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La Gamificación como
estrategia de
aprendizaje
Ponente: Dolores Zambrano Miranda
Conductora: María Sánchez (Innovación UNIA)
Fecha: 07/10/2019
#WEBINARSUNIA
Webinars sobre e-learning, innovación y competencias digitales. Plan de
formación, apoyo y reconocimiento al profesorado 2020-21
Área de Innovación (@uniainnova)/ Vicerrectorado de Innovación Docente y
Digitalización. Universidad Internacional de Andalucía
Dolores Zambrano
Universidad Casa Grande
Guayaquil – Ecuador
2020
Contenidos
El Juego
Definiciones
Propósito
Partes de la gamificación
Modelos pedagógicos
Gamificación
¿Por qué jugar?
¿Qué es?1
2
3
Cursos gamificados
Experiencias en el aula
Otra mirada del aprendizaje
Procesos psicológicos
Plan de acción
Diseñando…
Desagregando el mapa
Cambio de Escenario
4
Conclusiones
5
1. El juego:
reflexiones
Responde…
¿A qué
jugamos?
¿Por qué
jugamos?
¿Con quién
jugamos?
“Acción u ocupación libre, que se
desarrolla dentro de unos límites
temporales y espaciales determinados,
según reglas absolutamente
obligatorias, aunque libremente
aceptadas. Acción que tiene su fin en
sí misma y va acompañada de tensión,
alegría y de la conciencia de ser de
otro modo en la vida corriente .”
Huizinga (2000)
El Juego es…
2. Gamificación
Algunas definiciones…
Kapp,
2012
El uso de las
mecánicas del juego,
su estética y el
pensamiento de juego
(“gaming thinking”)
para involucrar a las
personas, motivar la
acción, promover el
aprendizaje y resolver
problemas
Marczewski,
2013
La aplicación de
metáforas de los
juegos a tareas de la
vida real para influir en
el comportamiento,
mejorar la motivación
y fomentar la
implicación en dicha
tarea
Zichermann,
2013
El proceso de usar el
pensamiento de juego,
las mecánicas y las
dinámicas de los
juegos para atraer a
los usuarios y
resolver problemas
Propósito
Se trata de utilizar la
capacidad o
predisposición del ser
humano para jugar en
contextos en los que
aparentemente el
juego no es posible
Licencia de Freepik
¿Por Qué GAMIFICACIÓN?
Prácticas
innovadoras
en el aula
Uso de dispositivos
móviles: Docentes y
Estudiantes
Docentes con
competencias
digitales básicas
La Gamificación es…
Descomponer un juego en
sus partes para que se
puedan utilizar en el
proceso de diseño
instruccional para
promover la interacción
del estudiante y
su participación en el
aprendizaje
Nelson (2017)
Es la aplicación de
técnicas y estrategias del
diseño de juegos y
videojuegos en entornos
no lúdicos para aumentar
la motivación y fomentar
la realización de
determinadas acciones
deseadas
Deterding (2011)
Partes de la Gamificación
Elementos
Mecánicas
Dinámicas
Fuente: Werbach y Hunter (2012)
Elementos
Logros
Colecciones
Desbloqueo
Clasificación
Niveles Puntos
Misiones
Equipos
Bonos
Múltiples
caminos
Exploración
guiada
Salud
Mecánicas
Desafío
Metas
Desafíos
Recompensas
Reglas
Competencia
Cooperación
Interactividad
Ritmo
Aleatoriedad
Dinámicas
Emociones
Narrativa
Relaciones
Resultados de
aprendizaje
Entornos de
aprendizaje
Múltiples niveles
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inteligente
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Modelos Pedagógicos y la Gamificación
SAMR
Puentedura, (2008)
TPACK
Mishra, Punya, y Koehler (2006)
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Hunter & Werbach (2012)
3. Cambio de
escenario
Otra mirada del Aprendizaje
Aumentar la
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aprendizaje
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estudiante
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inmediato
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reconocimiento
Perfil del Jugador
Fuente: Bartle (1996)
Procesos Psicológicos
Motivación Habilidades El Flujo Las Palancas
Motivación Habilidades
El Flujo Las Palancas
Extrínseca
Intrínseca
Entrenamiento
Facilitación
Nivelesdelogro
Habilidades
Ansiedad
Aburrimiento
Fogg, 2009
Alta
motivación
Habilidade
s altas
Baja
motivación
Habilidade
s bajas
1. Motivadores
centrales
comportamien
to objetivo
2. factores de
simplicidad
3. Disparadores de
comportamiento
Fogg, 2009
El aprendizaje
Plan de Acción
Una aventura
El estudiante
Un heroe
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actividades
Retos
El docente
Un mentor
Fuente: Bernabeu & Goldstein (2009)
La Historia
Elije una buena
historia en la que los
estudiantes sean los
héroes
Mecánicas
• Desafíos
• Misiones
• Clasificaciones
• Niveles
• Puntos
• Coleccionar
• Organizar
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Dinámicas
• Logro
• Competición
• Recompensa
• Estatus
• Poder
• Curiosidad
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Digitales
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• Educaplay
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Acción
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elemento mundo
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que los jugadores
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con esta temática?
