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Analyse d’un serious game de management
Analyse du serious game “Artisans du changement”
Présentation du jeu sérieux “Artisans du changement”​:
C’est un ​jeu sérieux de type simulation qui propose de participer au développement
d’une des nombreuses entreprises proposées en gérant 3 de ses aspects :
économique, écologique et social. Le joueur devra lancer un dé et surmonter un défi
(en général, soit subir un événement aléatoire, soit donner des lignes de conduite au
choix) à chaque tour de jeu.
Grille analyse d’un jeu sérieux de management
Spécifications générales
Nom du jeu Artisans du changement
Type de jeu Jeu de simulation (jeu de l’oie)
Description synthétique C’est un ​jeu qui propose de participer au
développement d’une des nombreuses
entreprises proposées en gérant 3 de
ses aspects : économique, écologique et
social. Le joueur devra lancer un dé et
surmonter un défi (en général, soit subir
un événement aléatoire, soit donner des
lignes de conduite au choix) à chaque
tour de jeu.
Niveaux d’enseignement ciblés Aucune indication sur les niveaux
d’enseignement envisageables sur le
site de l’éditeur. Par contre lorsqu’on
commence le jeu, dans le quiz proposé
on précise plusieurs catégories d’âge
pour le personnaliser (parcours,
ressources, avatar,...) en fonction du
profil du joueur (Enfant, pré -adolescent-
adolescent et adulte). Cela laisse penser
qu’on les vise tous.
Objectifs du jeu Selon l’éditeur du jeu, l’objectif général
est d’apprendre à faire prospérer une
entreprise dans l’optique du
développement durable. Donc le joueur
développera le sens des affaires en
gardant à l’esprit l’avenir des
générations futures. Pour cela, il
apprendra à faire les bons choix afin de
trouver l’équilibre entre les facteurs
sociaux, économiques et
environnementaux.
Commanditaires du jeu Jeu Québécois réalisé en 2009 par Cité
des sciences de Montréal (Canada) et
artisans du changement (groupe
d’entrepreneurs, Canada).
Conditions financières d’accès Gratuit (accès ouvert en ligne, pas
d’inscription)
Spécifications techniques
URL ou adresse de l’éditeur du jeu http://www.artisansduchangement.tv/je
u-de-simulation
Conditions matérielles
(périphériques nécessaires, Plugins
...)
Aucune installation du jeu n’est requis,
par contre l’activation du lecteur flash
dans le navigateur est nécessaire pour
pouvoir jouer.
Modalités techniques d'accès
(local, réseau …)
En ligne (donc connexion Internet
requise).
Installation technique du jeu Pas d’installation du jeu, accessible
sans inscription.
Mode opératoire, tutoriel,
explicitation des règles du jeu
Nombreux documents vidéo à
caractère pédagogique sur le site de
l’éditeur mais pas de tutoriel pour la
prise en main du jeu.
Découverte des règles du jeu en
l’utilisant et au fur et à mesure de
l’avancement dans les étapes du jeu.
En effet il y’a un système de guidage
(aide) auquel on peut recourir en cas
de blocage.
Decorum (images, sons,
personnalisation de l’avatar …)
Jeu de simulation avec une image
animée composée d’objets statiques et
d’autres animés:
● L’objet player: qui représente
l’avatar (le personnage qui
joue);
● L’objet zone action: une flèche
qui permet d’interagir avec les
différents écrans;
● Les objets items: qui
représentent des objets virtuels
(e.g. un dé, le parcours en spiral,
les personnages...).
Le jeu est accompagné du son qu’on
peut activer/désactiver avec un simple
clic.
Personnalisation de l’avatar à partir
d’un quiz (5 questions) permettant de
déterminer le profil du joueur ou bien
attribution d’un avatar de manière
aléatoire pour passer directement au
jeu.
Astuces d'utilisation Cliquer sur une flèche verte pour jouer
et passer d’une question à une autre et
donc avancer dans le jeu.
Il suffit de choisir pour chaque
question une réponse (parmi celles
proposées) et cliquer dessus.
En cas de besoin, on clique sur Aide
affiché en haut à droite. Une info bulle
avec une lecture sonore de son
contenu devient fonctionnelle.
Spécifications Ludiques
Nombre de participants et
différenciation des rôles (animateur,
observateur, joueur…)
1 joueur
Description du jeu au niveau macro :
quelles étapes /phases de jeu ? quel
ordre de progression entre les
étapes? Modularité du jeu : peut-on
passer directement à une nième
étape ? peut-on jouer à une étape
seulement ?
Le jeu est composé essentiellement
de trois étapes:
1- Choix (personnalisé ou aléatoire
de l’avatar).
2- Commencer le jeu avec trois types
de ressources attribuées
(écologiques, sociales, et
économiques). On peut distinguer
les deux phases suivantes du jeu:
- Mise en situation: explication
du jeu
- Le dé est lancé
automatiquement, puis le
joueur avance dans les cases
du parcours en spirale suivant
le chiffre obtenu (1, 2 ou 3).
Chaque case correspond à une
question se rapportant à la
gestion d’entreprise et aux
différentes ressources. Le
joueur devra répondre aux
QCM (trois propositions de
réponses) et cliquer à chaque
fois sur la flèche verte pour
passer d’une question à une
autre.
3- A la fin du jeu (fin du parcours en
spirale), un bilan est affiché en lien
avec l’état des différentes ressources
attribuées (noté sur 10) au départ. Un
feedback est fourni pour informer le
joueur du résultat (Bravo! ou Perdu!)
