2. Multimedia
El término “multimedia” no es nuevo. Nace con la
combinación audio – imagen del cine y la televisión, ya
que, en esencia, multimedia es eso: “múltiples medios”.
Evoluciona hasta nuestros días con la sucesión de
tecnologías novedosas como el Video (VHS), consolas de
videojuegos, computadores personales, Internet, entre
otros.
Multimedia se considera un “meta-medio”, pues conjuga
diversos elementos de percepción comunicacional.
Integrando en un mismo código diversas expresiones de
la comunicación humana.
3. Multimedia
Vaughan (1992), multimedia es
cualquier combinación de texto, arte
gráfico, sonido, animación y video
que llega a un usuario a través del
computador o algún otro medio
electrónico
4. Elementos de un producto multimedia
•Letra sin remates (sin serif), pues se ha
comprobado que esta tipología es más fácil de leer
en pantalla.
•Tamaño puede ser de un tamaño mínimo de 8
puntos, aunque se recomienda que sea de 10
puntos. Para evitar la fatiga visual del usuario que
lee en pantalla.
•Fondos no texturizados o con imágenes
•Texto claro sobre un fondo oscuro, para evitar que
la pantalla del computador emita constantemente
haces de luz que fatigue la vista del usuario.
Texto
5. Elementos de un producto multimedia
El audio en un multimedia puede convertirse en una gran ayuda para
aprender o en un distractor desde el punto de vista instruccional.
Usualmente, el audio en un multimedia puede ser una narración, un
efecto de sonido, una melodía de fondo que acompaña la navegación o
el aviso de que la acción que se ejecutó se hizo de manera correcta.
Audio
6. Elementos de un producto multimedia
Los videos son el elemento
mediático por excelencia. Se puede
definir como la secuencia de
imágenes en movimiento, capaces
de reproducir audio sincronizado
con lo que visualmente se percibe.
Son excelentes desde el punto de
vista instruccional, pues representan
procesos, procedimientos y
situaciones reales. No poseen
interactividad.
Video
7. Elementos de un producto multimedia
Las animaciones son secuencias de
gráficos en movimiento. Se
diferencias de los videos porque
muestran procesos y procedimientos
graficados y no reales. Pueden
contener audio e interactividad.
Pueden mostrarse en forma plana o
tridimensional.
Animación
8. Elementos de un producto multimedia
Dibujos de situaciones u objetos
reales o imaginarios, pero también
pueden ser tablas, cuadros, mapas,
entre otros. Las imágenes pueden
ser fotografías de cualquier color o
dimensión.
Grafico e imágenes
9. Tipos de multimedia
Es aquel que se aloja en
servidores o localizaciones
que pueden ser accedidas
por varios usuarios al
mismo tiempo.
Multimedia on-line:Multimedia off-line:
Es aquel que se graba en
algún dispositivo de
almacenamiento, usualmente
CDROM, DVD-ROM o
cualquier otro dispositivo
removible.
10. El software educativo
Sánchez (1992), investigador chileno, afirma
que un multimedia educativo (o software
educativo) es cualquier programa informático
cuyas características estructurales y
funcionales le permiten servir de apoyo a la
enseñanza, el aprendizaje y la administración
educativa (Bork, 1985).
Otros autores como Taylor (1980) son más amplios, e incluyen en la
definición aquellos paquetes informáticos con los cuales el computador
adquiere mayor valor como herramienta de procesamiento de datos, como
los paquetes estadísticos, procesador de textos, bases de datos, etc.
11. Clasificación de software
educativo según Sánchez (1999).
Galvis (1992) plantea que estos sistemas
tutoriales deben incluir las fases del proceso de
enseñanza – aprendizaje formuladas por Gagné,
a saber: motivación, comprensión, adquisición,
retención, recuerdo, generalización, ejecución y
retroalimentación.
Cualquier Software educativo desarrollado por diversas empresas, donde
la manera de mostrar la información y dirigir la capacitación del
participante de un curso se basa en la incorporación de estrategias
virtual”.
Tutorial
12. Clasificación de software
educativo según Sánchez (1999).
(Galvis, 1992). Este tipo de software se
usa, sobre todo, en casos donde es muy
costoso o peligroso que el usuario o
aprendiz entre en contacto con la
situación real que se “simula” en el
software multimedia.
Software para aprender a pilotear un avión
Simulación
13. Clasificación de software
educativo según Sánchez (1999).
Los juegos educativos, por su parte, son
productos multimedia donde la actividad
principal es el juego, lo lúdico, e
instruccionalmente se han planificado
objetivos que se alcanzan en la medida
que el usuario realiza dichas actividades
o juegos en el computador.
Software educativo infantil Trampolín
Juegos educativos
14. Clasificación de software
educativo según Sánchez (1999).
usualmente abarca las enciclopedias
y diccionarios electrónicos. Por su
parte, el software de tipo
edutainment es aquel, según
Sánchez (1999), que incluye
elementos propios de la educación y
el entretenimiento.
Enciclopedia Interactiva Microsoft Encarta
Referencia
15. Las Zonas de Comunicación y la Interfaz
Gráfica.
Galvis (1992), propone crear áreas o zonas de comunicación que
permitan agrupar funciones y elementos similares: zona de control, zona
de contexto y zona de trabajo.
Zona de control
Zona de contexto
Zona de trabajo
16. Las Zonas de Comunicación
Es la responsable del flujo o ritmo de la navegación del usuario a través
del multimedia o software educativo.
Contiene menús de cualquier tipo, opciones de avanzar y retroceder,
salir del programa, controlar el sonido, saltar a otra sección del producto
multimedia, entre otras.
Zona de control:
17. Las Zonas de Comunicación
Es la que anuncia al usuario cuál es el tópico que se está desarrollando y
en qué parte del producto multimedia se encuentra ubicado en ese
momento. Puede contener nombres de secciones, ruta de navegación, o
cualquier otro recurso que ayude a cumplir el objetivo de orientar y “dar
contexto” a la navegación.
Zona de control:
18. Las Zonas de Comunicación
Es aquella en la cual se despliegan contenidos, teorías, ejercicios,
modelos, evaluaciones, y cualquier otra información que requiera ser
abordada por el usuario.
Zona de Trabajo:
20. Una vez definidas las zonas de comunicación, es necesario
asignar espacio a cada una de ellas, y esto se debe realizar con
cierta proporción y lógica. Por ejemplo, las zonas de control y
contexto nunca deberán ser mayores que la de trabajo.
Tampoco es conveniente que los controles se encuentren
diseminados por toda la pantalla. Lo importante es mantener la
consistencia visual entre las zonas y la integridad estética del
diseño, haciendo que la comunicación del usuario con el
sistema sea coherente y ordenada. Claridad, sencillez y
consistencia son la clave, tal como lo sugiere Galvis (1992).
RECOMENDACIÒN GENERAL: