El documento describe 4 tareas relacionadas con sistemas de información TIC: 1) gestión de documentos en Google Docs, 2) elaboración de mapas conceptuales con CmapTools, 3) creación de blogs con Blogger, y 4) publicación de documentos en sitios como SlideShare y Scribd para insertarlos en un blog. También define conceptos clave como ambientes virtuales de aprendizaje, Web 2.0, software libre, licencias Creative Commons y objetos virtuales de aprendizaje.
1. PRACTICA NO 1 SISTEMAS DE INFORMACIÓN TICS
1. gestión de documentos en línea específicamente mediante google docs
La gestión de documentos en línea incluye trabajar documentos de manera
colaborativa, compartiendo los documentos con
Otros usuarios, el contenido de dichos documentos estará enfocado al manejo de
una hoja de cálculo en google docs en la
Cual se debe evidenciar el manejo básico de fórmulas (sumas, promedios, contar
si, sumar si) tablas graficas dinámicas
2. elaboración de mapas conceptuales con la herramienta de software libre
cmaptools
3. creación y gestión de blogs utilizando la herramienta de gestión blogger
4. publicación de documentos de texto o diapositivas en sitios como slideshare
scrib y su posterior inserción en el blog
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1- a nivel conceptual se requiere evidenciar conocimiento sobre:
1.1 ambientes virtuales de aprendizaje
1.2 que es web 2.0
1.3 cuál es la filosofía del software libre
1.4 que son las licencias creative commons
1.5 que son los objetos virtuales de aprendizaje
Des……………
1.1 es un sistema de software diseñado para facilitar a profesores la gestión de
cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente ayudándolos en la
administración y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a menudo el
progreso de los principiantes, puede ser controlado por los profesores y los
mismos estudiantes. Originalmente diseñados para el desarrollo de cursos a
distancia, vienen siendo utilizados como suplementos para cursos presenciales.
Estos sistemas funcionan generalmente en el servidor, para facilitar el acceso de
los estudiantes a través de Internet.
Los componentes de estos sistemas incluyen generalmente las plantillas para
elaboración de contenido, foros, charla, cuestionarios y ejercicios tipo múltiple-
opción, verdadero/falso y respuestas de una palabra. Los profesores completan
estas plantillas y después las publican para ser utilizados por los estudiantes.
Nuevas características en estos sistemas incluyen blogs y RSS. Los servicios
proporcionados generalmente incluyen control de acceso, elaboración de
contenido educativo, herramientas de comunicación y la administración de grupos
de estudiantes.
2. 1.2 El término Web 2.0 está asociado a aplicaciones web que facilitan el compartir
información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario1 y la
colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios
interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por
usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web donde los usuarios
se limitan a la observación pasiva de los contenidos que se ha creado para ellos.
Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las
aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de
videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.
El término Web 2.0 está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la
conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004.2 Aunque el término
sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una
actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios
acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales
utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las
tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide
Web Tim Berners-Lee, quien calificó al término como "tan sólo una jerga"-
precisamente porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores
en el primer lugar.
1.3 En la edición pasada hablamos sobre los orígenes del movimiento de software libre.
También mencionamos los dos modelos de desarrollo de software: bazar y catedral, y
comentábamos que el modelo bazar era el que se utilizaba para crear software libre, en
donde participaban voluntariamente miles de desarrolladores diseminados en todo el
mundo. Mientras que el modelo catedral es utilizado por grupos pequeños de
desarrolladores, generalmente para crear software propiedad de una compañía.
En esta segunda parte hablaremos sobre los principios, filosofía y licencias en la que se
basa el software libre. Abordaremos también las diferencias entre Software Libre y Open
Source. Al final mencionaremos algunos de proyectos de software libre que les podrían ser
de utilidad a personas que quieran enriquecer el contenido y administración de páginas
web.
1.4 Creative Commons (CC) es una organización no gubernamental sin ánimo de
lucro que desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la
creatividad, por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías. Fue fundada por
Lawrence Lessig, profesor de derecho en la Universidad de Stanford y especialista
en ciberderecho, que la presidió hasta marzo de 2008.
Creative Commons (en español: «bienes comunes creativos» o «licencia de
bienes comunes creativos») es también el nombre dado a las licencias
desarrolladas por esta organización.
1.5 Un Objeto Virtual de Aprendizaje, puede asumir una interpretación lógica
cuando se le incorpora sentido y significado a una estructura mínima que debe
3. contener un objetivo de aprendizaje, un contexto, una actividad asociada, un
componente evaluativo y un metadato.
Otras definiciones:
El comité de estándares de tecnologías de aprendizaje1 entrega la siguiente
definición:
"Un objeto de aprendizaje es cualquier entidad, digital o no digital, la cual puede
ser usada, re-usada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por tecnología.
Ejemplos de aprendizajes apoyados por tecnologías incluyen sistemas de
entrenamiento basados en computador, ambientes de aprendizaje interactivos,
sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computador, sistemas de
aprendizaje a distancia y ambientes de aprendizaje colaborativo".
[1] LTSC Learning Tecnology Standards Committee http://ltsc.ieee.org
Ejemplos de objetos de aprendizaje: incluyen contenidos multimedia, contenido
instruccional, objetivos de aprendizaje, software instruccional, y herramientas de
software, y personas, organizaciones o eventos referenciados durante el
aprendizaje apoyado por computador.