Le jeu est fermé, il n’y a pas la
possibilité de jouer à une seule étape
ou bien de s’orienter comme on veut
dans le jeu).
Pas de sauvegarde de la partie du
jeu.
Description du jeu au niveau micro «
aspect motivation » : Défis ? (quels
objectifs assignés ?) Actions
significatives ? (quels moyens pour
atteindre les objectifs ?) Moteur du
jeu ? (quelle motivation ? contraintes
temporelles, relationnelles, sur la
prise de décision?)
Le défi à relever à travers le jeu est
de pouvoir prendre les bonnes
décisions et donc faire les bons
choix dans les différentes situations
proposées. Il faut qu’il y est un
équilibre au niveau de l’utilisation
des ressources (écologiques,
sociales et économiques).
La motivation est associée aux
résultats des choix faits par rapport
aux questions proposées. En effet,
dès qu’une réponse est fournie par le
joueur, on lui indique l’impact de
cette réponse sur l’état des
ressources. Celles-ci augmentent ou
diminuent en nombre. Leur couleur
change en fonction de leurs états. Si
tout va bien, elles sont bleues ou
vertes. Dans le cas contraire, elles
sont rouges. De cette manière, le
joueur est mis en garde pour faire
plus d’attention à ses prochaines
réponses.
Il y’a un système de guidage (Aide)
qui alerte le joueur quand sa réponse
n’est pas pertinente (ressources
presque épuisées).
Il n’y a pas de contraintes de temps,
ni de contraintes relationnelles. Le
joueur joue en solo quand il veut, et
à son rythme.
Description du jeu au niveau micro «
aspect interaction » : Interface
ludique ? (identification du joueur à
la situation ? stimulation du joueur ?)
Evolution de la difficulté ? (quel type
L’interaction du joueur avec le jeu
est assurée grâce à la
personnalisation de l’avatar. Donc
celui-ci s’identifie à la situation. Cela
stimule forcément le joueur qui se
de progression ? quelles
améliorations au bout de plusieurs
cycles de jeu ?)
sent impliqué dans la situation
proposée.
Il n’y a pas véritablement de difficulté
par rapport au contenu des
questions posées, mais l’éventail des
réponses est très restreints. En effet,
à chaque fois il y’a seulement trois
possibilités de réponses, et donc les
libertés de choix sont trop limitées.
Pour ce qui est de la progression,
elle n’est pas d’ordre pédagogique
mais concerne le déroulement du jeu
et donc le passage d’une question à
une autre.
A propos des améliorations, elles
sont liées aux choix des réponses
fournies au joueur et à l’absence de
rétroaction.
Spécifications pédagogiques et didactiques
Notions économiques Création d’entreprise,environnement,
économie, développement durable,
bien social, profit, commerce.
Notions juridiques Gestion des ressources humaines
(statut des employés), fiscalité,
budget, activités de l’entreprise,
droits de l’homme.
Notions managériales Entreprenariat, finalité de
l’entreprise, prise de décisions,
gestion des risques, gestion des
ressources (sociales, écologiques et
économiques).
Notions de sciences de gestion Budget et trésorerie, investissement,
rentabilité, achat, vente, marketing,
communication, sponsoring,
publicité.
Méthodes (savoir-faire ?)
développé(e)s
Méthode inductive par la découverte
des résultats des choix faits et
apprentissage par essai et erreur.
Règles principales du jeu Principe de question-réponse.
Il faut juste savoir répondre aux
questions posées en tenant compte
des enjeux sociaux, écologiques et
économiques.
Vocabulaire spécifique du jeu Quiz- jouer- commencer-
recommencer- profil- but - aide-
ressources- flèche verte- dé -
question- réponses- bilan- perdu-
bravo.
Evaluation par le professeur par
rapport aux objectifs : pour quel
profil d'élève le jeu est-il pertinent ?
quel intérêt ? pour l’élève ? pour le
groupe classe ? quelles limites ?
pour l’élève ? pour le groupe classe
?
Diagnostic au début du jeu (utile
pour le professeur et pour les élèves)
Nous pensons que ce jeu est plus
pertinent pour des adolescents et
des lycéens. L’intérêt du jeu réside
dans le fait qu’il permet de prendre
conscience des enjeux du
développement durable en lien avec
les activités des entreprises.
Le professeur peut exploiter ce jeu
de manière individuelle ou collective
(en groupe) en fonction de son
scénario et l’usage qu’il veut faire de
ce jeu. Il peut utiliser les questions
du jeu ou en proposer d’autres pour
enrichir les interactions en classe.
Les limites du jeu sont
essentiellement liées aux réponses
fournies qui sont fermées (répétition
et application directe des
connaissances).
Principe du stimulus-réponse.
Modalités d'évaluation (sous quelle
forme : sommative / formative ?
individuelle / collective ? écrite /orale
? avec quels outils ?)
L’évaluation dans le jeu est surtout
sommative. Elle peut être individuelle
ou collective en fonction de l’usage
qu’on fait du jeu.
Un bilan écrit est fourni à la fin du
jeu. Cela se fait à travers un système
de notation sur 10 pour chaque
aspect accompagné d’un
commentaire.
Modalités possibles d'organisation L’organisation dépend de l’objectif
(en classe, hors classe, en groupe,
en mode individuel, durée …)
du professeur. En effet le jeu peut
être utilisé en classe, en individuel
et/ou en groupe et aussi hors classe
dans le cas d’une classe inversée par
exemple.