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usuarios tipo
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que encuentres e intenta
asociarlas a elementos de
juego
6 Explica cómo se
organizan estos
elementos en las
referencias que has
definido
7 Si te atreves,
genera una historia
que envuelva la
temática y elementos
que has elegido
Imagen de fondo es Licencia de Freepik
Elemento
1. Hemos creado un
mundo y le hemos
asociado el tema de
piratas
2. También hemos
utilizados búsquedas,
avatares, ranking y
hasta elementos épicos
Licencia de Pixabay
Empezaremos nuestra aventura para recuperar el tesoro en
el mundo de los piratas. Cada pirata debe CONSTRUIR
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opciones para que puedan ELEGIR (mecánica).
Para alcanzar un buen lugar en el RANKING (elemento),
deben COMPETIR (mecánica) y considerar que dentro de su
barco, tienen que COOPERAR (mecánica) para alcanzar la
meta.
Para las BÚSQUEDAS (elemento), podrían ir
DESCUBRIENDO (mecánica) algunas pistas, mediante los
movimientos que hagan con su barco. Además, tendrán que
PREGUNTAR (mecánica) para comprender y ANALIZAR
(mecánica) todos los desafíos que enfrentan.
Mecánicas
Dinámica
1. Si preguntan (mecánica),
evidentemente tendrán
que generar una
escucha activa
(dinámica)
2. Si les permito construir
(mecánica) avatares
(elemento),
probablemente buscaré
una participación e
integración (dinámica)
con el tema tratado
Licencia de Freepik
4. Experiencias
en el aula
Experiencia 1: Curso Herramientas
web para el e-aprendizaje
90
docentes
Diferentes
niveles y
áreas
Competencias
digitales
Nivel
Básico
48
horas
2017 - 2018
Fuente: Danielobich 23 [CC BY-SA 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)], from Wikimedia Commons
Competencias Digitales Docentes
Marco Común de Competencia Digital Docente
Compartir
información
y
contenidos
digitales
Colaboración
mediante
canales
digitales
Desarrollo
de
Contenidos
Fuente: INTEF (2017)
Diseño del Curso Gamificado
Fuente: Elaboración propia
Fuente: https://www.actuasolutions.com/moodle/m_moodle-logo/
Sistema de Recompensas
Puntos para los
tres primeros
lugares en el
ranking de
kahoot
Puntos para
equipo con mejor
trabajo en cada
capítulo
Recompensa
para el grupo con
mejores
puntuaciones
Competencias Digitales Docentes
Resultados Cuantitativos
2,1 2,2 3,1
PreTest 7,00 7,30 8,00
PostTest 8,60 8,90 9,40
0,00
1,00
2,00
3,00
4,00
5,00
6,00
7,00
8,00
9,00
10,00
Desempeño Académico
87%
13%
Percepciones Docentes hacia la
estrategia de gamificación
Favorable Desfavorable
Resultados Cualitativos
En el diario de campo, se evidencia que al
introducir elementos de juego en las clases, se
produce un progreso significativo en la
autoconfianza de los estudiantes, sobre todo
en aquellos que tienen un nivel bajo de
participación.
Al mismo tiempo, la capacidad de atención y
algunas competencias sociales como el
trabajo en equipo, la negociación y la
tolerancia, se hicieron evidentes en las clases
donde se aplicó la gamificación.
