Se fundamenta el enfoque socio-cultural de las TIC como entorno y práctica social que es la base de la competencia TIC en el currículo peruano. Se describen sus capacidades y sus alcances y referentes TIC.
5. Las TIC en el Perfil del Estudiante de
Educación Básica
Aprovechan
responsablemente las
TIC para…
Gestionar su
aprendizaje
Interactuar con
la información
Gestionar su
comunicación
6. Competencia transversal
articulada con todas las áreas
curriculares a través de
estrategias
Esta competencia evoluciona
de acuerdo con los cambios
en las características de los
entornos virtuales:
interfaces, dispositivos y
conexiones y del contexto
socio-cultural.
Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC
Competencia TIC
7. 1. Interactúa con otros en entornos virtuales para construir vínculos (ámbito
Comunidad virtual).
2. Crea objetos virtuales en diversos formatos para construir y transmitir
significados (ámbito Cultura digital).
3. Personaliza entornos virtuales variados para propósitos identificados y/o
conscientemente asumidos (ámbito Identidad digital).
4. Gestiona información del entorno virtual para integrarla en distintos procesos
(ámbito Gestión de conocimiento).
Capacidades de la competencia transversal TIC
8. ¿Qué son las TIC… para el aprendizaje?
SON PORQUE
… una actividad que orienta y regula del
aprendizaje
Gestionan el aprendizaje pues generan un entorno
optimizado para aprender
… esenciales para aprender
Aprender hoy es experimentar la realidad a través
de las TIC.
… su reflejo dinámico, su alter ego
Las TIC son una forma de representación externa, la
exteriorización del pensamiento
10. IMPACTOS RECONOCIDOS DE LAS TIC
Promueve el
desarrollo de
sociedad del
conocimiento y
de las
habilidades del
siglo XXI
(UNESCO, 2005 y 2013;
Reinhardt, 2011).
Mejora los
procesos de
enseñanza y
aprendizaje
(entre otros, Tamim, 2011)
Genera
cambios en los
procesos de
gestión de
conocimiento y
de comunicación
en la escuela
(Tardiff, 2005)
11. DATOS SOBRE LA SITUACIÓN DE LAS TIC EN EL
PERÚ
Nivel educativo
% de
población
que usa
internet
Finalidad de búsqueda sobre % del total de usuarios
de internet por nivel educativo
Comunicarse Entretenimiento
Buscar
información
Primario 15.9 50.9 76.4 77.2
Secundario 42.4 88.4 73.8 83.5
Superior no universitario 66.0 89.4 69.6 90.2
Superior universitario 85.9 93.3 74.0 95.3
El aprovechamiento de las Tecnologías de Información y
Comunicación está condicionado por el nivel educativo de la
persona.
Fuente: INEI, Encuesta nacional de hogares, 4to trimestre de 2015
https://www.inei.gob.pe/media/MenuRecursivo/boletines/informe-
tecnico_tecnologias-informacion-oct-nov-dic2015.pdf
Perú está en un estadio transicional de la “digitalización”, que
mide las transformaciones sociales asociadas con la adopción y
uso de TIC.
Fuente: Katz, R. “Elaboración de un estudio de evaluación de impacto de
la implantación de un arreglo institucional que impulse el desarrollo de
las TIC en el Perú”, Consejo Nacional de Competitividad, 2015.
http://www.iriartelaw.com/sites/default/files/InformeKatz.pdf
12. Actividades de
Entretenimiento
Educación formal y actividades de
capacitación
2015 73.6 % 7.4 %
2011 66.2 % 8.8 %
2007 35.8 % 7.4 %
LUGAR DE ACCESO A INTERNET
% del total que
accede a internet
Solo hogar 31.3%
Solo cabina pública 33.3%
Solo en el trabajo 7.1%
Solo en establecimiento educativo 2.6%
Otro lugar y cabina pública, trabajo, II.EE. 5.8%
En el hogar y en otro lugar 14.1%
… La escuela tiene escasa influencia en
la formación del hábito de aprovechar
internet:
Eso influye en que no se aprovecha internet
con finalidad educativa:
Rango de edades % del total de población
6 a 11 años 30,3 %
12 a 18 años 63,8 %
Aunque gran porcentaje de
estudiantes accede a internet…
Las estadísticas provienen del INEI (ENAHO, 2015) y del MINEDU y/o DITE
Indicadores de las TIC en relación con la Educación
13. Enfoque filosófico
Tecnología como actividad humana de optimización (Rammert, 2001)
Filosofía de la información e Infoesfera (Floridi, 2005, 2010)
Enfoque socio-cultural
Teoría de la actividad (Engeström, 1987, y desarrollos posteriores)
Concepto de Práctica social (Reckwitz, 2002)
Filosofía de la práctica social (Tuomela, 2002)
Fundamentación de las TIC
Entornos virtuales (Shroeder, 2008)
Cultura digital (Gere, 2008)
Multitudes inteligentes (Rheingold, 2004)
Hiperconectividad (Reig, 2013)
Conceptualización de lo digital (Hilbert y Cairó, 2009)
Conceptos pedagógicos
fundamentales para las TIC
Modelos de apropiación de tecnología o TIC (Davis, 1989; Howard & Thomson, 2015)
Las TIC como entorno de aprendizaje y enseñanza (Coll & Bustos, 2010)
Nuevos alfabetismos (Lankshear, 2008)
Meta-alfabetismos (Mackey, 2011)
Metacognición y gestión del aprendizaje: Entornos Personales de aprendizaje (Adell, 2013)
Modelos de análisis de impacto
social empleados en relación con
las TIC
Impacto de las TIC en el desarrollo (Katz, 2009)
El Cubo (Hilbert, 2012)
Impacto de las TIC en sectores privados y públicos (Gatautis et alia, 2014)
MARCO CONCEPTUAL
14. BIBLIOGRAFÍA MÍNIMA
1. Haan, M. D. (2009). El aprendizaje como práctica cultural: cómo aprenden los niños en una comunidad mazahua mexicana. Un estudio sobre cultura y
aprendizaje. Recuperado a partir de http://rei.iteso.mx/handle/11117/389, tesis doctoral
2. Castañeda Quintero, L., Adell, Jordi. (2013). Entornos personales de aprendizaje: claves para el ecosistema educativo en red. Alcoy: Marfil.