La durée du jeu varie entre 1 min et 4
min au maximum.
Possibilités de personnalisation de
l'apprentissage par le professeur
Le professeur peut l’utiliser dans sa
classe comme il veut, en fonction de
son objectif. Donc il y’a la possibilité
de personnaliser l’apprentissage
même si le jeu est limité.
Le professeur peut créer de
nouvelles questions en se basant sur
celles posées dans le jeu.
Rôle du professeur Animateur, personne-ressource,
modérateur, accompagnateur,
référent, guide.
"Distances" : écarts avec la réalité
simulée (similitudes et différences)
Similitudes: Les situations
présentées sont authentiques,
issues de la réalité (études de cas),
l’importance de l’équilibre entre les
ressources sociales, écologiques et
économiques est mise en valeur.
Différences: Plusieurs notions en
lien avec la gestion de l’entreprise
(employabilité, profit, budget,
marketing, publicité, concurrence…)
ont été abordées de manière
sommaire, sans approfondissement.
Donc le jeu reflète de manière
superficielle la réalité de l’entreprise.
Toutes les contraintes liées au
management et à la prise de décision
ne sont pas considérées dans le jeu.
En quoi “Artisans du changement” est un jeu?
Plusieurs auteurs ont défini le jeu, nous retenons les définitions suivantes
pour souligner les propriétés qui justifient qu’on peut considérer le serious
game : « Artisans du changement » comme un jeu :
Chamberland, Lavoie et Marquis (1995) définissent le jeu comme une : «
interaction des apprenants dans une activité à caractère artificiel, où ils sont
soumis à des règles, et dirigés vers l’atteinte d’un but ». Atake (2003) distingue
trois caractéristiques du jeu qui sont : les règles, le but et l’élément de plaisir.
Enfin, « ​Beaufils définit le jeu comme une situation où des individus (les
joueurs) sont amenés à faire des choix parmi un certain nombre d’actions
possibles, et dans un cadre défini à l’avance (les règles du jeu), le résultat de
ces choix constituant une issue du jeu, à laquelle est associé un gain, positif
ou négatif, pour chacun des participants​ » (Sauvé, Kaufman, 2010).
Julian Alvarez définit le jeu sérieux comme une « application informatique,
dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (serious) tels, de
manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication,
ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (game).
Une telle association a donc pour but de s’écarter du simple divertissement »
(Alvarez 2007, p. 9).
En s’appuyant sur ces définitions, nous pouvons qualifier “artisans du
changement” de jeu, en effet il permet l’interaction d’un joueur dans une
activité artificielle qui est soumis aux règles de question-réponse et dirigé vers
un but qui est l’apprentissage de la gestion d’une entreprise dans l’optique du
développement durable. Le joueur est amené à faire des choix et le résultat de
ses choix donne lieu à un gain positif ou négatif. Enfin l’élément de plaisir est
présent tout au long du jeu et se manifeste notamment à travers la diversité
des situations proposées et le système de notation à la fin du jeu, entre autres.
La question de la jouabilité du serious game “Artisans du changement” est
plus ou moins suffisante. D’une part, si on analyse la structure du jeu on
constate qu’il y’ a “​une incertitude dans le déroulement des événements qui
découlent des actions du joueur” (Genvo, 2011) ​et aussi la marge des choix
n’est pas très large (uniquement trois réponses pour chaque question).
D’autre part, le jeu permet d’adopter une certaine activité ludique plus ou
moins limitée car l’aspect de progression n’existe pas véritablement du
moment que le joueur se trouve confronté aux mêmes situations à chaque
tentative (il s’agit de seulement un niveau de jeu). Il faut signaler que cet
aspect ludique est lié au ressenti de chaque joueur et aussi à son contexte
socio-culturel.
A propos de la part pédagogique du serious game “Artisans du changement”,
on constate qu’il vise essentiellement les trois compétences suivantes:
● La maîtrise des contenus en lien avec la gestion de l’entreprise dans
l’optique du développement durable,
● Le développement des attitudes responsables vis-à-vis des trois enjeux
présentés dans le jeu (économique, écologique et sociale),
● La prise de décisions en faisant les bons choix de manière à assurer un
équilibre des trois ressources en question.
D’autres compétences peuvent être envisageables avec le jeu mais cela
dépend de l’usage du professeur. Par exemple, la communication et la
coopération est une compétence que l’enseignant peut mobiliser dans sa
classe en exploitant le jeu de manière collective avec ses élèves.
Concernant les finalités du jeu, elles portent sur la sensibilisation aux sujets
du développement durable en lien avec les activités des entreprises. Les
systèmes de normes évoqués à travers le jeu sont de deux ordres:
socio-culturel et psychologique. Le premier fait référence aux conventions et
modes de fonctionnements des sociétés alors que le deuxième désigne
essentiellement le rapport entre le sujet et le jeu en tant qu’objet
d’apprentissage.
Dans le jeu, le monde réel est représenté de façon artificielle à travers des
signes tels que l’icône du dollar qui désigne l’aspect économique, l’icône de
l’arbre qui évoque l’idée de l’environnement et l’icône des personnes qui
suggère le statut social.
