etc.) Evaluación de los procesos de producción de conocimiento (protocolos de catalogación de información, fiabilidad de los datos, selección de fuentes de información, evaluación entre pares, etc.) Organización y distribución del conocimiento (búsqueda, organizadores, portafolios virtuales, registros, etc.), producción de conocimiento (herramientas para la gestión de conocimiento) Hitos de evolución o progresión Empieza realizando operaciones con los datos que busca y encuentra en los entornos virtuales, que organiza en esquemas de información, para finalmente articularlos con sentido y apropiárselos como un conocimiento, en el que se distingue el aporte personal. 1. Replica / Reproduce / Repite / Modifica 2. Ordena / Organiza / Sistematiza 3. Propone / Explica / Evalúa / Justifica Acciones - Operaciones - Procedimientos - Estrategias
  44. 44. "Gestión de conocimiento" • Organización de los "contenidos" del entorno • Mapas mentales •Búsqueda de información: buscadores o navegadores, criterios para la búsqueda y reconocimiento de la calidad y fiabilidad de la información encontrada. •Organización y registro de información (repositorios compartidos) •Catalogación de información digital •Biblioteca Virtual •Visualización interactiva de datos •Modelización: Programación (por ejemplo: Scratch, e-Toys, Stencyl, etc.) •Herramientas de encuesta y/o evaluaciones (por ejemplo: Indicadores de evaluación tecnológica y digital •Herramientas de gestión •Almacenamiento compartido y en la nube •Herramientas y Cursos para investigación
  45. 45. Capacidad Definición de la capacidad Criterios de descripción CONTENIDOS QUE SE INTEGRAN Y COMPONEN LAS CAPACIDADES ¿Cuál es el concepto clave o distintivo de la capacidad? ¿Cómo se logra la autonomía en la capacidad? ¿Qué procesos distintivos intervienen en la capacidad? Interactúaenentornosvirtuales Organización y comprensión de las interacciones con otros y de su expresión en el entorno virtual para realizar actividades en conjunto y construir vínculos coherentes según la edad, valores y contexto socio- cultural. Procesos psico- pedagógicos Desarrollo de VÍNCULOS (orientado al CONVIVIR) Ampliación y diversificación de la interacción Gestión de la interacción Referentes de las TIC Construcción de vínculos (trabajo colaborativo, participación en comunidad virtual, formación de amistades en redes sociales, etc.) Espacios virtuales (interacción uno a uno, participación en actividades de aula virtual, creación de eventos dentro y fuera de la escuela en redes sociales, etc.) Identificación (logueo, perfil, avatar, etc.), Participación (intercambio de mensajes en diversos formatos, creación colaborativa, comentarios en línea, etc.), Gestión de la interacción (planificación, notificaciones, automatización, campañas y estrategias comunicativas, etc.) Hitos de evolución o progresión Construye vínculos desde la percepción progresiva del otro y de la identificación cada vez más explícita y rica de intereses comunes. 1. Replica / Reproduce / Repite / Imita / Sigue 2. Explora / Selecciona 3. Aplica / Participa 4. Migra / Propone / Construye Acciones - Operaciones - Procedimientos - Estrategias
  46. 46. "Comunidad virtual" • Organización de las actividades entre personas • Agendas, planificadores •Redes sociales y de distintas finalidades: Facebook, Google+, Twitter, Instagram, Pinterest, Activanet.pe, Academia.edu, Researchgate.Net, etc. •Participación ciudadana •Cursos virtuales: Tutoría Virtual •Administración de comunidades virtuales •Conceptos de trabajo colaborativo en espacios virtuales (nube, trabajo en línea, videoconferencia, etc.) a través de foros virtuales, wikis. •Medios de comunicación de primera generación: radio, televisión educativa •Correo electrónico, mensajería en línea (Whatsapp, Messenger, Facebook, chat, etc.), videoconferencia (Skype, etc.), Campañas en redes sociales •Planificación de comunicación digital
  47. 47. Capacidad Definición de la capacidad Criterios de descripción CONTENIDOS QUE SE INTEGRAN Y COMPONEN LAS CAPACIDADES ¿Cuál es el concepto clave o distintivo de la capacidad? ¿Cómo se logra la autonomía en la capacidad? ¿Qué procesos distintivos intervienen en la capacidad? Creaobjetosvirtualesendiversosformatos Construcción de materiales digitales significativos con diversos propósitos. Es el resultado de un proceso de mejoras sucesivas y retroalimentación desde el contexto escolar y en su vida cotidiana. Procesos psico- pedagógicos Expresión de SIGNIFICADOS PERSONALES (orientado al HACER) Desarrollo de la conciencia de originalidad Elaboración eficaz y expresiva de objetos virtuales Referentes de las TIC Objetos virtuales significativos (materiales digitales de diversos tipos y complejidad que expresan intereses, valores y referentes socio- culturales de manera intencionada y distintiva a partir de la selección de procedimientos adecuados) Auto-representación (marcas o etiquetas, "huevos de pascua", créditos, alusiones significativas a otros objetos virtuales conocidos, etc.), Diferenciación (uso de plantillas, diagramación, selección de materiales digitales diferenciados, etc.), Evaluación (difusión en redes, aplicación de estándares de diseño, comentarios, análisis comparativos, etc.) Elaboración (terminologías, estándares, procedimientos, aplicaciones, formatos digitales, etc.), Almacenamiento(acceso y actualización de archivos, organización en carpetas, repositorios, almacenamiento en la nube personal o institucional, etc.), Revisión y corrección (versionado, evaluación, iteraciones, prototipos, etc.), Presentación (diseño comunicacional, interactividad, diseño de la navegación, etc.) Hitos de evolución o progresión Se inicia con el registro de vivencias (tomar fotos, grabar videos, etc.), que pasan a ser conscientes y expresivas al elaborar objetos virtuales manifestándose como expresión de experiencias o de ideas u opiniones razonadas que son presentadas como un aporte personal diferenciador en situaciones significativas. 1. Replica / Reproduce / Repite / Imita / Registra 2. Elabora / Modifica / Articula / Compone 3. Alude / Compara / Justifica Acciones - Operaciones - Procedimientos - Estrategias
  48. 48. "Cultura digital" • Organización de la producción de "objetos virtuales“ • Entornos de programación •Lenguaje técnico, neologismos del mundo virtual •Tipos de formatos digitales (videos, infografías, blogs, etc.) •Creación y/o edición multimedia: Aplicaciones para creación y diseño, Producción de contenidos para redes sociales, blogs o páginas Web •Herramientas en línea de producción de material digital, p. ej. Powtoon y Go animate (videos de manera sencilla y con animaciones), Prezi (presentaciones), Pixton (historietas), Piktochart/Easelly (para crear infografías), etc. •Repositorios o almacenamiento de archivos digitales (Drive, Dropbox, iCLoud, OneDrive, etc.) •Repositorios especializados (videos: Vimeo, YouTube, FLickr; investigación: alicia, scopus, etc.) •Bibliotecas virtuales •Tipos de software por su finalidad o función: : educativo, utilitario, profesional, etc. •Software y condiciones de empleo: libre o propietario, licencias, etc.
  49. 49. Evolución de la competencia TIC en el estudiante • Proceso de doble vía entre el entorno y el yo. • Se observa en el desarrollo de un entorno virtual personal organizado y coherente • Este entorno virtual personal • manifiesta su identidad • se conforma y organiza con estrategias y configuraciones personales • Es una manera de expresarse y proyectarse al mundo
  50. 50. Hitos de la evolución de la competencia TIC 5 años 6-7 años 8-9 años 10-11 años 12-13 años 14-16 años Navegación y diferenciación del entorno virtual, reacciones y preferencias Exploración consciente de los procedimientos de actuación en el entorno virtual Conciencia de las estrategias para la organización del Entorno virtual Organización del entorno virtual personal Consolidación de la identidad digital Proyección de la identidad en el contexto de entornos virtuales compartidos
  51. 51. CULTURA DIGITAL IDENTIDAD DIGITAL GESTIÓN DE CONOCIMIENTO COMUNIDAD VIRTUAL Asociado principalmente con Asociado principalmente con Asociado principalmente con Asociado principalmente con
  52. 52. ¿Cómo articular las TIC al formular sesiones de aprendizaje?
  53. 53. El entorno virtual personal como meta de la competencia TIC • Las TIC se plantean como una actuación en entornos virtuales. • Estos son el espacio para las tareas (o acciones) de la práctica social. • La meta es la construcción consciente, coherente y útil del entorno virtual personal. • Debe servir para mejorar su interacción / mediación con el entorno. • La competencia TIC se consigue en la medida que las capacidades perfilen un entorno virtual personal cada vez más organizado, significativo y útil.
  54. 54. Marco de construcción del entorno virtual personal • El desarrollo de las TIC está asociado con la evolución psicológica del estudiante y con la influencia de las TIC disponibles en su entorno • El criterio básico es un paso de experiencias a actividades, de actividades a formatos o procedimientos, de éstos a estrategias y, finalmente, la organización de estrategias en un entorno virtual personal. • Esto incluye la conceptualización y operacionalización de la interacción con las TIC y su enriquecimiento con significados sociales y culturales.54
  55. 55. La interacción entre competencia TIC y otros contenidos curriculares • Lo más evidente es que las TIC ofrecen múltiples recursos e información. • Para organizar tanta información y recursos… las TIC presentan una serie de estrategias establecidas. • Con las estrategias TIC se sistematiza y planifica, para cualquier escenario, el aprovechamiento de los recursos e información al alcance de los estudiantes. • Estas estrategias son comunes a todas las áreas curriculares, pero cada una de ellas enfatiza algunas según la orientación de las competencias.
  56. 56. ESTRATEGIAS TIC DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE Son prácticas sociales consagradas en los entornos virtuales • Tienen una estructura (procedimientos) definida • Son independientes de las diferencias entre escenarios (por ejemplo, distintos dispositivos, diferentes materiales digitales, etc.) Conducen a optimizar desempeños de las diversas áreas curriculares.
