Este documento sintetiza estudios, lecciones aprendidas y recomendaciones sobre la incorporación de las TIC en los procesos educativos y plantea orientaciones (adecuadas a las escuelas públicas del Perú) para el trabajo de los docentes, directivos y gestores. - This document summarizes studies, lessons learned and recommendations on the incorporation of ICT in education and raises (right to public schools in Peru) guidelines for the work of teachers, administrators and managers.
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MINISTERIO DE EDUCACIÓN | DIRECCIÓN DE INNOVACIÓN TECNOLÓGICA EN EDUCACIÓN
ORIENTACIONES
EDUCATIVAS
DITE-2016
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ÍNDICEi
INTRODUCCIÓN ................................................................................................................ 5
¿POR QUÉ SON TAN IMPORTANTES LAS TIC EN LA SOCIEDAD Y LA EDUCACIÓN?.......... 7
¿Por qué la sociedad necesita las TIC?......................................................................... 8
¿Para qué se requiere las TIC en educación?............................................................... 9
DEFINICIONES FUNDAMENTALES................................................................................... 13
¿Qué son las Tecnologías de información y comunicación (TIC)? ............................. 14
Entorno virtual (generado por las TIC) ....................................................................... 15
DESARROLLO DE LAS TIC COMO COMPETENCIA Y COMO APRENDIZAJE ...................... 18
Ámbitos de las TIC ...................................................................................................... 18
Competencia transversal y capacidades .................................................................... 19
Aprendizaje electrónico.............................................................................................. 22
LAS TIC EN LAS ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE...................................... 25
Las actividades estratégicas TIC como estrategias de enseñanza-aprendizaje ......... 26
Integración de las TIC en los procesos pedagógicos. ................................................. 27
MATERIALES EDUCATIVOS TIC........................................................................................ 29
Dimensiones que componen los materiales educativos TIC...................................... 32
Tipos de materiales educativos TIC............................................................................ 33
Clasificación desde la perspectiva tecnológica (según su estructura) ................... 33
Clasificación desde la perspectiva educativa (según su contenido) ...................... 34
Clasificación desde el contexto de uso................................................................... 35
Plataformas de aprendizaje electrónico..................................................................... 35
LOS ACTORES EDUCATIVOS Y LAS TIC ............................................................................ 37
Perfiles ........................................................................................................................ 37
Roles del proceso de incorporación de TIC ................................................................ 40
Responsabilidades en el proceso de incorporación de las TIC................................... 41
IMPLEMENTACIÓN Y DESARROLLO DE LAS TIC EN LOS ESCENARIOS EDUCATIVOS ...... 43
Ecosistema educativo virtual...................................................................................... 43
Implementación de entornos virtuales ...................................................................... 44
Tipos de escenarios de implementación con TIC ....................................................... 47
Gestión de la incorporación de las TIC en los procesos educativos........................... 53
Evaluación del desarrollo de las TIC en los procesos educativos............................... 53
¿CÓMO LOGRAR QUE LAS TIC SE INCORPOREN EN LOS PROCESOS EDUCATIVOS?...... 59
¿Quiénes pueden incorporar las TIC?......................................................................... 59
Situaciones que motivan la incorporación de TIC ...................................................... 60
Objetivos generales y específicos del proceso de incorporación de las TIC .............. 62
Problemática de incorporar las TIC ............................................................................ 64
Niveles de incorporación de TIC en los procesos educativos..................................... 64
Evolución de las TIC en los procesos educativos........................................................ 66
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ANEXOS........................................................................................................................... 67
ANEXO 1 DIMENSIONES DE LOS MATERIALES EDUCATIVOS...................................... 67
BIBLIOGRAFÍA ................................................................................................................. 71
GLOSARIO ....................................................................................................................... 76
ÍNDICE DE TABLAS
Tabla 1 Características de las TIC y sus efectos educativos ..................................... 11
Tabla 2 Enfoques de definición de las TIC................................................................ 13
Tabla 3 Características del entorno virtual .............................................................. 15
Tabla 4 Ejemplos de entornos virtuales con interfaces variadas............................. 16
Tabla 5 Cómo se presentan las características del entorno virtual en las interacciones
didácticas..................................................................................................... 17
Tabla 6 Descripción de los ámbitos de influencia de las TIC.................................... 19
Tabla 7 Descripción de las capacidades de la competencia transversal................. 22
Tabla 8 Actividades de las TIC alineados con las capacidades y susceptibles de
emplearse como estrategias de enseñanza-aprendizaje............................ 27
Tabla 9 Clasificación de los materiales educativos TIC ............................................ 29
Tabla 10 Procesos relativos a los materiales educativos TIC ..................................... 30
Tabla 11 Características de los materiales educativos TIC......................................... 32
Tabla 12 Dimensiones de los materiales educativos TIC ........................................... 32
Tabla 13 Perfil del estudiante en relación con la competencia TIC ........................... 38
Tabla 14 Perfil del docente en relación con la competencia TIC y el marco de buen
desempeño docente.................................................................................... 40
Tabla 15 Criterios de implementación de entornos virtuales.................................... 46
Tabla 16 Criterios de descripción de escenarios de implementación con TIC........... 48
Tabla 17 Tipos de escenarios de implementación con TIC (propuesta) .................... 52
Tabla 18 Criterios de evaluación del modelo de madurez......................................... 55
Tabla 19 Matriz de evaluación de la incorporación de TIC en los estudiantes.......... 56
Tabla 20 Matriz de evaluación de la incorporación de TIC en los docentes.............. 57
Tabla 21 Matriz de evaluación de la incorporación de TIC en la Institución Educativa
..................................................................................................................... 57
Tabla 22 Situaciones problemáticas de incorporación de TIC ................................... 61
Tabla 23 Funciones educativas de las TIC .................................................................. 62
Tabla 24 Ejemplo de contextualización de objetivos de incorporación de TIC ......... 63
Tabla 25 Niveles de incorporación de TIC.................................................................. 66
Tabla 26 Fases de la incorporación de TIC ................................................................. 66
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ÍNDICE DE FIGURAS
Figura 1 Las TIC en relación con los componentes de los procesos educativos ......... 6
Figura 2 ¿Qué son las TIC?......................................................................................... 14
Figura 3 Componentes del entorno generado por las TIC ........................................ 14
Figura 4 Componentes del aprendizaje electrónico.................................................. 23
Figura 5 Esquema de las dimensiones de los materiales educativos TIC.................. 33
Figura 6 Ecosistema educativo virtual....................................................................... 44
Figura 7 Problemática de las incorporación de TIC................................................... 64
Figura 8 Dimensión Estructura .................................................................................. 67
Figura 9 Dimensión Contenido .................................................................................. 69
Figura 10 Dimensión Contexto de uso........................................................................ 70
El autor del presente
documento y de la
investigación asociada es Juan
Lapeyre, especialista de la
DITE.
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INTRODUCCIÓN
Las Tecnologías de información y comunicación (también conocidas como TIC1) son
requeridas para el desarrollo de una sociedad del conocimiento y, en ese sentido, las
políticas educativas del Perú incluyen la necesidad de incorporarlas. Así, el Proyecto
Educativo Nacional dispone que las TIC son un componente para el cambio de las
prácticas pedagógicas y para la optimización de los aprendizajes, por lo que establece
que deben desarrollarse en las II.EE. buscando realizarse con eficacia (resultados
educativos) y de manera creativa y culturalmente pertinente (Política 7.4). Asimismo,
las TIC deben implementarse para proporcionar la alfabetización y desarrollo de
capacidades tecnológicas en jóvenes y adultos excluidos de la Educación Básica Regular
(Política 2.3). Además, en el mismo documento, se indica que el aprovechamiento o uso
óptimo de las TIC son una necesidad para la renovación de la carrera docente sobre la
base de méritos (Política 22).
Desde la perspectiva pedagógica, las TIC son reconocidas y comprobadas por sus
resultados en el proceso de enseñanza-aprendizaje, como lo indica el análisis de Tamim
de 40 años de estudios sobre TIC en educación (Tamim, Bernard, Borokhovski, Abrami,
& Schmid, 2011)2 así como plantea cambios en los procesos de gestión de conocimiento
y de comunicación en el contexto escolar (Tardif, 2005). De allí, la doble necesidad de
incorporarlas en los procesos educativos: es un aprendizaje básico para todo ciudadano
y una forma efectiva de mediación educativa.
Se puede entender que el término “proceso educativo” se refiere a un proceso que
desarrolla actividades de enseñanza-aprendizaje donde participan y se vinculan
estudiantes y docentes, con la integración y apoyo de otros actores, con la finalidad de
producir aprendizajes a partir de prácticas conscientes y que se realiza en escenarios
con características adecuadas o adaptables al mismo. En ese sentido, se pueden
distinguir cuatro componentes en todo proceso educativo:
a) Contenidos, referido a los conocimientos y objetivos pedagógicos y disciplinares
necesarios para el desarrollo del proceso educativo.
b) Prácticas, referido a las actividades que realizan los actores educativos para
cumplir con la finalidad y metas del proceso educativo.
c) Actores, que se refiere a los roles asumidos por las personas para la realización
de las prácticas educativas y las características o perfiles que se requieren.
d) Escenarios, referido a los ambientes físicos o virtuales donde se desarrollan los
procesos educativos.
1
Según las normas ortográficas vigentes, deben siempre escribirse así: “TIC” y su plural es “las TIC”. Otras
maneras de escribir las siglas, como “TICS”, “TICs” o “TIC’s” no son válidas.
2
Para más detalle, consultar (Lapeyre, 2016)
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Figura 1 Las TIC en relación con los componentes de los procesos educativos
Para la elaboración de estas orientaciones, se han tomado en cuenta las tendencias,
estándares, currículos e investigaciones actuales, que se cristalizan en modelos
explicativos de la aceptación de las tecnologías (Venkatesh & Bala, 2008; Venkatesh &
Davis, 2000, 2000; Venkatesh, Morris, Davis, & Davis, 2003; Venkatesh, Thong, & Xu,
2016), de la integración de las TIC por parte de los docentes y estudiantes (P. N. Howard,
Anderson, Busch, & Nafus, 2009; S. K. Howard, Chan, & Caputi, 2015; S. K. Howard, Ma,
& Yang, 2016; S. K. Howard & Maton, 2013; S. K. Howard & Thompson, 2015) y de la
innovación tecnológica (Bartels, Voss, Lederer, & Bachtrog, 2012; Jensen, Johnson,
Lorenz, & Lundvall, 2007; Razak & White, 2015).
Por todo ello, en este documento se sintetizan los estudios, lecciones aprendidas y
recomendaciones sobre la incorporación de las TIC en los procesos educativos a fin de
servir como orientación para los docentes, directivos y gestores.
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¿POR QUÉ SON TAN IMPORTANTES LAS TIC EN LA SOCIEDAD
Y LA EDUCACIÓN?
Cada día nuestros niños, desde la más temprana edad, interactúan con las TIC. Es parte
de su mundo y forma su mente. No es necesario salir de la casa para ello o prohibir el
uso de tablets o smartphone. Ya existen juguetes que se programan y se conectan a
internet con la voz del niño. Dentro de poco, todo espacio de la casa las incluirá. Las TIC
son parte del entorno diario y no podremos construir casas sin TIC.
Pensemos en el mundo del trabajo. En la oficina ya son imprescindibles; en las fábricas,
los operarios interactúan con paneles de control para manejar los procesos de
elaboración de productos; en el transporte, los autos y camiones llevan computadoras
incrustadas; en los servicios, las tiendas, los restaurantes o el entretenimiento, están las
TIC. Comprenderlas, arreglarlas, mejorarlas, todo ello requiere entender e interactuar
con la automatización, programación, diseño visual, interactividad, interpretación de
símbolos y otras demandas cognitivas (Scolari, 2015).
