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Escola€Secundária€Infanta€D.€Maria
             Ano€Lectivo€2012/2013




Aplicações€Informáticas€B


                             Professor:€João€Leal
Conceitos




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Conceito de Multimédia

              “Multimédia designa a combinação, controlada por computador, de texto,
gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação e qualquer outro meio, pelo qual a informação
possa ser representada, armazenada, transmitida e processada sob a forma digital, em
que existe pelo menos um tipo de media estático (textos, gráficos ou imagens) e um tipo
de media dinâmico (vídeo, áudio ou animação).”

                                                         Definição dada por: Fluckiger, 1995 e Chapman & Chapman, 2000)



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“Multimédia não pode ser experimentada sem a tecnologia, pois é a tecnologia que cria

a experiência – multimédia não se limita à mensagem, mas é igualmente uma função do meio,

isto é, da tecnologia.”

                                                                                     Gonzalez, 2000




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Multi + Media
                tem origem na palavra multus, ou seja,                     é o plural de medium, que significa meio ou
                         múltiplo, numeroso                                                   centro



                 O conjunto das partes origina múltiplos meios, isto é, utilização diversificada
de meios entre o emissor e o receptor para a divulgação da mensagem.



De uma forma genérica, o conceito de multimédia pode ser definido como a utilização de
diversificados meios para a divulgação da mensagem.

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Tipos de Media

                Os textos, os gráficos, as imagens, os vídeos, as animações e o áudio são
tipos de media que servem de base à criação de sistemas e aplicações multimédia. Estes
podem ser classificados através de várias propriedades:
                         Quanto à sua natureza espácio-temporal;
                         Quanto à sua origem.




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Quanto à sua natureza espácio-temporal


 Estáticos
                 Os tipos de media estáticos, discretos ou espaciais agrupam elementos de
informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais
como, por exemplo textos e gráficos.




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Imagem
                 As imagens e os gráficos estão para as aplicações multimédia como as
fotografias e os desenhos estão para as revistas, os jornais e os livros.




Texto
                 O texto constitui a forma mais utilizada de divulgar informação em diversos
meios e formatos.


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Dinâmicos

                Os tipos de media dinâmicos, contínuos ou temporais, agrupam elementos de
informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio, o vídeo e a animação.
Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz
a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico.




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Áudio
                   O áudio corresponde à reprodução electrónica do som nos formatos
analógico ou digital.
                   O formato analógico corresponde ao áudio gravado nas cassetes ou discos
de vinil. O formato digital corresponde a um formato compatível com o processamento
realizado nos computadores.




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Vídeo
                   O vídeo corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas
por fotogramas ou frames. O número de frames apresentadas por segundo designa-se por frame rate.
                   Tal como o áudio, também o vídeo pode ser representado no formato analógico ou digital. O
formato analógico corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo analógica ou ao sinal
da emissão de um canal de televisão analógico. Por outro lado, o formato de vídeo digital corresponde, por
exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo digital ou ao sinal da emissão de um canal de televisão
digital.




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Animação


                 A animação corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos,
no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo.
                 Actualmente, a animação é maioritariamente produzida no computador, através de
software específico.




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Conceito de Cor




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A cor de um material é determinada pelas médias de frequência
dos pacotes de onda que as suas moléculas constituintes
reflectem. Um objecto terá determinada cor se não absorver
justamente os raios correspondentes à frequência daquela cor.



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A cor é relacionada com os diferentes comprimento de onda do espectro
electromagnético. São percebidas pelas pessoas, em faixa específica (zona do
visível), e por alguns animais através dos órgãos de visão, como uma sensação
que nos permite diferenciar os objectos do espaço com maior precisão.


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Espectro Electromagnético
A luz do Sol contém vários
tipos de radiação que
constituem o espectro
electromagnético e cada
comprimento de onda
corresponde a um tipo de
radiação.

Apenas uma pequena faixa de
radiação é captada pelos nossos
olhos, entre os 400nm e os
700nm (espectro visível).

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Recepção e percepção da luz
                 A luz contem uma variedade de ondas electromagnéticas com diferentes
comprimentos de onda.


                 A intercepção das cores é feita pelo cérebro humano depois de a luz
atravessar a íris e ser projectada na retina. Desta forma, os olhos são os sensores
de toda a visão e esta pode ser do tipo escotópica e fotópica.




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Visão da cor
         O Sistema Visual Humano é sensível a radiação electromagnética numa
pequena gama de comprimentos de onda, tendo dois tipos de visão:

Escotópica – é assegurada por um único tipo de bastonetes (1 tipo e cerca de 100
                                milhões existentes) existentes na retina. Estes são sensíveis ao brilho
                                e não detectam a cor. Isto quer dizer que são sensíveis a alterações da
                                luminosidade, mas não aos comprimentos de onda da luz visível.




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Fotópica – É assegurada por um conjunto de cones (5 milhões em cada olho e de 3
                       tipos) existentes na retina. Estes são sensíveis a cor e, portanto, aos
                       comprimentos de onda da luz visível número de cones da retina
                       distribuem-se da seguinte forma: 64% do tipo vermelho, 32% tipo verde e
                       2% do tipo azul (são os 3 tipos de cones que existem).




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Cores Primárias
Uma cor primária é uma cor que não pode ser decomposta em
outras cores. Essas cores se mesclam entre si para produzir as
demais cores do espectro. Quando duas cores primárias são
misturadas, produz-se o que se conhece como cor secundária, e ao
mesclar uma cor secundária com uma primária surge uma cor
terciária.


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Tradicionalmente, o Vermelho, o Azul e o Amarelo são tratadas como as
   cores primárias nas artes plásticas. Esse sistema de classificação é
                                                  conhecido como RYB.




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Entretanto, essa é uma definição errada do ponto de vista científico, uma vez
 que, em se tratando de pigmentos, o sistema correcto é o CMY (Ciano, Magenta
 e Amarelo). Como são muito raros na natureza pigmentos de cor ciano e
 magenta, são substituídos respectivamente pelo azul e pelo vermelho nas artes
 plásticas.




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Cores Secundárias
Cores secundárias são as cores que se formam pela mistura de duas cores
primárias, em partes iguais.
No início, a teoria dos pigmentos era restrita à pintura. Os antigos pintores já
faziam misturas antes da moderna ciência das cores, e as tintas usadas até então
eram poucas. No sistema RYB, que emprega a teoria das cores de Leonardo da Vinci,
as cores secundárias são: Verde - formado por azul e amarelo; Laranja - formado
por amarelo e vermelho; Violeta (ou Roxo) - formado por azul e vermelho.