Fuente: Fuentes (2019) en https://medium.com/@lfuentesp/gravity-falls-una-serie-de-autor-27cdd6b6f800
Experiencia 2: Curso Juegos y
Simulaciones para el Aprendizaje
70
docentes
Diferentes
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áreas
Competencias
digitales
Nivel
Avanzado
48
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2018 - 2019
Competencias Digitales Docentes
Marco Común de Competencia Digital Docente
Compartir
información
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Colaboración
mediante
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Contenidos
Fuente: INTEF(2017)
Diseño del Curso Gamificado
Fuente: Elaboración propia
Fuente: https://www.actuasolutions.com/moodle/m_moodle-logo/
Sistema de Recompensas
Insignia a los
mejores trabajos
elegidos por
votación
Bono para los
juegos digitales
más innovadores
Recompensa
para la mejor
innovación
Insignia al grupo
ganador en el
juego del
solitario
Bono para el
grupo con la
mejor clase
gamificada
Recompensa par
el mejor
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Resultados Cuantitativos
2,1 2,2 3,1
PreTest 7,00 7,30 8,00
PostTest 8,60 8,90 9,40
0,00
1,00
2,00
3,00
4,00
5,00
6,00
7,00
8,00
9,00
10,00
Desempeño Académico
87%
13%
Percepciones Docentes hacia la
estrategia de gamificación
Favorable Desfavorable
Resultados Cualitativos
En el diario de campo, se evidencia que al
introducir elementos de juego en las clases, se
experimenta la motivación intrínseca y extrínseca
que ayuda a la producción del nuevo
conocimiento.
El sistema de recompensas es un buen aliado
para promover el sentimiento de competición.
5. Conclusiones
Conclusiones
• La gamificación es una estrategia de aprendizaje
que permite incorporar, en el diseño de una clase,
elementos de jugabilidad que generan un alto grado
de interacción y trabajo en equipo, que conllevan a
la adquisición del nuevo conocimiento.
• Las actividades que se diseñan en un entorno
gamificado deben generar en los participantes un
nivel de emoción que les permita reír, negociar,
entrar en un estado de incertidumbre y hacer
tonterías, por nombrar algunas, mientras avanzan y
se apropian de su proceso de aprendizaje.
Créditos
#d6d64d#999999#434343 #f6ff87#93c01f
Presentación diseñada a partir de plantilla adaptada de Slidesgo, con iconos de Flaticon e
imágenes e infografías de Freepik
Fuentes usadas: Arial
Colores usados:
Contenido publicado bajo licencia Creative Commons: Reconocimiento-NoComercial-
SinObraDerivada 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)

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Seminario virtual "Gamificación en entornos virtuales" (#webinarsUNIA)

  • 1. La Gamificación como estrategia de aprendizaje Ponente: Dolores Zambrano Miranda Conductora: María Sánchez (Innovación UNIA) Fecha: 07/10/2019 #WEBINARSUNIA Webinars sobre e-learning, innovación y competencias digitales. Plan de formación, apoyo y reconocimiento al profesorado 2020-21 Área de Innovación (@uniainnova)/ Vicerrectorado de Innovación Docente y Digitalización. Universidad Internacional de Andalucía
  • 2. Dolores Zambrano Universidad Casa Grande Guayaquil – Ecuador 2020
  • 3. Contenidos El Juego Definiciones Propósito Partes de la gamificación Modelos pedagógicos Gamificación ¿Por qué jugar? ¿Qué es?1 2 3 Cursos gamificados Experiencias en el aula Otra mirada del aprendizaje Procesos psicológicos Plan de acción Diseñando… Desagregando el mapa Cambio de Escenario 4 Conclusiones 5
  • 6. “Acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas. Acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de tensión, alegría y de la conciencia de ser de otro modo en la vida corriente .” Huizinga (2000) El Juego es…
  • 8. Algunas definiciones… Kapp, 2012 El uso de las mecánicas del juego, su estética y el pensamiento de juego (“gaming thinking”) para involucrar a las personas, motivar la acción, promover el aprendizaje y resolver problemas Marczewski, 2013 La aplicación de metáforas de los juegos a tareas de la vida real para influir en el comportamiento, mejorar la motivación y fomentar la implicación en dicha tarea Zichermann, 2013 El proceso de usar el pensamiento de juego, las mecánicas y las dinámicas de los juegos para atraer a los usuarios y resolver problemas
