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Gamificación y docencia: Lo que la Universidad
  tiene que aprender de los Videojuegos
José Carlos Cortizo, Francisco Manuel Carrero, Borja Monsalve,
Andrés Velasco, Luis Ignacio Díaz, Joaquín Pérez
Estudiar vs jugar
El estudio se suele considerar una tarea aburrida, sin embargo los videojuegos
representan una gran parte del ocio de nuestros estudiantes
¿Por qué los videojuegos
son tan divertidos (y
adictivos)?

   Nuevas experiencias
   Suponen retos y desafíos
   Fomentan la mejora personal
   Competitividad con otros
 jugadores
   Permiten sociabilizar con similares
   Generan sentimientos de
 autonomía, competencia, etc.
¿Por qué los videojuegos
son buenos para el
desarrollo de nuestros
estudiantes?



    Suponen entretenimiento y
  diversión
    Les ayudan a sentirse cómodos
  con la tecnología
    Fomentan el desarrollo personal y
  la superación de retos
    Desarrollo de “skills” como
  lectura, matemáticas y resolución
  de problemas
    Desarrollo de competencias como
  trabajo en equipo, relaciones
  sociales, confianza en uno mismo,
  toma de decisiones, etc.
    Mejoran la coordinación motora y
  la conexión ojo-mano
Los videojuegos también sirven para “cosas serias”
El fenómeno de los serious games ha sido muy importante en los últimos años.
Ejemplos: Navieros (GameLearn), Naraba World (Micronet), BigBrain Academy
La Universidad tiene tanto que aprender de los videojuegos....
Otros sectores están aplicando técnicas de “gamificación”
para convertir tareas mas bien aburridas, en prácticamente
juegos
¿Qué es “gamificación”?
Aplicación de mecánicas de juego a tareas que no son juegos, y por lo general aburridas o
monótonas.
Veamos 3 ejemplos
FourSquare
   Utiliza gamificación para animar a la gente a que se
   geolocalice
Khan Academy
   ONG dedicada a ofrecer educación de calidad a cualquier persona, en cualquier
   sitio

   2.410 videos, 63 millones de visitas, 129 módulos, etc.
Cultivamos Futuro
   Fomento de la alimentación saludable entre niños
Vamos a experimentar aplicando gamificación a
una asignatura presencial
Diseñando la experiencia

         La idea es dar motivaciones
       adicionales a los alumnos

        Cada tarea representa una serie de
       puntos

         Leaderboard mostrando en todo
       momento la situación del alumno con
       respecto del resto

         Logros para premiar (“Just in time”,
       “Idea feliz”, “Eres un crack”)

         Check-ins presenciales en clase

         Logros asociados a competencias
       (“El jefe ha llegado”, “Tranquilo, esto
       lo soluciono yo”)
Ventajas que aporta

      Se provee un “roadmap” totalmente
      fideligno al alumno

      Feedback inmediato al alumno

      Fomentar la competitividad entre los
      alumnos

      Aumento de la interactividad (todo
      requiere que el alumno haga algo: check-
      in, subir prácticas, etc.)

      Disminuir la componente subjetiva de la
      evaluación (pero nunca eliminarla)

      Facilidad de integración a medio plazo
      con redes sociales y tecnología móvil
Gracias por vuestra atención
                                Grupo gamificación en
                                LinkedIn: http://linkd.in/qze3Q0

                                En nuestro blog: http://bit.ly/
                                iS4e81

                                En mi blog: http://josek.net




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Artículo completo en: http://bit.ly/pWZhmj

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Gamificacion y Docencia: o que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos

  • 1. Gamificación y docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos José Carlos Cortizo, Francisco Manuel Carrero, Borja Monsalve, Andrés Velasco, Luis Ignacio Díaz, Joaquín Pérez
  • 2. Estudiar vs jugar El estudio se suele considerar una tarea aburrida, sin embargo los videojuegos representan una gran parte del ocio de nuestros estudiantes
  • 3. ¿Por qué los videojuegos son tan divertidos (y adictivos)? Nuevas experiencias Suponen retos y desafíos Fomentan la mejora personal Competitividad con otros jugadores Permiten sociabilizar con similares Generan sentimientos de autonomía, competencia, etc.
  • 4. ¿Por qué los videojuegos son buenos para el desarrollo de nuestros estudiantes? Suponen entretenimiento y diversión Les ayudan a sentirse cómodos con la tecnología Fomentan el desarrollo personal y la superación de retos Desarrollo de “skills” como lectura, matemáticas y resolución de problemas Desarrollo de competencias como trabajo en equipo, relaciones sociales, confianza en uno mismo, toma de decisiones, etc. Mejoran la coordinación motora y la conexión ojo-mano
  • 5. Los videojuegos también sirven para “cosas serias” El fenómeno de los serious games ha sido muy importante en los últimos años. Ejemplos: Navieros (GameLearn), Naraba World (Micronet), BigBrain Academy
  • 6. La Universidad tiene tanto que aprender de los videojuegos....
  • 7. Otros sectores están aplicando técnicas de “gamificación” para convertir tareas mas bien aburridas, en prácticamente juegos
  • 8. ¿Qué es “gamificación”? Aplicación de mecánicas de juego a tareas que no son juegos, y por lo general aburridas o monótonas.
  • 10. FourSquare Utiliza gamificación para animar a la gente a que se geolocalice
  • 11. Khan Academy ONG dedicada a ofrecer educación de calidad a cualquier persona, en cualquier sitio 2.410 videos, 63 millones de visitas, 129 módulos, etc.
  • 12. Cultivamos Futuro Fomento de la alimentación saludable entre niños
  • 13. Vamos a experimentar aplicando gamificación a una asignatura presencial
  • 14. Diseñando la experiencia La idea es dar motivaciones adicionales a los alumnos Cada tarea representa una serie de puntos Leaderboard mostrando en todo momento la situación del alumno con respecto del resto Logros para premiar (“Just in time”, “Idea feliz”, “Eres un crack”) Check-ins presenciales en clase Logros asociados a competencias (“El jefe ha llegado”, “Tranquilo, esto lo soluciono yo”)
  • 15. Ventajas que aporta Se provee un “roadmap” totalmente fideligno al alumno Feedback inmediato al alumno Fomentar la competitividad entre los alumnos Aumento de la interactividad (todo requiere que el alumno haga algo: check- in, subir prácticas, etc.) Disminuir la componente subjetiva de la evaluación (pero nunca eliminarla) Facilidad de integración a medio plazo con redes sociales y tecnología móvil
  • 16. Gracias por vuestra atención Grupo gamificación en LinkedIn: http://linkd.in/qze3Q0 En nuestro blog: http://bit.ly/ iS4e81 En mi blog: http://josek.net Presentación en: http://www.slideshare.net/jccortizo Artículo completo en: http://bit.ly/pWZhmj