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Modelos de Cor

Os modelos de cor fornecem métodos que permitem especificar uma determinada cor.
Por outro lado, quando se utiliza um sistema de coordenadas para determinar os
componentes do modelo de cor, está-se a criar o seu espaço de cor. Neste espaço
cada ponto representa uma cor diferente.




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Modelo Aditivo

Num modelo aditivo a ausência de luz ou de cor corresponde à cor preta, enquanto
que a mistura dos comprimentos de onda ou das cores vermelha (Red), verde
(Green) e azul (Blue) indicam a presença da luz ou a cor branca.

O modelo aditivo explica a mistura dos
comprimentos de onda de qualquer luz
emitida.




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Modelo Subtractivo
                              Num modelo subtractivo, ao contrário do modelo
                              aditivo, a mistura de cores cria uma cor mais
                              escura, porque são absorvidos mais comprimentos
                              de onda, subtraindo-os à luz. A ausência de cor
                              corresponde ao branco e significa que nenhum
                              comprimento de onda é absorvido, mas sim todos
                               reflectidos.
  O modelo subtractivo explica a mistura de pinturas e tintas para criarem cores
  que absorvem alguns comprimentos de onda da luz e reflectem outros. Assim, a
  cor de um objecto corresponde à luz reflectida por ele e que os olhos recebem.
                                                                                   26
Modelo RGB
O modelo RGB é um modelo aditivo, descrevendo as cores como uma combinação das
três cores primárias: vermelha (Red), verde (Green) e azul (Blue).
Em termos técnicos, as cores primárias de um modelo são cores que não resultam
da mistura de nenhuma outra cor.


Qualquer cor no sistema digital é representada por um conjunto de valores
numéricos. Por exemplo, cada uma das cores do modelo RGB pode ser representada
por um dos seguintes valores: decimal de 0 a 1, inteiro de 0 a 255, percentagem de
0% a 100% e hexadecimal de 00 a FF.
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Caracterização do Modelo RGB

                                     Correspondência entre valores

Decimal                         0      0,2                 0,4           0,6   0,8    1

Inteiro                         0       51                102            153   204   255
Percentagem                     0      20                  40            60    80    100
Hexadecimal                     00     33                  66            99    CC    FF


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Como o modelo RGB é aditivo, a cor branca
corresponde à representação simultânea das
três cores primárias (1,1,1), enquanto que a
cor preta corresponde à ausência das
mesmas (0,0,0).



                                                      A escala de cinzentos é criada quando
                                                      se adicionam quantidades iguais de cada
                                                      cor primária, permanecendo na linha que
                                                      junta os vértices preto e branco.

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Resolução e tamanho
Uma imagem digital é uma representação discreta, isto é, constituída por píxeis (píxel
- picture element). O píxel, normalmente um quadrado, é a unidade elementar de brilho
e cor que constitui uma imagem digital.




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Assim, a definição de resolução de
uma imagem é entendida como a
quantidade de informação que a
imagem contém por unidade de
comprimento, isto é, o número de
píxeis por polegada, ppi (pixels per
inch). A resolução da imagem pode
também ser definida, de forma
imprópria, pelo seu tamanho, ou
seja, pelo número de píxeis por
linha e por coluna.
    www.joaoleal.net/elearning         Professor: João José Leal   31
A resolução de uma imagem digital determina não só o nível de detalhe como os
requisitos de armazenamento da mesma. Quanto maior a resolução de uma imagem
maior será o tamanho do ficheiro de armazenamento.


O nível de detalhe de uma imagem depende da informação de cada píxel. Cada píxel é
codificado de acordo com a cor e o brilho que representa, isto é, ocupa em memória
um número de bits que varia de acordo com o número de cores, tons de cinza e
brilho definido para uma determinada imagem.




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Profundidade de Cor
A profundidade de cor indica o número de bits usados para representar a cor de um
píxel numa imagem. Este valor é também conhecido por profundidade do píxel e é
definido por bits por píxel (bpp).
O quadro seguinte mostra a relação entre o número de bits e o número de cores que
podem ser produzidas. Mostra também os respectivos modelos de cor e padrões
gráficos utilizados em monitores e placas gráficas.




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Profundidade de
       cor                   Nº de cores
                                                              Qualidade de cor      Padrão gráfico
                              produzidas
   (nº de bits)
                   1           21 = 2                           Preto e branco      Monocromática
                                                                                  CGA (Color Graphics
                  2            22   =4                         Cores de 2 bits
                                                                                       Adapter)
                                                                                    EGA (Enhanced
                  4            24   = 16                        Cores de 4 bits
                                                                                   Graphics Adapter)
                                                                                      VGA (Video
                  8           28 = 256                         Cores de 8 bits
                                                                                   Graphics Adapter)



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Profundidade de
      cor       Nº de cores produzidas                                Qualidade de cor      Padrão gráfico
  (nº de bits)
                                                                        Cores de 16 bits    XGA (Extended
             16                   216   = 65 536
                                                                          (High color)      Graphics Array)
                                                                       Cores de 24 bits
            24                   224 = 16 777 216                                          SVGA = SuperVGA
                                                                         (True color)
           32                  232 = 4 294 967 296                    Cores de 32 bits     SVGA = SuperVGA

            64                 264 =…………..



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A profundidade de cor das imagens varia com o número de cores presentes na
imagem. No modelo RGB, com a profundidade de 24 bits existe a possibilidade de
escolher 16,7 milhões de combinações de cor . Embora o olho humano não possa
identificar estes 16,7 milhões de cores, este número de combinações permite
variações ténues que dão a impressão de imagens com aspectos muito reais.




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Assim, a profundidade de cor indica o número de bits usados para representar a
cor de um pixel numa imagem (bit por píxel: bpp).




                 1 bit                  4 bit                       8 bit


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Sistemas de Cores: RGB
RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho

(Red), Verde (Green) e Azul (Blue). É o sistema aditivo de cores, ou seja,

de projecções de luz, como monitores e datashows, em contraposição ao

sistema subtractivo, que é o das impressões (CMYK).




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A escala de RGB varia de 0 (mais escuro) a 255 (mais claro).


Nos programas de edição de imagem, estes valores são habitualmente
representados por meio de notação hexadecimal, indo de 00 (mais
escuro) até FF (mais claro) para o valor de cada uma das cores.


Assim, a cor #000000 é o preto, pois não há projecção de nenhuma das
três cores; por outro lado, #FFFFFF representa a cor branca, pois as
três cores estão projectadas na sua intensidade máxima.