  • 9. Propósito Se trata de utilizar la capacidad o predisposición del ser humano para jugar en contextos en los que aparentemente el juego no es posible Licencia de Freepik
  • 10. ¿Por Qué GAMIFICACIÓN? Prácticas innovadoras en el aula Uso de dispositivos móviles: Docentes y Estudiantes Docentes con competencias digitales básicas
  • 11. La Gamificación es… Descomponer un juego en sus partes para que se puedan utilizar en el proceso de diseño instruccional para promover la interacción del estudiante y su participación en el aprendizaje Nelson (2017) Es la aplicación de técnicas y estrategias del diseño de juegos y videojuegos en entornos no lúdicos para aumentar la motivación y fomentar la realización de determinadas acciones deseadas Deterding (2011)
  • 12. Partes de la Gamificación Elementos Mecánicas Dinámicas Fuente: Werbach y Hunter (2012)
  • 15. Dinámicas Emociones Narrativa Relaciones Resultados de aprendizaje Entornos de aprendizaje Múltiples niveles Oportunidades de comparación Riesgo inteligente Limitaciones Progreso
  • 16. Modelos Pedagógicos y la Gamificación SAMR Puentedura, (2008) TPACK Mishra, Punya, y Koehler (2006) 6D Hunter & Werbach (2012)
  • 18. Otra mirada del Aprendizaje Aumentar la retención del aprendizaje Motivar al estudiante Mejorar la transferencia del aprendizaje
  • 19. Otra mirada del Aprendizaje Superar retos Feedback inmediato Conseguir reconocimiento
  • 20. Perfil del Jugador Fuente: Bartle (1996)
  • 22. Motivación Habilidades El Flujo Las Palancas Extrínseca Intrínseca Entrenamiento Facilitación Nivelesdelogro Habilidades Ansiedad Aburrimiento Fogg, 2009 Alta motivación Habilidade s altas Baja motivación Habilidade s bajas 1. Motivadores centrales comportamien to objetivo 2. factores de simplicidad 3. Disparadores de comportamiento Fogg, 2009
  • 23. El aprendizaje Plan de Acción Una aventura El estudiante Un heroe Las actividades Retos El docente Un mentor Fuente: Bernabeu & Goldstein (2009)
  • 24. La Historia Elije una buena historia en la que los estudiantes sean los héroes Mecánicas • Desafíos • Misiones • Clasificaciones • Niveles • Puntos • Coleccionar • Organizar • Ser reconocido Dinámicas • Logro • Competición • Recompensa • Estatus • Poder • Curiosidad • Aceptación • Honor Herramientas Digitales • Kahoot • Educaplay • Deck.toys • EduCandy • H5P • Quizziz • Classcraft • ClassDojo Plan de Acción
  • 25. El tema, el inicio de nuestro mundo 1 Asocia el elemento mundo a una temática 2 Busca referencias que los jugadores esperen encontrar 3 ¿Qué juegos conoces relacionados con esta temática? 4 Realiza una lluvia de ideas con grupo de usuarios tipo 5 Agrupa las referencias que encuentres e intenta asociarlas a elementos de juego 6 Explica cómo se organizan estos elementos en las referencias que has definido 7 Si te atreves, genera una historia que envuelva la temática y elementos que has elegido Imagen de fondo es Licencia de Freepik
  • 26. Elemento 1. Hemos creado un mundo y le hemos asociado el tema de piratas 2. También hemos utilizados búsquedas, avatares, ranking y hasta elementos épicos Licencia de Pixabay
  • 27. Empezaremos nuestra aventura para recuperar el tesoro en el mundo de los piratas. Cada pirata debe CONSTRUIR (mecánicas) su AVATAR (elementos). Les dejaré algunas opciones para que puedan ELEGIR (mecánica). Para alcanzar un buen lugar en el RANKING (elemento), deben COMPETIR (mecánica) y considerar que dentro de su barco, tienen que COOPERAR (mecánica) para alcanzar la meta. Para las BÚSQUEDAS (elemento), podrían ir DESCUBRIENDO (mecánica) algunas pistas, mediante los movimientos que hagan con su barco. Además, tendrán que PREGUNTAR (mecánica) para comprender y ANALIZAR (mecánica) todos los desafíos que enfrentan. Mecánicas
  • 28. Dinámica 1. Si preguntan (mecánica), evidentemente tendrán que generar una escucha activa (dinámica) 2. Si les permito construir (mecánica) avatares (elemento), probablemente buscaré una participación e integración (dinámica) con el tema tratado Licencia de Freepik
