2. Hay referencias básicamente respecto a 3 acepciones: Truco, Truque y Flor. La voz Truco suele
aparecer refiriéndose a un juego de cartas de algunos países de América del Sur, diferenciándola
de Truque, al que se refieren como un juego de cartas que se practica en España.
El truco, truque o truc es un juego de naipes con baraja española originario de Valencia y las Islas
Baleares (España). Es de origen árabe (truk o truch), y algunos lingüistas creen que es el origen
etimológico de la palabra truco, debido precisamente a los ardides que se emplean en este juego.
Los naipes aparecen en Europa hacia el siglo XIII, traídos probablemente por los nobles que volvían
de las cruzadas. Se popularizan y convierten en un pasatiempo habitual a partir del XIV.
3. Aspectos lúdicos:
¿cómo se juega?, ¿cuánto dura una partida?, ¿qué tan
importantes son la estrategia y el azar?
4. Se juega con la baraja española, exceptuando los ochos, nueves y comodines. Gana el juego aquel
que llega a la máxima puntuación de 30 puntos, o más, finalizada la última mano (entiéndase por
mano a una ronda).
Si ambos jugadores llegan a mas de 30 puntos luego de finalizada la última mano, ganará aquel
que obtenga el mayor puntaje. En caso de empate se jugará una próxima mano hasta que la
diferencia de puntos sea mayor a 2.
Un jugador reparte las cartas, dando previamente a cortar (separar en dos mitades, subiendo la de
abajo) al oponente de su izquierda y colocando el resto del mazo a su derecha, para mantener el
orden. Es el de la derecha del que reparte el que comienza el juego y es quien repartirá en la
próxima ronda, independientemente de quien gane la que se está disputando.
Se dice que el que no es mano es el pie. Es un juego donde se usa mucho el diálogo y el engaño,
por eso en el juego en parejas los dos integrantes colaboran en cómo encarar la mano que están
jugando, aunque habitualmente el pie (por jugar después del mano) organiza la estrategia.
5. El juego consta de tres lances básicos: la flor, el envido y el truco propiamente dicho, con diversas
combinaciones que se verifican y tantean según los jugadores quieran o se achiquen a lo largo de
la mano. Es muy importante cuidar el uso del vocabulario, palabras como flor y sus variantes
posibles, truco y sus variantes, envido y sus variantes, quiero o no quiero, estarán desafiando,
aceptando o rechazando ofertas, sin posibilidad de retractarse en caso de haberse equivocado.
Jugadores astutos hacen uso del vocabulario para arrastrar a sus contrincantes.
Ejemplo:
Prácticamente nadie aún ha jugado nada y uno dice: -retruco!!!, buscando que el
contrincante se equivoque y le diga - primero está el truco o nadie dijo truco - o -
primero está el envido - entonces el jugador astuto dirá - quiero, retruco o falta
envido - habiendo logrado tirarle de la lengua al contrario.
6. Una de las cualidades más importantes y las que hacen la esencia del juego es la mentira, ya que al
ser un juego que se basa en el diálogo y el engaño, hay que hacer creer al rival una fortaleza del
juego que nos tocó en suerte, que en realidad no existe. La palabra “truc” viene de trucarse las
cartas y de mentir, este es un juego de mentirosos y amantes del negocio sucio. Se puede mentir
todo lo que se quiera y marear al contrario, de hecho esa es la clave, intentar conseguir que la
pareja contraria crea algo de la cantidad de mentiras que se dicen a lo largo de la partida. Además,
no es raro que la gente intente hacer trampas de todo tipo, así que hay que estar muy atento.
Algunas de las picardías habituales son, por ejemplo, hacer señas de distracción para confundir al
rival, es decir, hacerle o hacerles pensar que uno tiene determinadas cartas cuando en realidad no.
Debe hacerse con astucia de modo tal que el rival piense que son dirigidas al compañero.
7. Hacerlos entrar: Cuando uno posee una o más cartas buenas puede intentar disimularla. Si por ejemplo tiene
alguno de los dos anchos, y éste ya ganó la primer mano, tiene prácticamente asegurado el triunfo, por ello en
la segunda mano se puede tirar una carta débil para engañarlo y así obtener muchos más puntos. Si se tienen
dos cartas fuertes se puede regalar la primer mano, para que cante el truco y entonces retrucarle.