En ese sentido, nos encontramos inmersos en una sociedad del conocimiento y
empezamos a ser trabajadores del conocimiento (Reinhardt, Schmidt, Sloep, &
Drachsler, 2011)3. En este sentido, la educación constituye un medio para que los
miembros de la sociedad generen su propia capacidad de cambio, haciendo posible una
sociedad que aprende. Así, con esta capacidad de aprendizaje continuo, los ciudadanos
otorgan a la sociedad a la que pertenecen la competitividad y la flexibilidad que requiere
para afrontar los cambios constantes que caracterizan a la sociedad global de este siglo.
Desde esta perspectiva, se describe a continuación la presencia e influencia de las TIC
en el mundo actual, tanto en relación con la sociedad como con la educación.
3
Según el Índice Global de Innovación, en el Perú, el 15% de la fuerza laboral incluye el uso intensivo de
conocimiento, es decir, son trabajadores del conocimiento. En comparación, en Chile el porcentaje es de
24.34% y el de Singapur es de 52.67% (Cornell University, INSEAD, & WIPO, 2015, p. 381)
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¿Por qué la sociedad necesita las TIC?
La supervivencia y existencia cotidiana de toda sociedad se basa en la información y
comunicación, así como todo ser vivo. La información y comunicación son procesos
inherentes a la vida misma. Las distintas sociedades han ido evolucionando y su forma
de aprovechar la información y de comunicarse ha ido a la par. Primero surge el lenguaje
en su modalidad oral como un método eficaz para informarse y comunicar, luego
apareció otra modalidad, la escritura. En términos amplios, puede decirse que ambas
son tecnologías de información y comunicación. Por ejemplo, en esta cita (Ong, 2002, p.
83)
“La escritura, en el sentido estricto de la palabra, la tecnología que ha
configurado y empoderado la actividad intelectual del hombre moderno,
fue un desarrollo muy temprano en la historia humana.”
Para visualizar específicamente el rol social de las TIC y la necesidad de su
aprovechamiento por parte de las personas y las instituciones, partamos de algunas
características distintivas de la sociedad actual4:
a) El contexto vital se caracteriza por la hiper-conectividad5, en la que se tiene
contacto, consciente o inconscientemente, con inmediatez y con un contexto
explicativo mínimo o ausente, a todo tipo de actividades sociales y objetos de
diversas culturas y que impactan en la persona, que no suele estar preparada
para regular este flujo.
a) Los datos, informaciones y conocimientos, así como las fuentes y herramientas
para acceder a ellos y aprovecharlos se incrementan en velocidad y frecuencia.
b) La economía y el mundo del trabajo requieren una actualización continua del
trabajador, en busca de mejoras en la productividad y competitividad (el
aprendizaje en el trabajo).
c) Los cambios sociales y culturales generan tensiones frecuentes a los valores y
creencias y demandan respuestas inmediatas.
d) La vida cotidiana se modifica constantemente con la aparición de nuevos objetos
y servicios que requieren nuevos aprendizajes.
Todas estas características tienen un eje común: los procesos de información y
comunicación6, porque todas estas características tan diversas se basan en ellos7. Por
4
Entre muchas descripciones de lo que sucede, una especialmente relevante para la sociedad del
conocimiento es la trazada por el Informe 2015 de Desarrollo Humano, en el apartado “Revolución
Tecnológica” (PNUD, 2015, p. 80ss).
5
(Reig & Vílchez, 2013)
6
Tanto información como comunicación tienen múltiples acepciones, desde las más técnicas a las más
culturales, debido a los distintos contextos en que se aplican. Sin embargo, tienen una raíz común, que
las hace compatibles entre sí.
7
Esta posibilidad de una matriz común ha hecho posible el desarrollo de las tecnologías de la información
y la comunicación.
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ello, para vivir y actuar con plenitud y eficacia en esta sociedad las personas deben ser
capaces de organizar y articular estos procesos, y de aprovecharlos de manera
consciente y de acuerdo con los valores de la propia cultura.
Esta complejidad social requiere gestionar los aprendizajes equilibrar las demandas
sociales y culturales con las metas de la persona y las características de su realidad
inmediata. Cuando se logra este equilibrio, el ciudadano es competitivo, productivo y
autónomo en el trabajo, en la vida cotidiana y la participación cultural. Por ello, han
aparecido nuevas competencias, así como la escritura o la revolución industrial lo
requirieron.
En conclusión, esta evolución se manifiesta en el predominio de los procesos de
información y comunicación, que constituyen la “sociedad del conocimiento”8, sociedad
que requiere las TIC planteada en nuevos contextos vitales de actuación (los entornos
virtuales) y comprendida desde la cultura digital, que incluyen las nuevas competencias.
Por lo tanto, la sociedad exige que las TIC sean un aprendizaje que todo ciudadano
debe lograr.
¿Para qué se requiere las TIC en educación?
Partimos de que las TIC son una experiencia de la vida de los estudiantes y no un simple
uso de herramientas. Para ellos, las TIC no son los dispositivos sino las actividades que
realizan con ellas y la identidad que logran con ellas{Citation}. No están enfocados en
ser especialistas del manejo y arreglo de máquinas o los detalles mínimos de la
configuración de cada servicio. Nada de eso tiene valor en sí mismo, sino como
habilitaciones o condiciones para realizar una actividad y vivir una experiencia.
Esto no quiere decir que no tengamos estudiantes que se dediquen a esos detalles y
aspectos, pero estos estudiantes especialistas los encontramos en todas las
experiencias: tenemos futuros matemáticos que se enfrascan en los cálculos, futuros
artistas involucrados en crear objetos artísticos, futuros comunicadores implicados en
entrevistas y videos, etc.
¿Qué es lo que debe aprender el estudiante? ¿los trucos o “tips”? Suponemos que no
debe quedarse aquí. Los estudiantes aprenden, con su esfuerzo, sin ayuda, las formas
en que se actúa e interactúa con las TIC: aprenden a observar e interpretar el entorno
virtual, pero al hacerlo por medio del ensayo y error o, en el mejor de los casos, por el
consejo de un amigo más hábil pero autodidacta, sus experiencias son limitadas a sus
intereses inmediatos. No tienen el andamiaje que les permita ir más allá, observar
8
Al principio, “sociedad de la información”, pero este concepto enfatiza el predominio de los aparatos en
los procesos de información y comunicación. El concepto de “sociedad del conocimiento” coloca a esos
procesos en su contexto social y cultural, sin desmerecer el papel de la tecnología.
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mejor, interpretar con exactitud, medir y proyectar consecuencias. Este andamiaje no
existe. No lo han planteado hasta ahora las pedagogías que se ocupan de las TIC,
porque han estado enfocadas en el saber técnico de las TIC, no en la experiencia del
usuario, han estado concentrados en la inmensidad de la información disponible, en el
catálogo extenso y creciente de aplicaciones, en los fuegos artificiales que ofrecen los
productores de software y hardware.
Para lograr este nuevo aprendizaje, como formadores hay que asumir otra forma de
interactuar con los estudiantes: a través del entorno virtual. En este distinto contexto
de aprendizaje, la metodología del docente es plantear escenarios significativos
simbólicos e interactivos. Para ello, empleemos las estrategias de aprendizaje (ver la
página 35) como una forma organizada de realizar actividades para aprender los
entornos virtuales y sacarles provecho: indagación interactiva, trabajo colaborativo
virtual y gestión interactiva del conocimiento. Es necesario que los estudiantes piensen
con los entornos virtuales, por ejemplo, que piensen ordenando su información digital
(estrategia de aprendizaje) con una presentación de diapositivas (aplicación). No
exponer diapositivas (estrategia de enseñanza), sino dárselas a los estudiantes para que
encuentren errores, insuficiencias, problemas de diseño, las re-ordenen (estrategia de
aprendizaje). En resumen, se aprende en los entornos virtuales: observando e
interpretando significados, interactuando con la información y con los otros, creando
materiales (en los entornos virtuales toda acción e interacción es una creación), y, como
todo lo que hacemos tiene consecuencias, debemos hacer reflexionar a los estudiantes
para que vayan adaptando sus interacciones según los resultados.
¿Cómo se visualiza esto en el proceso de enseñanza-aprendizaje? Los logros educativos
se refieren a la mejora detectada en los estudiantes en procesos vinculados con la
información y la comunicación (Lapeyre, Juan, 2015), los que, a su vez, son centrales en
la sociedad del conocimiento. Algunos de estos logros se describen a continuación en
dicho artículo, en que se ejemplifican los alcances del efecto de las TIC en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, donde se evidencia que las TIC pueden desarrollar un efecto
positivo:
Características TIC
Conceptos o factores
del proceso de
enseñanza-aprendizaje
Relevancia educativa
Eminentemente prácticas y
asociadas a las situaciones sociales,
culturales o personales
Aprendizaje
significativo9
Valoran y dominan el saber de su cultura.
Aprender haciendo10
Emplean ciencia y matemática (formular y
resolver problemas en contextos reales).
9
(Romero Ariza & Quesada, 2014) o (Mesa, Guzmán, & Vázquez, 2009), entre muchos estudios.
10
(Perrotta, Featherstone, Aston, & Houghton, 2013)
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Características TIC
Conceptos o factores
del proceso de
enseñanza-aprendizaje
Relevancia educativa
Implican la concentración en la
operación a realizar y ofrecen
motivaciones o gratificaciones
perceptibles para el usuario
Aprendizaje
autónomo11
Ejercen su ciudadanía (estudiantes conscientes
de sus derechos que asumen
responsabilidades)
Ofrecen retroalimentación o
información en tiempo real sobre
el proceso
Metacognición12
Razonan de manera crítica y sistemática
(contrastar y discernir hechos, datos e ideas
con sentido crítico y coherencia lógica)
Permiten transformar información
y presentarla de modos distintos
Meta-alfabetización
(Metaliteracy13)
Valoran y dominan el saber de su cultura
(interculturalidad, capacidad de comprender
otras realidades)
Recogen grandes cantidades de
datos y los organizan de manera
visible y accesible
Investigación14 Se aprende a través de la investigación
Simplifican y amplifican la
comunicación
Trabajo colaborativo15 Se aprende de manera colaborativa
permanentemente
Concretizan ideas a través de la
multimedia y la creación de
modelos.
Registran permanentemente toda
actividad realizada
Producción de material
como resultado de
aprendizajes16
Demuestran emprendimiento y creatividad en
la elaboración de productos que respondan a
necesidades reales
Tabla 1 Características de las TIC y sus efectos educativos
El impacto de las TIC es transversal, acumulativo, en función del involucramiento de la
persona con las tareas que realiza. El efecto de las TIC en la educación radica en el
cambio de actitudes y de capacidades. En esa línea, la evaluación de los resultados de la
relación entre las TIC y la educación no puede hacerse, entonces, por la simple presencia
de las TIC o una menor o mayor implementación TECNOLÓGICA, sino a través del
incremento del APROVECHAMIENTO EDUCATIVO DE LAS TIC.
Otra característica relevante de las TIC de efecto educativo es su posibilidad de acción
transversal. Así, las TIC pueden intervenir en cualquiera de las áreas curriculares, en
todos los niveles educativos, de manera coherente y contextualizada, es decir,
articuladas con las características psicológicas y socio-culturales de los actores
educativos involucrados, en especial, los estudiantes y docentes. Esta transversalidad se
da a través de las múltiples formas en que las TIC se presentan: como software
11
(Moreno Mosquera, 2011), (Valenzuela-Zambrano & Pérez-Villalobos, 2013)
12
(Mazzarella, 2008), (González, Navarro, & Aguilar, 2015)
13
(Jacobson & Mackey, 2013; Mackey & Jacobson, 2010, 2014; Witek & Grettano, 2014)
14
(Garrison & Arbaugh, 2007), (Arbaugh, 2007)
15
(Ballestar Tarín & Ruano Casado, 2011; Fernández-Sánchez & Valverde-Berrocoso, 2014; García-
Valcárcel-Muñoz-Repiso, Basilotta-Gómez-Pablos, & López-García, 2014; Heredero, 2012) y
(Guitert & Pérez-Mateo, 2013)
16
(Gere, 2008), (Gómez, Mejía, & Restrepo, 2013) y (Buelvas, Valadez, & Martinell, 2016)
12. Página 12 de 79
(educativo o utilitario), como hardware (dispositivos para todo tipo de actividades y
contextos), es decir, en función de su adaptabilidad.