Pertinence du jeu “Artisans du changement” pour l’apprentissage:
Berry (2011) en citant Brougère (2005) souligne qu’ « ​il se trouve qu’en jouant
il se peut qu’on apprenne, et qu’en apprenant on se trouve face à des
situations qui ressemblent de près ou de loin au jeu ​». Cet auteur fait
remarquer que pour analyser les effets du jeu sur les apprentissages, il existe
deux approches. La première s’intéresse aux effets directs de l’activité en
termes de développement, d’acquisition et d’habileté alors que la deuxième
est sensible plutôt à ce qui se passe « autours » de la pratique en termes de
sociabilité, de création des joueurs et d’ « expérience virtuelle ». Parmi les
effets du jeu qu’il évoque : le développement de « skills » (cognitifs,
psychomoteurs, techniques…), l’appropriation et la création de contenus,
l’expérience et la construction identitaire et la transférabilité des savoirs.
Dans le cadre du jeu “Artisans du changement”, on peut dire qu’il est plus ou
moins pertinent puisqu’il permet des apprentissages en lien avec le
développement durable et la gestion de l’entreprise. En effet les joueurs
peuvent acquérir des aptitudes de différentes natures grâce à la stratégie de
question-réponse et essai-erreur en parallèle avec des renforcements (positifs
ou négatifs). Aussi le jeu permet l’appropriation d’une identité à travers la
personnalisation de l’avatar. Certes, nous pensons que le jeu ne présente
aucune utilité au niveau pratique (transférabilité réelle des compétences).
Sanchez et al. (2011) évoquent aussi la question de la transférabilité des
savoirs en rejoignant la position des chercheurs dits optimistes qui
soutiennent le fait que les compétences acquises par le jeu peuvent être
transférées dans des situations qui relèvent de la vie réelle. Ces auteurs
parlent d’engagement, de motivation, d’assimilation du moi au réel,
d’immersion dans un univers réaliste, d’apprentissage situé, de pensée
critique, de prise de décision…etc., ce sont énormément de termes qui
renvoient sans doute à une conception particulière de l’apprentissage en tant
que processus basé sur l’action et l’expérience.
Limites du serious game “Artisans du changement”:
Nous pensons qu’il s’agit d’un jeu béhavioriste, basé sur le principe de
stimulus-réponse. Donc ce qui est visé c’est le changement du comportement
observable du sujet (joueur) mais il n’y a pas un apprentissage profond des
notions abordées à travers le jeu. Aussi nous pensons que ce jeu ne prend
pas en compte la pédagogie différenciée, c’est à dire, il ne propose pas des
parcours personnalisés pour s’adapter aux besoins variées du public cible, ce
qui va à l’encontre de l’efficacité du transfert du savoir.
Le jeu présente aussi une limite en rapport avec les modalités d’évaluation, en
effet celle-ci est sommative et se déroule de manière sommaire sans
rétroaction.
Quant à la fonction du jeu dans le programme, nous remarquons qu’elle vise la
motivation et l’implication du joueur dans l’univers du jeu pour aborder les
sujets traités.
La pertinence du jeu au regard de l’apprentissage peut être interrogé selon
l’usage que l’enseignant en fait. Ce dernier devrait identifier l’utilité du jeu en
rapport avec les objectifs visés, le curriculum, le temps, le profil des élèves,
les conditions matérielles entre autres pour mener à bien son enseignement.
Webographie:
http://www.creg.ac-versailles.fr/les-jeux-serieux
http://pedagogie.ac-toulouse.fr/ecogest/IMG/pdf/Grille_analyse_EDF_Park.pdf
http://www2.ac-toulouse.fr/ecogest/IMG/pdf/Grille_analyse_jeu_serieux.pdf
https://simonaletcamille.files.wordpress.com/2015/07/devoir-n2-dossier.pdf
https://www.ac-clermont.fr/disciplines/index.php?id=3063
http://cursus.edu/institutions-formations-ressources/formation/16184/jeux-serieux-gra
tuits/%23.U34MykxOKpo#Administration
https://www.ac-paris.fr/portail/jcms/p2_815254/espace-jeux-serieux
https://www.cairn.info/revue-systemes-d-information-et-management-2014-3-page-3.
htm
http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/formation-profe
ssionnelle
http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2016/06/17062016Article6360174
62396187044.aspx
http://www.serious-game.fr/category/serious-games/exergames/
http://www.sup-numerique.gouv.fr/recherche.php?pid=33116&page=0&formSubmitte
d=1&moteur_recherche=1&type=Simple&recPer=per&recMot=serious+games&sear
ch_valid=
http://fr.calameo.com/books/0024090641e71eecf2d96
http://economie-gestion.ac-dijon.fr/IMG/pdf/jeux_serieux_daaefop_25012013.pdf
http://www.crijlimousin.org/IMG/pdf/serious-games-metiers-interactif.pdf
https://seriousgamesmetiers.com/les-metiers-de-leconomie/artisans-du-changement/
https://www.pedagogie.ac-aix-marseille.fr/jcms/c_156611/fr/gestion-entreprise
http://www.sup-numerique.gouv.fr/cid101595/jeux-serieux-avantages-et-limites.html
http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/notion/definition
s/jeu-serieux
Genvo, S. (2011). Penser les phénomènes de “ludicisation” du numérique: pour une
théorie de la jouabilité. ​Revue des sciences sociales​, ​45​, 68-77.
Disponible sur le lien:
http://www.ludologique.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/03/Ludicisation_Ge
nvo_S.pdf
Sauvé, L., & Kaufman, D. (2010). Jeux et simulations éducatifs: Etudes de cas et
leçons apprises [Educational games and simulations: Case studies and lessons
learned]. ​Saint-Foi, Québec: Presses de l’Université du Québec.