  • 30. Experiencia 1: Curso Herramientas web para el e-aprendizaje 90 docentes Diferentes niveles y áreas Competencias digitales Nivel Básico 48 horas 2017 - 2018
  • 31. Fuente: Danielobich 23 [CC BY-SA 4.0 (https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)], from Wikimedia Commons
  • 32. Competencias Digitales Docentes Marco Común de Competencia Digital Docente Compartir información y contenidos digitales Colaboración mediante canales digitales Desarrollo de Contenidos Fuente: INTEF (2017)
  • 33. Diseño del Curso Gamificado Fuente: Elaboración propia Fuente: https://www.actuasolutions.com/moodle/m_moodle-logo/
  • 34. Sistema de Recompensas Puntos para los tres primeros lugares en el ranking de kahoot Puntos para equipo con mejor trabajo en cada capítulo Recompensa para el grupo con mejores puntuaciones
  • 36. Resultados Cuantitativos 2,1 2,2 3,1 PreTest 7,00 7,30 8,00 PostTest 8,60 8,90 9,40 0,00 1,00 2,00 3,00 4,00 5,00 6,00 7,00 8,00 9,00 10,00 Desempeño Académico 87% 13% Percepciones Docentes hacia la estrategia de gamificación Favorable Desfavorable
  • 37. Resultados Cualitativos En el diario de campo, se evidencia que al introducir elementos de juego en las clases, se produce un progreso significativo en la autoconfianza de los estudiantes, sobre todo en aquellos que tienen un nivel bajo de participación. Al mismo tiempo, la capacidad de atención y algunas competencias sociales como el trabajo en equipo, la negociación y la tolerancia, se hicieron evidentes en las clases donde se aplicó la gamificación.
  • 38. Fuente: Fuentes (2019) en https://medium.com/@lfuentesp/gravity-falls-una-serie-de-autor-27cdd6b6f800
  • 39. Experiencia 2: Curso Juegos y Simulaciones para el Aprendizaje 70 docentes Diferentes niveles y áreas Competencias digitales Nivel Avanzado 48 horas 2018 - 2019
  • 40. Competencias Digitales Docentes Marco Común de Competencia Digital Docente Compartir información y contenidos digitales Colaboración mediante canales digitales Desarrollo de Contenidos Fuente: INTEF(2017)
  • 41. Diseño del Curso Gamificado Fuente: Elaboración propia Fuente: https://www.actuasolutions.com/moodle/m_moodle-logo/
  • 42. Sistema de Recompensas Insignia a los mejores trabajos elegidos por votación Bono para los juegos digitales más innovadores Recompensa para la mejor innovación Insignia al grupo ganador en el juego del solitario Bono para el grupo con la mejor clase gamificada Recompensa par el mejor portafolio grupal
  • 44. Resultados Cuantitativos 2,1 2,2 3,1 PreTest 7,00 7,30 8,00 PostTest 8,60 8,90 9,40 0,00 1,00 2,00 3,00 4,00 5,00 6,00 7,00 8,00 9,00 10,00 Desempeño Académico 87% 13% Percepciones Docentes hacia la estrategia de gamificación Favorable Desfavorable
  • 45. Resultados Cualitativos En el diario de campo, se evidencia que al introducir elementos de juego en las clases, se experimenta la motivación intrínseca y extrínseca que ayuda a la producción del nuevo conocimiento. El sistema de recompensas es un buen aliado para promover el sentimiento de competición.
  • 47. Conclusiones • La gamificación es una estrategia de aprendizaje que permite incorporar, en el diseño de una clase, elementos de jugabilidad que generan un alto grado de interacción y trabajo en equipo, que conllevan a la adquisición del nuevo conocimiento. • Las actividades que se diseñan en un entorno gamificado deben generar en los participantes un nivel de emoción que les permita reír, negociar, entrar en un estado de incertidumbre y hacer tonterías, por nombrar algunas, mientras avanzan y se apropian de su proceso de aprendizaje.
  • 48. Créditos #d6d64d#999999#434343 #f6ff87#93c01f Presentación diseñada a partir de plantilla adaptada de Slidesgo, con iconos de Flaticon e imágenes e infografías de Freepik Fuentes usadas: Arial Colores usados: Contenido publicado bajo licencia Creative Commons: Reconocimiento-NoComercial- SinObraDerivada 4.0 Internacional (CC BY-NC-ND 4.0)