3. Coll, C., & Monereo i Font, C. (2008). Psicología de la educación virtual: aprender y enseñar con las tecnologías de la información y la comunicación.
Madrid: Morata
4. Mackey, T. P., & Jacobson, T. E. (2014). Metaliteracy: Reinventing information literacy to empower learners. American Library Association.
5. Sangrà, A., Vlachopoulos, D., Cabrera, N., & Bravo, S. (2011). Hacia una definición inclusiva del e-learning. Barcelona: eLearn Center. UOC. Tesis
6. Veletsianos, G. (2016). Emergence and innovation in digital learning: foundations and applications.
7. Seoane Pardo, A. M. (2015). Formalización de un modelo de formación online basado en el factor humano y la presencia docente mediante un lenguaje de
patrón. Resumen-Tesis Doctoral (Doctoral dissertation).
8. Kozma, R. B., Isaacs, S., & Unesco (Eds.). (2011). Transforming education: the power of ICT policies. Paris: UNESCO.
9. Gere, C. (2008). Digital culture. London: Reaktion Books.
10. O’Neill, S. (2008). Interactive media: The semiotics of embodied interaction. Springer Science & Business Media.
11. Reig, D., & Vílchez, L. F. (2013). Los jóvenes en la era de la hiperconectividad: tendencias, claves y (1a ed., 1a ). Madrid, España: Fundación Encuentro.
Recuperado a partir de http://www.navarra.es/NR/rdonlyres/3CAD8764-C474-4AFA-9C16-
7AFCD86498FC/253547/Los_jovenes_en_la_era_de_la_hiperconectividad.pdf
12. Unesco, Unesco, Asia and Pacific Regional Bureau for Education, Tōkyō Kōgyō Daigaku, Republic of Korea. Ministry of Education, Japan, … Korea Institute of
Curriculum & Evaluation (KICE). (2015). 2013 Asia-Pacific Education Research Institutes Network (ERI-Net) regional study on transversal competencies in
education policy and practice (phase 1): regional synthesis report.
15. Otros documentos sobre la competencia TIC y
su fundamentación
• Lapeyre, J. (2014). The pedagogical space of the Information and Communications Technologies (ICT).
https://doi.org/10.13140/RG.2.1.3830.2560
• Lapeyre, J. (2015a). LAS TIC COMO COMPETENCIA TRANSVERSAL: Aprovechamiento de los entornos virtuales - ICT AS TRANSVERSAL
COMPETENCE - Empowerment of virtual enviroments. Researchgate.net. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.1938.6406
• Lapeyre, J. (2015b). Orientaciones sobre la integración de las TIC en el aprendizaje basadas en la evidencia disponible - Guidelines on
the integration of ICT in learning based on the evidence available. Researchgate.net. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.5181.9364
• Lapeyre, J. (2016a). Orientaciones educativas TIC (DITE - 2016) - versión preliminar - ICT educational guidance (DITE - 2016) - draft.
https://doi.org/10.13140/RG.2.1.3627.1602
• Lapeyre, J. (2016b). Orientaciones y planteamiento educativo de las TIC - Guidances for educational approach of ICT.
https://doi.org/10.13140/RG.2.1.2621.7360
• Lapeyre, J., Rodríguez, K. C., Untul, M. B., & Casallo, R. T. (2015). Comunicación en entornos virtuales - Ruta de aprendizaje para nivel
Secundaria. https://doi.org/10.13140/RG.2.1.4316.8889
17. • “Una combinación de recursos y herramientas
tecnológicas que se utilizan para manipular y comunicar la
información” (Kaware y Sain, 2015: 27)
• Implícito en el concepto de “competencia digital” de la
Comunidad Europea, Ferrari, A., Punie, Y., Brečko, B. N., &
Institute for Prospective Technological Studies. 2013
ENFOQUE UTILITARISTA (según la función)
18. • Sistemas y aplicaciones empleados para gestionar la información y
comunicarnos adecuándose a los diversos contextos en que se
interviene.
• Enfoque planteado por la comisión específica de la Organización
Internacional de Estandarización (ISO) y en Cairó y Hilbert, 2009.
ENFOQUE DEL CREADOR DE TECNOLOGÍA
(según el origen)
19. • Entorno en que las personas realizan actividades, es
decir, es el conjunto de espacios virtuales de
interacción humana.
• Por ejemplo, se observa este enfoque en Rheingold,
2004; Gere, 2008, en Adell y Castañeda, 2013.
ENFOQUE EXPERIENCIAL
(según la perspectiva de quién recurre a las TIC)
21. TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y
COMUNICACIÓN (TIC)
¿Cómo definir las TIC? Se define las TIC desde el enfoque socio-cultural:
Las TIC son un conjunto de tecnologías que crean entornos interactivos
para gestionar procesos de información y comunicación.