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Complementaridade de Cores

Uma cor complementar de uma
determinada cor primária é a cor que
se encontra quando é efectuada uma
rotação de 180 graus num anel de cor
No          modelo            RGB,     estas    cores
complementares                       são       também
chamadas cores secundárias ou cores
primárias de impressão.
                                                              Cores primárias do modelo RGB e as suas cores complementares

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Sistemas de Cores: CMYK
CMYK é a abreviatura do sistema de cores subtractivas formado por
Ciano (Cyan), Amarelo (Yellow), Magenta (Magenta) e Preto (Black). É
utilizado em meios que têm fundo branco, como as impressões em
papel CMY é a mesma coisa, porém sem a cor preta.
O resultado da sobreposição das três cores, na impressão gráfica,
é uma cor intermédia entre o cinzento e o castanho; por isso
mesmo considera-se o preto a quarta cor primária. Para impressão
de livros ou qualquer outra coisa que seja impressa, é usada esta
combinação.
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Modelo subtactivo de cor,
                                                                                pressupõe a utilização de
                                                                                pigmentos em impressão.



                                                                       Modelo aditivo de cor que pressupõe a
                                                                       utilização de luz. É geralmente
                                                                       utilizado em dispositivos electrónicos.
                                                                       Estão-lhe associados alguns sistemas
                                                                       de representação cromática como o
                                                                       HSL [Hue – tonalidade, Saturation –
                                                                       Saturação, Lightness – brilho].
http://www.tech-faq.com/lang/pt/rgb.shtml
http://www. tech-faq.com/lang/pt/cmyk.shtml
http://www.creativepro.com/story/feature/12869.html
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Sistemas de Cores: HSV
                  HSV é a abreviatura para o sistema de cores composto
pelas componentes Tom (Hue), Saturação (Saturation) e Valor
(Value). Este sistema é também conhecido como HSB (Hue,
Saturation, Brightness – Tom, Saturação e Brilho). Este sistema
de cores define o espaço de cor utilizando três parâmetros.
                Este sistema foi inventado em 1978, por Alvy Ray Smith
e é caracterizado por ser uma transformação não-linear do
sistema de cores RGB.


    www.joaoleal.net/elearning              Professor: João José Leal    43
Tonalidade (Hue)
• É a cor pura com saturação e luminosidade máximas.

• Exprime-se num valor angular.

• É o atributo que difere, por exemplo, o verde do azul.

• Verifica o tipo de cor (podendo ser vermelho, amarelo ou azul).

• Pode ter valores entre 0 e 360, mas para algumas aplicações, este valor é normalizado
de 0 a 100%.


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Saturação
• Indica a maior ou menor intensidade da cor, isto é, se a cor é viva ou esbatida.


• Exprime-se em percentagem.


• Quanto menor este valor, mais cinzento aparece a imagem.


• Quanto maior o valor, mais saturada é a imagem. Pode ter valores entre 0 e 100%.




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Valor (Value)
• Traduz a luminosidade ou brilho de uma cor.


• 0% indica cor muito escura e 100% cor muito clara.


• O brilho define a luminosidade da cor, podendo ter valores entre 0 e 100%.




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Sistemas de Cores: LAB
                                       LAB é a abreviatura de dois modelos de cor, o
                              CIELAB e o Hunter Lab.


                                       O CIELAB é o modelo mais completo, usado para
                              descrever todas as cores visíveis pelo olho humano. Foi
                              desenvolvido para fins científicos pelo International
                              Commission on Ilumination.




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Sistemas de Cores: HTML
                Sistema de cores utilizado em páginas web.


                 As cores presentes em páginas web utilizam normalmente o modelo RGB.
Embora os novos monitores já tenham capacidades de suportar um maior número de
cores, ainda existem dispositivos que permitem visualizar documentos HTML e cuja
capacidade cromática ainda é limitada (ex: telemóveis).




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Assim sendo é recomendável o uso de 216 cores, e não 256, que
correspondem à paleta de cores seguras utilizadas para a web, garantindo a correcta
visualização em todos os sistemas.


                 Este conjunto de 216 cores resultou inicialmente da necessidade dos
sistemas operativos precisarem de reservar um conjunto das cores, das 256 iniciais,
para o desenho das suas interfaces gráficas.


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Formatos de ficheiros de imagens
• Existem vários tipos de formatos de ficheiros, acrescentando às imagens
aspectos próprios de cada um dos formatos.


• É necessário sempre saber qual o formato mais adequado às tarefas que nos
propomos desempenhar.


• Existem basicamente duas categorias, os
formatos Bitmap e os formatos Vectoriais.



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Tipos de imagens
Bitmap e Vectorial
Diferem, não por um deles ser melhor, mas
por apresentarem características que os
tornam mais adequados a determinadas
circunstâncias específicas. As imagens
bitmap, ou raster, são constituídas por um
conjunto de pixeis, cada um deles com
determinada informação cromática. Este
tipo de imagem tem uma resolução fixa, o
que condiciona a possibilidade de
redimensionamento sem perda de qualidade.


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Bitmap e Vectorial
Uma imagem vectorial (ou line-art) é composta por
um conjunto de objectos individuais e
redimensionáveis, definidos por fórmulas
matemáticas ao invés de pixeis. Assim, estas
imagens são independentes da resolução o que
lhes permite o redimensionamento sem
comprometer a qualidade final. No entanto estas
imagens não para motivos fotorrealistas, porque
não conseguem reproduzir os tons contínuos da
fotografia.

    www.joaoleal.net/elearning             Professor: João José Leal   52
As imagens vectoriais baseiam-se em fórmulas matemáticas.




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Numa imagem vectorial não acontecem perdas com o zoom na imagem.




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Formatos de imagens
Como anteriormente foi referido as imagens dividem-se
essencialmente em dois tipos de formatos: vectorial e bitmap. Os
formatos de ficheiro mais utilizados são:

            Bitmap:                 Vectorial:
            · BMP                   · AI [Illustrator]
            · GIF                   · CDR [Corel Draw]
            · JPG                   · CGM
            · PNG                   · EMF
            · TGA [Targa]           · FHx [Freehand]
            · TIF                   · SVF
            · PSD [Photoshop]       · WMF

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TIFF
Trata-se de um formato que gera ficheiros relativamente pesados, embora
admita a possibilidade de usar compressão (sem perdas).
Permite o uso de 16-bits por canal e é o formato standard para impressão e
edição, possibilitando ainda o uso de layers.




