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Sistemas Telemáticos
Desarrollo de un sistema telemático
1802
Prof. Jaime Humberto Pech Carmona
Tecnológico de Estudios Superiores de Ecatepec
Metodología genérica
Diseño de un S.T.
Ingeniería de
software
Creación eficiente
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Resultados óptimos
Encontrar procesos
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2. Arquitectura
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Diseño de
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Una base de datos relacional permite la utilización simultánea de
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 Relación de muchos a muchos
 En este tipo de relación, los elementos de la entidad A están asociados a varios elementos de la entidad B, y
los elementos de la entidad B están asociados a varios elementos de la entidad A, cuando sucede esto, se
genera una nueva entidad denominada ‘Entidad Asociada’, generalmente toma el nombre de ambas
entidades participantes o la denominación del verbo de la relación. La entidad asociada se grafica sólo en el
modelo físico de datos, en el nivel lógico se representa la relación muchos a muchos.
Diagrama Entidad- Relación
 Es la representación gráfica del Modelo Entidad-Relación y permite
ilustrar la estructura de la base de datos del negocio modelado.
Escribe Johnson "los diagramas ER constituyen una notación para
documentar un diseño tentativo de bases de datos. Los analistas los
utilizan para facilitar el proceso de diseño"
 Está compuesto por los siguientes elementos, como los
mencionamos anteriormente:
3. Programación
 Reducir un diseño a código puede ser la parte más obvia
del trabajo de ingeniería de software, pero no
necesariamente es la que demanda mayor trabajo y ni la
más complicada. La complejidad y la duración de esta
etapa está íntimamente relacionada al o a los lenguajes de
programación utilizados, así como al diseño previamente
realizado.
4.Prueba
 Consiste en comprobar que el software realice correctamente las tareas
indicadas en la especificación del problema.
 Una técnica de prueba es probar por separado cada módulo del software, y
luego probarlo de forma integral, para así llegar al objetivo.
 Se considera una buena práctica el que las pruebas sean efectuadas por
alguien distinto al desarrollador que la programó, idealmente un área de
pruebas; sin perjuicio de lo anterior el programador debe hacer sus propias
pruebas.
 En general hay dos grandes formas de organizar un área de pruebas:
1. Está compuesta por personal inexperto y que desconozca el tema de pruebas, de
esta forma se evalúa que la documentación entregada sea de calidad, que los
procesos descritos son tan claros que cualquiera puede entenderlos y el
software hace las cosas tal y como están descritas.
2. Tener un área de pruebas conformada por programadores con experiencia,
personas que saben sin mayores indicaciones en qué condiciones puede fallar una
aplicación y que pueden poner atención en detalles que personal inexperto no
consideraría.
5. Documentación
 Todo lo concerniente a la documentación del propio
desarrollo del software y de la gestión del proyecto,
pasando por modelaciones, diagramas de casos de uso,
pruebas, manuales de usuario, manuales técnicos, etc; todo
con el propósito de eventuales correcciones, usabilidad,
mantenimiento futuro y ampliaciones al sistema.
6. Mantenimiento
 Fase dedicada a mantener y mejorar el software para
corregir errores descubiertos e incorporar nuevos
requisitos. Esto puede llevar más tiempo incluso que el
desarrollo del software inicial.Alrededor de 2/3 del
tiempo de ciclo de vida de un proyecto está dedicado a
su mantenimiento. Una pequeña parte de este trabajo
consiste eliminar errores (bugs); siendo que la mayor
parte reside en extender el sistema para incorporarle
nuevas funcionalidades y hacer frente a su evolución.
Modelos de desarrollo
 La ingeniería de software dispone de varios
modelos, paradigmas y filosofías de desarrollo, en los cuales se
apoya para la construcción del software, entre ellos se puede
citar:
 Modelo en cascada o Clásico (modelo tradicional)
 Modelo de prototipos
 Modelo en espiral
 Desarrollo por etapas
 Desarrollo iterativo y creciente o Iterativo e Incremental.