22. Definición de TIC
Las TIC son los procedimientos, sistemas, herramientas,
aplicaciones y prácticas sociales y culturales que, en
conjunto, generan y habilitan los entornos virtuales
construidos para que las personas interactúen con la
información y la transformen, así como para programar y
gestionar su comunicación, en un proceso de innovación
y optimización permanente
24. Ámbitos de las TIC
COMUNIDAD VIRTUAL CULTURA DIGITAL GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO IDENTIDAD DIGITAL
Definición
Conjunto de personas y colectivos
que establecen vínculos (relaciones
estables) en entornos virtuales
compartidos.
Conjunto de manifestaciones,
objetos, estilos de vida, costumbres,
conocimientos y competencias
generados por la interacción entre
humanos y las TIC.
Proceso de obtención conocimiento
sobre un tema. Incluye la búsqueda,
recopilación, selección, organización
y evaluación de la información a
través de las TIC.
Conjunto de rasgos particulares que
identifican a una persona o
comunidad en los entornos virtuales.
Procesos
Interacciones que generan una
comunidad de práctica de
actividades, vínculos y roles
mediados por los entornos virtuales
Producción de objetos virtuales,
ubicable en repositorios, galerías,
redes sociales de intercambio de
formatos digitales, etc.
Abarca indagación, investigación,
resolución de problemas,
representación interactiva y
visualización del conocimiento y
afines.
Construcción de una presencia
virtual coherente, significativa y
responsable, incluye tópicos como
auto-representación, seguridad,
privado-público, expresión personal,
derechos personales, etc.
Referentes
Redes Sociales (de diversas
finalidades)
Gobierno Electrónico
Portales educativos e institucionales
Comunicación en entornos virtuales
Terminología relacionada con los
entornos virtuales
Comprensión y distribución de
información en formatos digitales
Producción de material digital
Organización y distribución del
conocimiento
Producción de conocimiento
Herramientas para la gestión de
conocimiento
Seguridad en internet
Ciudadanía digital y Ética en los
entornos virtuales
Reputación virtual
Perfiles en entornos virtuales
Salud en los entornos virtuales
25. Ámbitos de las TIC y capacidades
Ámbito Acción Objeto Finalidad
IDENTIDAD DIGITAL Personaliza
ENTORNOS VIRTUALES
VARIADOS
Asumir e identificar
propósitos
GESTIÓN DEL
CONOCIMIENTO
Gestiona
INFORMACIÓN DEL
ENTORNO VIRTUAL
Integrar y/o aplicar en
distintos procesos
COMUNIDAD
VIRTUAL
Realiza
INTERACCIONES EN
ENTORNOS VIRTUALES
Construir vínculos
CULTURA DIGITAL Crea
OBJETOS VIRTUALES EN
DIVERSOS FORMATOS
Construir y trasmitir
significados
26. Se desenvuelve
e interactúa en
los entornos
virtuales
generados por
las TIC de
manera ética y
responsable
Competencia TIC y entorno virtual
27. Cojín interactivo para pies
Control remoto de televisor
convencional
Juegos con control de
movimiento (cinético)
• Todos conocemos el significado de las teclas del control remoto: la interfaz es interpretable.
• Este significado se aprende. Nuevas funciones pueden implicar nuevos botones o combinar la acción sobre los botones, es decir, es la interfaz es una
mediación con las nuevas funciones y, además, es manipulable de distintas maneras.
• El televisor responde a las distintas acciones del control remoto y cuando no sucede pueden salir avisos en la pantalla o sonidos: la interfaz es
interactiva.
• El jugador realiza acciones a través del movimiento de sus manos y responde al tecleo de botones y, en algunos casos, a órdenes de voz. La interfaz es
manipulable porque usa distintos sentidos y es híbrida porque requiere distintos modos de comunicación.
• Se ven señales sobre el escenario que no aparecen en la realidad, pues la interfaz la representa pero no es igual que la realidad. La interfaz es un
mediador que agrega información o presenta solo parte de la realidad, no todo lo que se percibe: el escenario del juego, aunque sea realista,
simplifica la realidad.
• El movimiento y contacto de los pies (y también con otras partes del cuerpo) con la almohadilla crean sonido o un cambio en la pantalla: la interfaz
es manipulable.
• La interfaz es configurable o personalizable, pues en la pantalla se pueden proyectar los movimientos que hay que hacer o se puede dar una
tonada para seguir: la interfaz es interpretable e interactiva.
Ejemplificación de características del
ENTORNO VIRTUAL
28. ¿Cómo se ven las TIC desde la educación?
Práctica social (según conceptos de Reckwitz y Tuomela)
… que consiste en la gestión de la mediación interactiva simbólica del entorno
humano.
… se realiza en los entornos virtuales
… a través de reglas, roles y herramientas de mediación, lo que incluye:
organizaciones, métodos, técnicas, artefactos, estrategias, etc. (enmarcado en
la teoría de la actividad, Engeström)
29. Mediación interactiva simbólica
• Todo entorno virtual está basado en ella
• Se realiza a través de las interfaces.
• Genera una tríada: Usuario – Interfaz o mediación – Proceso
• Consiste en el desarrollo de un proceso o actividad a través de un intercambio de
información (interactividad) entre usuario e interfaz que emula o representa el
proceso a través de una estructura metafórica (la interfaz)
• Asimismo, al basarse en formatos digitales, permite la transformación de la
información.