En conclusión, las TIC posibilitan cambios específicos en el perfil del estudiante, los que
se mencionan y explican a continuación:
a) Mejora sus procesos de acceso / obtención de información.
b) Desarrolla una mayor autonomía en el aprendizaje.
c) Predomina el aprendizaje activo, la construcción personal del conocimiento, en
otras palabras, el “aprender haciendo”.
d) Desarrolla meta-alfabetismo, es decir, su manejo de las TIC le permite
desempeñarse con soltura simultáneamente en distintos tipos de códigos.
e) Aprovecha la meta-cognición en la gestión de su aprendizaje
f) Muestra una actitud de búsqueda de mejora continua de las expresiones de su
aprendizaje (eficiencia y eficacia)
Este perfil se basa en el modo en que las TIC se emplean e influyen en el aprendizaje.
Debido a sus características fundamentales, las TIC consiguen cambios en los
estudiantes, que se observan en la evolución de la forma cómo integran actividades
estratégicas propias de las TIC (descritas más adelante) para optimizar su aprendizaje y
gestionar mejor sus procesos de información y comunicación en su vida.
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DEFINICIONES FUNDAMENTALES
En la literatura especializada, se encuentran principalmente tres enfoques para definir
las TIC (Veraszto et al., 2015):
ENFOQUE UTILITARIO
ENFOQUE
FUNCIONAL
ENFOQUE
SOCIOCULTURAL
PERSPECTIVA
Enfoque técnico-
operativo.
Enfoque del creador de
tecnologías.
Enfoque desde la
perspectiva del usuario.
CONCEPTO DE
TIC
Conjunto de aparatos o
máquinas
(computadoras,
Smartphone, televisores,
etc.) que se usan para
manipular información
(recolectar, enviar,
transformar, etc.).
Conjunto de sistemas y
aplicaciones
desarrollados para
gestionar la información
y comunicarnos.
Conjunto de espacios
virtuales de interacción
basados en interfaces,
dispositivos y
conexiones donde se
construyen significados
y vínculos.
INCORPORACIÓN
DE TIC
Implementación de la
escuela con recursos
tecnológicos (aparatos o
máquinas)
Acceso y uso o manejo
funcional de los recursos
tecnológicos (aparatos o
máquinas) durante
actividades educativas
Procesos educativos se
desarrollan en los
entornos virtuales para
alcanzar metas
educativas
FUENTE
Relacionado con el
concepto de
“competencia digital” de
la Comunidad Europea,
(Ferrari, Punie, Brečko,
& Institute for
Prospective
Technological Studies,
2013)
Compartido por la
(ISO/IEC JTC 1,
Information technology,
2014), (Cairó, Hilbert,
Comision Económica
para América Latina y el
Caribe. CEPAL, &
Organización de
Naciones Unidas. ONU,
2009), (United Nations,
2008) y (Romaní, 2009)
Perspectiva socio-
cultural: (Ben-David
Kolikant, 2011;
Engeström, 1987;
Kohler, Fueller, Matzler,
& Stieger, 2011;
Lauterbach & Mueller,
2014)
Tabla 2 Enfoques de definición de las TIC
En estas orientaciones se ha seleccionado el enfoque socio-cultural, porque se adecúa
mejor a la definición de educación propuesta en la Ley General de Educación (art. 2).
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¿Qué son las Tecnologías de información y comunicación (TIC)?
Para su incorporación en los procesos educativos, se definen las TIC como
procedimientos, sistemas, aplicaciones y prácticas sociales que, en conjunto, generan y
habilitan entornos construidos para que las personas interactúen con la información y
la transformen, así como para programar y gestionar su comunicación, en un proceso
de innovación y optimización permanente.
Figura 2 ¿Qué son las TIC?
Estos entornos generados por las TIC están integrados por los siguientes componentes:
Figura 3 Componentes del entorno generado por las TIC
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Entorno virtual (generado por las TIC)
Las actividades y aprendizajes relevantes sobre las TIC se desarrollan principalmente en
las interfaces, las que representan de forma simbólica e interactiva a estas actividades y
aprendizaje, es decir, las “virtualizan”. El entorno virtual es el entorno proporcionado
por las TIC (con o sin internet) donde las personas realizan sus procesos de información
y comunicación a través de una interfaz interactiva y simbólica soportada por
dispositivos y conexiones. Tiene las siguientes características:
CARACTERÍSTICA DESCRIPCIÓN
Manipulable La interfaz se compone de elementos perceptibles a los sentidos
(vista, oído, tacto, etc.) que pueden ser objeto de diversas
operaciones.
Interpretable La interfaz es una representación o proyección simbólica de los
procesos o actividades. Los elementos de la interfaz (espacios,
objetos y acciones) deben ser interpretados por la persona en
relación con el proceso o actividad que representan y gestionan (la
interfaz es simbólica o implica significados).
Interactivo La interfaz está construida para desarrollar en un proceso de
intercambio de información entre la persona y el entorno, que va
informando, a través de la interfaz, de los cambios en las
actividades (Ver interactividad en el glosario). Estas interacciones
están programadas.
Ubicuo La interfaz debe representar las interacciones posibles a través de
símbolos independientes del contexto, como los emoticonos, que
significan lo mismo en todos los idiomas y culturas. Pero también
se puede contextualizar e integrar componentes a través de su
programación. Por todo ello, la interfaz permite interactuar en
diversos contextos, permite la ubicuidad.
Híbrido La interfaz muestra simbólicamente las actividades que el entorno
virtual gestiona y, por ello, emplea simultáneamente
características de distintos modos de comunicación orales,
escritos, gestuales, etc.
Mediador La interfaz es un elemento que media entre la persona y el proceso
que desarrolla. En otras palabras, al manipular o modificar la
interfaz se generan cambios en los procesos o actividades que son
gestionados. Esto sucede, aunque la interfaz no tenga ninguna
similitud con ellos.
Tabla 3 Características del entorno virtual
16. Página 16 de 79
Tabla 4 Ejemplos de entornos virtuales con interfaces variadas
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El desenvolvimiento de las personas en el entorno virtual implica reconocer las
características mencionadas y, en consecuencia, desarrollar actividades que implican
objetos virtuales y espacios virtuales. En los procesos educativos, la enseñanza y
aprendizaje de las TIC se referirá principalmente a las actividades en los entornos
virtuales. Por ello, estas características deben observarse en todas o algunas de las
interacciones que caracterizan un proceso de aprendizaje guiado:
Interacción con TIC entre
componentes del
proceso de E-A
Referentes o ejemplos
Docente – estudiante
A través de exposiciones, orientaciones, asesoría,
acompañamiento, etc. en las que se observe que la
actuación del docente se basa en trasformar la
información para que sea interactiva y virtualizada y no
sea un simple traslado de un medio a otro.
Estudiante – estudiante
Al intercambiar datos, al ayudar a comprender un texto,
al formar parte de un grupo de trabajo, etc. Estas
actividades deben realizarse en un entorno virtual y se
pueden grabar o registrar para su posterior análisis.
Estudiante – contenido
Las formas en que el estudiante accede de manera
personal y única a los elementos que constituyen el
objetivo del proceso. Estos contenidos pueden ser
conocimientos, actitudes, valores, desempeños, reglas,
procedimientos, opiniones, experiencias, etc. En este
caso, la interacción con el contenido implica una
transformación del mismo, que se verifica en la
personalización del contenido y la producción de objetos
virtuales interactivos y multimedia.
Docente – contenido
En referencia al modo en que el docente conceptúa y
comprende el contenido (sus supuestos, conocimientos y
creencias sobre el objetivo del proceso) para crear un
modelo (multimedia, interactivo) propio de ese
contenido que empleará para su interacción con el
estudiante y con otros docentes.
Docente – docente
Se refiere a las distintas formas en que la comunidad de
docentes aborda con servicios web o software, por
ejemplo, las reuniones de coordinación, las orientaciones
metodológicas comunes, el intercambio de experiencias,
etc. Y, más importante aún, cómo se genera una
comunidad virtual de docentes.
Tabla 5 Cómo se presentan las características del entorno virtual en las interacciones didácticas
18. Página 18 de 79
DESARROLLO DE LAS TIC COMO COMPETENCIA Y COMO
APRENDIZAJE
Las TIC se presentan en la vida cotidiana en casi toda
situación y actividad. Encontramos las TIC no solo en
las oficinas y las universidades, que fueron su refugio
inicial, ahora las encontramos en la cocina de la casa,
en el transporte público, en el entretenimiento o,
inclusive, en experiencias religiosas, reuniones
políticas o juegos infantiles (Ardèvol & Lanzeni,
2014). Las TIC son una tecnología que se adaptan a la
finalidad de cada una.
En ese sentido, las TIC no son, hoy en día, un
conocimiento técnico exclusivo de los expertos que
las crean, sino prácticas sociales que se adquieren
durante el desarrollo de la misma actividad.
Por ello, es que aquí se empieza mostrando los
ámbitos en que las TIC se han desarrollado,
cumpliendo funciones específicas y en distintas
actividades. Por ello, ser competente con TIC es desenvolverse en todos esos ámbitos.
Para lograrlo, cada ámbito requiere el desarrollo de una capacidad.
Finalmente, para poder lograr la competencia y las capacidades de las TIC, es necesario
comprender y actuar en el entorno virtual, es decir, este entorno virtual nos presenta
unas características especiales que dan forma a un tipo de aprendizaje distinto: el
aprendizaje electrónico.
Esto es lo que se va a desarrollar en los apartados de esta sección.
Ámbitos de las TIC
El entorno virtual se realiza en cuatro ámbitos17 reconocidos de actuación personal y
social de las TIC. Estos cuatro ámbitos están claramente identificados por la literatura
sobre TIC y se explican en el siguiente cuadro:
17
En la acepción 3 de la definición del DRAE: “Espacio ideal configurado por las cuestiones y los problemas
de una o varias actividades o disciplinas relacionadas entre sí.”
19. Página 19 de 79
Tabla 6 Descripción de los ámbitos de influencia de las TIC
Estos ámbitos resumen y contienen los planteamientos de los distintos estándares
educativos internacionales sobre TIC desde la perspectiva de la persona. En estos
ámbitos se desarrollan las actividades estratégicas propias de las TIC que se pueden
adaptar como estrategias de enseñanza y aprendizaje específicas de las TIC.
Competencia transversal y capacidades
Las TIC se aprovechan y se desarrollan en todas las áreas curriculares a través de la
competencia transversal18 o genérica “Desenvolvimiento eficaz y responsable en los
entornos virtuales”, que se basa en las diversas prácticas sociales de dichos entornos
(ámbitos de las TIC) y en los cuatro pilares de la educación: ser, conocer, convivir y hacer.
Esta competencia se compone de cuatro capacidades que se refieren a los desempeños
de los actores educativos en los ámbitos mencionados en el punto anterior y son:
1. Interactúa con otros en entornos virtuales para construir vínculos (ámbito
Comunidad virtual).
2. Crea objetos virtuales en diversos formatos para construir y transmitir
significados (ámbito Cultura digital).
3. Personaliza entornos virtuales variados para propósitos identificados y/o
conscientemente asumidos (ámbito Identidad digital).