 RAD (Rapid Application Development)
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 Proceso Unificado
 RUP (Proceso Unificado Racional)

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3. desarrollo

  • 1. Sistemas Telemáticos Desarrollo de un sistema telemático 1802 Prof. Jaime Humberto Pech Carmona Tecnológico de Estudios Superiores de Ecatepec
  • 2. Metodología genérica Diseño de un S.T. Ingeniería de software Creación eficiente de aplicaciones Resultados óptimos Encontrar procesos que sean: Sistemáticos Predecibles Repetibles Objetivo Productividad en el desarrollo Calidad del producto
  • 3. Etapas del proceso (Ingeniería de Software) 1 Análisis de requerimientos 2 Arquitectura 3 Programación 4 Prueba 5 Documentación 6 Mantenimiento
  • 4. 1. Análisis de requerimientos. Extrae • Requisitos y requerimientos Requiere • Habilidad en I.S. para: • Reconocer requerimientos incompletos, ambiguos o contradictorios. Resultados • Se plasma en el documento ERS Especificación de Requerimientos del Sistema (SRS) • Normalización: • IEEE 830 1998 • Consideraciones para un buen SRS • Las partes de un SRS Definición • Diagrama Entidad – Relación • Registra las entidades participantes en el desarrollo Desarrollador Cliente
  • 5. 2. Arquitectura  Actividad de planeación.  A nivel de infraestructura de red y hardware, o de software.  La arquitectura de software consiste en:  Un diseño arquitectónico describe en general el cómo se construirá una aplicación de software. Para ello se documenta utilizando diagramas. Entidades de negocio Diseño de componentes Visualiza la interacción ente las entidades Validación por diagramas de secuencia
  • 6. Una base de datos...
  • 7. La atomicidad de una transacción garantiza que todas sus acciones sean realizadas o ninguna sea ejecutada. La consistencia garantiza que las reglas que hayan sido declaradas para una transacción sean cumplidas. Garantiza que las transacciones que se estén realizando en el sistema sean invisibles a todos los usuarios hasta que estas hayan sido declaradas finales. La durabilidad de una transacción garantiza que al instante en el que se finaliza la transacción esta perdure a pesar de otras consecuencias.
  • 8. Modelo jerárquico Los datos son organizados en una estructura de árbol La estructura de fichas permite: Repetir y usar relaciones Padre/Hijo Los atributos de un registro son catalogados bajo un tipo de entidad (tabla) Registro  fila Atributo  columna
  • 9. Modelo en red  El modelo de red es un modelo de base de datos concebido como un modo flexible de representar:  Objetos  Su relación.
  • 10. Modelo orientado a objetos  Modelos de objetos interrelacionados entre sí para solucionar el problema.  Manejo de clases.  Manejo de estados.  Eventos que alteran el estado de los objetos.  Genera mensajes  Acciones
  • 11. Modelo E-R  Modelo E-R (entidad relación), que describe los datos cono entidades, vínculos (relaciones) y atributos. Genera un conjunto de esquemas de relaciones Almacenando información con un mínimo de redundancia Facilitando la recuperación de la información. Teniendo una forma normal. Modelo de datos conceptual
  • 12. Entidad  Las entidades están compuestas de: atributos que son los datos que definen el objeto (para la entidad persona serían NIP, nombre, apellidos, dirección,...). Una entidad concreta tendrá un valor para cada uno de sus atributos. Tres reglas generales que debe cumplir cualquier entidad son (Tardieu): 1.Tiene que tener existencia propia. 2. Cada ocurrencia de un tipo debe poder distinguirse de las demás. 3.Todas las ocurrencias de un tipo de entidad deben tener los mismos tipos de características (atributos). Existen dos clases de entidades: Regulares, que tienen existencia por ellas mismas. ALUMNO LIBRO Objeto Existe Distinguible Podemos almacenar información características especiales y únicas que tiene un objeto o entidad
  • 13. Débiles, cuya existencia depende de otro tipo de entidad. Como ejemplo de entidad débil podríamos pensar en la entidad PAGO como los distintos pagos de un préstamo (el primer pago, el segundo,…) que dependerían de la entidad PRESTAMO, y la eliminación de PRESTAMO en nuestra base de datos obligaría a eliminar PAGO. La representación gráfica de un tipo de entidad es un rectángulo etiquetado con el nombre del tipo de entidad:  Atributos.- Característica interesante sobre ella es decir, representa alguna propiedad que nos interesa almacenar.  La identidad persona tiene un nombre, una fecha de nacimiento y un número de seguro social; algunos de los valores de estos atributos los comparte con otras personas, y otros son exclusivos de él. PAGO
  • 14.  La representación gráfica de un atributo consiste en una elipse con el nombre del atributo en su interior. Nombre Puesto
  • 15.  De entre todos los atributos de un tipo de entidad debemos elegir uno o varios de forma que me identifiquen unívocamente a la entidad para que sean clave primaria.  • Superclave: es el conjunto de uno o más atributos que juntos permiten identificar de forma única una entidad.  • Clave candidata: es una superclave para la cual no existe ningún subconjunto suyo que sea a su vez superclave.  • Clave primaria: es la clave candidata elegida por el diseñador de la base de datos para identificar a la entidad.  Los atributos que actúan como clave primaria se representarán de la misma forma que el resto de atributos, es decir mediante elipses, pero con el nombre del atributo subrayado.