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JPEG
As imagens em JPEG são significativamente
menores que as TIFF e implicam sempre um
determinado grau de compressão com perdas
(configurado pelo utilizador). Por este motivo,
tornou-se o formato standard para uso de imagens
na internet e gravação em máquinas fotográficas
digitais. Possibilita uma profundidade de cor de 8-
bits por canal e é particularmente recomendado
para imagens fotográficas.
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GIF
O formato GIF aparece em 1987; é um formato de 8-
bits por pixel, ou seja, permite até 256 cores
diferentes.
Por este motivo não é um formato adequado para                       8-bits por pixel: 3-bits de vermelho,
                                                                     3-bits de verde e 2-bits de azul.
fotografias ou imagens com cor contínua, no entanto
torna-se bastante usado noutro tipo de imagens com
menos exigência em termos de diversidade cromática
(como em pictogramas).
O formato GIF tem ainda duas particularidades:
[1] a possibilidade de criar GIFs animados;
[2] ussumir uma determinada cor como transparente (1-bit para transparência).
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PNG
É um formato que surge em 1996 como substituto
do GIF; é usado para a internet como formato não
patenteado; admite compressão sem perdas, e tem
as seguintes características técnicas:
[1] a possibilidade de usar 24-bit bpp; existem
várias especificações de cor no PNG: é possível
usar cor indexada a 1, 2, 4 ou 8bpp. Imagem com
tons de cinza sem alpha channel permitem ainda
16bpp. Todas as restantantes especificações usam
um bit-depth de 8 ou 16bpp.
[2] canal alpha para transparência com 8-bits;
[3] não permite o uso de animações.


   www.joaoleal.net/elearning       Professor: João José Leal   59
Assim…




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Que formato escolher?




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Edição de Imagem
          Nesta disciplina em particular, propõe-se a utilização do mais completo
Software disponível para o tratamento digital de imagem (Adobe Photoshop).
          Este programa, pelo facto de utilizar a imagem como matéria-prima e por
possuir um leque muito variado de ferramentas, promove e estimula as capacidades
de expressão por parte dos seus utilizadores, sendo por isso um óptimo meio para o
desenvolvimento das capacidades criativas dos mesmos.
           Existem mais programas de
 Edição de Imagem e deverão utilizar
 aquele que mais corresponder às
 vossas necessidades e expectativas. A
 forma de utilização e edição é muito
 idêntica em todos eles.


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Ambiente de Trabalho




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Camadas
                As camadas (layers) permitem trabalhar num elemento da imagem sem

interferir nos outros.

                É possível alterar a composição de uma imagem alterando a ordem e os

atributos das camadas.




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Quando inserimos uma imagem sobre outra, passamos a trabalhar com duas
figuras distintas numa mesma janela.
                O background, ou Plano de Fundo, é o layer (Camada), uma película
transparente sobre a qual a segunda imagem é inserida. Uma mesma janela pode
conter até 100 camadas em qualquer ordem gerando, assim, a imagem final. A grande
vantagem desse recurso é que as imagens não se misturam, podendo ser manipuladas
independentemente e apagadas a qualquer momento, sem que nada aconteça às outras.




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Camadas auxiliam-nos no trabalho quando um elemento na imagem pode estar
separado em outras camadas sem influenciar na imagem.


                 Devemos pensar em camadas como se fossem folhas de papel transparente
onde podemos desenhar uma parte da imagem em cada folha e assim visualizar a parte
de baixo naturalmente (logicamente que apenas a parte da imagem que a parte de cima
não cobrir).




  www.joaoleal.net/elearning              Professor: João José Leal                         66
Cada parte, em que se divide a imagem seria uma camada, e apenas será

visualizada na imagem total a parte da imagem que a camada superior não esconder

facilitando, assim, a aplicação de partes de imagens sobrepostas. Podemos unir as

camadas, aplicar estilos individuais a cada uma delas, assim como filtros e efeitos

distintos como se fossem imagens distintas também.




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A paleta Camadas (Layers) relaciona todas as camadas, todos os conjuntos de

camadas e efeitos de camadas numa determinada imagem. Várias tarefas podem ser

executadas nesta paleta, tais como: criação, ocultação, exibição, cópia e exclusão de

camadas,…




    www.joaoleal.net/elearning             Professor: João José Leal                         68
O painel das camadas é composto por três zonas importantes:

                             parte superior

                             parte central

                             barra de ícones




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Parte Superior

                A parte superior apresenta as opções de Blending, Opacidade (Opacity),

Bloquear(Lock) e Preenchimento (Fill).




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Blending – forma como a camada aparece na imagem, por defeito está com a opção
                     normal.


Opacidade (Opacity) – corresponde ao nível de visualização ou transparência dessa
                     camada.


Bloquear (Lock) – permite bloquear as quatro opções: transparência, imagem, posição e
                     tudo.


Preenchimento (Fill) – define a percentagem de preenchimento da camada.

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Parte Central

              A parte central do painel é onde aparecem as camadas.




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Barra de ícones

                A barra de ícones está localizada ao fundo na janela. Alguns destes ícones

também aparecem noutros painéis com funções semelhantes.




   www.joaoleal.net/elearning              Professor: João José Leal                         73
Link – tem a função de ligar duas camadas, isto é, ao deslocar-mos uma camada, também

               deslocaremos a outra e assim sucessivamente para outras operações.



fx (ícone de estilos)– abre a janela Layer Style que permite adicionar estilos a essa

                                 camada.



Adicionar uma máscara – permite adicionar uma máscara à camada seleccionada.

    www.joaoleal.net/elearning             Professor: João José Leal                74
Adicionar camada de ajuste – permite adicionar uma camada de ajustamentos ou

                                  preenchimento para aplicar uma tonalidade diferente à imagem

                                  final.



Pasta (Novo Grupo) – permite criar uma pasta para colocar as camadas, oferecendo uma

                                  melhor organização sempre que existirem muitas camadas.




     www.joaoleal.net/elearning                 Professor: João José Leal                        75
Adicionar nova camada – permite adicionar uma nova camada (um dos mais

                                importantes e comum a quase todos os painéis laterais

                                de opções).



Balde de reciclagem – tem a função de eliminar uma camada.




   www.joaoleal.net/elearning            Professor: João José Leal                      76
Máscara
                 As máscaras são um dos mais temidos elementos num programa de edição de

imagem.

                 Entender o que são e a sua finalidade é o objectivo primordial de quem

pretende trabalhar na edição de imagens, efeitos visuais, composição gráfica, enfim,

em todas as vertentes do mundo gráfico.




  www.joaoleal.net/elearning              Professor: João José Leal                        77
A máscara e a selecção têm funções semelhantes, mas o potencial da

máscara é muito superior.

                Isto porque a máscara permite recuperar e modificar áreas não visíveis em

qualquer altura.

                Numa máscara:

                                   Preto= ocultar

                                   Branco = mostrar


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Os cinzas geram as cores transparentes numa máscara. Ou seja, cinza muito

escuro omite muito e cinza claro omite pouco.

                Quanto mais escura a tonalidade do cinza, mais omite, logo menos

transparente fica.