18
Este tipo de competencia es desarrollado en muchos currículos actuales. La UNESCO está desarrollando
un programa internacional de evaluación sobre el tema, incluyendo las TIC como competencia transversal
(Unesco et al., 2015).
20. Página 20 de 79
4. Gestiona información del entorno virtual para integrarla en distintos procesos
(ámbito Gestión de conocimiento).
Esta competencia supone que el actor educativo participa o está influido por los
entornos virtuales, que necesita conocerlos analítica y críticamente, que debe producir
y realizar interacciones en ellos (realizar proyectos colaborativos, formación y
participación en comunidades de práctica o trabajo en equipo) y, finalmente, que
requiere orientar, sistematizar y valorar sus creaciones (formatos digitales y actividades
de manera colaborativa o en red) para dar forma a su visión personal y compaginar ésta
con su actuación en esos entornos. En la siguiente tabla se da una descripción más
detallada de cada capacidad:
Capacidad Componente Descripción
Personaliza
entornos
virtuales
Procesos
pedagógicos
Esta capacidad busca que el estudiante desarrolle su IDENTIDAD
DIGITAL (orientado al SER), que conserve dicha identidad en
distintos entornos virtuales y que modifique el entorno mismo
en relación con dicha identidad.
Referentes de
las TIC
Para ello, se focaliza en los Perfiles de los entornos virtuales
(reputación digital, imagen personal, identidad cultural, etc.) y
se sustenta en los valores, seguridad y ética en dichos entornos
(expresiones culturales propias, protección de datos, respaldo
de información, derechos de autor, contraseñas, etc.), así como
en la Ciudadanía digital y Vida saludable (ejercicio de derechos,
responsabilidad, civismo, ergonomía, cyberbullying, etc.) y
Configuración de los elementos del entorno virtual (servicios,
aplicaciones, etc.).
Hitos de
evolución o
progresión
Empieza con el reconocimiento de un grupo de características
personales, que se van articulando entre ellas y en relación con
el contexto, hasta lograr un perfil integral, reflexivo y conciente,
que puede ir modificándose según un plan de vida.
Gestiona
información
del entorno
virtual
Procesos
pedagógicos
Esta capacidad busca que el estudiante construya su
CONOCIMIENTO en entornos virtuales (orientado al CONOCER),
a partir de la transformación de la información y el desarrollo de
estrategias de gestión de información.
Referentes de
las TIC
Para ello, se focaliza en las Representaciones multimedia e
interactivas de la información y el conocimiento (modelos,
simulaciones, mapas mentales o conceptuales interactivos, etc.)
y se sustenta en la evaluación de los procesos de producción de
conocimiento (protocolos de catalogación de información,
fiabilidad de los datos, selección de fuentes de información,
evaluación entre pares, etc.) así como en la organización y
distribución del conocimiento (búsqueda, organizadores,
21. Página 21 de 79
Capacidad Componente Descripción
portafolios virtuales, registros, etc.) y la producción interactiva
y colaborativa de conocimiento (herramientas para la gestión de
conocimiento).
Hitos de
evolución o
progresión
Empieza realizando operaciones con los datos que busca y
encuentra en los entornos virtuales, que organiza en esquemas
de información, para finalmente articularlos con sentido y
apropiárselos como un conocimiento, en el que se distingue el
aporte personal
Interactúa con
otros en
entornos
virtuales
Procesos
pedagógicos
Esta capacidad busca que el estudiante desarrolle VÍNCULOS en
entornos virtuales (orientado al CONVIVIR), amplíe y
diversifique sus interacciones y que las gestione.
Referentes de
las TIC
Para ello, se focaliza en el proceso de construir vínculos (trabajo
colaborativo, participación en comunidad virtual, formación de
amistades en redes sociales, etc.), y se sustenta en actividades
dentro de diversos espacios virtuales (interacción uno a uno,
participación en actividades de aula virtual, creación de eventos
dentro y fuera de la escuela en redes sociales, etc.), para lo cual
requiere aprender procedimientos para su identificación
(logueo, perfil, avatar, etc.), participación (intercambio de
mensajes en diversos formatos, creación colaborativa,
comentarios en línea, etc.), y gestión de la interacción
(planificación, notificaciones, automatización, campañas y
estrategias comunicativas, etc.).
Hitos de
evolución o
progresión
Se construye vínculos desde la percepción progresiva del otro y
de la identificación cada vez más explícita y rica de intereses
comunes.
Crea objetos
virtuales en
diversos
formatos
Procesos
pedagógicos
Esta capacidad busca que el estudiante exprese SIGNIFICADOS
PERSONALES (orientado al HACER), desarrolle conciencia de
originalidad y que, en relación con ambos, elabore objetos
virtuales con eficacia y exactitud.
Referentes de
las TIC
Para ello, se focaliza en los Objetos virtuales significativos
(materiales digitales de diversos tipos y complejidad que
expresan intereses, valores y referentes socio-culturales de
manera intencionada y distintiva a partir de la selección de
procedimientos adecuados), que implica poder concretar o
visualizar sus características personales (marcas o etiquetas,
"huevos de pascua", créditos, alusiones significativas a otros
objetos virtuales conocidos, etc.), así como expresar sus
diferencias con otros (uso de plantillas, diagramación, selección
22. Página 22 de 79
Capacidad Componente Descripción
de materiales digitales diferenciados, etc.) y realizar auto-
evaluación (difusión en redes, aplicación de estándares de
diseño, comentarios, análisis comparativos, etc.). Esto requiere
aprender operaciones, procedimientos y estrategias para
elaborar los objetos virtuales (terminologías, estándares,
procedimientos, aplicaciones, formatos digitales, etc.), su
almacenamiento (acceso y actualización de archivos,
organización en carpetas, repositorios, almacenamiento en la
nube personal o institucional, etc.), su revisión y correción
(versionado, evaluación, iteraciones, prototipos, etc.), así como
su presentación adecuada (diseño comunicacional,
interactividad, diseño de la navegación, etc.).
Hitos de
evolución o
progresión
Se inicia con el registro de vivencias (tomar fotos, grabar videos,
etc.), que pasan a ser conscientes y expresivas al elaborar
objetos virtuales manifestándose como expresión de
experiencias o de ideas u opiniones razonadas que son
presentadas como un aporte personal diferenciador en
situaciones significativas.
Tabla 7 Descripción de las capacidades de la competencia transversal
La transversalidad de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) significa
que todas sus actividades se realizan en entornos virtuales, es decir, no es una
transversalidad de contenidos sino de procesos19, de formas de interactuar. Esta
transversalidad se basa en que las TIC proponen un entorno ubicuo, donde el
aprendizaje se realiza generalmente de manera informal e invisible, es decir, en
actividades no planificadas.
Aprendizaje electrónico
Se entiende aprendizaje electrónico o “e-learning” como educación a través de la
virtualidad, es decir, aprendizaje que resulta de la interacción en el entorno virtual
proporcionado por las TIC y aprovecha sus características. Las situaciones de
aprendizaje electrónico se definen porque priorizan las ventajas comparativas de los
entornos virtuales y generan actividades, escenarios o espacios que propicien este
proceso.
Para implementar una situación de aprendizaje electrónico es suficiente que algunos de
los componentes del proceso educativo sean representados o se interactúe con ellos en
un espacio virtual, como una plataforma o software diseñado para ello. Internet es
19
(Castells, 2009) propone que la cultura actual está basada en procesos y ya no en contenidos.
23. Página 23 de 79
necesario cuando el aprendizaje requiere la interacción directa con personas e
instituciones más allá de lo local.
El aprendizaje electrónico implica la incorporación de nuevos tipos de aprendizajes en
el marco del enfoque socio-cultural como los siguientes:
Aprendizaje por expansión (Engeström, 1987; Ferreyra y Pedrazzi, 2007)
Aprendizaje ubicuo (Sharples, Taylor y Vavoula, 2005)
Aprendizaje y experiencia de flujo o experiencia óptima (Csikszentmihalyi, 1997
y 2009; Camacho, 2011)
Alfabetizaciones múltiples (Lankshear, C., & Knobel, M. (2008) y Meta-
alfabetismo (Mackey, Thomas P. and Jacobson, Trudi E., 2011)
Figura 4 Componentes del aprendizaje electrónico
El aprendizaje electrónico se desarrolla como un elemento de las prácticas educativas
de docentes, estudiantes y otros actores educativos. Estas prácticas educativas en
entornos virtuales requieren necesariamente de:
a) Estrategias de enseñanza y aprendizaje que aprovechen las ventajas y
características propias de las TIC.
b) Materiales educativos TIC, que permitan la interacción con el contenido
enfatizando las ventajas de las TIC.
c) Criterios de integración de las TIC en los procesos que se realizan en el aula
(presencial o virtual).
24. Página 24 de 79
d) Plataformas de aprendizaje electrónico que brinden un entorno virtual adaptado
a las necesidades educativas.
Todos ellos son complementarios entre sí. La ausencia de cualquiera de ellos hace
imposible llevar a cabo una adecuada actividad educativa con TIC. Por ello, la primera
condición para desarrollar prácticas educativas eficaces con TIC exige que se articulen
con pertinencia. La combinación de entornos, materiales y estrategias varía según las
distintas necesidades y niveles de aprovechamiento de los entornos virtuales para
alcanzar las metas pedagógicas y conseguir los cambios educativos esperados en los
estudiantes. Asimismo, las prácticas educativas eficaces con TIC deben aprovechar la
contextualización de escenarios educativos con TIC.
25. Página 25 de 79
LAS TIC EN LAS ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE
Las TIC se incluyen de manera eficaz en los procesos pedagógicos en el aula a través de
estrategias de enseñanza y aprendizaje basadas en actividades estratégicas o
fundamentales que se realizan en los ámbitos de las TIC. De este modo, se aprovechan
las ventajas y potencialidades de las TIC y se seleccionan cuando su aplicación proponga
resultados de aprendizaje que no se logren fácilmente sin las TIC.
Se proponen 11 actividades estratégicas asociadas con los ámbitos de las TIC,
entendiendo que cada actividad estratégica es una secuencia organizada de acciones o
procedimiento que se realiza habitualmente en los entornos virtuales y que se aplica y
concretiza en múltiples escenarios tecnológicos.
Estas actividades estratégicas se adaptarán como estrategias de enseñanza y
aprendizaje que requieren, para su cumplimiento, de los entornos virtuales, y, en ese
sentido, son estrategias propias del aprovechamiento educativo de las TIC. Para su
adaptación como estrategias de enseñanza-aprendizaje se debe tomar en cuenta que:
a) La misma actividad puede diversificarse según los entornos virtuales disponibles,
por ejemplo, utilizarse con diferentes interfaces, trabajarse con distintas
aplicaciones o realizarse con dispositivos fijos o móviles o con internet o sin ella.
b) Cada actividad estratégica de las TIC se realiza en uno de los ámbitos de las TIC, por
ello, se vincula con la competencia transversal.
c) El desarrollo de las capacidades se manifiesta en el dominio de la actividad y, por
ello, al asociarla con una capacidad, la actividad se emplea para evaluarla.
d) El dominio de estas actividades estratégicas es progresivo. Se evalúa la progresión
en el dominio de cada una de las actividades estratégicas y el desarrollo de las
capacidades respectivas a través de la forma en que el actor educativo:
autorregula su aplicación (aplicación autónoma o aplicación guiada),
mejora esta aplicación a través de versiones o correcciones,
adecúa la actividad al contenido y al contexto (diversifica la actividad),
toma en cuenta las diferencias en los entornos virtuales (interfaces, dispositivos
y conexiones) y
organiza y personaliza su entorno virtual según las actividades que prefiere.
e) Este dominio requiere que el actor educativo sea consciente de la diversidad y
oportunidad de estas actividades y del nivel de logro alcanzado a través del registro
y revisión de las actividades, de sus resultados y consecuencias. Asimismo, las TIC
registran permanentemente las actividades, así que el docente encuentra en ellas
la facilidad de concretar el desempeño 18 del Marco del Buen Desempeño Docente
en este punto.
