Folien zu meinem Gastvortrag an der Universität Trier vom 10.07.12 im Rahmen der Vorlesung "Grundlagen der Medienwissenschaft:
Medienentwicklung und Medientransformation" (Prof. Bucher)
Hypermedia: Einführung in das Lehrgebiet (1. Sitzung)
Gamification: Neue Strategien der Nutzerbindung im Internet?
1. Gamification:
Neue Strategien der Nutzerbindung im Internet?
AkadR. Marcus Haberkorn | Intermedia Design | Juli 2012
Gastvortrag | Universität Trier | Medienwissenschaft
2. 1. Kontext
1.1. User Experience Design / UXD
1.2. Intermedia Design
2. Gamification
2.1. Was ist ein Spiel?
2.2. Was ist Gamification?
2.3. Interdisziplinäre Herausforderungen
2.4. Zielsetzungen von Webangeboten
2.4. Studentisches Projektbeispiel snab.me
2.5. Beispiele & Design Patterns
3. Fazit & Diskussion
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5. Definition Usability / Gebrauchstauglichkeit
Das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte
Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt
werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und
mit Zufriedenheit zu erreichen.
DIN EN ISO 9241-210
Ergonomie der Mensch-System-Interaktion
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6. Definition User Experience (UX)
Die Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die
aus der Benutzung oder angenommenen Benutzung
eines Produktes, eines Systems oder einer
Dienstleistung hervorgehen.
ISO FDIS 9241-210
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7. UX Design
Fokus auf Produkt
Designe eine Vase.
Fokus auf Erlebnis
Designe eine bessere Art
und Weise, wie Menschen
zuhause Blumen genießen
können.
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13. Intermedialität
… eine intendierte, in einem Artefakt
nachweisliche Verwendung oder
Einbeziehung wenigstens zweier
konventionell als distinkt
angesehener Ausdrucks- oder
Kommunikationsmedien.
Werner Wolf: Intermedialität, in:
Nünning, Ansgar (Hg.): Metzler-
Lexikon. Literatur- und
Kulturtheorie, Stuttgart/Weimar
2001, S.284-285
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14. Intermedialität: Beispiele
Bild + Text > Comic
Comic + Film > Trickfilm
Websites + Anwendungssoftware > Webdienste
Webdienste + Games > Gamification?
Browsergame + 3D First Person Game > ??
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17. Roger Caillois: Die Spiele und die Menschen (1968)
Unterscheidung von Game und Play:
- Regelgeleitetes Spiel / Game
Ludus: disziplinierte Übung
- freie Form des Spiels / Play
Paidia: Übermut, spontane Freude
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18. Johan Huizinga: Homo Ludens (1938)
Homo ludens (1938)
Der Mensch entwickelt seine
Fähigkeiten über das Spiel,
entdeckt seine Eigenschaften.
Spiel setzt Kreativität, Energie
und Kraft frei.
Kulturelle Systeme wie Religion,
Politik, Wissenschaft und Rechte
haben sich aus spielerischen
Verhaltensweisen entwickelt
und über Riten institutionell
verfestigt.
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19. Johan Huizinga: Homo Ludens (1938)
„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung,
die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit
und Raum nach freiwillig angenommenen, aber
unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in
sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der
Spannung und Freude und einem Bewusstsein des
‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘“
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20. Johan Huizinga: Homo Ludens (1938)
Teilnahme am Spiel ist freiwillig
Spiel wird von Spielern erschaffen und in Gang gehalten
Spiel ist getrennt vom gewöhnlichen Leben / Alltag
Spielaktivitäten in eigener Welt (“der Magische Kreis”)
Spiele nur von interner Spielelogik und -regeln bestimmt
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22. Gamification: Eine Arbeitsdefinition
"Gamification" bezeichnet die Nutzung von
für Games typischen Design-Elementen
in nicht-spielerischen Anwendungskontexten.
Dies geschieht meist in der Absicht,
Benutzer zu motivieren, diese Anwendungen
zu nutzen und sie zu gewünschtem Verhalten
zu ermutigen.