30. La actividad humana analizada
(de Vygotsky a Engeström - y más allá…)
Producción
Intercambio
Consumo
Distribución
Instrumentos
Sujeto
Reglas División del trabajoComunidad
Objeto / Tareas Resultados
Teoría de la
actividad, modelo
de Engeström
(1987)
31. Desde un ENFOQUE SOCIOCULTURAL
• Las TIC conforman un sistema de actividad, lo
cual implica asumirlas como práctica social
significativa.
• La mediación, parte de la cual se hace en los
aparatos (computadoras, celulares, etc.) es más
compleja: una mediación interactiva simbólica.
• Es necesario visibilizar todos los demás
elementos del sistema de actividad que son las
TIC: roles, reglas, comunidad.
• La cultura digital está presentada como resultado
que ejerce retroalimentación sobre el resto de los
elementos.
32. IDENTIDAD DIGITAL
Teoría de la actividad, modelo de
Engeström (1987)
Mediación interactiva de su perfil,
como reconocimiento de su identidad
personal: incluye tópicos como
seguridad, privado-público, expresión
personal, derechos personales, etc.
32
33. GESTIÓN DEL CONOCIMIENTO
Mejora del proceso de conocer a través
de representación y visualización
interactiva y/o multimedia de datos e
información: modelización
33
Teoría de la actividad, modelo de
Engeström (1987)
34. COMUNIDAD VIRTUAL
Teoría de la actividad, modelo de
Engeström (1987)
Los entornos virtuales como mediación de
la interacción que supone el dominio del
meta-alfabetismo: meta-cognición de los
distintos alfabetismos.
34
35. Eje: CULTURA DIGITAL
Producción y recepción de
significados concretizado en el
acervo digital
35
Teoría de la actividad, modelo de
Engeström (1987)
37. Componentes del proceso educativo
Roles asumidos por las personas
para la realización de las prácticas
educativas y las características o
perfiles que se requieren.
Ambientes físicos o virtuales
donde se desarrollan los
procesos educativos.
Actividades que realizan los actores
educativos para cumplir con la
finalidad y metas del proceso
educativo
Conocimientos pedagógicos y
disciplinares necesarios para el
desarrollo del proceso educativo.
CONTENIDOS PRÁCTICAS
ACTORESESCENARIOS
Las TIC se
incorporan en
cualquiera de
estos
componentes
o en todos,
según
necesidades y
características
del proceso
educativo.
41. Capacidad
Definición de la
capacidad
Criterios de
descripción
CONTENIDOS QUE SE INTEGRAN Y COMPONEN LAS CAPACIDADES
¿Cuál es el concepto clave o
distintivo de la capacidad?
¿Cómo se logra la autonomía en
la capacidad?
¿Qué procesos distintivos
intervienen en la capacidad?
Personalizaentornosvirtuales
Adecuación de la
apariencia y
funcionalidad de
los entornos
virtuales para el
desarrollo de la
identidad del
estudiante de
acuerdo con sus
actividades,
valores, cultura y
personalidad.
Procesos
psico-
pedagógicos
Desarrollo de la IDENTIDAD
(orientado al SER)
Mantenimiento de su
personalidad / Conservación de
la identidad en distintos
entornos virtuales
Modificación del entorno virtual
Referentes
de las TIC
Perfiles (reputación digital,
imagen personal, identidad
cultural, etc.)
Valores, seguridad y ética en los
entornos virtuales (expresiones
culturales propias, protección
de datos, respaldo de
información, derechos de autor,
contraseñas, etc.).
Ciudadanía digital y Vida
saludable en los entornos
virtuales (ejercicio de derechos,
responsabilidad, civismo,
ergonomía, cyberbullying, etc.)
y Configura ción (servicios,
aplicaciones, etc.)
Hitos de
evolución o
progresión
Empieza con el reconocimiento
de un grupo de características
personales, que se van
articulando entre ellas y en
relación con el contexto, hasta
lograr un perfil integral,
reflexivo y conciente, que
puede ir modificándose según
un plan de vida.
1. Imita / Replica /
Reproduce / Repite /
Explora
2. Aplica / Configura /
Adapta
3. Adecúa / Selecciona /
Construye / Transfiere /
Proyecta
Acciones - Operaciones -
Procedimientos - Estrategias
42. "Identidad digital"
• Organización
del entorno
según
características
personales
• Entorno
virtual
personal
•Interculturalidad en entornos virtuales
•Perfiles en entornos virtuales (reputación digital, imagen personal, identidad cultural, etc.)
•Valores, seguridad y ética en dichos entornos (expresiones culturales propias, protección de
datos, respaldo de información, derechos de autor, contraseñas, etc.)
•Ciudadanía digital y Vida saludable (ejercicio de derechos, responsabilidad, civismo,
ergonomía, cyberbullying, etc.)
•Configuración de los elementos del entorno virtual (servicios, aplicaciones, etc.).
•Protección de datos, respaldo de información, etc.
•Derechos de autor, responsabilidad, deontología, etc.
•Imagen profesional (por ejemplo: Reputación digital)
•Imagen corporativa o institucional
•Identidad cultural y lingüística en entornos virtuales
43. Capacidad
Definición de la
capacidad
Criterios de
descripción
CONTENIDOS QUE SE INTEGRAN Y COMPONEN LAS CAPACIDADES
¿Cuál es el concepto clave o
distintivo de la capacidad?
¿Cómo se logra la autonomía en
la capacidad?