  • 16. Relaciones Una base de datos relacional permite la utilización simultánea de datos procedentes de más de una tabla. Al hacer uso de las relaciones, se evita la duplicidad de datos, ahorrando memoria y espacio en el disco, aumentando la velocidad de ejecución y facilitando al usuario el trabajo con tablas.  Por ejemplo, una relación entre una entidad "Empleado" y una entidad "Departamento" podría ser "trabaja_en", porque el empleado trabaja en un departamento determinado.  El tipo de relación se representa mediante un rombo etiquetado con el nombre de la relación, unido mediante líneas a los tipos de entidad que asocia:
  • 17.  Tipos de cardinalidad:  Relación de uno a uno  En este tipo de relaciones, cada instancia o elemento de la entidad A está asociado solamente a un elemento de la entidad B. Se recomienda que cuando se identifique una relación de este tipo, se una ambas entidades formando una sola, salvo casos especiales.  Relación de uno a muchos  En este tipo de relaciones, cada instancia o elemento de la entidad A está asociado a varios elementos de la entidad B, entonces la clave que forma el vínculo entre ambas entidades, pasa hacia la entidad que tiene el mayor grado de cardinalidad, es decir el que posee la denominación ‘muchos’.  Relación de muchos a muchos  En este tipo de relación, los elementos de la entidad A están asociados a varios elementos de la entidad B, y los elementos de la entidad B están asociados a varios elementos de la entidad A, cuando sucede esto, se genera una nueva entidad denominada ‘Entidad Asociada’, generalmente toma el nombre de ambas entidades participantes o la denominación del verbo de la relación. La entidad asociada se grafica sólo en el modelo físico de datos, en el nivel lógico se representa la relación muchos a muchos.
  • 18. Diagrama Entidad- Relación  Es la representación gráfica del Modelo Entidad-Relación y permite ilustrar la estructura de la base de datos del negocio modelado. Escribe Johnson "los diagramas ER constituyen una notación para documentar un diseño tentativo de bases de datos. Los analistas los utilizan para facilitar el proceso de diseño"  Está compuesto por los siguientes elementos, como los mencionamos anteriormente:
  • 19.
  • 20. 3. Programación  Reducir un diseño a código puede ser la parte más obvia del trabajo de ingeniería de software, pero no necesariamente es la que demanda mayor trabajo y ni la más complicada. La complejidad y la duración de esta etapa está íntimamente relacionada al o a los lenguajes de programación utilizados, así como al diseño previamente realizado.
  • 21. 4.Prueba  Consiste en comprobar que el software realice correctamente las tareas indicadas en la especificación del problema.  Una técnica de prueba es probar por separado cada módulo del software, y luego probarlo de forma integral, para así llegar al objetivo.  Se considera una buena práctica el que las pruebas sean efectuadas por alguien distinto al desarrollador que la programó, idealmente un área de pruebas; sin perjuicio de lo anterior el programador debe hacer sus propias pruebas.  En general hay dos grandes formas de organizar un área de pruebas: 1. Está compuesta por personal inexperto y que desconozca el tema de pruebas, de esta forma se evalúa que la documentación entregada sea de calidad, que los procesos descritos son tan claros que cualquiera puede entenderlos y el software hace las cosas tal y como están descritas. 2. Tener un área de pruebas conformada por programadores con experiencia, personas que saben sin mayores indicaciones en qué condiciones puede fallar una aplicación y que pueden poner atención en detalles que personal inexperto no consideraría.
  • 22. 5. Documentación  Todo lo concerniente a la documentación del propio desarrollo del software y de la gestión del proyecto, pasando por modelaciones, diagramas de casos de uso, pruebas, manuales de usuario, manuales técnicos, etc; todo con el propósito de eventuales correcciones, usabilidad, mantenimiento futuro y ampliaciones al sistema.
  • 23. 6. Mantenimiento  Fase dedicada a mantener y mejorar el software para corregir errores descubiertos e incorporar nuevos requisitos. Esto puede llevar más tiempo incluso que el desarrollo del software inicial.Alrededor de 2/3 del tiempo de ciclo de vida de un proyecto está dedicado a su mantenimiento. Una pequeña parte de este trabajo consiste eliminar errores (bugs); siendo que la mayor parte reside en extender el sistema para incorporarle nuevas funcionalidades y hacer frente a su evolución.
  • 24. Modelos de desarrollo  La ingeniería de software dispone de varios modelos, paradigmas y filosofías de desarrollo, en los cuales se apoya para la construcción del software, entre ellos se puede citar:  Modelo en cascada o Clásico (modelo tradicional)  Modelo de prototipos  Modelo en espiral  Desarrollo por etapas  Desarrollo iterativo y creciente o Iterativo e Incremental.  RAD (Rapid Application Development)  Desarrollo concurrente  Proceso Unificado  RUP (Proceso Unificado Racional)