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Gamification:
Neue Strategien der Nutzerbindung im Internet?




AkadR. Marcus Haberkorn | Intermedia Design | Juli 2012
Gastvortrag | Universität Trier | Medienwissenschaft
1.   Kontext
     1.1.       User Experience Design / UXD
     1.2.       Intermedia Design

2.   Gamification
     2.1.       Was ist ein Spiel?
     2.2.       Was ist Gamification?
     2.3.       Interdisziplinäre Herausforderungen
     2.4.       Zielsetzungen von Webangeboten
     2.4.       Studentisches Projektbeispiel snab.me
     2.5.       Beispiele & Design Patterns

3.   Fazit & Diskussion

                                                        2
User Experience Design / UXD




                               3
Definition Usability / Gebrauchstauglichkeit

Das Ausmaß, in dem ein Produkt durch bestimmte
Benutzer in einem bestimmten Nutzungskontext genutzt
werden kann, um bestimmte Ziele effektiv, effizient und
mit Zufriedenheit zu erreichen.

DIN EN ISO 9241-210
Ergonomie der Mensch-System-Interaktion



                                                          5
Definition User Experience (UX)

Die Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die
aus der Benutzung oder angenommenen Benutzung
eines Produktes, eines Systems oder einer
Dienstleistung hervorgehen.

ISO FDIS 9241-210




                                                     6
UX Design

            Fokus auf Produkt
            Designe eine Vase.
            Fokus auf Erlebnis
            Designe eine bessere Art
            und Weise, wie Menschen
            zuhause Blumen genießen
            können.




                                       7
UXD Model von Stephen Anderson

                                 Quelle




                                          8
Quelle
         9
Social




         Quelle

                  10
Mobile




         Quelle

                  11
Intermedia Design




                    12
Intermedialität

… eine intendierte, in einem Artefakt
nachweisliche Verwendung oder
Einbeziehung wenigstens zweier
konventionell als distinkt
angesehener Ausdrucks- oder
Kommunikationsmedien.
Werner Wolf: Intermedialität, in:
Nünning, Ansgar (Hg.): Metzler-
Lexikon. Literatur- und
Kulturtheorie, Stuttgart/Weimar
2001, S.284-285

                                        13
Intermedialität: Beispiele

Bild + Text > Comic

Comic + Film > Trickfilm

Websites + Anwendungssoftware > Webdienste

Webdienste + Games > Gamification?

Browsergame + 3D First Person Game > ??
                                             14
Studentisches Projektbeispiel: Decalon - 2012




                                                15
Was ist ein Spiel?




                     16
Roger Caillois: Die Spiele und die Menschen (1968)



Unterscheidung von Game und Play:

- Regelgeleitetes Spiel / Game
  Ludus: disziplinierte Übung

- freie Form des Spiels / Play
  Paidia: Übermut, spontane Freude


                                                     17
Johan Huizinga: Homo Ludens (1938)

Homo ludens (1938)
Der Mensch entwickelt seine
Fähigkeiten über das Spiel,
entdeckt seine Eigenschaften.
Spiel setzt Kreativität, Energie
und Kraft frei.
Kulturelle Systeme wie Religion,
Politik, Wissenschaft und Rechte
haben sich aus spielerischen
Verhaltensweisen entwickelt
und über Riten institutionell
verfestigt.
                                     18
Johan Huizinga: Homo Ludens (1938)

„Spiel ist eine freiwillige Handlung oder Beschäftigung,
die innerhalb gewisser festgesetzter Grenzen von Zeit
und Raum nach freiwillig angenommenen, aber
unbedingt bindenden Regeln verrichtet wird, ihr Ziel in
sich selber hat und begleitet wird von einem Gefühl der
Spannung und Freude und einem Bewusstsein des
‚Andersseins‘ als das ‚gewöhnliche Leben‘“
                                                           19
Johan Huizinga: Homo Ludens (1938)

Teilnahme am Spiel ist freiwillig

Spiel wird von Spielern erschaffen und in Gang gehalten

Spiel ist getrennt vom gewöhnlichen Leben / Alltag

Spielaktivitäten in eigener Welt (“der Magische Kreis”)

Spiele nur von interner Spielelogik und -regeln bestimmt
                                                           20
Was ist Gamification?