                                     CONFUSÃO?!?!?


   www.joaoleal.net/elearning             Professor: João José Leal                         79
Esta é uma função muito utilizada para recortar pessoas, objectos em

fotos,… pois ao fazê-lo utilizando esta ferramenta, não perdemos o resto da imagem,

pois apenas escondemos o que não queremos que seja visto.




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Apresentação 1 - Esc. Sec. Infanta D.Maria (imagem)

  • 1. Escola€Secundária€Infanta€D.€Maria Ano€Lectivo€2012/2013 Aplicações€Informáticas€B Professor:€João€Leal
  • 2. Conceitos www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 2
  • 3. Conceito de Multimédia “Multimédia designa a combinação, controlada por computador, de texto, gráficos, imagens, vídeo, áudio, animação e qualquer outro meio, pelo qual a informação possa ser representada, armazenada, transmitida e processada sob a forma digital, em que existe pelo menos um tipo de media estático (textos, gráficos ou imagens) e um tipo de media dinâmico (vídeo, áudio ou animação).” Definição dada por: Fluckiger, 1995 e Chapman & Chapman, 2000) www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 3
  • 4. “Multimédia não pode ser experimentada sem a tecnologia, pois é a tecnologia que cria a experiência – multimédia não se limita à mensagem, mas é igualmente uma função do meio, isto é, da tecnologia.” Gonzalez, 2000 www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 4
  • 5. Multi + Media tem origem na palavra multus, ou seja, é o plural de medium, que significa meio ou múltiplo, numeroso centro O conjunto das partes origina múltiplos meios, isto é, utilização diversificada de meios entre o emissor e o receptor para a divulgação da mensagem. De uma forma genérica, o conceito de multimédia pode ser definido como a utilização de diversificados meios para a divulgação da mensagem. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 5
  • 6. Tipos de Media Os textos, os gráficos, as imagens, os vídeos, as animações e o áudio são tipos de media que servem de base à criação de sistemas e aplicações multimédia. Estes podem ser classificados através de várias propriedades: Quanto à sua natureza espácio-temporal; Quanto à sua origem. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 6
  • 7. Quanto à sua natureza espácio-temporal Estáticos Os tipos de media estáticos, discretos ou espaciais agrupam elementos de informação independentes do tempo, alterando apenas a sua dimensão no espaço, tais como, por exemplo textos e gráficos. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 7
  • 8. Imagem As imagens e os gráficos estão para as aplicações multimédia como as fotografias e os desenhos estão para as revistas, os jornais e os livros. Texto O texto constitui a forma mais utilizada de divulgar informação em diversos meios e formatos. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 8
  • 9. Dinâmicos Os tipos de media dinâmicos, contínuos ou temporais, agrupam elementos de informação dependentes do tempo, tais como, por exemplo, o áudio, o vídeo e a animação. Nestes casos, uma alteração, no tempo, da ordem de apresentação dos conteúdos conduz a alterações na informação associada ao respectivo tipo de media dinâmico. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 9
  • 10. Áudio O áudio corresponde à reprodução electrónica do som nos formatos analógico ou digital. O formato analógico corresponde ao áudio gravado nas cassetes ou discos de vinil. O formato digital corresponde a um formato compatível com o processamento realizado nos computadores. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 10
  • 11. Vídeo O vídeo corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de imagens, também conhecidas por fotogramas ou frames. O número de frames apresentadas por segundo designa-se por frame rate. Tal como o áudio, também o vídeo pode ser representado no formato analógico ou digital. O formato analógico corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo analógica ou ao sinal da emissão de um canal de televisão analógico. Por outro lado, o formato de vídeo digital corresponde, por exemplo, ao vídeo criado por uma câmara de vídeo digital ou ao sinal da emissão de um canal de televisão digital. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 11
  • 12. Animação A animação corresponde ao movimento sequencial de um conjunto de gráficos, no formato digital, que vão sofrendo alterações ao longo do tempo. Actualmente, a animação é maioritariamente produzida no computador, através de software específico. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 12
  • 13. Conceito de Cor www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 13
  • 14. A cor de um material é determinada pelas médias de frequência dos pacotes de onda que as suas moléculas constituintes reflectem. Um objecto terá determinada cor se não absorver justamente os raios correspondentes à frequência daquela cor. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 14
  • 15. A cor é relacionada com os diferentes comprimento de onda do espectro electromagnético. São percebidas pelas pessoas, em faixa específica (zona do visível), e por alguns animais através dos órgãos de visão, como uma sensação que nos permite diferenciar os objectos do espaço com maior precisão. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 15
  • 16. Espectro Electromagnético A luz do Sol contém vários tipos de radiação que constituem o espectro electromagnético e cada comprimento de onda corresponde a um tipo de radiação. Apenas uma pequena faixa de radiação é captada pelos nossos olhos, entre os 400nm e os 700nm (espectro visível). www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 16
  • 17. Recepção e percepção da luz A luz contem uma variedade de ondas electromagnéticas com diferentes comprimentos de onda. A intercepção das cores é feita pelo cérebro humano depois de a luz atravessar a íris e ser projectada na retina. Desta forma, os olhos são os sensores de toda a visão e esta pode ser do tipo escotópica e fotópica. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 17
  • 18. Visão da cor O Sistema Visual Humano é sensível a radiação electromagnética numa pequena gama de comprimentos de onda, tendo dois tipos de visão: Escotópica – é assegurada por um único tipo de bastonetes (1 tipo e cerca de 100 milhões existentes) existentes na retina. Estes são sensíveis ao brilho e não detectam a cor. Isto quer dizer que são sensíveis a alterações da luminosidade, mas não aos comprimentos de onda da luz visível. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 18
  • 19. Fotópica – É assegurada por um conjunto de cones (5 milhões em cada olho e de 3 tipos) existentes na retina. Estes são sensíveis a cor e, portanto, aos comprimentos de onda da luz visível número de cones da retina distribuem-se da seguinte forma: 64% do tipo vermelho, 32% tipo verde e 2% do tipo azul (são os 3 tipos de cones que existem). www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 19
  • 20. Cores Primárias Uma cor primária é uma cor que não pode ser decomposta em outras cores. Essas cores se mesclam entre si para produzir as demais cores do espectro. Quando duas cores primárias são misturadas, produz-se o que se conhece como cor secundária, e ao mesclar uma cor secundária com uma primária surge uma cor terciária. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 20