26. Página 26 de 79
f) En todas y cada una de las actividades estratégicas de las TIC también se manifiesta
la capacidad PERSONALIZAR ENTORNOS VIRTUALES como el perfil o estilo personal
o marcas distintivas de quien desarrolla la actividad. Todas las actividades
estratégicas de las TIC se personalizan cuando se ejecutan.
g) El conjunto de actividades estratégicas propuestas es el mínimo necesario para
desarrollar el proceso de incorporación de las TIC.
Las actividades estratégicas TIC como estrategias de enseñanza-
aprendizaje
Las actividades estratégicas de las TIC propuestas (asociadas con las capacidades como
orientación para la evaluación) son:
ACTIVIDADES ESTRATÉGICAS DE LAS TIC CAPACIDAD
1. Mapeo de información: se genera interactivamente una
representación gráfica o espacial de la comprensión de un tema
y que se modifica según cambia dicha comprensión o se ingresa
información nueva.
2. Portafolio virtual: se almacenan objetos virtuales como
evidencias del proceso de enseñanza-aprendizaje de manera
sistemática y compartible.
3. Curación de contenido: se busca, analiza y compara
información de diversas fuentes y tipos diferentes para
sintetizarla en un material digital nuevo, que se comparte y
presenta con una explicación o comentario.
GESTIONAR
INFORMACIÓN
DEL ENTORNO
VIRTUAL
1. Proyecto colaborativo virtual: se generan productos o
servicios a partir de la gestión grupal en un proceso de
intercambio de información basado en entornos virtuales.
2. Gamificación: en la que el estudiante participa en un juego del
entorno virtual que simula una actividad o proceso para
desarrollar sus aprendizajes.
3. Pensamiento de diseño: es una estrategia para trabajar
propuestas colaborativas de resolución de problemas como
prototipos (objetos virtuales) mediante la exploración de muchas
posibles soluciones (pensamiento divergente).
INTERACTUAR EN
ENTORNOS
VIRTUALES
27. Página 27 de 79
ACTIVIDADES ESTRATÉGICAS DE LAS TIC CAPACIDAD
1. Recorrido virtual: se genera un espacio virtual realista (paisaje
o escenario) para ser percibido secuencialmente en cualquier
dirección, por ejemplo, un tour virtual de un museo, una galería
de imágenes, entre otros.
2. Narrativa Digital: se elaboran objetos virtuales multimedia y/o
interactivos para describir o registrar sucesos o eventos.
3. Diseño de espacios virtuales: se genera un espacio virtual
navegable, estructurado y coherente para expresarse y/o
comunicarse, por ejemplo, blogs, sitios web, wikis, entre otros.
4. Programación: se generan secuencias lógicamente
organizadas, para automatizar tareas o apoyar el desarrollo de
actividades en los entornos virtuales.
5. Modelización: construye modelos multimedia y/o interactivos
para emular o simular un proceso determinado.
CREAR OBJETOS
VIRTUALES EN
DIVERSOS
FORMATOS
Tabla 8 Actividades de las TIC alineados con las capacidades y susceptibles de emplearse como estrategias de
enseñanza-aprendizaje
Las actividades estratégicas de las TIC planteadas implican el desarrollo de condiciones
de aprendizaje que manifiesten las ventajas comparativas de las TIC en el conjunto de
las interacciones en los procesos pedagógicos. Es decir, una situación de aprendizaje que
se plantee con TIC debe aprovechar o reforzar de manera evidente al menos tres de las
características de los entornos virtuales mencionadas al definirlos.
Integración de las TIC en los procesos pedagógicos.
Para conseguir que los estudiantes alcancen el perfil esperado con las TIC, éstas deben
concentrarse en actividades educativas que cumplan las siguientes características:
a) Son empleadas en todas las áreas curriculares
b) Son actividades que los docentes usan comúnmente sin TIC
c) Todas las acciones que componen cualquiera de las actividades educativas
propuestas puede desarrollarse con procedimientos, materiales, aplicaciones y
servicios proporcionados por las TIC.
d) Se basan en alguna de las características de las tecnologías de la información y
comunicación: procesamiento de la información, práctica de la comunicación,
28. Página 28 de 79
producción de recursos o materiales (a través de la virtualización de situaciones
[abstracción] y concretización de experiencias [modelización]).
e) Ofrecen ventajas comparativas sobre otras posibilidades didácticas sin TIC (en
tiempo de implementación o aplicación, avance curricular, demanda cognitiva,
calidad de aprendizaje o cantidad de conocimiento adquirido)
Para ello, se sigue el siguiente proceso:
A. Asociar los resultados educativos (desempeños, competencias, capacidades,
conocimientos, etc.) con ámbitos de las TIC.
B. Imaginar cómo los estudiantes pueden alcanzar esas competencias; plantear una
situación de aprendizaje que sea a su vez una situación significativa.
C. Determinar la necesidad de condiciones de aprendizaje que solo pueden
proporcionar las TIC en algunos puntos (o todos), por ejemplo, hay que hacer
correcciones continuas al trabajo o se requiere manejar gran cantidad de datos
o hay necesidad de visualizar la información mientras se la va reuniendo.
D. Determinar el nivel de generación de condiciones de aprendizaje con TIC:
recurso, aplicación o entorno, es decir, lo que se exige a las TIC es aportar o
captar información (recurso), modificar o elaborar información (aplicación) o
desarrollar una actividad completa (entorno).
E. Seleccionar las actividades estratégicas requeridas según los ámbitos y niveles y
relacionarlas lo más cercanamente posible con procesos pedagógicos definidos.
Por ejemplo, mapeo de información puede trabajarse en casi todos los ciclos,
frente a modelización o curación de contenidos, que requieren un cierto nivel de
razonamiento lógico o de pensamiento crítico, respectivamente. Como el
primero es acomodar u organizar información, los segundos implican criterios de
evaluación y meta-cognición y se desarrollan en ciclos superiores.
F. Concretar cada actividad estratégica en el procedimiento o estrategia necesario.
G. Identificar el escenario dentro de cada procedimiento o estrategia seleccionado
H. Seleccionar el entorno virtual necesario (en sus tres aspectos) para desarrollar
cada estrategia según el escenario identificado: tipo de interfaz, software,
dispositivo (procesamiento y almacenamiento) y conexión. Y asegurarse que los
estudiantes tengan el dominio técnico para el trabajo con TIC o bien reservar un
tiempo para enseñarles los procedimientos. Esta enseñanza no debe ser
independiente del contenido que se va a aprender, sino en función a él.
29. Página 29 de 79
MATERIALES EDUCATIVOS TIC
El aprendizaje electrónico requiere necesariamente de la presencia y aplicación de
materiales educativos TIC. Estos materiales digitales elaborados a través de las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son empleados para desarrollar
actividades educativas en el aula. Son esenciales para una escuela extendida más allá de
su espacio físico.
Por la facilidad de ser contextualizados y/o producidos localmente, se adecúan a las
demandas socio-culturales y plantean una respuesta organizada y orientadora en
diversos entornos de aprendizaje. Además, los materiales educativos TIC constituyen
parte esencial del entorno virtual personal de cada actor educativo.
Se clasifican en:
Tabla 9 Clasificación de los materiales educativos TIC
Los materiales educativos TIC se aplican a través de cuatro operaciones básicas, cuyo
dominio debe ser evaluado cuando se realicen el monitoreo sobre el aprovechamiento
de dichos materiales: Clasificación, Aplicación, Producción y Evaluación.
30. Página 30 de 79
PROCESOS
INVOLUCRADOS
TEMAS
CLASIFICACIÓN
/ DEFINICIÓN
¿Cómo se define el término “materiales educativos TIC”?
¿Qué tipos de materiales abarca la denominación
“materiales educativos TIC”?
¿Qué función educativa o pedagógica tienen?
¿Actualmente, cómo se cumple o implementa esa
función?
DESARROLLO ¿Cómo se desarrollan dichos materiales?
¿Cómo se relaciona la demanda, características y
condiciones de los usuarios con su desarrollo?
¿Qué criterios de calidad se emplean para su desarrollo?
APLICACIÓN ¿Cómo se hacen disponibles estos materiales a los
distintos escenarios y actores educativos?
¿Cómo se aprovechan estos materiales en los distintos
escenarios educativos?
EVALUACIÓN ¿Cuál es la demanda existente de este tipo de materiales?
¿En qué contextos operativos es necesaria la evaluación
de estos materiales?
¿Cómo se evalúa este aprovechamiento?
Tabla 10 Procesos relativos a los materiales educativos TIC
En función a todo lo anterior, Material educativo TIC se define como todo material
digital creado con tecnologías de información y comunicación (TIC) para ser empleado
en situaciones de aprendizaje en entornos virtuales20 con la finalidad de desarrollar y/o
potenciar algún aspecto de los aprendizajes. Como material digital, el material educativo
TIC implica las siguientes características:
CARACTERÍSTICA DESCRIPCIÓN
Es usable (Usabilidad) Es la capacidad de un interfaz de usuario (la interfaz del
material educativo TIC) para lograr que realice de manera
20
Es decir, para ser empleado en el aprendizaje electrónico, lo que implica que no puede darse el empleo de los materiales
educativos TIC sin un entorno virtual.
31. Página 31 de 79
CARACTERÍSTICA DESCRIPCIÓN
satisfactoria y sin dificultades las actividades educativas
incluidas.
Tiene un ciclo de vida Marco de referencia que contiene los procesos, las
actividades y las tareas involucradas en el desarrollo, la
aplicación y el mantenimiento de un material educativo
TIC, abarcando desde la definición de los requisitos hasta
la finalización de su uso21
Es interactivo La interactividad es el desarrollo de una interacción, que,
en el caso de los materiales educativos TIC, se basa en la
información que el material comparte con el usuario en
función de las acciones que va realizando. Esto se da
porque las máquinas actuales controlan los procesos a
través de un intercambio continuo de información con el
usuario (mediante una interfaz simbólica), es decir, la
interactividad es el proceso de intercambio de
información entre dos ‘agentes’ o más para conseguir un
resultado previamente definido.
Se realiza a través de una interfaz, por medio de eventos
perceptibles y supone una interpretación de parte de los
agentes22.
Propone contenidos
Desde el punto de vista educativo23, “contenido” es todo
elemento que es objeto24 del proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Se presenta en un
formato digital
El formato es una serie de características dependientes
del contexto informático en que se emplee el material
educativo TIC, por ejemplo, la estructura de los datos, el
medio en que se trasmiten, las oportunidades en que
puede aparecer o no. Se identifican o se reconocen a
21 Basado en la definición ISO 12207-1
22
Para analizar este tema, es muy conveniente leer un artículo de RAMMERT, Werner (2008), “Where the action is: Distributed
agency between humans, machines, and programs”
23
La definición de contenido es aquello que es transportado por un medio o “contenedor”, por ello, no puede ser absoluta, pues
dependen del proceso que se toma como referencia. Por ejemplo, el contenido de una revista impresa son los artículos, desde el
punto de vista del editor, y es la información, desde el punto de vista del lector.
24 OBJETO debe entenderse como lo que se obtiene del proceso al mismo tiempo que la materia con la que el proceso se especifica.
32. Página 32 de 79
CARACTERÍSTICA DESCRIPCIÓN
través de la extensión del archivo, por ejemplo, .pdf, o
.docx.
Se plantea como un
conjunto de actividades
Todo material educativo TIC al menos propone una
actividad básica relacionada con alguna forma de
aprendizaje, es decir, exige movilizar y articular las
capacidades de la persona para manifestar o dar
muestras de su aprendizaje.