                        21
Gamification: Eine Arbeitsdefinition

"Gamification" bezeichnet die Nutzung von
für Games typischen Design-Elementen
in nicht-spielerischen Anwendungskontexten.

Dies geschieht meist in der Absicht,
Benutzer zu motivieren, diese Anwendungen
zu nutzen und sie zu gewünschtem Verhalten
zu ermutigen.


                                              22
Gamification: Einsatzfelder

Gamification wird bislang primär genutzt
… im Marketing,
… im Enterprise 2.0,
… in formalen und informellen Bildungsangeboten,
… im Privaten, um die Erreichung persönlicher
… oder im Gesellschaftlichen, um die Erreichung
  gruppenbezogener Ziele zu unterstützen
.


                                                   23
Deterding, Dixon, Khaled,
Nacke (2011)




                            24
Ex negativo: Was ist Gamification nicht?




                                           25
Werbespiele / Advergames: Magnum Pleasure Hunt




                                                 26
Serious Games: Spent




                       27
Serious Games: Gabarello




                           28
Interdisziplinäre Herausforderungen von
UI Design und Game Design




                                          29
Was andere Medien in der Regel nicht tun
Was andere Medien in der Regel nicht tun
Die Kernaufgabe des User Interface Designers

UI Designer verleihen dem User die
Kompetenz, mit dem System effizient
und möglichst reibungslos die
verfolgten Ziele zu erreichen.




                                               32
Die Kernaufgabe des User Interface Designers

UI Designer erhält Aufgabe aus der Spieleentwicklung:

Entwerfe eine Online-Anwendung,
in der der Spieler eine
Prinzessin retten muss.




                                                        33
34
Beispiel: Dan C., lostgarden.com; eigene Darstellung
Kernaufgabe eines Game Designers

Game Designer ermöglichen dem Spieler eine
balancierte Abfolge sinnvoll unterhaltender
Herausforderungen und Handlungsmöglichkeiten.




                                                   Wulf Morgenthaler
                                                wulfmorgenthaler.com




                                                                       35
Typische Zielsetzungen von Webangeboten




                                          36
90-9-1 Prinzip oder 1%-Regel
                        Quelle




                                 37
Beispiele für 90-9-1

Webnutzung insgesamt:
z.B. Allensbach ACTA-Studie 2009

Wikipedia (DE) - Statistiken:
27.000.000 Hits pro Tag
bei 22.000 aktiven Usern / Monat
und 4.400 Usern mit über 2.000 Bearbeitungen



                                               38
Erfolgsmetriken

Konkrete Indikatoren,
die messen, ob die
Designmaßnahmen die
strategischen Ziele
erfüllen.




                        Beispiel: Besuche registrierter User / Monat

                                                                       39
Konversionstrichter für ges. Anwendungszyklus




                                                40
Konversionsbeispiel
Ziele im Web 1.0: E-Commerce
Ziele im Web 2.0: Benutzergenerierte Inhalte
Ziele im Web 2.0: Geschäftsziele
Ziele im Web 2.0: Prosoziale & persönliche Ziele
Studentisches Projektbeispiel: snab.me – 2010/11




                                                   46
Studentisches Projektbeispiel: snab.me – 2010/11

                          Ziel von snab.me:
                          Anregung der User zu
                          lebensweltlicher, urbaner
                          Intervention

                          inspiriert von Fluxus,
                          Situationismus und
                          zeitgenössischen Taktiken
                          des Culture Jamming und
                          Urban Hacking
                                                      47
Mittel:
Gamifizierte Webplattform
für benutzergenerierte
Inhalte




                            48
Studentisches Projektbeispiel: snab.me - 2011




                                                49
Studentisches Projektbeispiel: snab.me - 2011




                                                50
51
52
Studentisches Projektbeispiel: snab.me – 2010/11




User HäuptlingGeblümteKranich, Dresden
(Laienschauspielgruppe)




                                                   53
Projekterfolg

Resonanz
Radioformate des WDR, MDR, SWR, BR
TV-Sender BR-alpha
A-Level-Blogs wie netzwertig.com
Gestalten-Verlag
Drittmittelprojekt
Nutzung
überdurchschnittliche Konversionsrate


                                        54
Studentisches Projektbeispiel: snab.me – 2010/11




                                                   55
Studentisches Projektbeispiel: snab.me – 2010/11




                                                   56
Studentisches Projektbeispiel: snab.me – 2010/11




                                                   57
Extrinsische Motivation: Belohnung




                                     58
Reputation, Highscores & Leaderboards




                                        60
Verwendete Entwurfsmuster / Design Patterns

Framing mit dem Mentalen Modell „Spiel“
Ziele / Goals
Punkte / Points
Abzeichen / Badges
Ranglisten / Leaderboards
u.a.