  • 21. Tradicionalmente, o Vermelho, o Azul e o Amarelo são tratadas como as cores primárias nas artes plásticas. Esse sistema de classificação é conhecido como RYB. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 21
  • 22. Entretanto, essa é uma definição errada do ponto de vista científico, uma vez que, em se tratando de pigmentos, o sistema correcto é o CMY (Ciano, Magenta e Amarelo). Como são muito raros na natureza pigmentos de cor ciano e magenta, são substituídos respectivamente pelo azul e pelo vermelho nas artes plásticas. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 22
  • 23. Cores Secundárias Cores secundárias são as cores que se formam pela mistura de duas cores primárias, em partes iguais. No início, a teoria dos pigmentos era restrita à pintura. Os antigos pintores já faziam misturas antes da moderna ciência das cores, e as tintas usadas até então eram poucas. No sistema RYB, que emprega a teoria das cores de Leonardo da Vinci, as cores secundárias são: Verde - formado por azul e amarelo; Laranja - formado por amarelo e vermelho; Violeta (ou Roxo) - formado por azul e vermelho. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 23
  • 24. Modelos de Cor Os modelos de cor fornecem métodos que permitem especificar uma determinada cor. Por outro lado, quando se utiliza um sistema de coordenadas para determinar os componentes do modelo de cor, está-se a criar o seu espaço de cor. Neste espaço cada ponto representa uma cor diferente. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 24
  • 25. Modelo Aditivo Num modelo aditivo a ausência de luz ou de cor corresponde à cor preta, enquanto que a mistura dos comprimentos de onda ou das cores vermelha (Red), verde (Green) e azul (Blue) indicam a presença da luz ou a cor branca. O modelo aditivo explica a mistura dos comprimentos de onda de qualquer luz emitida. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 25
  • 26. Modelo Subtractivo Num modelo subtractivo, ao contrário do modelo aditivo, a mistura de cores cria uma cor mais escura, porque são absorvidos mais comprimentos de onda, subtraindo-os à luz. A ausência de cor corresponde ao branco e significa que nenhum comprimento de onda é absorvido, mas sim todos reflectidos. O modelo subtractivo explica a mistura de pinturas e tintas para criarem cores que absorvem alguns comprimentos de onda da luz e reflectem outros. Assim, a cor de um objecto corresponde à luz reflectida por ele e que os olhos recebem. 26
  • 27. Modelo RGB O modelo RGB é um modelo aditivo, descrevendo as cores como uma combinação das três cores primárias: vermelha (Red), verde (Green) e azul (Blue). Em termos técnicos, as cores primárias de um modelo são cores que não resultam da mistura de nenhuma outra cor. Qualquer cor no sistema digital é representada por um conjunto de valores numéricos. Por exemplo, cada uma das cores do modelo RGB pode ser representada por um dos seguintes valores: decimal de 0 a 1, inteiro de 0 a 255, percentagem de 0% a 100% e hexadecimal de 00 a FF. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 27
  • 28. Caracterização do Modelo RGB Correspondência entre valores Decimal 0 0,2 0,4 0,6 0,8 1 Inteiro 0 51 102 153 204 255 Percentagem 0 20 40 60 80 100 Hexadecimal 00 33 66 99 CC FF www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 28
  • 29. Como o modelo RGB é aditivo, a cor branca corresponde à representação simultânea das três cores primárias (1,1,1), enquanto que a cor preta corresponde à ausência das mesmas (0,0,0). A escala de cinzentos é criada quando se adicionam quantidades iguais de cada cor primária, permanecendo na linha que junta os vértices preto e branco. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 29
  • 30. Resolução e tamanho Uma imagem digital é uma representação discreta, isto é, constituída por píxeis (píxel - picture element). O píxel, normalmente um quadrado, é a unidade elementar de brilho e cor que constitui uma imagem digital. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 30
  • 31. Assim, a definição de resolução de uma imagem é entendida como a quantidade de informação que a imagem contém por unidade de comprimento, isto é, o número de píxeis por polegada, ppi (pixels per inch). A resolução da imagem pode também ser definida, de forma imprópria, pelo seu tamanho, ou seja, pelo número de píxeis por linha e por coluna. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 31
  • 32. A resolução de uma imagem digital determina não só o nível de detalhe como os requisitos de armazenamento da mesma. Quanto maior a resolução de uma imagem maior será o tamanho do ficheiro de armazenamento. O nível de detalhe de uma imagem depende da informação de cada píxel. Cada píxel é codificado de acordo com a cor e o brilho que representa, isto é, ocupa em memória um número de bits que varia de acordo com o número de cores, tons de cinza e brilho definido para uma determinada imagem. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 32
  • 33. Profundidade de Cor A profundidade de cor indica o número de bits usados para representar a cor de um píxel numa imagem. Este valor é também conhecido por profundidade do píxel e é definido por bits por píxel (bpp). O quadro seguinte mostra a relação entre o número de bits e o número de cores que podem ser produzidas. Mostra também os respectivos modelos de cor e padrões gráficos utilizados em monitores e placas gráficas. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 33
  • 34. Profundidade de cor Nº de cores Qualidade de cor Padrão gráfico produzidas (nº de bits) 1 21 = 2 Preto e branco Monocromática CGA (Color Graphics 2 22 =4 Cores de 2 bits Adapter) EGA (Enhanced 4 24 = 16 Cores de 4 bits Graphics Adapter) VGA (Video 8 28 = 256 Cores de 8 bits Graphics Adapter) www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 34
  • 35. Profundidade de cor Nº de cores produzidas Qualidade de cor Padrão gráfico (nº de bits) Cores de 16 bits XGA (Extended 16 216 = 65 536 (High color) Graphics Array) Cores de 24 bits 24 224 = 16 777 216 SVGA = SuperVGA (True color) 32 232 = 4 294 967 296 Cores de 32 bits SVGA = SuperVGA 64 264 =………….. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 35
  • 36. A profundidade de cor das imagens varia com o número de cores presentes na imagem. No modelo RGB, com a profundidade de 24 bits existe a possibilidade de escolher 16,7 milhões de combinações de cor . Embora o olho humano não possa identificar estes 16,7 milhões de cores, este número de combinações permite variações ténues que dão a impressão de imagens com aspectos muito reais. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 36
  • 37. Assim, a profundidade de cor indica o número de bits usados para representar a cor de um pixel numa imagem (bit por píxel: bpp). 1 bit 4 bit 8 bit www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 37
  • 38. Sistemas de Cores: RGB RGB é a abreviatura do sistema de cores aditivas formado por Vermelho (Red), Verde (Green) e Azul (Blue). É o sistema aditivo de cores, ou seja, de projecções de luz, como monitores e datashows, em contraposição ao sistema subtractivo, que é o das impressões (CMYK). www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 38