Al evaluar un material educativo TIC es necesario
distinguir entre Materiales reproductivos - informativos
(demanda cognitiva básica u operaciones simples, de
recepción o poca exigencia de procesamiento) y
Materiales productivos - comunicativos (demanda
cognitiva compleja u operaciones de alto nivel cognitivo).
Tabla 11 Características de los materiales educativos TIC
Dimensiones que componen los materiales educativos TIC
El material educativo debe ser comprendido en sus características para ser utilizado o
producido de la mejor manera. Para ello, debe ser clasificado previamente según los
conceptos educativos pertinentes. Asimismo, estos conceptos deben estar organizados
de manera coherente y deben ser presentados de manera fácil (con una curva de
aprendizaje corta). En este sentido, existen tres preguntas fundamentales que nos
ayudan a comprender las muchas características de los materiales educativos. Cada una
de estas preguntas revela una dimensión básica.
Tabla 12 Dimensiones de los materiales educativos TIC
33. Página 33 de 79
Cada una de estas preguntas corresponde a las dimensiones ESTRUCTURA, CONTENIDO
y CONTEXTO DE USO. Cada una de estas dimensiones agrupa conjuntos de
características, que sirven para describir de manera ordenada a cualquier material
educativo. Cada conjunto de características al interior de una dimensión será llamado
categoría. Esto se detalla en el ANEXO 1 DIMENSIONES DE LOS MATERIALES
EDUCATIVOS
Figura 5 Esquema de las dimensiones de los materiales educativos TIC
Tipos de materiales educativos TIC
Al revisar los términos que se emplean referidos a materiales educativos TIC se
encuentra una lista amplia en la que es difícil determinar un enfoque de selección
apropiado. Por ello, aplicamos la conceptualización planteada en este documento como
una guía para la selección de dichos materiales, interpretando los términos según la
importancia que le dan a alguno de los tres aspectos: tecnológico, pedagógico y
contextual.
Clasificación desde la perspectiva tecnológica (según su estructura)
Encontramos los siguientes:
Software educativo: Son aplicaciones creadas para apoyar el aprendizaje y por
ello ofrecen actividades específicas para la capacidad o competencia que
34. Página 34 de 79
desarrollan o bien facilitan una actividad educativa genérica. Generalmente,
incluyen un sistema de ayuda o asistencia.
Sistema de administración de aprendizajes: Es un entorno instalado en un
servidor web que se emplea para administrar, distribuir y controlar las
actividades de formación no presencial (o aprendizaje electrónico) de una
institución u organización. Se denomina LMS por su nombre en inglés: Learning
Management System.
Herramientas de autor: Son entornos de desarrollo de materiales educativo TIC,
con la finalidad de crearlos, publicarlos y gestionarlos. Generalmente, proveen
una interfaz asistida para apoyar en todos los pasos del desarrollo de dichos
materiales. Asimismo, implementan estándares de calidad internacionales o de
clasificación, como SCORM, ILS, Dublín Core, entre otros.
Contenidos digitales: Son los materiales digitales que serán empleados
directamente en actividades del usuario, como informarse, entretenerse,
comunicarse, etc., en contraste con materiales digitales que son procesados
directamente por el dispositivo, sin intervención del usuario.
Clasificación desde la perspectiva educativa (según su contenido)
Entre los términos que parten de una perspectiva pedagógica o intentan desarrollar una
actividad educativa, encontramos los siguientes, cada uno de los cuales son definidos:
Simuladores: Son aplicaciones que recrean virtualmente distintos procesos.
Proponen una interfaz que permite al estudiante desarrollar de modo interactivo
y multimedial una serie de actividades en escenarios donde ocurren dichos
procesos. Mencionamos algunos ejemplos: videojuegos desde la perspectiva de
primera persona, escenarios que escenifican cambios en el medio ambiente,
paneles de control o centros de comando para controlar robots o procesos de
producción, etc.
Tutoriales: Son aplicaciones que requieren que el estudiante siga paso a paso el
desarrollo de un proceso o actividad, brindándole asistencia interactiva y
multimedia en cada punto, para apoyarlo en el aprendizaje de una capacidad, un
procedimiento o la comprensión de un concepto.
Generadores de material informativo o cognitivo (como infografías, mapas
mentales, cuadros y tablas, etc.): Son aplicaciones que proporcionan las
herramientas y la asistencia requeridas para construir o elaborar organizadores
de conocimiento de diverso tipo.
Presentadores: Son aplicaciones que organizan información y permiten
distribuirla en “diapositivas” o pantallas, para ser mostrada de manera lógica o
según la perspectiva del creador. En cada pantalla, la información puede ser
transformada de diversos modos, de manera que puede ser expresado por
35. Página 35 de 79
imágenes, diagramas, videos, audios, texto mejorado o una combinación de
ellos.
Reproductores: Son aplicaciones con las que el estudiante puede observar e
interactuar con materiales digitales originados por otras aplicaciones sin contar
con la aplicación que los creó. En este rubro contamos los visualizadores de
imágenes, los reproductores de videos y audio (sea grabaciones de voz o música),
los visualizadores de documentos o bases de datos u otros tipos de archivos, etc.
Clasificación desde el contexto de uso
Entre los términos que se definen a partir del contexto, las condiciones del aprendizaje
o los actores educativos, encontramos los siguientes, cada uno de los cuales son
definidos:
Objetos digitales de aprendizaje: Son materiales digitales diseñados para que
puedan ser re-utilizados en apoyo diversas situaciones de aprendizaje. Se
plantea principalmente para la distribución de los materiales digitales, no para
su elaboración. El objeto de aprendizaje debe contar además con una ficha de
registro (metadatos) consistente en un listado de atributos que además de
describir el uso posible del objeto, permiten la catalogación y el intercambio del
mismo.
Recursos educativos digitales abiertos: Son materiales digitales de “enseñanza,
aprendizaje e investigación en cualquier soporte, digital o de otro tipo, que sean
de dominio público o que hayan sido publicados con una licencia abierta que
permita el acceso gratuito a esos materiales, así como su uso, adaptación y
redistribución por otros sin ninguna restricción o con restricciones limitadas”25.
Repositorios: Son entornos de organización, almacenamiento y distribución de
materiales digitales.
Bibliotecas virtuales: Son entornos de gestión de archivos o documentación
digital, que comprende libros (e-book), imágenes, videos, audios, etc.
Plataformas de aprendizaje electrónico
Es el tipo más complejo de material educativo TIC. Lo que se denomina “plataformas o
sistemas” de aprendizaje electrónico se deben entender como “constructores de
entornos virtuales de aprendizaje”, no solo como visualizadores de contenidos o como
medios de intercambio de contenidos. Pueden ser instaladas en cada institución
25
Según DECLARACIÓN DE PARÍS DE 2012 SOBRE LOS REA
36. Página 36 de 79
educativa, sin necesidad de Internet, aunque con Internet pueden ampliar sus contextos
y de experimentar a plenitud el aprendizaje electrónico.
Las características de las plataformas de aprendizaje electrónico son:
A. Se organiza a través de las actividades y no sólo con contenidos, y que con esas
actividades ayude a los docentes a asimilar y practicar estrategias pedagógicas.
B. Permite construir actividades de acuerdo con las prácticas pedagógicas habituales,
desde la creación de materiales educativos a la gestión del trabajo educativo.
C. Proporciona herramientas para que los docentes elaboren materiales educativos TIC
de forma integrada en sus actividades.
D. Se encuentra apoyada por una comunidad creciente de usuarios que sean
primordialmente docentes a su vez, por ejemplo, PerúEduca.
E. Debe ser modificable para ajustarla a las necesidades del docente o que el docente
encuentre fácilmente maneras para hacer o proponer cambios.
F. Proporciona una interfaz que permita su personalización y modificación y que sea
intuitiva y con suficiente nivel de ayudas.
G. Proporciona herramientas específicas para desarrollar actividades educativas con la
finalidad de:
a. Organizar información, como anotaciones, digitalización, mapas mentales, etc.
b. Crear contenidos: crear libros, artículos, resúmenes, modelización, etc.
c. Comunicarse: para debatir, para dialogar, para aconsejar, etc. Así como
conexión con las redes sociales empleadas por los estudiantes y los repositorios
y bases de datos que los docentes puedan requerir.
37. Página 37 de 79
LOS ACTORES EDUCATIVOS Y LAS TIC
Se establecen los perfiles mínimos de los actores educativos directamente involucrados
en el proceso de incorporación de TIC.
Los perfiles describen el nivel y tipo de desenvolvimiento en los entornos virtuales que
cada actor requiere para cumplir con sus responsabilidades, es decir, describen
desempeños genéricos, los cuales abarcan actuaciones o prácticas específicas, pero no
las mencionan de manera explícita. Esta mención debe ser detallada por la instancia
incorporadora. Por ejemplo, interactuar en plataformas de trabajo colaborativo incluye
gestionar correo electrónico, conversar en videoconferencia y planificar tareas y otras
más, según el perfil, los roles y las actividades propias de dicho rol.
En primer lugar, está el perfil del estudiante, a continuación, el perfil de docente, que
luego se diversifica en función de los distintos roles asignados por la normativa. Se
establece que las capacidades del estudiante se corresponden con los desempeños
genéricos del docente, porque describen la forma en que ambos se desenvuelven en los
entornos virtuales en cumplimiento de su rol respectivo. Asimismo, en el perfil del
docente se parte de los dominios planteados en el Marco de Buen Desempeño Docente,
por lo que se divide en dos: los desempeños propios de las TIC referidos a la enseñanza
(dominios I y II) y los correspondientes a su comunidad docente (dominios III y IV).
Perfiles
El primer actor educativo considerado en los procesos de incorporación es el estudiante.
Se establece el siguiente perfil que le corresponde:
PERFIL DEL ESTUDIANTE
Capacidad Descripción
Interactúa en entornos
virtuales para construir
vínculos
(ámbito Comunidad virtual)
Compara, distingue y desarrolla interacciones
fructíferas, estables y coherentes en los entornos
virtuales articuladas con la evolución de sus
niveles de estructuración de la personalidad,
construyendo criterios propios vinculados con sus
valores y su ética según sus características.
38. Página 38 de 79
PERFIL DEL ESTUDIANTE
Capacidad Descripción
Crea objetos virtuales en
diversos formatos para
construir y transmitir
significados
(ámbito Cultura digital)
Crea objetos virtuales originales, complejos y
expresivos, a partir del conocimiento y evaluación
de creaciones previas propias y ajenas, para
manifestar distintos tipos de significados y
propósitos.
Gestiona información del
entorno virtual para integrarla
en distintos procesos
(ámbito Gestión de
conocimiento)
Interactúa con la información en los entornos
virtuales y la transforma hasta sistematizarla y
modelizarla en representaciones multimedia o
interactivas que manifiestan su significatividad y
comprensión y la aplicación de métodos de
indagación e investigación.
Personaliza entornos virtuales
variados para propósitos
identificados y/o
conscientemente asumidos
(ámbito Identidad digital)
Modifica la apariencia y funcionalidad del entorno
virtual para realizar mejor sus actividades y
expresarse de acuerdo con las actividades, su
sistema de valores, su cultura y su personalidad,
así de las consecuencias de dichas modificaciones.
Tabla 13 Perfil del estudiante en relación con la competencia TIC
El perfil mínimo correspondiente a los actores educativos que desarrollan el proceso de
incorporación de TIC (docentes), articulado con los dominios del Marco de Buen
Desempeño Docente, es el siguiente:
39. Página 39 de 79
PERFIL DEL DOCENTE
Desempeños
(requerimientos
generales para
desenvolverse en los
entornos virtuales)
Descripción
Con relación al Estudiante
(Dominios I y II)
Con relación a su Comunidad
Docente (Dominios III y IV)
Interactúa en
entornos virtuales
para construir
vínculos
(ámbito Comunidad
virtual)
Conoce y promueve
actividades educativas en los
entornos virtuales para que
los estudiantes compartan
información, trabajen
colaborativamente y
desarrollen aprendizajes
significativos.
