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Referências
BERE, A. A comparative study of student experiences of ubiquitous learning via
mobile devices and learner management systems at a South African university. In
ANNUAL CONFERENCE ON WORLD WIDE WEB APPLICATIONS, 14., 2012, Durban.
Proceedings... Durban, 7-9 nov. 2012.
DETERDING, S. et al. From game design elements to gamefulness: defining
“gamification”. In: 15th International Academic Min dTrek Conference: Envisioning
Future Media Environments, MindTrek 2011, Tampere, 2011. p. 9 - 15.
DIVALL, M.; KIRWIN, Jennifer L. Using Facebook to facilitate course-related
discussion between students and faculty members. American Journal of
Pharmaceutical Education, v. 76, n. 2, p. 32, 2012.
KAPP, Karl M. The gamification of learning and instruction: game-based methods
and strategies for training and education. San Francisco: Pfeiffer, 2012.
Referências
MEISHAR-TAL, H.; KURTZ, G.; PIETERSE, E. Facebook groups as LMS: a case study.
The International Review of Research in Open and Distance Learning, v. 13, n. 4, p.
33-48, 2012.
SCHROEDER, J.; GREENBOWE, T. J. The chemistry of Facebook: using social
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Innovate: Journal of Online Education, v. 5, n. 4, 2009.
WANG, Q. Y. et al. Using the Facebook group as a learning management system: an
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Tendências em Tecnologia Educacional

Editor's Notes

  1. Quem usa o Twitter? Limite de espaço, para a escrita (140 caracteres). Críticas da perspectiva da educação.
  2. Quem usa Instagram? Imagens, pouco texto. Pouco espaço para discussão.
  3. Quem usa? Comunicação rápida. Tem a possibilidade de montar grupos.
  4. Quem usa o Snapchat? Tempo da imagem, pouco espaço para texto, sem espaço para discussão.