  • 39. A escala de RGB varia de 0 (mais escuro) a 255 (mais claro). Nos programas de edição de imagem, estes valores são habitualmente representados por meio de notação hexadecimal, indo de 00 (mais escuro) até FF (mais claro) para o valor de cada uma das cores. Assim, a cor #000000 é o preto, pois não há projecção de nenhuma das três cores; por outro lado, #FFFFFF representa a cor branca, pois as três cores estão projectadas na sua intensidade máxima. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 39
  • 40. Complementaridade de Cores Uma cor complementar de uma determinada cor primária é a cor que se encontra quando é efectuada uma rotação de 180 graus num anel de cor No modelo RGB, estas cores complementares são também chamadas cores secundárias ou cores primárias de impressão. Cores primárias do modelo RGB e as suas cores complementares www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 40
  • 41. Sistemas de Cores: CMYK CMYK é a abreviatura do sistema de cores subtractivas formado por Ciano (Cyan), Amarelo (Yellow), Magenta (Magenta) e Preto (Black). É utilizado em meios que têm fundo branco, como as impressões em papel CMY é a mesma coisa, porém sem a cor preta. O resultado da sobreposição das três cores, na impressão gráfica, é uma cor intermédia entre o cinzento e o castanho; por isso mesmo considera-se o preto a quarta cor primária. Para impressão de livros ou qualquer outra coisa que seja impressa, é usada esta combinação. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 41
  • 42. Modelo subtactivo de cor, pressupõe a utilização de pigmentos em impressão. Modelo aditivo de cor que pressupõe a utilização de luz. É geralmente utilizado em dispositivos electrónicos. Estão-lhe associados alguns sistemas de representação cromática como o HSL [Hue – tonalidade, Saturation – Saturação, Lightness – brilho]. http://www.tech-faq.com/lang/pt/rgb.shtml http://www. tech-faq.com/lang/pt/cmyk.shtml http://www.creativepro.com/story/feature/12869.html www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 42
  • 43. Sistemas de Cores: HSV HSV é a abreviatura para o sistema de cores composto pelas componentes Tom (Hue), Saturação (Saturation) e Valor (Value). Este sistema é também conhecido como HSB (Hue, Saturation, Brightness – Tom, Saturação e Brilho). Este sistema de cores define o espaço de cor utilizando três parâmetros. Este sistema foi inventado em 1978, por Alvy Ray Smith e é caracterizado por ser uma transformação não-linear do sistema de cores RGB. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 43
  • 44. Tonalidade (Hue) • É a cor pura com saturação e luminosidade máximas. • Exprime-se num valor angular. • É o atributo que difere, por exemplo, o verde do azul. • Verifica o tipo de cor (podendo ser vermelho, amarelo ou azul). • Pode ter valores entre 0 e 360, mas para algumas aplicações, este valor é normalizado de 0 a 100%. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 44
  • 45. Saturação • Indica a maior ou menor intensidade da cor, isto é, se a cor é viva ou esbatida. • Exprime-se em percentagem. • Quanto menor este valor, mais cinzento aparece a imagem. • Quanto maior o valor, mais saturada é a imagem. Pode ter valores entre 0 e 100%. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 45
  • 46. Valor (Value) • Traduz a luminosidade ou brilho de uma cor. • 0% indica cor muito escura e 100% cor muito clara. • O brilho define a luminosidade da cor, podendo ter valores entre 0 e 100%. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 46
  • 47. Sistemas de Cores: LAB LAB é a abreviatura de dois modelos de cor, o CIELAB e o Hunter Lab. O CIELAB é o modelo mais completo, usado para descrever todas as cores visíveis pelo olho humano. Foi desenvolvido para fins científicos pelo International Commission on Ilumination. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 47
  • 48. Sistemas de Cores: HTML Sistema de cores utilizado em páginas web. As cores presentes em páginas web utilizam normalmente o modelo RGB. Embora os novos monitores já tenham capacidades de suportar um maior número de cores, ainda existem dispositivos que permitem visualizar documentos HTML e cuja capacidade cromática ainda é limitada (ex: telemóveis). www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 48
  • 49. Assim sendo é recomendável o uso de 216 cores, e não 256, que correspondem à paleta de cores seguras utilizadas para a web, garantindo a correcta visualização em todos os sistemas. Este conjunto de 216 cores resultou inicialmente da necessidade dos sistemas operativos precisarem de reservar um conjunto das cores, das 256 iniciais, para o desenho das suas interfaces gráficas. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 49
  • 50. Formatos de ficheiros de imagens • Existem vários tipos de formatos de ficheiros, acrescentando às imagens aspectos próprios de cada um dos formatos. • É necessário sempre saber qual o formato mais adequado às tarefas que nos propomos desempenhar. • Existem basicamente duas categorias, os formatos Bitmap e os formatos Vectoriais. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 50
  • 51. Tipos de imagens Bitmap e Vectorial Diferem, não por um deles ser melhor, mas por apresentarem características que os tornam mais adequados a determinadas circunstâncias específicas. As imagens bitmap, ou raster, são constituídas por um conjunto de pixeis, cada um deles com determinada informação cromática. Este tipo de imagem tem uma resolução fixa, o que condiciona a possibilidade de redimensionamento sem perda de qualidade. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 51
  • 52. Bitmap e Vectorial Uma imagem vectorial (ou line-art) é composta por um conjunto de objectos individuais e redimensionáveis, definidos por fórmulas matemáticas ao invés de pixeis. Assim, estas imagens são independentes da resolução o que lhes permite o redimensionamento sem comprometer a qualidade final. No entanto estas imagens não para motivos fotorrealistas, porque não conseguem reproduzir os tons contínuos da fotografia. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 52
  • 53. As imagens vectoriais baseiam-se em fórmulas matemáticas. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 53
  • 54. Numa imagem vectorial não acontecem perdas com o zoom na imagem. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 54
  • 55. Formatos de imagens Como anteriormente foi referido as imagens dividem-se essencialmente em dois tipos de formatos: vectorial e bitmap. Os formatos de ficheiro mais utilizados são: Bitmap: Vectorial: · BMP · AI [Illustrator] · GIF · CDR [Corel Draw] · JPG · CGM · PNG · EMF · TGA [Targa] · FHx [Freehand] · TIF · SVF · PSD [Photoshop] · WMF www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 55
  • 56. TIFF Trata-se de um formato que gera ficheiros relativamente pesados, embora admita a possibilidade de usar compressão (sem perdas). Permite o uso de 16-bits por canal e é o formato standard para impressão e edição, possibilitando ainda o uso de layers. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 56
  • 57. JPEG As imagens em JPEG são significativamente menores que as TIFF e implicam sempre um determinado grau de compressão com perdas (configurado pelo utilizador). Por este motivo, tornou-se o formato standard para uso de imagens na internet e gravação em máquinas fotográficas digitais. Possibilita uma profundidade de cor de 8- bits por canal e é particularmente recomendado para imagens fotográficas. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 57