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23. Gamification: Einsatzfelder
Gamification wird bislang primär genutzt
… im Marketing,
… im Enterprise 2.0,
… in formalen und informellen Bildungsangeboten,
… im Privaten, um die Erreichung persönlicher
… oder im Gesellschaftlichen, um die Erreichung
gruppenbezogener Ziele zu unterstützen
.
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32. Die Kernaufgabe des User Interface Designers
UI Designer verleihen dem User die
Kompetenz, mit dem System effizient
und möglichst reibungslos die
verfolgten Ziele zu erreichen.
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33. Die Kernaufgabe des User Interface Designers
UI Designer erhält Aufgabe aus der Spieleentwicklung:
Entwerfe eine Online-Anwendung,
in der der Spieler eine
Prinzessin retten muss.
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35. Kernaufgabe eines Game Designers
Game Designer ermöglichen dem Spieler eine
balancierte Abfolge sinnvoll unterhaltender
Herausforderungen und Handlungsmöglichkeiten.
Wulf Morgenthaler
wulfmorgenthaler.com
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38. Beispiele für 90-9-1
Webnutzung insgesamt:
z.B. Allensbach ACTA-Studie 2009
Wikipedia (DE) - Statistiken:
27.000.000 Hits pro Tag
bei 22.000 aktiven Usern / Monat
und 4.400 Usern mit über 2.000 Bearbeitungen
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47. Studentisches Projektbeispiel: snab.me – 2010/11
Ziel von snab.me:
Anregung der User zu
lebensweltlicher, urbaner
Intervention
inspiriert von Fluxus,
Situationismus und
zeitgenössischen Taktiken
des Culture Jamming und
Urban Hacking
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81. Gamification of Learning: Hyperlabs
studienbegleitendes Social Network mit Kursblogfarm
Gamification der Plattform im Rahmen
eines Drittmittelprojekts
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84. Nutzen von Gamification für UX Design
Anwendungsebene zum Beispiel Deterding, Dixon, Khaled,
Nacke (2011)
UI Patterns Punkte, Badges, Leaderboards, Fortschrittsbalken …
Quests, Zeitbeschränkungen, Knappheit, Sammeln,
Patterns und Mechaniken
Schenken, …
Prinzipien und Heuristiken Player Journeys, Player Styles, Flow …
Modelle MDA (Leblanc), Game Design Atoms (Koster), CEGE
Methoden Playtesting, playcentric design, value conscious design
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85. Kritik
Kritik an aktuellen Gamification-Implementierungen:
- selten tatsächliches Game Design
- lediglich Punkte, Badges u.a. Belohnungen als
„Zuckerguß“ ohne Orientierung auf User-Handlungen
- extrinsische Anreize können Nutzermotivation negativ
beeinträchtigen (z.B. Überrechtfertigung)
- G. birgt als Manipulationsinstrument zahlreiche
Mißbrauchsmöglichkeiten
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86. Level 2 Input
Vertiefung User Interface-Gamification
Motivationspsychologische Bezüge
Einordnung in Lerntheorien
via slideshare.net/haberkorn
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87. Screenshots sind in der Regel verlinkt
Angaben, soweit nicht bereits auf der Folie angegeben, nach Foliennummern
BILDER
… in Folien verlinkt
LITERATUR
Butler R. (2000) What learners want to know: The role of achievement goals in shaping information seeking, learning and interest. In: C. Sansone &
J.W. Harackiewicz (Hrsg.): Intrinsic and extrinsic motivation, S.162-194
Czikszentmihalyi, M. (1991): Die außergewöhnliche Erfahrung im Alltag. Die Psychologie des Flow-Erlebens.
Deterding, Dixon, Khaled, Nacke (2011): From Game Design Elements to Gamefulness. Defining ‚Gamification‘
Zichermann, G. & Cunningham C. (2011): Gamification by Design. Implementing Game Mechanics and Mobile Apps
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88. Marcus Haberkorn
Akademischer Rat, M.A.
Lehrgebiet Hypermedia: Interaktive & vernetzte Systeme
Studiengang Intermedia Design im Fachbereich Gestaltung
Fachhochschule Trier
Irminenfreihof 8
Postfach 1826
D-54208 Trier
Tel. +49 651 8103-839
Mail: m.haberkorn@fh-trier.de
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