Gamificacion y Docencia: o que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos

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Si bien la gamificación ya se está aplicando con éxito en algunas áreas tan diversas como el márketing, los recursos humanos, o incluso la gestión de relaciones con los clientes, o incluso a la formación de altos directivos, apenas se han planteado experiencias de trasladar lo positivo de las mecánicas de juego a la docencia Universitaria.
En esta contribución se analizarán los beneficios de las mecánicas de juego, se detallarán las principales mecánicas de juego estudiando sus aplicaciones en docencia y se definirá un marco metodológico para poner en práctica estas mecánicas de juego en una serie de cursos de formación, tanto online, como presencial, en el ámbito Universitario.

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Gamificacion y Docencia: o que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos

  1. 1. Gamificación y docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los VideojuegosJosé Carlos Cortizo, Francisco Manuel Carrero, Borja Monsalve,Andrés Velasco, Luis Ignacio Díaz, Joaquín Pérez
  2. 2. Estudiar vs jugarEl estudio se suele considerar una tarea aburrida, sin embargo los videojuegosrepresentan una gran parte del ocio de nuestros estudiantes
  3. 3. ¿Por qué los videojuegosson tan divertidos (yadictivos)? Nuevas experiencias Suponen retos y desafíos Fomentan la mejora personal Competitividad con otros jugadores Permiten sociabilizar con similares Generan sentimientos de autonomía, competencia, etc.
  4. 4. ¿Por qué los videojuegosson buenos para eldesarrollo de nuestrosestudiantes? Suponen entretenimiento y diversión Les ayudan a sentirse cómodos con la tecnología Fomentan el desarrollo personal y la superación de retos Desarrollo de “skills” como lectura, matemáticas y resolución de problemas Desarrollo de competencias como trabajo en equipo, relaciones sociales, confianza en uno mismo, toma de decisiones, etc. Mejoran la coordinación motora y la conexión ojo-mano
  5. 5. Los videojuegos también sirven para “cosas serias”El fenómeno de los serious games ha sido muy importante en los últimos años.Ejemplos: Navieros (GameLearn), Naraba World (Micronet), BigBrain Academy
  6. 6. La Universidad tiene tanto que aprender de los videojuegos....
  7. 7. Otros sectores están aplicando técnicas de “gamificación”para convertir tareas mas bien aburridas, en prácticamentejuegos
  8. 8. ¿Qué es “gamificación”?Aplicación de mecánicas de juego a tareas que no son juegos, y por lo general aburridas omonótonas.
  9. 9. Veamos 3 ejemplos
  10. 10. FourSquare Utiliza gamificación para animar a la gente a que se geolocalice
  11. 11. Khan Academy ONG dedicada a ofrecer educación de calidad a cualquier persona, en cualquier sitio 2.410 videos, 63 millones de visitas, 129 módulos, etc.
  12. 12. Cultivamos Futuro Fomento de la alimentación saludable entre niños
  13. 13. Vamos a experimentar aplicando gamificación auna asignatura presencial
  14. 14. Diseñando la experiencia La idea es dar motivaciones adicionales a los alumnos Cada tarea representa una serie de puntos Leaderboard mostrando en todo momento la situación del alumno con respecto del resto Logros para premiar (“Just in time”, “Idea feliz”, “Eres un crack”) Check-ins presenciales en clase Logros asociados a competencias (“El jefe ha llegado”, “Tranquilo, esto lo soluciono yo”)
  15. 15. Ventajas que aporta Se provee un “roadmap” totalmente fideligno al alumno Feedback inmediato al alumno Fomentar la competitividad entre los alumnos Aumento de la interactividad (todo requiere que el alumno haga algo: check- in, subir prácticas, etc.) Disminuir la componente subjetiva de la evaluación (pero nunca eliminarla) Facilidad de integración a medio plazo con redes sociales y tecnología móvil
  16. 16. Gracias por vuestra atención Grupo gamificación en LinkedIn: http://linkd.in/qze3Q0 En nuestro blog: http://bit.ly/ iS4e81 En mi blog: http://josek.netPresentación en: http://www.slideshare.net/jccortizoArtículo completo en: http://bit.ly/pWZhmj

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