  57. 57. Estrategias de enseñanza y aprendizaje TIC Capacidades Análisis de las estrategias Denominación Resultado de la estrategia Gestionar información en entornos virtuales Mapeo de información Conexiones (conectar información) Portafolio virtual Estructura (clasificar información) Curación de contenidos Sistematización (transformar información) Interactuar con otros en entornos virtuales Proyecto colaborativo virtual Vínculos (Generar productos por medio de la interacción) Gamificación Desempeños (Asumir roles distintos para alcanzar una meta) Pensamiento de diseño Comprensión (asumir perspectivas distintas para generar productos) Crear objetos virtuales Recorrido virtual Secuencia espacial Diseño de espacios virtuales Secuencia funcional (sitio) Narrativa digital Secuencia temporal (narraciones) Programación Secuencia lógica (programas) Modelización Modelos (multimediales, interactivos, programables, etc.) Personalizar entornos virtuales Perfilación Perfil personal Modding Criterios personales Entorno virtual personal Regulación del entorno © Juan Lapeyre (citar)
  58. 58. Las situaciones significativas se asocian con estrategias (en este caso, estrategias TIC) ESTRATEGIAS TIC SUGERIDAS SITUACIÓN SIGNIFICATIVA CAPACIDADES CRITERIO PROPUESTA 1 Buscamos eventos para ir todos juntos. ¿Es necesario la mayor cantidad de fuentes de información? Mapeo de información Curación de contenido 2 Leímos periódicos, escuchamos radio, vimos internet. Localiza información ubicada entre los párrafos del texto narrativo: “El honrado leñador”, corto de estructura simple, con imágenes. Identifica información en diversos tipos de textos según el propósito. COMUNICACIÓN Otras estrategias de las competencias involucradas 3 Nos fuimos a la feria, finalmente. ¿Queremos recordar y volver a ver lo que vivimos? Creación de objetos virtuales – Narrativa digital (se registra en video y se ordena: montaje) 4 Todos nos quedamos intrigados como un joven sacaba cuentas rapidito con un ábaco, ¿cómo lo hacía? ¿Era un truco, era un genio? Aplica diversas estrategias para estimar cantidades de hasta cuatro cifras. Se interesa por resolver utilizando material Base Diez, Ábaco. MATEMÁTICA Otras estrategias de las competencias involucradas 5 Fuimos a averiguar qué era. Se interesa por resolver utilizando estrategias. ¿Necesitamos organizar la información leída para plantear los procedimientos? Mapeo de información 6 Leímos sobre la historia de los números y sus diversas formas de representarlos. Comprende críticamente diversos tipos de textos escritos en variadas situaciones comunicativas según su propósito de lectura, mediante procesos de interpretación y reflexión. Identifica información en diversos tipos de textos según el propósito. COMUNICACIÓN Otras estrategias de las competencias involucradas 7 Quisimos igualar su velocidad de cálculo. Se interesa por resolver utilizando estrategias. MATEMÁTICA ¿Es necesario plantear prototipos o procedimientos en plazo corto y creando varias opciones o versiones? Trabajo colaborativo virtual – Pensamiento de diseño 8 Nos juntamos en grupos para encontrar esas formas, algunos con el ábaco, otros con otros materiales. Resuelve situaciones problemáticas de contexto real y matemático que implican la construcción del significado y uso de los números y sus operaciones, empleando diversas estrategias de solución, justificando y valorando sus procedimientos y resultados. Elabora diversas estrategias haciendo uso de los números y sus operaciones para resolver problemas.
  59. 59. Criterios de evaluación / Dominio de la estrategia Ha sido adquirida cuando la persona… • Las aplica sin necesidad de indicaciones directas • Las evalúa permanentemente a través de versiones o correcciones • Adecúa la estrategia al contenido y al contexto (asume las diferencias en los entornos virtuales, en interfaces, dispositivos y conexiones) • organiza y personaliza su entorno virtual según las estrategias que prefiere y su contexto socio-cultural.
  60. 60. Mi blog http://edutec-peru.org Artículos que publico en redes internacionales de investigación https://www.researchgate.net/profile/Juan_Lapeyre https://juanlapeyre.academia.edu/JuanLapeyre Presentaciones en línea http://slideshare.net/juanlapeyre Perfil profesional y publicaciones http://pe.linkedin.com/in/juanlapeyre Correos juanlapeyre@gmail.com Jlapeyre@minedu.gob.pe (MED) Facebook www.facebook.com/juanlapeyre Twitter http://twitter.com/juanlapeyre  Investigación y publicación de artículos y presentaciones  Asesoría y Evaluación de software educativo  Desarrollo de materiales educativos  Capacitación y evaluación de proyectos educativos con TIC  Evaluación de materiales educativos interactivos y de su empleo  Formulación de planes estratégicos, proyectos y diseños de servicios y actividades a nivel nacional Muchas gracias Autor: Juan Lapeyre

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