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JUEGOS DINÁMICOS DE INTERIOR

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L.E.F. HUGO ENRIQUE MEDINA CRUZ

Published in: Education
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JUEGOS DINÁMICOS DE INTERIOR

  1. 1. NOMBRE: EL DETECTIVE EDADES: DE 9 A 12 SITUACIÓN INICIAL: todos los jugadores menos uno se ponen en círculo tumbados bocabajo. Otro se queda de pie fuera del circulo. DESARROLLO: cuando todos los jugadores estén en la posición ya indicada antes y con los ojos cerrados el jugador que está de pie selecciona a uno o dos (depende del numero de jugadores) tocándoles la espalda. Empieza a contar una historia de un asesinato. Cuando diga que los asesinos se levantan y eligen a su víctima, los jugadores seleccionados, intentando no hacer ruido, se levantan y señalan a su víctima y se vuelven a tumbar como antes. La historia sigue y, cuando dice que el pueblo se despierta, todos se sientan y el narrador indica quien ha sido asesinado. Esta persona queda eliminada y los demás lanzan sus sospechas contra quienes piensen que son los asesinos. Quien reciba más votos queda eliminado y tiene que decir si era victima o asesino. Se termina cuando los dos verdaderos asesinos quedan eliminados o cuando estos logran eliminar a los demás sin levantar sospechas. MATERIAL: sin material REGLAMENTO: OBSERVACIONES: checar que todos los alumnos no abran los ojos durante el desarrollo del juego.
  2. 2. NOMBRE: LA MONEDA OCULTA EDADES: DE 9 A 14 SITUACIÓN INICIAL: se sientan todos los jugadores en el suelo formando un círculo menos dos. Unos de los dos se sitúa en el exterior y permanece con los ojos cerrados. El otro se pasea de pie con una moneda en la mano. DESARROLLO: los jugadores juntan las palmas de sus manos hacia adelante mientras el que tiene la moneda va pasando las suyas entre ellas para, sin que se vea, dejar depositada la moneda en las manos de uno de los jugadores. Aunque haya depositado la moneda entre las manos de un jugador acaba de pasearse por todos los componentes del grupo para que quepa la posibilidad de haberla dejado en alguno de ellos (si son pocos jugadores puede realizar varias vueltas) una vez colocada la moneda en las manos de algún jugador, los jugadores cierran los puños y, sin decir palabra, golpean todos tres veces en el suelo y abren las manos con las palmas sobre el suelo. El jugador situado en el exterior tiene tres oportunidades para, guiándose por el ruido que haya podido hacer la moneda, averiguar en que mano se encuentra. MATERIAL: una moneda grande
  3. 3. NOMBRE: OBJETO ESCONDIDO EDADES: DE 6 A 14 SITUACIÓN INICIAL: uno de los jugadores abandona el salón mientras el resto de compañeros coloca en algún sitio el objeto que aquel tendra que descubrir o encontrar. DESARROLLO: cuando el compañero vuelve, se le tapan los ojos: su función será buscar, encontrar e identificar el objeto en cuestión. Para ello será guiado por el resto de compañeros que le dirán: que esta “caliente” cuando se acerque al objeto que busca o “frio” cuando se aleje del mismo. MATERIAL: objetos conocidos y 1 pañuelo.
  4. 4. NOMBRE: PELEA DE GALLOS EDADES: DE 6 A 14 SITUACIÓN INICIAL: por parejas con los brazos cruzados sobre el pecho y saltando sobre una pierna, intentan mutuamente hacerse perder el equilibrio, de manera que tengan que apoyar el segundo pie sobre el suelo. DESARROLLO: esto se puede lograr mediante empujones, un esquive ágil y movimientos de fintas. Termina la lucha cuando el segundo pie de un jugador toque el suelo. Se permite cambio de pierna. OBSERVACIONES: checar que el espacio se encuentre libre de objetos que puedan representar peligro para los juhadores.
  5. 5. NOMBRE: LANZAMIENTO DE GLOBO EDADES: DE 6 A 15 SITUACIÓN INICIAL: todos se sientan en círculo, se numeran y uno se coloca en medio con un globo. DESARROLLO: el que esta en medio lanza el globo y dice un número en voz alta, el que tenga ese numero debe levantarse rápidamente (en ese momento el que estaba en medio se sienta en el hueco que quedaba) y golpea el globo y dice otro numero, así sucesivamente, hasta que lo hagan todos. Al jugador que se equivoque, no llegue a golpear el globo, o no diga un número se le concederá un punto, el que más puntos tenga pierde. MATERIAL: un globo
