Resistencia extrema al cobre por un consorcio bacteriano conformado por Sulfo...
Análisis y diseño de sistemas de información
1. ANÁLISIS Y DISEÑO DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN
En este documento se hablara sobre el Paradigma Orientado a Objetos, la
manera en la que se encuentran clasificadas, así como también las
estrategias para el desarrollo, ciclos y etapas de desarrollo.
También se les dará a conocer que es una UML y cuales son las clases de
Modelos que existen de una UML, además que es un Proceso Unificado, Su
Iteración y su incremento.
Al principio de este tema se darán a conocer lo que es un Paradigma
Orientada a Objetos, con el fin de que el lector pueda comprender de manera
clara y precisa los temas que se trataran a lo largo del documento.
2. ANÁLISIS Y DISEÑO DE
SISTEMAS DE
INFORMACIÓN
Paradigma orientado a objetos – UML – Proceso Unificado
3. PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS
La programación orientada a objetos o POO, es una forma de programar que
trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos,
que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Además diseñan
aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas,
incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y
encapsulamiento.
PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS FRENTE AL PARADIGMA TRADICIONAL
el programador decide como manipular los datos y a continuación piensa que
estructuras imponerles para su manipulación. La POO coloca ambos aspectos,
algoritmos y estructuras de datos, al mismo nivel: El programador trabaja con
paquetes que contienen datos y funciones para manipularlos.
4. OBJETOS Y CLASES
es un elemento real o abstracto
que tiene un estado, un
comportamiento y una
identidad. Un objeto es, pues,
una mesa, un alumno, etc., pues
son elementos reales y están
bien definidos.
OBJETO CLASE
se describe normalmente como la
plantilla o el proyecto a partir del cual
se hace realmente el objeto. Cuando se
crea un objeto a partir de una clase, se
dice que el programador ha creado una
Instancia de dicha clase. Por ejemplo,
todos los applets que se creen en Java
son instancias de la clase Applet.
5. OBJETOS
Estado: Viene determinado para el conjunto de propiedades o atributos que
tiene el objeto (Estructura Estática), junto con los valores que pueden asumir
cada uno de esos atributos (Estructura Dinámica).
Comportamiento: Viene determinado por la forma de actuar al recibir un
mensaje para que realice una acción. Un Mensaje es una orden que se manda
a un objeto para que realice una operación con un propósito específico.
Identidad: Es la propiedad característica que tiene un objeto que le distingue
de todos los demás
Características
6. HERENCIA
La capacidad de crear clases que descienden de otras clases (conocidas como
Superclases) se conoce como Herencia. La finalidad de la herencia es facilitar la
fabricación de código para tareas especializadas. Las variables de instancia y los
métodos de las clases descendientes (llamadas Subclases) comienzan siendo las
mismas.
A veces se permite ignorar alguno de los métodos, lo cual se denomina
Polimorfismo. La idea que lo sustenta es que, aunque el mensaje puede ser el
mismo, el objeto determina la forma en que responde. El polimorfismo puede
aplicarse a cualquier método que se herede de una clase básica.
La herencia puede ser Simple o Múltiple. En el primer caso, cada subclase tiene
una única Superclase de la que es derivada (aunque esta superclase puede ser
una subclase de otra superior). Mientras que en la herencia múltiple, una clase
hereda a la vez varias superclases.
7. ASOCIACIÓN, AGREGACIÓN Y GENERALIZACION
Asociación: Es generalmente, una
relación estructural entre clases, es
decir, que en el ejemplo, existe un
atributo de la clase medio de
transportes, que es del tipo Conductor.
La navegalidad nos muestra donde
esta ubicado el atributo. Es decir cual
es la clase que tiene contiene el
atributo si ésta no lo mostrase.
Agregación: Es una relación que se
derivó de la asociación, por ser
igualmente estructural, es decir que
contiene un atributo, que en todos los
casos, será una colección, es decir un
array, vector, etc, y además de ello la
clase que contiene la colección debe
tener un método que agregue los
elementos a la colección.
Generalización: Es una relación de herencia.
Se puede decir que es un relación “es un tipo
de”. En nuestro ejemplo: “un auto es un tipo
de Medio de transporte”. Es entre una clase
hija y su clase madre. En la codificación
podemos encontrar la palabra “extends” que
hace referencia a esta relación. Además
podemos encontrar palabras claves tales como
“this” y “super” o "self" y “parent”. Para
darnos cuenta que existe una relación de este
tipo involucrada.
8. EJEMPLOS DE MODELADO DE CLASES UML
Diagrama de clases: muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones y sus
relaciones.
Diagrama de Objetos: muestra un conjunto de objetos y sus relaciones. Representa
instantáneas de instancias de las cosas que se encue3ntran en un diagrama de clases.
Diagrama de Componentes: muestra las organizaciones y dependencias entre un
conjunto de componentes.
Diagrama de estructura Compleja: enlaza diagramas de clase y de componentes para
mostrar como se combinan los elementos del sistema para realizar comportamientos
complejos.
Diagrama de Despliegue: muestra la configuración de los nodos de procesado en
tiempo de ejecución.
Diagrama de paquetes: enfocado en como se agrupan las clases e interfaces.
Diagrama de estado: Se aplica a la vista dinámica del sistema y subrayan el
comportamiento ordenado por eventos de un objeto.
Diagrama de actividad: muestra el flujo de actividad en actividad dentro de un
sistema.
Diagrama de interacción: muestran una interacción, que consiste en un conjunto de
objetos y sus relaciones, incluyendo los mensajes que pueden enviarse entre sí.
Diagrama de caso de uso: se centra en los requerimientos funcionales del sistema.
9. OCULATAMIENTO DE INFORMACIÓN
Se utiliza para ocultar los detalles de nuestra clase, detalles que el mundo
exterior no necesita conocer y solo pone a disposición aquellos que el mundo
necesita conocer para que la clase cumpla con su cometido, una clase cuanto
menos información pública tenga mas fácil y reutilizable puede ser.
sólo los métodos de una clase deberían tener acceso directo a los atributos de
esa clase, para impedir que un atributo sea modificado en forma insegura, o no
controlada por la propia clase.
10. EL PROCESO UNIFICADO
El Proceso Unificado de Rational (Rational Unified Process en inglés,
habitualmente resumido como RUP) es un proceso de desarrollo de software
desarrollado por la empresa Rational Software, actualmente propiedad de IBM.
Junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodología
estándar más utilizada para el análisis, diseño, implementación y documentación
de sistemas orientados a objetos.
FASES
Inicio
Elaboración
Construcción
Transición
11. INTERACIÓN E INCREMENTO DEL
PROCESO UNIFICADO
• Conseguir el equilibrio correcto entre los casos de uso y la
arquitectura es algo muy parecido al equilibrado de la forma y la
función en el desarrollo de cualquier producto.
• Por tanto, la técnica de desarrollo iterativo e incremental constituye
el tercer aspecto clave del Proceso Unificado.