                                              61
Gamification: Beispielanwendungen




                                    62
Beispiel: Nike+




                  63
Beispiel: Nike+




                  64
Beispiel: Nike+




                  65
Beispiel: Nike+




                  66
Beispiel: Zombies, Run!




Videoreview Homepage finanziert über Kickstarter

                                                   67
Beispiel: EpicWin




                    68
Beispiel: Greengoose




                       69
Beispiel: Greengoose




                       70
Beispiel: Highscore House




                            71
Beispiel: OPower




                   72
Beispiel: EcoChallenge




                         73
Beispiel: Keas




                 74
Beispiel MS Office: Ribbon Hero




                                  75
Beispiel: LevelUp for Photoshop




                                  76
Beispiel: LevelUp for Photoshop




                                  77
Gamification of Learning: Beispiel Codecademy




                                                78
Gamification of Learning: Beispiel Coderacer
Gamification of Learning: Beispiel Khan Academy
Gamification of Learning: Hyperlabs




studienbegleitendes Social Network mit Kursblogfarm

Gamification der Plattform im Rahmen
eines Drittmittelprojekts




                                                      81
Gamification of Learning?




                            Quelle
Fazit




        105
Nutzen von Gamification für UX Design

Anwendungsebene              zum Beispiel                  Deterding, Dixon, Khaled,
                                                           Nacke (2011)


UI Patterns                  Punkte, Badges, Leaderboards, Fortschrittsbalken …

                             Quests, Zeitbeschränkungen, Knappheit, Sammeln,
Patterns und Mechaniken
                             Schenken, …

Prinzipien und Heuristiken   Player Journeys, Player Styles, Flow …


Modelle                      MDA (Leblanc), Game Design Atoms (Koster), CEGE


Methoden                     Playtesting, playcentric design, value conscious design


                                                                                       106
Kritik

Kritik an aktuellen Gamification-Implementierungen:
- selten tatsächliches Game Design
- lediglich Punkte, Badges u.a. Belohnungen als
   „Zuckerguß“ ohne Orientierung auf User-Handlungen
- extrinsische Anreize können Nutzermotivation negativ
   beeinträchtigen (z.B. Überrechtfertigung)
- G. birgt als Manipulationsinstrument zahlreiche
   Mißbrauchsmöglichkeiten


                                                         107
Level 2 Input

Vertiefung User Interface-Gamification
Motivationspsychologische Bezüge
Einordnung in Lerntheorien

via slideshare.net/haberkorn




                                         108
Screenshots sind in der Regel verlinkt
Angaben, soweit nicht bereits auf der Folie angegeben, nach Foliennummern


BILDER

… in Folien verlinkt

LITERATUR

Butler R. (2000) What learners want to know: The role of achievement goals in shaping information seeking, learning and interest. In: C. Sansone &
J.W. Harackiewicz (Hrsg.): Intrinsic and extrinsic motivation, S.162-194

Czikszentmihalyi, M. (1991): Die außergewöhnliche Erfahrung im Alltag. Die Psychologie des Flow-Erlebens.

Deterding, Dixon, Khaled, Nacke (2011): From Game Design Elements to Gamefulness. Defining ‚Gamification‘

Zichermann, G. & Cunningham C. (2011): Gamification by Design. Implementing Game Mechanics and Mobile Apps




                                                                                                                                                     109
Marcus Haberkorn
Akademischer Rat, M.A.

Lehrgebiet Hypermedia: Interaktive & vernetzte Systeme
Studiengang Intermedia Design im Fachbereich Gestaltung

Fachhochschule Trier
Irminenfreihof 8
Postfach 1826
D-54208 Trier

Tel.  +49 651 8103-839
Mail: m.haberkorn@fh-trier.de



                                                          110

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