¿Qué procesos distintivos
intervienen en la capacidad?
Gestionainformacióndelentornovirtual
Organización y
sistematización de
la información del
entorno virtual de
manera ética y
pertinente
tomando en
cuenta sus tipos y
niveles, así como
su relevancia y
utilidad para
construir su
conocimiento.
Procesos
psico-
pedagógicos
Construcción del
CONOCIMIENTO (orientado al
CONOCER)
Transformación de la
información
Desarrollo de estrategias de
gestión de información
Referentes
de las TIC
Representaciones multimedia e
interactivas de la información y
el conocimiento (modelos,
simulaciones, mapas mentales o
conceptuales interactivos, etc.)
Evaluación de los procesos de
producción de conocimiento
(protocolos de catalogación de
información, fiabilidad de los
datos, selección de fuentes de
información, evaluación entre
pares, etc.)
Organización y distribución del
conocimiento (búsqueda,
organizadores, portafolios
virtuales, registros, etc.),
producción de conocimiento
(herramientas para la gestión
de conocimiento)
Hitos de
evolución o
progresión
Empieza realizando operaciones
con los datos que busca y
encuentra en los entornos
virtuales, que organiza en
esquemas de información, para
finalmente articularlos con
sentido y apropiárselos como
un conocimiento, en el que se
distingue el aporte personal.
1. Replica / Reproduce /
Repite / Modifica
2. Ordena / Organiza /
Sistematiza
3. Propone / Explica /
Evalúa / Justifica
Acciones - Operaciones -
Procedimientos - Estrategias
44. "Gestión de conocimiento"
• Organización
de los
"contenidos"
del entorno
• Mapas
mentales
•Búsqueda de información: buscadores o navegadores, criterios para la búsqueda y
reconocimiento de la calidad y fiabilidad de la información encontrada.
•Organización y registro de información (repositorios compartidos)
•Catalogación de información digital
•Biblioteca Virtual
•Visualización interactiva de datos
•Modelización: Programación (por ejemplo: Scratch, e-Toys, Stencyl, etc.)
•Herramientas de encuesta y/o evaluaciones (por ejemplo: Indicadores de evaluación
tecnológica y digital
•Herramientas de gestión
•Almacenamiento compartido y en la nube
•Herramientas y Cursos para investigación
45. Capacidad
Definición de la
capacidad
Criterios de
descripción
CONTENIDOS QUE SE INTEGRAN Y COMPONEN LAS CAPACIDADES
¿Cuál es el concepto clave o
distintivo de la capacidad?
¿Cómo se logra la autonomía
en la capacidad?
¿Qué procesos distintivos
intervienen en la capacidad?
Interactúaenentornosvirtuales
Organización y
comprensión de
las interacciones
con otros y de su
expresión en el
entorno virtual
para realizar
actividades en
conjunto y
construir vínculos
coherentes según
la edad, valores y
contexto socio-
cultural.
Procesos
psico-
pedagógicos
Desarrollo de VÍNCULOS
(orientado al CONVIVIR)
Ampliación y diversificación de
la interacción
Gestión de la interacción
Referentes
de las TIC
Construcción de vínculos (trabajo
colaborativo, participación en
comunidad virtual, formación de
amistades en redes sociales, etc.)
Espacios virtuales (interacción
uno a uno, participación en
actividades de aula virtual,
creación de eventos dentro y
fuera de la escuela en redes
sociales, etc.)
Identificación (logueo, perfil,
avatar, etc.), Participación
(intercambio de mensajes en
diversos formatos, creación
colaborativa, comentarios en
línea, etc.), Gestión de la
interacción (planificación,
notificaciones, automatización,
campañas y estrategias
comunicativas, etc.)
Hitos de
evolución o
progresión
Construye vínculos desde la
percepción progresiva del otro y
de la identificación cada vez más
explícita y rica de intereses
comunes.
1. Replica / Reproduce /
Repite / Imita / Sigue
2. Explora / Selecciona
3. Aplica / Participa
4. Migra / Propone /
Construye
Acciones - Operaciones -
Procedimientos - Estrategias
46. "Comunidad virtual"
• Organización de las
actividades entre
personas
• Agendas,
planificadores
•Redes sociales y de distintas finalidades: Facebook, Google+, Twitter, Instagram, Pinterest,
Activanet.pe, Academia.edu, Researchgate.Net, etc.
•Participación ciudadana
•Cursos virtuales: Tutoría Virtual
•Administración de comunidades virtuales
•Conceptos de trabajo colaborativo en espacios virtuales (nube, trabajo en línea,
videoconferencia, etc.) a través de foros virtuales, wikis.
•Medios de comunicación de primera generación: radio, televisión educativa
•Correo electrónico, mensajería en línea (Whatsapp, Messenger, Facebook, chat, etc.),
videoconferencia (Skype, etc.), Campañas en redes sociales
•Planificación de comunicación digital
47. Capacidad
Definición de la
capacidad
Criterios de
descripción
CONTENIDOS QUE SE INTEGRAN Y COMPONEN LAS CAPACIDADES
¿Cuál es el concepto clave o
distintivo de la capacidad?
¿Cómo se logra la autonomía en
la capacidad?
¿Qué procesos distintivos
intervienen en la capacidad?
Creaobjetosvirtualesendiversosformatos
Construcción de
materiales
digitales
significativos con
diversos
propósitos. Es el
resultado de un
proceso de
mejoras sucesivas
y
retroalimentación
desde el contexto
escolar y en su
vida cotidiana.