St-Pierre, R. (2010). Des jeux vidéo pour l'apprentissage? Facteurs de motivation et
de jouabilité issus du game design. ​DistanceS​, ​12​(1), 4-26.
Disponible sur le lien: ​http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf​?

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Dossier d'analyse d'un serious game de management

  • 1. Analyse d’un serious game de management Analyse du serious game “Artisans du changement” Présentation du jeu sérieux “Artisans du changement”​: C’est un ​jeu sérieux de type simulation qui propose de participer au développement d’une des nombreuses entreprises proposées en gérant 3 de ses aspects : économique, écologique et social. Le joueur devra lancer un dé et surmonter un défi (en général, soit subir un événement aléatoire, soit donner des lignes de conduite au choix) à chaque tour de jeu. Grille analyse d’un jeu sérieux de management Spécifications générales Nom du jeu Artisans du changement Type de jeu Jeu de simulation (jeu de l’oie) Description synthétique C’est un ​jeu qui propose de participer au développement d’une des nombreuses entreprises proposées en gérant 3 de ses aspects : économique, écologique et social. Le joueur devra lancer un dé et surmonter un défi (en général, soit subir un événement aléatoire, soit donner des lignes de conduite au choix) à chaque tour de jeu. Niveaux d’enseignement ciblés Aucune indication sur les niveaux d’enseignement envisageables sur le site de l’éditeur. Par contre lorsqu’on commence le jeu, dans le quiz proposé on précise plusieurs catégories d’âge pour le personnaliser (parcours, ressources, avatar,...) en fonction du profil du joueur (Enfant, pré -adolescent- adolescent et adulte). Cela laisse penser qu’on les vise tous. Objectifs du jeu Selon l’éditeur du jeu, l’objectif général est d’apprendre à faire prospérer une entreprise dans l’optique du
  • 2. développement durable. Donc le joueur développera le sens des affaires en gardant à l’esprit l’avenir des générations futures. Pour cela, il apprendra à faire les bons choix afin de trouver l’équilibre entre les facteurs sociaux, économiques et environnementaux. Commanditaires du jeu Jeu Québécois réalisé en 2009 par Cité des sciences de Montréal (Canada) et artisans du changement (groupe d’entrepreneurs, Canada). Conditions financières d’accès Gratuit (accès ouvert en ligne, pas d’inscription) Spécifications techniques URL ou adresse de l’éditeur du jeu http://www.artisansduchangement.tv/je u-de-simulation Conditions matérielles (périphériques nécessaires, Plugins ...) Aucune installation du jeu n’est requis, par contre l’activation du lecteur flash dans le navigateur est nécessaire pour pouvoir jouer. Modalités techniques d'accès (local, réseau …) En ligne (donc connexion Internet requise). Installation technique du jeu Pas d’installation du jeu, accessible sans inscription. Mode opératoire, tutoriel, explicitation des règles du jeu Nombreux documents vidéo à caractère pédagogique sur le site de l’éditeur mais pas de tutoriel pour la
  • 3. prise en main du jeu. Découverte des règles du jeu en l’utilisant et au fur et à mesure de l’avancement dans les étapes du jeu. En effet il y’a un système de guidage (aide) auquel on peut recourir en cas de blocage. Decorum (images, sons, personnalisation de l’avatar …) Jeu de simulation avec une image animée composée d’objets statiques et d’autres animés: ● L’objet player: qui représente l’avatar (le personnage qui joue); ● L’objet zone action: une flèche qui permet d’interagir avec les différents écrans; ● Les objets items: qui représentent des objets virtuels (e.g. un dé, le parcours en spiral, les personnages...). Le jeu est accompagné du son qu’on peut activer/désactiver avec un simple clic. Personnalisation de l’avatar à partir d’un quiz (5 questions) permettant de déterminer le profil du joueur ou bien attribution d’un avatar de manière aléatoire pour passer directement au jeu. Astuces d'utilisation Cliquer sur une flèche verte pour jouer et passer d’une question à une autre et donc avancer dans le jeu.