  6. 6. NOMBRE: CARRERA CON LIMONES EDADES: DE 6 A 15 SITUACIÓN INICIAL: todos se colocan por parejas en un extremo del salón sosteniendo un limón entre sus frentes, sin utilizar las manos. DESARROLLO: a una señal, todas las parejas avanzan hacia el lado opuesto de la sala intentando que no se les caiga el limón. Si el limón cae al suelo, no podrán volver a avanzar hasta colocárselo de nuevo entre la frente y frente. La primera pareja en volver a la salida después de haber tocado la pared opuesta de la sala es la ganadora. MATERIAL: 1 limón por pareja.
  7. 7. NOMBRE: LA RATA Y EL GATO EDADES: DE 6 A 12 SITUACIÓN INICIAL: un grupo grande de alumnos(as) sentados en círculo DESARROLLO: se le entrega la pelota grande a uno de los niños, esta será el gato, a otro niño que esté situado a la derecha o izquierda, se le dará la otra pelota, la cual será la rata. A la señal la pelota grande deberá ir pasándose de mano en mano para intentar atrapar a la otra pelota la cual también estará moviéndose. MATERIAL: dos pelotas, una grande y otra más pequeña.
  8. 8. NOMBRE: EL PASEO DE LOS NÚMEROS EDADES: DE 6 A 15 SITUACIÓN INICIAL: los jugadores se sientan formando un circulo. Se numeran del 1 hasta el……, conservan este número en cada jugada. Después los jugadores se cambian de sitio. DESARROLLO: un jugador voluntario se coloca de pie en el centro del círculo con los ojos vendados. Dice dos números, los jugadores que tienen esos números tienen que levantarse e intercambiar sus lugares sin ser tocados por el jugador que esta de pie. El jugador que es tocado pasa a ocupar la posición central en el círculo y dice otros dos números. MATERIAL: un pañuelo para taparse los ojos. REGLAMENTO: mantener silencio durante el juego.
  9. 9. NOMBRE: JUEGO DE LA BRÚJULA EDADES: DE 8 A 15 SITUACIÓN INICIAL: todo el mundo se distribuye por el salón y se les dice que miren el norte ( puede ser una pared que se haya elegido) todos excepto el que la hace de arbitro, cierran los ojos. DESARROLLO: el arbitro dice una dirección, por ejemplo: ¡ ESTE! Y todos deben situarse con los ojos cerrados mirando hacia el este, el arbitro va caminando entre los jugadores e indica a los que no están mirando hacia el este que están eliminados, el juego sigue hasta que solo quede un jugador. Se pone más interesante cuando empiezas a decir rumbos
  10. 10. NOMBRE: EL PRISIONERO EDADES: DE 8 A 15 SITUACIÓN INICIAL: tres jugadores se colocan e pie formando un círculo. Estos se colocan de espaldas al centro del círculo, estiran los brazos y se colocan de tal manera que sus manos no lleguen a tocarse y con las piernas abiertas. No pueden mover ni los pies ni las piernas. Colocados de esta forma, los jugadores se convierten en guardianes. Se les tapan los ojos con la ayuda de pañuelos. Un jugador se coloca en el centro del círculo y es el prisionero. DESARROLLO: el resto de los jugadores tienen que liberar al prisionero, para ello es necesario que dos de ellos entren en el interior del círculo pasando entre dos guardianes o bien, pasándose entre las piernas de un guardián. Pero ATENCIÓN si un jugador intenta pasar al interior del círculo y es atrapado por un guardián será eliminado. MATERIAL: tres pañuelos.
  11. 11. NOMBRE: LOS DOS AMIGOS EDADES: DE 6 A 14 SITUACIÓN INICIAL: los jugadores se colocan de pie formando un círculo, mirando todos hacia el interior de este. DESARROLLO: un jugador toma una de las dos pelotas y la otra se la da al jugador que queda mas alejado de el, las dos pelotas representan a dos amigos que están peleados y no quieren encontrarse, deben de pasarlas lo mas rápido posible procurando que no se encuentren, es decir que no le lleguen al mismo tiempo a un jugador, si sucede esto el jugador es eliminado. MATERIAL: dos o más pelotas
  12. 12. NOMBRE: EL PAÑUELO ENVENENADO EDADES: DE 6 A 14 SITUACIÓN INICIAL: los jugadores se hallan sentados en círculo, uno de ellos lleva los ojos vendados y tiene un silbato. DESARROLLO: los jugadores se pasan el pañuelo con la mayor rapidez posible, sin lanzarlo, ya que al toque de silbato del jugador con los ojos vendados quien tiene en su poder el pañuelo “envenenado” y es eliminado, se cruza de brazos y permanece en su sitio, en tal caso el jugador que le precede tiene que llevar el pañuelo al jugador siguiente y no echarlo. MATERIAL: un pañuelo atado en forma de pelota y un silbato. REGLAMENTO: resulta ganador el que no ha sido “envenenado” ni una sola vez.
  13. 13. http://www.inde.com/

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