Procesos
psico-
pedagógicos
Expresión de SIGNIFICADOS
PERSONALES (orientado al
HACER)
Desarrollo de la conciencia de
originalidad
Elaboración eficaz y expresiva
de objetos virtuales
Referentes de
las TIC
Objetos virtuales significativos
(materiales digitales de
diversos tipos y complejidad
que expresan intereses,
valores y referentes socio-
culturales de manera
intencionada y distintiva a
partir de la selección de
procedimientos adecuados)
Auto-representación (marcas o
etiquetas, "huevos de pascua",
créditos, alusiones significativas
a otros objetos virtuales
conocidos, etc.), Diferenciación
(uso de plantillas, diagramación,
selección de materiales digitales
diferenciados, etc.), Evaluación
(difusión en redes, aplicación de
estándares de diseño,
comentarios, análisis
comparativos, etc.)
Elaboración (terminologías,
estándares, procedimientos,
aplicaciones, formatos digitales,
etc.), Almacenamiento(acceso y
actualización de archivos,
organización en carpetas,
repositorios, almacenamiento
en la nube personal o
institucional, etc.), Revisión y
corrección (versionado,
evaluación, iteraciones,
prototipos, etc.), Presentación
(diseño comunicacional,
interactividad, diseño de la
navegación, etc.)
Hitos de
evolución o
progresión
Se inicia con el registro de
vivencias (tomar fotos, grabar
videos, etc.), que pasan a ser
conscientes y expresivas al
elaborar objetos virtuales
manifestándose como
expresión de experiencias o de
ideas u opiniones razonadas
que son presentadas como un
aporte personal diferenciador
en situaciones significativas.
1. Replica / Reproduce /
Repite / Imita / Registra
2. Elabora / Modifica /
Articula / Compone
3. Alude / Compara /
Justifica
Acciones - Operaciones -
Procedimientos - Estrategias
48. "Cultura digital"
• Organización de
la producción de
"objetos
virtuales“
• Entornos de
programación
•Lenguaje técnico, neologismos del mundo virtual
•Tipos de formatos digitales (videos, infografías, blogs, etc.)
•Creación y/o edición multimedia: Aplicaciones para creación y diseño, Producción de
contenidos para redes sociales, blogs o páginas Web
•Herramientas en línea de producción de material digital, p. ej. Powtoon y Go animate (videos
de manera sencilla y con animaciones), Prezi (presentaciones), Pixton (historietas),
Piktochart/Easelly (para crear infografías), etc.
•Repositorios o almacenamiento de archivos digitales (Drive, Dropbox, iCLoud, OneDrive, etc.)
•Repositorios especializados (videos: Vimeo, YouTube, FLickr; investigación: alicia, scopus,
etc.)
•Bibliotecas virtuales
•Tipos de software por su finalidad o función: : educativo, utilitario, profesional, etc.
•Software y condiciones de empleo: libre o propietario, licencias, etc.
49. Evolución de la competencia TIC en el
estudiante
• Proceso de doble vía entre el entorno y el yo.
• Se observa en el desarrollo de un entorno virtual personal organizado
y coherente
• Este entorno virtual personal
• manifiesta su identidad
• se conforma y organiza con estrategias y configuraciones personales
• Es una manera de expresarse y proyectarse al mundo
50. Hitos de la evolución de la competencia TIC
5 años 6-7 años 8-9 años 10-11 años 12-13 años 14-16 años
Navegación y
diferenciación
del entorno
virtual,
reacciones y
preferencias
Exploración
consciente de los
procedimientos de
actuación en el
entorno virtual
Conciencia de las
estrategias para
la organización
del Entorno
virtual
Organización
del entorno
virtual
personal
Consolidación de
la identidad
digital
Proyección de la
identidad en el
contexto de
entornos
virtuales
compartidos
53. El entorno virtual personal como meta de la
competencia TIC
• Las TIC se plantean como una actuación en entornos virtuales.
• Estos son el espacio para las tareas (o acciones) de la práctica social.
• La meta es la construcción consciente, coherente y útil del entorno virtual
personal.
• Debe servir para mejorar su interacción / mediación con el entorno.
• La competencia TIC se consigue en la medida que las capacidades perfilen un
entorno virtual personal cada vez más organizado, significativo y útil.
54. Marco de construcción del entorno virtual
personal
• El desarrollo de las TIC está asociado con la evolución psicológica del
estudiante y con la influencia de las TIC disponibles en su entorno
• El criterio básico es un paso de experiencias a actividades, de actividades a
formatos o procedimientos, de éstos a estrategias y, finalmente, la
organización de estrategias en un entorno virtual personal.
• Esto incluye la conceptualización y operacionalización de la interacción con
las TIC y su enriquecimiento con significados sociales y culturales.54
55. La interacción entre competencia TIC y otros
contenidos curriculares
• Lo más evidente es que las TIC ofrecen múltiples recursos e información.
• Para organizar tanta información y recursos… las TIC presentan una serie de
estrategias establecidas.
• Con las estrategias TIC se sistematiza y planifica, para cualquier escenario, el
aprovechamiento de los recursos e información al alcance de los estudiantes.
• Estas estrategias son comunes a todas las áreas curriculares, pero cada una
de ellas enfatiza algunas según la orientación de las competencias.
56. ESTRATEGIAS TIC DE ENSEÑANZA-
APRENDIZAJE
Son prácticas sociales consagradas en los entornos virtuales
• Tienen una estructura (procedimientos) definida
• Son independientes de las diferencias entre escenarios (por ejemplo,
distintos dispositivos, diferentes materiales digitales, etc.)