  • 4. Il suffit de choisir pour chaque question une réponse (parmi celles proposées) et cliquer dessus. En cas de besoin, on clique sur Aide affiché en haut à droite. Une info bulle avec une lecture sonore de son contenu devient fonctionnelle. Spécifications Ludiques Nombre de participants et différenciation des rôles (animateur, observateur, joueur…) 1 joueur Description du jeu au niveau macro : quelles étapes /phases de jeu ? quel ordre de progression entre les étapes? Modularité du jeu : peut-on passer directement à une nième étape ? peut-on jouer à une étape seulement ? Le jeu est composé essentiellement de trois étapes: 1- Choix (personnalisé ou aléatoire de l’avatar). 2- Commencer le jeu avec trois types de ressources attribuées (écologiques, sociales, et économiques). On peut distinguer les deux phases suivantes du jeu: - Mise en situation: explication du jeu - Le dé est lancé automatiquement, puis le joueur avance dans les cases du parcours en spirale suivant le chiffre obtenu (1, 2 ou 3). Chaque case correspond à une question se rapportant à la gestion d’entreprise et aux différentes ressources. Le joueur devra répondre aux QCM (trois propositions de réponses) et cliquer à chaque fois sur la flèche verte pour passer d’une question à une autre. 3- A la fin du jeu (fin du parcours en spirale), un bilan est affiché en lien avec l’état des différentes ressources
  • 5. attribuées (noté sur 10) au départ. Un feedback est fourni pour informer le joueur du résultat (Bravo! ou Perdu!) Le jeu est fermé, il n’y a pas la possibilité de jouer à une seule étape ou bien de s’orienter comme on veut dans le jeu). Pas de sauvegarde de la partie du jeu. Description du jeu au niveau micro « aspect motivation » : Défis ? (quels objectifs assignés ?) Actions significatives ? (quels moyens pour atteindre les objectifs ?) Moteur du jeu ? (quelle motivation ? contraintes temporelles, relationnelles, sur la prise de décision?) Le défi à relever à travers le jeu est de pouvoir prendre les bonnes décisions et donc faire les bons choix dans les différentes situations proposées. Il faut qu’il y est un équilibre au niveau de l’utilisation des ressources (écologiques, sociales et économiques). La motivation est associée aux résultats des choix faits par rapport aux questions proposées. En effet, dès qu’une réponse est fournie par le joueur, on lui indique l’impact de cette réponse sur l’état des ressources. Celles-ci augmentent ou diminuent en nombre. Leur couleur change en fonction de leurs états. Si tout va bien, elles sont bleues ou vertes. Dans le cas contraire, elles sont rouges. De cette manière, le joueur est mis en garde pour faire plus d’attention à ses prochaines réponses. Il y’a un système de guidage (Aide) qui alerte le joueur quand sa réponse n’est pas pertinente (ressources presque épuisées). Il n’y a pas de contraintes de temps, ni de contraintes relationnelles. Le joueur joue en solo quand il veut, et à son rythme. Description du jeu au niveau micro « aspect interaction » : Interface ludique ? (identification du joueur à la situation ? stimulation du joueur ?) Evolution de la difficulté ? (quel type L’interaction du joueur avec le jeu est assurée grâce à la personnalisation de l’avatar. Donc celui-ci s’identifie à la situation. Cela stimule forcément le joueur qui se
  • 6. de progression ? quelles améliorations au bout de plusieurs cycles de jeu ?) sent impliqué dans la situation proposée. Il n’y a pas véritablement de difficulté par rapport au contenu des questions posées, mais l’éventail des réponses est très restreints. En effet, à chaque fois il y’a seulement trois possibilités de réponses, et donc les libertés de choix sont trop limitées. Pour ce qui est de la progression, elle n’est pas d’ordre pédagogique mais concerne le déroulement du jeu et donc le passage d’une question à une autre. A propos des améliorations, elles sont liées aux choix des réponses fournies au joueur et à l’absence de rétroaction. Spécifications pédagogiques et didactiques Notions économiques Création d’entreprise,environnement, économie, développement durable, bien social, profit, commerce. Notions juridiques Gestion des ressources humaines (statut des employés), fiscalité, budget, activités de l’entreprise, droits de l’homme. Notions managériales Entreprenariat, finalité de l’entreprise, prise de décisions, gestion des risques, gestion des ressources (sociales, écologiques et économiques). Notions de sciences de gestion Budget et trésorerie, investissement, rentabilité, achat, vente, marketing, communication, sponsoring, publicité. Méthodes (savoir-faire ?) développé(e)s Méthode inductive par la découverte des résultats des choix faits et apprentissage par essai et erreur. Règles principales du jeu Principe de question-réponse.
  • 7. Il faut juste savoir répondre aux questions posées en tenant compte des enjeux sociaux, écologiques et économiques. Vocabulaire spécifique du jeu Quiz- jouer- commencer- recommencer- profil- but - aide- ressources- flèche verte- dé - question- réponses- bilan- perdu- bravo. Evaluation par le professeur par rapport aux objectifs : pour quel profil d'élève le jeu est-il pertinent ? quel intérêt ? pour l’élève ? pour le groupe classe ? quelles limites ? pour l’élève ? pour le groupe classe ? Diagnostic au début du jeu (utile pour le professeur et pour les élèves) Nous pensons que ce jeu est plus pertinent pour des adolescents et des lycéens. L’intérêt du jeu réside dans le fait qu’il permet de prendre conscience des enjeux du développement durable en lien avec les activités des entreprises. Le professeur peut exploiter ce jeu de manière individuelle ou collective (en groupe) en fonction de son scénario et l’usage qu’il veut faire de ce jeu. Il peut utiliser les questions du jeu ou en proposer d’autres pour enrichir les interactions en classe. Les limites du jeu sont essentiellement liées aux réponses fournies qui sont fermées (répétition et application directe des connaissances). Principe du stimulus-réponse. Modalités d'évaluation (sous quelle forme : sommative / formative ? individuelle / collective ? écrite /orale ? avec quels outils ?) L’évaluation dans le jeu est surtout sommative. Elle peut être individuelle ou collective en fonction de l’usage qu’on fait du jeu. Un bilan écrit est fourni à la fin du jeu. Cela se fait à travers un système de notation sur 10 pour chaque aspect accompagné d’un commentaire. Modalités possibles d'organisation L’organisation dépend de l’objectif