Irse a la pesca: Cuando uno es mano y tiene un envido alto se puede "jugar callado" y tirar la primer carta, de
esta forma si el rival nos envida (muchos jugadores cantan envido cuando el rival no lo hace, suponiendo que
no debe tener buenos tantos) le reenvidamos y lo habremos "pescado". Es una práctica riesgosa, ya que si el
rival también juega callado nos habremos "comido" los puntos, pero si se lo pesca se puede sacar mayor
ventaja.
Achicarlo: Si uno no tiene buenas cartas, el rival nos canta (ya sea truco o envido), y estamos perdiendo el
partido, se puede correr el riesgo de retrucar o reenvidar buscando que el rival se achique; de ese modo le
habremos robado puntos con cartas malas. Sin embargo es arriesgado, ya que nos pueden "enganchar" y
sacarnos muchos más puntos.
Los puntos tradicionalmente se otorgan con porotos o fósforos que se acumulan en la mesa (de allí el dicho
popular "te ganaste un poroto"). Pero en caso de llevar la cuenta en papel (eterna desconfianza contra el que
anota) se realizan cuadrados con una diagonal, dando, de esta forma, cinco puntos cada vez que se forma
uno. Luego de batallar la jerarquía de la primera vuelta las dos siguientes comienzan por el jugador que bajó
la de mejor valor.
Lo característico es que el arma fundamental que tiene el buen jugador es su astucia en el engaño.
8. Interactividad:
Número de jugadores, rango de edad de los
mismos, ¿es un juego cooperativo o
competitivo?, ¿cómo es la interacción entre los
jugadores y el juego?
9. En los partidos pueden intervenir desde 2 a 12 jugadores, aunque la forma más corriente es el
enfrentamiento de dos parejas. En los partidos de tres, llamados de gallo, dos jugadores enfrentan
a un tercero en forma fija o alternada (en lugar de tres naipes el que reparte se da cuatro y se
descarta del valor más bajo).
De cualquier otra forma todos reciben 3 cartas para sucesivos 3 descartes.
El juego de a 6 se puede hacer de una manera especial llamada tres puntas, en que los tríos se
ordenan en triángulo y juegan una ronda entre todos (redondilla o redondo) y otra contra su rival
del frente (pico-a-pico, tole-tole, guerrilla o puntazo, punta y hacha, tongo, pica-pica).
El rango de edad es relativo, podría ser desde los 7 años hasta los 100 si se mantiene la lucidez. Es
un juego competitivo, si bien existe la cooperación cuando se juega en parejas, siempre es un solo
equipo el que gana. La interacción entre los jugadores y el juego consiste en repartir las cartas y
anotar los puntos.
10. Aspectos formales del juego:
Partes que lo componen (tableros, piezas, cartas, dados,
etc.), ¿qué función cumple cada una de ellas?
11. Se emplea para jugar el truco el mazo de cartas español, y algún soporte
para anotar el puntaje (porotos, fósforos, papel y lapicera, etc.)
13. El juego no tiene un envoltorio en sí, está compuesto por las cartas, que vienen en una
caja, y el material para anotar el puntaje que es lo que se tenga al alcance en el momento.
16. Compartimos un poema de Jorge Luis Borges respecto al truco.
Cuarenta naipes han desplazado a la vida. Una lentitud cimarrona
Pintados talismanes de cartón va demorando las palabras
nos hacen olvidar nuestros destinos y como las alternativas del juego
y una creación risueña se repiten y se repiten,
va poblando el tiempo robado los jugadores de esta noche
con floridas travesuras copian antiguas bazas:
de una mitología casera. hecho que resucita un poco, muy poco,
a las generaciones de los mayores
En los lindes de la mesa que legaron al tiempo de Buenos Aires
la vida de los otros se detiene. los mismo versos y las mismas diabluras.
Adentro hay un extraño país:
las aventuras del envido y quiero, Jorge Luis Borges. Fervor de Buenos Aires (1923)
la autoridad del as de espadas,
como don Juan Manuel, omnipotente,
y el siete de oros tintineando esperanza.