Conducen a optimizar desempeños de las diversas áreas curriculares.
58. Las situaciones significativas se asocian con
estrategias (en este caso, estrategias TIC)
ESTRATEGIAS TIC SUGERIDAS SITUACIÓN SIGNIFICATIVA CAPACIDADES
CRITERIO PROPUESTA 1 Buscamos eventos para ir todos juntos.
¿Es necesario la mayor cantidad
de fuentes de información?
Mapeo de información
Curación de contenido
2
Leímos periódicos, escuchamos radio, vimos
internet.
Localiza información ubicada entre
los párrafos del texto narrativo: “El
honrado leñador”, corto de estructura
simple, con imágenes.
Identifica información en
diversos tipos de textos según
el propósito.
COMUNICACIÓN
Otras estrategias de las competencias involucradas 3 Nos fuimos a la feria, finalmente.
¿Queremos recordar y volver a
ver lo que vivimos?
Creación de objetos virtuales –
Narrativa digital (se registra en
video y se ordena: montaje)
4
Todos nos quedamos intrigados como un
joven sacaba cuentas rapidito con un ábaco,
¿cómo lo hacía? ¿Era un truco, era un genio?
Aplica diversas estrategias para
estimar cantidades de hasta cuatro
cifras.
Se interesa por resolver
utilizando material Base Diez,
Ábaco. MATEMÁTICA
Otras estrategias de las competencias involucradas 5 Fuimos a averiguar qué era.
Se interesa por resolver utilizando
estrategias.
¿Necesitamos organizar la
información leída para plantear
los procedimientos?
Mapeo de información 6
Leímos sobre la historia de los números y
sus diversas formas de representarlos.
Comprende críticamente diversos
tipos de textos escritos en variadas
situaciones comunicativas según su
propósito de lectura, mediante
procesos de interpretación y
reflexión.
Identifica información en
diversos tipos de textos según
el propósito.
COMUNICACIÓN
Otras estrategias de las competencias involucradas 7 Quisimos igualar su velocidad de cálculo.
Se interesa por resolver utilizando
estrategias.
MATEMÁTICA
¿Es necesario plantear
prototipos o procedimientos en
plazo corto y creando varias
opciones o versiones?
Trabajo colaborativo virtual –
Pensamiento de diseño
8
Nos juntamos en grupos para encontrar esas
formas, algunos con el ábaco, otros con
otros materiales.
Resuelve situaciones problemáticas
de contexto real y matemático que
implican la construcción del
significado y uso de los números y sus
operaciones, empleando diversas
estrategias de solución, justificando y
valorando sus procedimientos y
resultados.
Elabora diversas estrategias
haciendo uso de los números y
sus operaciones para resolver
problemas.
59. Criterios de evaluación / Dominio de la
estrategia
Ha sido adquirida cuando la persona…
• Las aplica sin necesidad de indicaciones directas
• Las evalúa permanentemente a través de versiones o correcciones
• Adecúa la estrategia al contenido y al contexto (asume las diferencias en los
entornos virtuales, en interfaces, dispositivos y conexiones)
• organiza y personaliza su entorno virtual según las estrategias que prefiere y
su contexto socio-cultural.
60. Mi blog
http://edutec-peru.org
Artículos que publico en redes internacionales de investigación
https://www.researchgate.net/profile/Juan_Lapeyre
https://juanlapeyre.academia.edu/JuanLapeyre
Presentaciones en línea
http://slideshare.net/juanlapeyre
Perfil profesional y publicaciones
http://pe.linkedin.com/in/juanlapeyre
Correos
juanlapeyre@gmail.com
Jlapeyre@minedu.gob.pe (MED)
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www.facebook.com/juanlapeyre
Twitter
http://twitter.com/juanlapeyre
Investigación y publicación de artículos y presentaciones
Asesoría y Evaluación de software educativo
Desarrollo de materiales educativos
Capacitación y evaluación de proyectos educativos con TIC
Evaluación de materiales educativos interactivos y de su empleo
Formulación de planes estratégicos, proyectos y diseños de servicios y
actividades a nivel nacional
Muchas
gracias
Autor: Juan Lapeyre
Editor's Notes
APROVECHAN REFLEXIVA Y RESPONSABLEMENTE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y DE LA COMUNICACIÓN (TIC) para interactuar con la información, gestionar su comunicación y aprendizaje.
Los estudiantes de primaria rural emplean las TIC en 8% de su horario escolar frente a una disponibilidad para el 25%.
En el cuarto trimestre de 2015, por cada 100 hogares en 90 existe al menos una Tecnología de Información y Comunicación (INEI, 2015)
El acceso a las Tecnologías de Información y Comunicación se intensifica en hogares con mayor educación.