Participa y desarrolla
colaborativamente
comunidades virtuales de
práctica docente con
temáticas e intereses
profesionales según áreas de
desempeño.
Crea objetos
virtuales en
diversos formatos
para construir y
transmitir
significados
(ámbito Cultura
digital)
Plantea estrategias de
aprendizaje y materiales
educativos con TIC para que
los estudiantes desarrollen
aprendizajes significativos de
cada área curricular a partir
de sus interacciones en los
entornos virtuales.
Organiza y consolida en su
portafolio docente virtual sus
experiencias de enseñanza
para su evaluación e
intercambio en la comunidad
de práctica.
Gestiona
información del
entorno virtual para
integrarla en
distintos procesos
(ámbito Gestión de
conocimiento)
Orienta al estudiante para
que interactúe con la
información, la sistematice y
la plantee en modelos
multimedia y/o interactivos,
que le permitan construir y
compartir sus experiencias y
conocimientos.
Propone innovaciones
tecnológicas y desarrolla
investigaciones desde los
entornos virtuales para
contribuir a la solución de
problemas en la comunidad
educativa.
Personaliza
entornos virtuales
variados para
propósitos
Gestiona su identidad digital
en los entornos virtuales,
para orientar a los
estudiantes en los aspectos
Planifica su desarrollo
profesional docente y
personal.
40. Página 40 de 79
PERFIL DEL DOCENTE
Desempeños
(requerimientos
generales para
desenvolverse en los
entornos virtuales)
Descripción
Con relación al Estudiante
(Dominios I y II)
Con relación a su Comunidad
Docente (Dominios III y IV)
identificados y/o
conscientemente
asumidos
(ámbito Identidad
digital)
éticos, legales, sociales y
personales relacionados con
dichos entornos, actuando de
manera consciente y
consecuente respecto de los
derechos y responsabilidades
involucrados.
Tabla 14 Perfil del docente en relación con la competencia TIC y el marco de buen desempeño docente
Roles del proceso de incorporación de TIC
Como todo proceso, la incorporación de las TIC implica varias tareas fundamentales o
roles para su gestión y garantía de resultados positivos:
a) Liderazgo o conducción de la incorporación de las TIC
b) Desarrollo de contenidos y actividades educativas con TIC
c) Asesoría de prácticas eficaces con TIC
d) Orientación pedagógica a los actores educativos
e) Desarrollo y continuidad de la comunidad educativa virtual, que es la comunidad
de aprendizaje de la IE trasladada a los entornos virtuales
f) Gestión de los entornos virtuales, que incluye promoción del involucramiento de
la comunidad educativa
g) Aseguramiento de la operatividad de los entornos virtuales
h) Garantía y apoyo institucional
Estos roles pueden ser asumidos por un solo actor o asignados a un equipo, según la
disponibilidad de actores educativos y/o tamaño de la instancia incorporadora (desde
un aula a un conjunto de instituciones educativas). Para asegurar la idoneidad en los
41. Página 41 de 79
roles, debe priorizarse el criterio de experiencia (obligatorio hasta g. y deseable para h.).
Esta experiencia consiste en la participación activa o liderazgo en incorporación de TIC
en procesos educativos (no menor a 3 años) como formador y creador de materiales
educativos, así como en gestión de actividades de trabajo en aula con TIC, en escenarios
educativos nacionales, regionales o locales. Este perfil tomará preferencia sobre otras
consideraciones profesionales.
Los actores educativos dedicados al proceso de incorporación de TIC están
comprendidos en el área de desempeño laboral Innovación e Investigación definido por
la Ley de Reforma Magisterial n° 29944, art. 12, inciso d).
Responsabilidades en el proceso de incorporación de las TIC
La incorporación de las TIC supone establecer diversas responsabilidades, que deben ser
asumidas de acuerdo con las características, capacidades y roles de los actores
educativos. Los actores educativos26 incluidos en el proceso de incorporación de las TIC
responden a alguna o varias de las responsabilidades requeridas para dicho proceso,
que son las siguientes:
a) Responsabilidad pedagógica: que refiere a las actividades de enseñanza-
aprendizaje con TIC que realiza el agente educativo (docente) y que influyen en
los estudiantes, las cuales se desarrollan en distintos escenarios proporcionados
por las TIC, sea en la IE o en espacios virtuales.
b) Responsabilidad de investigación en TIC: consiste en promover y/o desarrollar
el estudio crítico, evaluación e investigación científica de la incorporación de las
TIC en los procesos educativos para generar evidencias, así como establecer y
proponer buenas prácticas educativas con TIC.
c) Responsabilidad de preparación en TIC: consiste en brindar asesoría,
capacitación y acompañamiento a los agentes educativos involucrados en el
desarrollo del aprovechamiento de las TIC, dentro y fuera de la IE, así como
generar comunidades virtuales de práctica, la evaluación y contextualización de
prácticas educativas eficaces con TIC en el contexto inmediato y el liderazgo en
la incorporación de TIC. Desde el año 2003, se constituyeron en las regiones,
grupos de docentes de aula que asumieron la tarea de convertirse en expertos
en aprovechamiento de las TIC, denominados “docentes formadores en TIC”.
Esta línea de acción fue premiada como buena práctica de gestión educativa por
el MINEDU en 2012 y se debe continuar promoviendo y sosteniendo.
26
Un ejemplo de agente educativo que gestiona el proceso de incorporación de las TIC es el Docente de
Aula de Innovación Pedagógica, que realiza las responsabilidades enunciadas, en distintas medidas, por
lo que se convierte, en función de su experiencia y actuación, en un líder de la incorporación de TIC en la
institución educativa.
42. Página 42 de 79
d) Responsabilidad de gestión: consiste en la realización de procedimientos y
aplicación de protocolos para habilitar y promover el aprovechamiento
educativo de las TIC, dentro y fuera de las IE, así como las actividades para
desarrollar y fomentar el involucramiento de la comunidad educativa y la
adopción de innovaciones tecnológicas en la IE. con la finalidad de asegurar la
sostenibilidad y empoderamiento de las TIC.
e) Responsabilidad de soporte tecnológico: en referencia a las actividades de
preparación de los escenarios proporcionados por las TIC en la IE, con la finalidad
de lograr su operatividad plena para el cumplimiento de las actividades de
enseñanza-aprendizaje.
Los tipos de responsabilidades definidas deberán ser utilizadas para formular normas
que involucren las funciones de los actores del proceso de incorporación de las TIC.
43. Página 43 de 79
IMPLEMENTACIÓN Y DESARROLLO DE LAS TIC EN LOS
ESCENARIOS EDUCATIVOS
Para el desarrollo de la implementación de las TIC como oportunidades de aprendizaje
en los escenarios educativos deben tomarse en cuenta las siguientes orientaciones
Ecosistema educativo virtual
Todo proceso de incorporación de las TIC se articula en el ecosistema educativo virtual
para potenciar su acción y apoyar a otras intervenciones. Como parte del ecosistema
virtual educativo y según los distintos escenarios, la Dirección de Innovación Tecnológica
en Educación (DITE) implementa servicios educativos TIC de alcance nacional, entre los
que destacan:
a) PerúEduca - Sistema Digital para el Aprendizaje: espacio virtual con recursos,
herramientas y servicios en el que docentes, estudiantes, padres de familia y la
comunidad en general (por ejemplo, Empresas, Organizaciones No
Gubernamentales, consultores, entre otros) participan e interactúan a través de
las TIC aprovechando al máximo sus actividades educativas.
b) Servidor Escuela: plataforma de aprendizaje electrónico que habilita el
almacenamiento, aplicaciones y servicios desde un servidor hacia el conjunto de
computadoras conectadas a éste. Proporciona conectividad asíncrona (diferida)
ya que los contenidos mencionados se actualizan periódicamente. Está siendo
implementado de manera progresiva en todas las II.EE..
c) Televisión Educativa Digital: plataforma de distribución de contenidos
audiovisuales, obtenidos por suscripción de canales seleccionados, a través de
empresas de telecomunicaciones contratadas o la plataforma satelital del
MINEDU.
La comunidad educativa y el sector privado participan en este ecosistema mediante:
a) Los espacios institucionalizados de aprovechamiento de las TIC en la escuela,
como AIP, Talleres, bibliotecas equipadas con TIC, sala de audiovisuales, etc.
b) La comunidad se integra en este ecosistema de manera natural y directa, cuando
generar sitios web o programas que la articulan con la escuela o el trabajo en el
aula, eventos como ferias, concursos, articulación con las empresas (cabinas
públicas, por ejemplo).
c) El sector privado desarrolla servicios o espacios virtuales con finalidad educativa.
En la medida que convoquen la participación institucionalizada de actores
44. Página 44 de 79
educativos del sistema educativo público, requieren ser evaluados por la unidad
orgánica del MINEDU que corresponda en términos de su competencia.
Figura 6 Ecosistema educativo virtual
Implementación de entornos virtuales
Se proporcionan los criterios de implementación de entornos virtuales en la tabla
siguiente. Estos criterios se deberán aplicar en el orden propuesto.
45. Página 45 de 79
Componente de
entorno virtual
Categoría Clasificación Criterios de implementación Justificación Pedagógica
Paso 1.
SELECCIÓN de Interfaz
de usuario
Tipo de interfaz
Varios tipos de interfaces
que combinan: lo visual, lo
háptico o táctil, lo textual,
lo cinético, en diversos
grados
Se evalúa y determina en función de la
adecuación al desarrollo psicológico del
usuario, al tipo de actividades educativas y
las características socio-culturales de los
actores educativos.
Por ejemplo:
Para niños de inicial, la interfaz debe
ser cinética, táctil o háptica, no ratón
o teclado.
Dotación de software y/o
servicios
Distribuido en 3 rubros:
materiales digitales,
aplicativos y entornos
Cada rubro debe ser evaluado si es
específico a la meta pedagógica o es
genérico. Se priorizan en función de los
documentos de gestión de la instancia
incorporadora.
Se determina en función de las
situaciones significativas y las
capacidades a desarrollar
Paso 2.
SELECCIÓN de
dispositivos de
Procesamiento de
datos
Capacidad de
procesamiento
Al menos, tres niveles de
procesamiento: alto,
medio, bajo
Se evalúa en función de la facilidad y
frecuencia con que cumple las actividades
educativas
Depende del tipo de interfaz y la
dotación de software.
Capacidad de
almacenamiento
Al menos, tres niveles:
excedencia, suficiencia,
insuficiencia
Se evalúa en función de la producción del
usuario y el flujo de información requerido
para cumplir las actividades educativas
Depende de la frecuencia y cantidad
de producción de materiales de los
actores educativos.
46. Página 46 de 79
Componente de
entorno virtual
Categoría Clasificación Criterios de implementación Justificación Pedagógica
Paso 3. SELECCIÓN de
conectividad e
intercambio de
información
Calidad de conectividad
Al menos, tres niveles de
calidad: alto, medio, bajo
Es el resultado del ancho de banda (y
demás condiciones de conectividad)
dividido entre el número de usuario
simultáneos máximo.
Depende del tipo de interfaz y la
dotación de software, así como el tipo
de actividades a desarrollar.
Alcance de la
conectividad
Al menos, tres niveles de
calidad: alto, medio, bajo
Se considera el nivel más alto cuando tanto
la red cableada como la inalámbrica
abarcan todos los espacios de la IE con la
misma calidad. El mínimo es un tipo de
conectividad solo a un espacio específico.
Depende de la movilidad del entorno
virtual, si se busca aprendizaje ubicuo,
de la localización de fuentes de
energía.