  • 8. (en classe, hors classe, en groupe, en mode individuel, durée …) du professeur. En effet le jeu peut être utilisé en classe, en individuel et/ou en groupe et aussi hors classe dans le cas d’une classe inversée par exemple. La durée du jeu varie entre 1 min et 4 min au maximum. Possibilités de personnalisation de l'apprentissage par le professeur Le professeur peut l’utiliser dans sa classe comme il veut, en fonction de son objectif. Donc il y’a la possibilité de personnaliser l’apprentissage même si le jeu est limité. Le professeur peut créer de nouvelles questions en se basant sur celles posées dans le jeu. Rôle du professeur Animateur, personne-ressource, modérateur, accompagnateur, référent, guide. "Distances" : écarts avec la réalité simulée (similitudes et différences) Similitudes: Les situations présentées sont authentiques, issues de la réalité (études de cas), l’importance de l’équilibre entre les ressources sociales, écologiques et économiques est mise en valeur. Différences: Plusieurs notions en lien avec la gestion de l’entreprise (employabilité, profit, budget, marketing, publicité, concurrence…) ont été abordées de manière sommaire, sans approfondissement. Donc le jeu reflète de manière superficielle la réalité de l’entreprise. Toutes les contraintes liées au management et à la prise de décision ne sont pas considérées dans le jeu. En quoi “Artisans du changement” est un jeu? Plusieurs auteurs ont défini le jeu, nous retenons les définitions suivantes pour souligner les propriétés qui justifient qu’on peut considérer le serious game : « Artisans du changement » comme un jeu :
  • 9. Chamberland, Lavoie et Marquis (1995) définissent le jeu comme une : « interaction des apprenants dans une activité à caractère artificiel, où ils sont soumis à des règles, et dirigés vers l’atteinte d’un but ». Atake (2003) distingue trois caractéristiques du jeu qui sont : les règles, le but et l’élément de plaisir. Enfin, « ​Beaufils définit le jeu comme une situation où des individus (les joueurs) sont amenés à faire des choix parmi un certain nombre d’actions possibles, et dans un cadre défini à l’avance (les règles du jeu), le résultat de ces choix constituant une issue du jeu, à laquelle est associé un gain, positif ou négatif, pour chacun des participants​ » (Sauvé, Kaufman, 2010). Julian Alvarez définit le jeu sérieux comme une « application informatique, dont l’objectif est de combiner à la fois des aspects sérieux (serious) tels, de manière non exhaustive, l’enseignement, l’apprentissage, la communication, ou encore l’information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (game). Une telle association a donc pour but de s’écarter du simple divertissement » (Alvarez 2007, p. 9). En s’appuyant sur ces définitions, nous pouvons qualifier “artisans du changement” de jeu, en effet il permet l’interaction d’un joueur dans une activité artificielle qui est soumis aux règles de question-réponse et dirigé vers un but qui est l’apprentissage de la gestion d’une entreprise dans l’optique du développement durable. Le joueur est amené à faire des choix et le résultat de ses choix donne lieu à un gain positif ou négatif. Enfin l’élément de plaisir est présent tout au long du jeu et se manifeste notamment à travers la diversité des situations proposées et le système de notation à la fin du jeu, entre autres. La question de la jouabilité du serious game “Artisans du changement” est plus ou moins suffisante. D’une part, si on analyse la structure du jeu on constate qu’il y’ a “​une incertitude dans le déroulement des événements qui découlent des actions du joueur” (Genvo, 2011) ​et aussi la marge des choix n’est pas très large (uniquement trois réponses pour chaque question). D’autre part, le jeu permet d’adopter une certaine activité ludique plus ou moins limitée car l’aspect de progression n’existe pas véritablement du moment que le joueur se trouve confronté aux mêmes situations à chaque tentative (il s’agit de seulement un niveau de jeu). Il faut signaler que cet aspect ludique est lié au ressenti de chaque joueur et aussi à son contexte socio-culturel. A propos de la part pédagogique du serious game “Artisans du changement”, on constate qu’il vise essentiellement les trois compétences suivantes: ● La maîtrise des contenus en lien avec la gestion de l’entreprise dans l’optique du développement durable,
  • 10. ● Le développement des attitudes responsables vis-à-vis des trois enjeux présentés dans le jeu (économique, écologique et sociale), ● La prise de décisions en faisant les bons choix de manière à assurer un équilibre des trois ressources en question. D’autres compétences peuvent être envisageables avec le jeu mais cela dépend de l’usage du professeur. Par exemple, la communication et la coopération est une compétence que l’enseignant peut mobiliser dans sa classe en exploitant le jeu de manière collective avec ses élèves. Concernant les finalités du jeu, elles portent sur la sensibilisation aux sujets du développement durable en lien avec les activités des entreprises. Les systèmes de normes évoqués à travers le jeu sont de deux ordres: socio-culturel et psychologique. Le premier fait référence aux conventions et modes de fonctionnements des sociétés alors que le deuxième désigne essentiellement le rapport entre le sujet et le jeu en