Si tiene X nivel educativo, hace uso de internet porcentaje Y hogares con TIC por nivel educativo del jefe de hogar hogares con computadora x nivel educativo del jefe de hogar nivel educativo
Nivel % acceso jefe hogar jefe hogar
Primario 15.9% 78% 14,0%
Secundario 42.4% 95.5% 37,8%
Superior no universitario 66.0% 99.4% 18,3%
Superior universitario 85.9% 99% 29,8%
De cada 100 hogares con algún miembro menor de 16 años de edad, en 59 existe al menos un
miembro que tiene celular
De cada 100 hogares 32 tienen al menos una computadora
42,4% de la población de 6 y más años de edad del país accede a Internet: Lima 64,2%, en el Resto urbano el 42,5% y en el Área rural el 13,4%
Población usuaria de internet (del total que accede a ella)
19 a 24 años 72,1%
12 a 18 años 66,5%
6 a 11 años 31,2%
Lugar de acceso
Solo hogar 31.3%
Solo cabina pública 33.3%
Solo en el trabajo 7.1%
Solo en establecimiento educativo 2.6% ojo
Otro lugar y cabina pública, trabajo, estab. Educativ 5.8%
En el hogar y en otro lugar 14.1%
Por lo tanto, la escuela tiene escasa influencia en el hábito de aprovechar internet
Del total de la población que usa internet
Lengua originaria 13,4%
Castellano o español 46,3%
Comunicarse (e-mail, chat, llamadas por Skype, WhatsApp, Facebook, Twitter, etc)
Obtener información
Actividades de Entretenimiento (juego de video, obtener películas, música, videos, escuchar radio, leer periódico, etc).
Operaciones en banca electrónica y otros servicios financieros
Educación formal y actividades de capacitación
Transacciones (Interactuar) con organizaciones estatales, autoridades públicas.
Comprar productos y/o servicios
Vender productos y/o servicios (Mercado Libre, OLX, Facebook, etc.)
Otros
Marco conceptual básico
Teoría socio-cultural (Escuela de Vygotski)
Modelo de Engeström
Actividad humana
Perspectivas para definir las TIC
ENFOQUE UTILITARISTA (según la función)
“Una combinación de recursos y herramientas tecnológicas que se utilizan para manipular y comunicar la información” (Kaware y Sain, 2015: 27)
implicado en el concepto de “competencia digital” de la Comunidad Europea, Ferrari, A., Punie, Y., Brečko, B. N., & Institute for Prospective Technological Studies. 2013
ENFOQUE DEL CREADOR DE TECNOLOGÍA (según el origen)
Sistemas y aplicaciones empleados para gestionar la información y comunicarnos adecuándose a los diversos contextos en que se interviene.
Enfoque planteado por la ISO, 2010 y en Cairó y Hilbert, 2009.
ENFOQUE EXPERIENCIAL (según la perspectiva de quién recurre a las TIC)
Entorno en que las personas realizan actividades, es decir, es el conjunto de espacios virtuales de interacción humana. Este enfoque se plantea desde una perspectiva socio-cultural (Por ejemplo, se observa este enfoque en Rheingold, 2004; Gere, 2008, en Adell y Castañeda, 2013).
¿Cómo definir las TIC?
Se busca definir las TIC desde una perspectiva útil y comprensiva para la educación.
Es decir, podemos entender que las TIC son un conjunto de tecnologías que crean entornos interactivos para desarrollar procesos de información y comunicación.
Procedimientos, sistemas, aplicaciones y prácticas sociales
que, en conjunto,
generan y habilitan ENTORNOS
construidos para que
las personas
interactúen con la información y la transformen,
así como
programen y gestionen su comunicación,
en
un proceso de innovación y optimización permanente.
Pantallas, audífonos y micrófono, teclado, ratones, la cámara web.
Los microprocesadores y chips electrónicos que procesan los datos de entrada y salida para las interfaces (que están dentro de la pantalla, los audífonos, el teclado, etc.)
Los cables que conectan todo lo anterior, la wi-fi o el cableado, los circuitos que conectan los microprocesadores y chips, etc.
¿Cuáles son los componentes en este situación común?
-Reducir a tres
- No color rojo en las letras
El movimiento y contacto de los pies (y también con otras partes del cuerpo) con la almohadilla crean sonido o un cambio en la pantalla: la interfaz es manipulable.
La interfaz es configurable o personalizable, pues en la pantalla se pueden proyectar los movimientos que hay que hacer o se puede dar una tonada para seguir: la interfaz es interpretable e interactiva.
El jugador realiza acciones a través del movimiento en tres dimensiones de sus manos pero también responde al tecleo de botones y, en algunos casos, a órdenes de voz. La interfaz es manipulable por usar distintos sentidos y es híbrida porque requiere distintos modos de comunicación.
Se observan señales sobre el escenario que no aparecen en la realidad, pues la interfaz la representa pero no es igual que la realidad. La interfaz es un mediador que agrega información o presenta solo parte de la realidad, no todo lo que se percibe: el escenario del juego, aunque sea realista, simplifica la realidad.
Todos conocemos el significado de las teclas del control remoto: la interfaz es interpretable.
Este significado se aprende. Nuevas funciones pueden implicar nuevos botones o combinar la acción sobre los botones, es decir, es la interfaz es una mediación con las nuevas funciones y, además, es manipulable de distintas maneras.
Se integran diversos artefactos, tanto para seguimiento, registro, evaluación, comunicación, cada uno distinto, pero que se trabajan de manera integrada: el controlador trabaja en un entorno TIC especialmente diseñado
Representan diversos aspectos del proceso de controlar el tráfico: el entorno es virtual.
Además, el controlador ha llegado a comprender cómo se relaciona las diversas formas de presentar la información: la interfaz es interpretable.
Explicar
Las TIC se incorporan en cualquiera de estos componentes o en todos, según necesidades y características del proceso educativo.
DISTINTOS CONCEPTOS DE INCLUSIÓN
Tener acceso a servicios como los demás
Tener acceso a servicios del mismo modo que los demás
Ser tomado en cuenta
Participar en un proceso
Desarrollarse al igual que otros
Tener la oportunidad de alcanzar su desarrollo según sus propias aspiraciones