Tabla 15 Criterios de implementación de entornos virtuales
47. Página 47 de 79
El paso 1 determina el resto del proceso y debe ser enunciado previamente a los otros
pasos. Los ofrecimientos de TIC por parte del sector privado u otras organizaciones solo
deben ser considerados si se ajustan a las necesidades y características del proceso
educativo donde se plantee su incorporación. La responsabilidad de justificar su
adecuación pertenece al oferente.
Tipos de escenarios de implementación con TIC
El efecto consistente de las TIC se realiza cuando se facilitan a los beneficiarios formas
adecuadas de emplear los medios TIC para el aprendizaje y la enseñanza (lo que
podemos llamar “oportunidades de aprender con las TIC”27). Contar con oportunidades
de aprendizaje con TIC en las escuelas supone atributos de innovación, modernidad,
nuevos horizontes socio-culturales y aprovechamiento de otro tipo de oportunidades.
Por ejemplo, la posibilidad de continuar estudios en línea, hasta el nivel universitario y
más, supone una motivación a la continuidad de los estudios, sin dejar de cumplir con
las obligaciones y responsabilidades propia de cada cultura ni abandonar su comunidad,
lo que es especialmente relevante en el Perú, por la dispersión y escasez de
comunicación de su zona rural.
En ese sentido, es importante que la implementación sea lo más contextualizada posible
y no aplicar el mismo tipo de implementación en todos los escenarios. La siguiente tabla
propone una clasificación de escenarios de implementación con TIC en función de los
siguientes criterios:
CRITERIO DESCRIPCIÓN
Escenarios Cada escenario supone diferencias en los materiales
educativos, la preparación de docentes, el entorno virtual, el
equipamiento y soporte tecnológico.
Situación de las
Prácticas educativas
y los Actores
educativos
Cada escenario se conextualizará según el nivel de
preparación de los docentes en la competencia TIC: inicial,
básico, intermedio y experto, así como en el tipo de prácticas
con TIC que predominen: prácticas con TIC sin orientación
educativa, prácticas educativas con TIC, prácticas educativas
con TIC eficaces, buenas prácticas educativas con TIC. Los
materiales educativos, el entorno virtual disponible y la
plataforma con actividades en línea se adecuarán según ese
diagnóstico.
27
Una oportunidad es la mejor condición disponible o aprovechable para alguien.
48. Página 48 de 79
Materiales
educativos
Desarrollados para distintos escenarios en función de las
tecnologías disponibles en los escenarios y estarán divididos
en módulos con distintas funcionalidades didácticas.
Entorno virtual
disponible
Planteado como soluciones contextualizadas que proveen un
servicio educativo integral adaptado a su escenario, pero con
elementos comunes con otros.
Plataforma con
actividades en línea
Back-end tecnológico.
Tabla 16 Criterios de descripción de escenarios de implementación con TIC
En principio, existen dos grandes tipos de escenarios: escuelas con electricidad
(suficiente) y escuelas sin electricidad (o de mala calidad de suministro).
49. Página 49 de 79
Para escuelas con electricidad Para escuelas sin electricidad
Denominación En red nacional
Local con TIC
potenciadas
Local con TIC Local con TIC básicas
Local con TIC de 1ra.
gen. o sin TIC
Escenarios
Componentes
Básico + Audio +
Software +
Recursos
descargables +
Plataforma en
línea
Básico + Audio +
Software + Recursos
descargables
(opcional: TV
educativa)
Básico + Audio +
Software
(opcional: TV
educativa)
Básico + Audio
(opcional: radio
educativa)
Básico (opcional: radio
educativa)
Interfaces y
dispositivos
disponibles por
escenario
Equipamiento TIC
regular (laptop) +
conectividad
(internet)
Equipamiento TIC
regular (laptop) y
Televisión y/o radio
Equipamiento TIC
básico existente
en las IIEE, es
decir, laptop
específico para el
contexto y
Televisión y/o
radio
Equipos TIC con energía
portable, por ejemplo:
radios,
minicomponentes,
reproductores de audio
portátiles, que
requieren poca
electricidad o se cargan
con baterías o pilas.
Materiales no
tecnológicos, radio
Prácticas educativas
Cada escenario se conextualizará según el nivel de preparación de los docentes en la competencia TIC: inicial,
básico, intermedio y experto, así como en el tipo de prácticas con TIC que predominen: prácticas con TIC sin
orientación educativa, prácticas educativas con TIC, prácticas educativas con TIC eficaces, buenas prácticas
educativas con TIC. Los materiales educativos, el entorno virtual disponible y la plataforma con actividades en
línea se adecuarán según ese diagnóstico.Actores educativos
50. Página 50 de 79
Para escuelas con electricidad Para escuelas sin electricidad
Denominación En red nacional
Local con TIC
potenciadas
Local con TIC Local con TIC básicas
Local con TIC de 1ra.
gen. o sin TIC
Materiales
educativos
Módulo 1
Actividades
interactivas de
pregunta-respuesta
o similares
Actividades
interactivas de
pregunta-respuesta o
similares
Actividades
interactivas de
pregunta-respuesta
o similares
Actividades interactivas
de pregunta-respuesta o
similares
Actividades interactivas de
pregunta-respuesta o
similares
Cuaderno de
actividades
Cuaderno de
actividades
Cuaderno de
actividades
Cuaderno de actividades Cuaderno de actividades
Material lúdico -
didáctico
Material lúdico -
didáctico
Material lúdico -
didáctico
Material lúdico - didáctico Material lúdico - didáctico
Módulo 2 Material auditivo Material auditivo Material auditivo Material auditivo NO DISPONIBLE EN LA IE
Módulo 3 Software Disciplinar Software Disciplinar
Software específico
para el dispositivo
disciplinar
NO DISPONIBLE EN LA IE NO DISPONIBLE EN LA IE
Módulo 4 Software lúdico Software lúdico Software lúdico NO DISPONIBLE EN LA IE NO DISPONIBLE EN LA IE
Módulo 5
Programas de
televisión educativa
(según cobertura y
disponibilidad de
equipos) +
Programas de radio
educativa (según
cobertura)
Programas de
televisión educativa
(según cobertura y
disponibilidad de
equipos) + Programas
de radio educativa
(según cobertura)
Programas de
televisión educativa
(según cobertura y
disponibilidad de
equipos) +
Programas de radio
educativa (según
cobertura)
Programas de radio
educativa (según
cobertura)
Programas de radio
educativa (según
cobertura)
Módulo 6
Actividades
interactivas en
vivo en plataforma
NO DISPONIBLE EN
LA IE
(accesible en
cabinas u otros
accesos)
NO DISPONIBLE
EN LA IE
(accesible en
cabinas u otros
accesos)
NO DISPONIBLE EN LA
IE
(accesible en cabinas u
otros accesos)
NO DISPONIBLE EN LA
IE
(accesible en cabinas u
otros accesos)
51. Página 51 de 79
Para escuelas con electricidad Para escuelas sin electricidad
Denominación En red nacional
Local con TIC
potenciadas
Local con TIC Local con TIC básicas
Local con TIC de 1ra.
gen. o sin TIC
Entorno
virtual
disponible
Basado en
plataforma educativa
(ambiente virtual de
aprendizaje) + acceso
aplicaciones cliente-
servidor
aplicaciones cliente-
servidor
audios y videos
impresos con apoyo
audiovisual
Fuentes
Catálogo de audios y/o
videos de producción
propia o cedidos por
convenio con
universidades, centros
de idiomas, empresas,
etc. (con permisos
para ser emitidos por
radio o televisión)
Catálogo de audios y/o
videos de producción
propia o cedidos por
convenio con
universidades, centros
de idiomas, empresas,
etc. (con permisos para
ser emitidos por radio o
televisión)
Catálogo de audios y/o
videos de producción
propia o cedidos por
convenio con
universidades, centros
de idiomas, empresas,
etc. (con permisos
para ser emitidos por
radio o televisión)
Catálogo de audios y/o
videos de producción propia
o cedidos por convenio con
universidades, centros de
idiomas, empresas, etc. (con
permisos para ser emitidos
por radioo televisión)
Catálogo de audios y/o videos
de producción propia o
cedidos por convenio con
universidades, centros de
idiomas, empresas, etc. (con
permisos para ser emitidos
por radio)
A. Licencias de
aplicaciones para el
MINEDU o de saldos
que hay utilizables de
otro proveedor que
aporte Empresa
privada, gobiernos
regionales o por
convenios
internacionales.
B. Aplicaciones
desarrolladas por
consultorías y/o por
convenios
internacionales.
A. Licencias de
aplicaciones para el
MINEDU o de saldos que
hay utilizables de otro
proveedor que aporte
Empresa privada,
gobiernos regionales o
por convenios
internacionales.
B. Aplicaciones
desarrolladas por
consultorías y/o por
convenios
internacionales.
A. Licencias de
aplicaciones para el
MINEDU o de saldos
que hay utilizables de
otro proveedor que
aporte Empresa
privada, gobiernos
regionales o por
convenios
internacionales.
B. Aplicaciones
desarrolladas por
consultorías y/o por
convenios
internacionales.
Alianza con empresas u
organizaciones educativas
internacionales o nacionales
Alianza con empresas u
organizaciones educativas
internacionales o nacionales
Proporción de
contenidos
provistos según
módulos (nota)
Módulo 1 = 10%,
Módulo 2 = 10%,
Módulo 3 = 15%,
Módulo 4 = 15%,
Módulo 5 = 10%,
Módulo 6 = 40%
Módulo 1 = 10%,
Módulo 2 = 20%,
Módulo 3 = 25%,
Módulo 4 = 25%,
Módulo 5 = 20%,
Módulo 6 = 0%
Módulo 1 = 20%,
Módulo 2 = 20%,
Módulo 3 = 20%,
Módulo 4 = 20%,
Módulo 5 = 20%,
Módulo 6 = 0%
Módulo 1 = 40%, Módulo 2 =
40%, Módulo 5 = 20%
Módulo 1 = 90%, Módulo 5 =
10%
52. Página 52 de 79
Para escuelas con electricidad Para escuelas sin electricidad
Denominación En red nacional
Local con TIC
potenciadas
Local con TIC Local con TIC básicas
Local con TIC de 1ra.
gen. o sin TIC
Plataforma
con
actividades
en línea
Almacenamiento
Basada en servidor
escuela o
computadora del
docente en el aula
Basada en servidor
escuela o
computadora del
docente en el aula
Basada en servidor
escuela
Basada en
almacenamiento
portátil
NO DISPONIBLE EN LA
IE
Repositorio de
audios y videos
Repositorio de
audios y videos
Repositorio de
audios y videos
Repositorio de audios y
videos
NO DISPONIBLE EN LA
IE
Aplicaciones
Aplicaciones
HTML5: ejercicios
y evaluaciones
Aplicaciones
HTML5: ejercicios y
evaluaciones
Aplicaciones
HTML5: ejercicios
y evaluaciones
NO DISPONIBLE EN LA
IE
NO DISPONIBLE EN LA
IE
Actividades
educativas en
red
Seguimiento de
actividades en
registros digitales
Seguimiento de
actividades en
registros digitales
Seguimiento de
actividades en
registros digitales
NO DISPONIBLE EN LA
IE
NO DISPONIBLE EN LA
IE
Asesoría en línea
(internet)
Asesoría en línea
(local)
Asesoría en línea
(local)
NO DISPONIBLE EN LA
IE
NO DISPONIBLE EN LA
IE
Conversación en
línea (internet)
Conversación en
línea (local)
Conversación en
línea (local)
NO DISPONIBLE EN LA
IE
NO DISPONIBLE EN LA
IE
Proyectos
colaborativos
regionales o
nacionales
Proyectos
colaborativos
locales o concursos
Proyectos
colaborativos
locales o
concursos
NO DISPONIBLE EN LA
IE
NO DISPONIBLE EN LA
IE
Tabla 17 Tipos de escenarios de implementación con TIC (propuesta)