tant qu’objet d’apprentissage. Dans le jeu, le monde réel est représenté de façon artificielle à travers des signes tels que l’icône du dollar qui désigne l’aspect économique, l’icône de l’arbre qui évoque l’idée de l’environnement et l’icône des personnes qui suggère le statut social. Pertinence du jeu “Artisans du changement” pour l’apprentissage: Berry (2011) en citant Brougère (2005) souligne qu’ « ​il se trouve qu’en jouant il se peut qu’on apprenne, et qu’en apprenant on se trouve face à des situations qui ressemblent de près ou de loin au jeu ​». Cet auteur fait remarquer que pour analyser les effets du jeu sur les apprentissages, il existe deux approches. La première s’intéresse aux effets directs de l’activité en termes de développement, d’acquisition et d’habileté alors que la deuxième est sensible plutôt à ce qui se passe « autours » de la pratique en termes de sociabilité, de création des joueurs et d’ « expérience virtuelle ». Parmi les effets du jeu qu’il évoque : le développement de « skills » (cognitifs, psychomoteurs, techniques…), l’appropriation et la création de contenus, l’expérience et la construction identitaire et la transférabilité des savoirs. Dans le cadre du jeu “Artisans du changement”, on peut dire qu’il est plus ou moins pertinent puisqu’il permet des apprentissages en lien avec le développement durable et la gestion de l’entreprise. En effet les joueurs peuvent acquérir des aptitudes de différentes natures grâce à la stratégie de question-réponse et essai-erreur en parallèle avec des renforcements (positifs ou négatifs). Aussi le jeu permet l’appropriation d’une identité à travers la
  • 11. personnalisation de l’avatar. Certes, nous pensons que le jeu ne présente aucune utilité au niveau pratique (transférabilité réelle des compétences). Sanchez et al. (2011) évoquent aussi la question de la transférabilité des savoirs en rejoignant la position des chercheurs dits optimistes qui soutiennent le fait que les compétences acquises par le jeu peuvent être transférées dans des situations qui relèvent de la vie réelle. Ces auteurs parlent d’engagement, de motivation, d’assimilation du moi au réel, d’immersion dans un univers réaliste, d’apprentissage situé, de pensée critique, de prise de décision…etc., ce sont énormément de termes qui renvoient sans doute à une conception particulière de l’apprentissage en tant que processus basé sur l’action et l’expérience. Limites du serious game “Artisans du changement”: Nous pensons qu’il s’agit d’un jeu béhavioriste, basé sur le principe de stimulus-réponse. Donc ce qui est visé c’est le changement du comportement observable du sujet (joueur) mais il n’y a pas un apprentissage profond des notions abordées à travers le jeu. Aussi nous pensons que ce jeu ne prend pas en compte la pédagogie différenciée, c’est à dire, il ne propose pas des parcours personnalisés pour s’adapter aux besoins variées du public cible, ce qui va à l’encontre de l’efficacité du transfert du savoir. Le jeu présente aussi une limite en rapport avec les modalités d’évaluation, en effet celle-ci est sommative et se déroule de manière sommaire sans rétroaction. Quant à la fonction du jeu dans le programme, nous remarquons qu’elle vise la motivation et l’implication du joueur dans l’univers du jeu pour aborder les sujets traités. La pertinence du jeu au regard de l’apprentissage peut être interrogé selon l’usage que l’enseignant en fait. Ce dernier devrait identifier l’utilité du jeu en rapport avec les objectifs visés, le curriculum, le temps, le profil des élèves, les conditions matérielles entre autres pour mener à bien son enseignement.
  • 12. Webographie: http://www.creg.ac-versailles.fr/les-jeux-serieux http://pedagogie.ac-toulouse.fr/ecogest/IMG/pdf/Grille_analyse_EDF_Park.pdf http://www2.ac-toulouse.fr/ecogest/IMG/pdf/Grille_analyse_jeu_serieux.pdf https://simonaletcamille.files.wordpress.com/2015/07/devoir-n2-dossier.pdf https://www.ac-clermont.fr/disciplines/index.php?id=3063 http://cursus.edu/institutions-formations-ressources/formation/16184/jeux-serieux-gra tuits/%23.U34MykxOKpo#Administration https://www.ac-paris.fr/portail/jcms/p2_815254/espace-jeux-serieux https://www.cairn.info/revue-systemes-d-information-et-management-2014-3-page-3. htm http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/formation-profe ssionnelle http://www.cafepedagogique.net/lexpresso/Pages/2016/06/17062016Article6360174 62396187044.aspx http://www.serious-game.fr/category/serious-games/exergames/ http://www.sup-numerique.gouv.fr/recherche.php?pid=33116&page=0&formSubmitte d=1&moteur_recherche=1&type=Simple&recPer=per&recMot=serious+games&sear ch_valid= http://fr.calameo.com/books/0024090641e71eecf2d96 http://economie-gestion.ac-dijon.fr/IMG/pdf/jeux_serieux_daaefop_25012013.pdf http://www.crijlimousin.org/IMG/pdf/serious-games-metiers-interactif.pdf https://seriousgamesmetiers.com/les-metiers-de-leconomie/artisans-du-changement/ https://www.pedagogie.ac-aix-marseille.fr/jcms/c_156611/fr/gestion-entreprise http://www.sup-numerique.gouv.fr/cid101595/jeux-serieux-avantages-et-limites.html http://eduscol.education.fr/numerique/dossier/apprendre/jeuxserieux/notion/definition s/jeu-serieux Genvo, S. (2011). Penser les phénomènes de “ludicisation” du numérique: pour une théorie de la jouabilité. ​Revue des sciences sociales​, ​45​, 68-77. Disponible sur le lien: http://www.ludologique.com/wordpress/wp-content/uploads/2012/03/Ludicisation_Ge nvo_S.pdf Sauvé, L., & Kaufman, D. (2010). Jeux et simulations éducatifs: Etudes de cas et leçons apprises [Educational games and simulations: Case studies and lessons learned]. ​Saint-Foi, Québec: Presses de l’Université du Québec. St-Pierre, R. (2010). Des jeux vidéo pour l'apprentissage? Facteurs de motivation et de jouabilité issus du game design. ​DistanceS​, ​12​(1), 4-26. Disponible sur le lien: ​http://cqfd.teluq.uquebec.ca/distances/v12n1b.pdf​?