  • 58. GIF O formato GIF aparece em 1987; é um formato de 8- bits por pixel, ou seja, permite até 256 cores diferentes. Por este motivo não é um formato adequado para 8-bits por pixel: 3-bits de vermelho, 3-bits de verde e 2-bits de azul. fotografias ou imagens com cor contínua, no entanto torna-se bastante usado noutro tipo de imagens com menos exigência em termos de diversidade cromática (como em pictogramas). O formato GIF tem ainda duas particularidades: [1] a possibilidade de criar GIFs animados; [2] ussumir uma determinada cor como transparente (1-bit para transparência). www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 58
  • 59. PNG É um formato que surge em 1996 como substituto do GIF; é usado para a internet como formato não patenteado; admite compressão sem perdas, e tem as seguintes características técnicas: [1] a possibilidade de usar 24-bit bpp; existem várias especificações de cor no PNG: é possível usar cor indexada a 1, 2, 4 ou 8bpp. Imagem com tons de cinza sem alpha channel permitem ainda 16bpp. Todas as restantantes especificações usam um bit-depth de 8 ou 16bpp. [2] canal alpha para transparência com 8-bits; [3] não permite o uso de animações. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 59
  • 60. Assim… www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 60
  • 61. Que formato escolher? www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 61
  • 62. Edição de Imagem Nesta disciplina em particular, propõe-se a utilização do mais completo Software disponível para o tratamento digital de imagem (Adobe Photoshop). Este programa, pelo facto de utilizar a imagem como matéria-prima e por possuir um leque muito variado de ferramentas, promove e estimula as capacidades de expressão por parte dos seus utilizadores, sendo por isso um óptimo meio para o desenvolvimento das capacidades criativas dos mesmos. Existem mais programas de Edição de Imagem e deverão utilizar aquele que mais corresponder às vossas necessidades e expectativas. A forma de utilização e edição é muito idêntica em todos eles. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 62
  • 63. Ambiente de Trabalho www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 63
  • 64. Camadas As camadas (layers) permitem trabalhar num elemento da imagem sem interferir nos outros. É possível alterar a composição de uma imagem alterando a ordem e os atributos das camadas. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 64
  • 65. Quando inserimos uma imagem sobre outra, passamos a trabalhar com duas figuras distintas numa mesma janela. O background, ou Plano de Fundo, é o layer (Camada), uma película transparente sobre a qual a segunda imagem é inserida. Uma mesma janela pode conter até 100 camadas em qualquer ordem gerando, assim, a imagem final. A grande vantagem desse recurso é que as imagens não se misturam, podendo ser manipuladas independentemente e apagadas a qualquer momento, sem que nada aconteça às outras. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 65
  • 66. Camadas auxiliam-nos no trabalho quando um elemento na imagem pode estar separado em outras camadas sem influenciar na imagem. Devemos pensar em camadas como se fossem folhas de papel transparente onde podemos desenhar uma parte da imagem em cada folha e assim visualizar a parte de baixo naturalmente (logicamente que apenas a parte da imagem que a parte de cima não cobrir). www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 66
  • 67. Cada parte, em que se divide a imagem seria uma camada, e apenas será visualizada na imagem total a parte da imagem que a camada superior não esconder facilitando, assim, a aplicação de partes de imagens sobrepostas. Podemos unir as camadas, aplicar estilos individuais a cada uma delas, assim como filtros e efeitos distintos como se fossem imagens distintas também. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 67
  • 68. A paleta Camadas (Layers) relaciona todas as camadas, todos os conjuntos de camadas e efeitos de camadas numa determinada imagem. Várias tarefas podem ser executadas nesta paleta, tais como: criação, ocultação, exibição, cópia e exclusão de camadas,… www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 68
  • 69. O painel das camadas é composto por três zonas importantes: parte superior parte central barra de ícones www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 69
  • 70. Parte Superior A parte superior apresenta as opções de Blending, Opacidade (Opacity), Bloquear(Lock) e Preenchimento (Fill). www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 70
  • 71. Blending – forma como a camada aparece na imagem, por defeito está com a opção normal. Opacidade (Opacity) – corresponde ao nível de visualização ou transparência dessa camada. Bloquear (Lock) – permite bloquear as quatro opções: transparência, imagem, posição e tudo. Preenchimento (Fill) – define a percentagem de preenchimento da camada. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 71
  • 72. Parte Central A parte central do painel é onde aparecem as camadas. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 72
  • 73. Barra de ícones A barra de ícones está localizada ao fundo na janela. Alguns destes ícones também aparecem noutros painéis com funções semelhantes. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 73
  • 74. Link – tem a função de ligar duas camadas, isto é, ao deslocar-mos uma camada, também deslocaremos a outra e assim sucessivamente para outras operações. fx (ícone de estilos)– abre a janela Layer Style que permite adicionar estilos a essa camada. Adicionar uma máscara – permite adicionar uma máscara à camada seleccionada. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 74
  • 75. Adicionar camada de ajuste – permite adicionar uma camada de ajustamentos ou preenchimento para aplicar uma tonalidade diferente à imagem final. Pasta (Novo Grupo) – permite criar uma pasta para colocar as camadas, oferecendo uma melhor organização sempre que existirem muitas camadas. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 75
  • 76. Adicionar nova camada – permite adicionar uma nova camada (um dos mais importantes e comum a quase todos os painéis laterais de opções). Balde de reciclagem – tem a função de eliminar uma camada. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 76
  • 77. Máscara As máscaras são um dos mais temidos elementos num programa de edição de imagem. Entender o que são e a sua finalidade é o objectivo primordial de quem pretende trabalhar na edição de imagens, efeitos visuais, composição gráfica, enfim, em todas as vertentes do mundo gráfico. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 77
  • 78. A máscara e a selecção têm funções semelhantes, mas o potencial da máscara é muito superior. Isto porque a máscara permite recuperar e modificar áreas não visíveis em qualquer altura. Numa máscara: Preto= ocultar Branco = mostrar www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 78
  • 79. Os cinzas geram as cores transparentes numa máscara. Ou seja, cinza muito escuro omite muito e cinza claro omite pouco. Quanto mais escura a tonalidade do cinza, mais omite, logo menos transparente fica. CONFUSÃO?!?!? www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 79
  • 80. Esta é uma função muito utilizada para recortar pessoas, objectos em fotos,… pois ao fazê-lo utilizando esta ferramenta, não perdemos o resto da imagem, pois apenas escondemos o que não queremos que seja visto. www.joaoleal.net/elearning Professor: João José Leal 80