4. 유스케이스 형식
유스케이스에 필요한 내용이 다 들어가 있다면
양식은 좀 달라도 됩니다
액터
시스템을 사용하는 외부의 존재이며 사람, 시스템, 장치가 될 수 있다
시작 조건
유스케이스의 첫번째 단계
목표
유스케이스는 항상 목표를 가지고 있어야 한다
주 경로
모든 일이 순조롭게 진행되는 시나리오
대체 경로
예외 발생 시나리오
5. 안티 패턴
디자인 패턴
특정 타입의 문제들에 대한 입증된 해결책으로, 우리의 애플리케이션을
좀 더 이해하기 쉽고, 좀 더 유지보수 하기 쉽고, 좀 더 유연하게 구조화
하는데 도움이 됩니다
안티 패턴
문제들에 대해 빈번히 발생하는 잘못된 해결책입니다
관리자나 프로그래머가 특정 타입의 문제에 대해 지식과 경험이
부족하거나 혹은 완벽한 패턴을 잘못된 상황에 적용할 때
발생하게 됩니다
https://en.wikipedia.org/wiki/Anti-pattern#Software_engineering
7. 매트릭 Metrics
소프트웨어의 코드나 개발 프로세스를 수치화 하여 나타내는 방법
시스템 전체에 점수를 매길 순 없지만 특정 부분이 잘 되었는지
파악하는데 도움이 됩니다
Ex 결함 밀도 (1000 줄 당)
코드에서 발견된 에러의 수 / (전체 라인 수 / 1000)
Ex 추상 메트릭
A = Na / Nc
Na:특정 패키지나 모듈 내에서 추상 클래스의 개수
Nc:같은 패키지나 모듈 내에서 클래스 전체의 개수
10. 단위 테스팅
모든 시나리오를 다 테스트 하긴 힘들기 때문에
각 기능을 따로 테스트 하는 것이 좋습니다
가급적이면 실제 환경에서 테스트를 할 수 있도록 합니다
11. 코딩 규칙과 읽기 쉬운 코드
잘 작동한다고 그 소프트웨어가 위대한 소프트웨어인 것은
아닙니다 읽기 쉬운 코드를 작성하면 여러분 또는 다른 개발자들이
그 코드를 더 쉽게 유지보수하고 재사용 할 수 있습니다
주석 규칙을 정하자
특히 명확하지 않은 부분에는 주석을 달자
알아보기 쉬운 이름을 쓰자