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Universidade da Região de Joinville ­– Univille
Design — Linha de Formação Animação Digital
Design de Entretenimento Digital	
O Monomito, Arquétipos e Estereótipos, e as
22 Regras de Narrativa da Pixar
Guilherme Zaffari
Professor Guilherme Zaffari
2|55
Introdução A sequência de slides à seguir explica brevemente
a teoria do monomito de Joseph Campbell,
a teoria dos arquétipos de Jung, uma breve
descrição sobre estereótipos para construção de
personagens em narrativas e, por fim apresenta
uma série de associações com imagens às 22
regras de narrativa que Emma Coats adquiriu ao
trabalhar nos estúdios da Pixar.
3|55
O Monomito
4|55
O Monomito, ou a Jornada do Herói, é um
conceito narrativo introduzido pelo autor Joseph
Campbell, no seu livro O Herói de Mil Faces. Sua
teoria é que todas as histórias da humanidade
possuem uma estrutura similar onde um indivíduo
sai de seu lugar comum para salvar seu povo e
passa por uma jornada de transformação, onde
ele se torna um ser superior.
O Monomito
5|55
Christopher Vogler atribui, no seu livro The
Writer’s Journey, uma estrutura de 12 passos à
construção da jornada do herói. Essas etapas são
o framework para a construção da narrativa.
1 - O mundo comum
2 - Chamado a aventura
3 - Recusa ao chamado
4 - O mentor
5 - O primeiro limiar
6 - Testes, inimigos,
aliados.
7 - Caverna interna
8 - O desafio
9 - A recompensa
10 - A volta para casa
11 - Ressurreição
12 - Volta com o elixir
O Monomito
6|55
1.	 Mundo Comum - o herói é apresentado em
seu mundo comum (casa, vila, cidade)
2.	 Chamado a Aventura - Algo é apresentado
ao herói para que ele saia da sua zona de
conforto.
3.	 Recusa do Chamado - O herói tem medo e
hesita em sair de sua zona de conforto.
4.	 Conhecendo o Mentor - O herói se encontra
com um personagem que o motiva a sair de
sua zona de conforto.
O Monomito
Primeiro Ato
7|55
O Monomito
Segundo Ato
5.	 Atravessando o primeiro portal - O herói
passa pelo “portal” que o separa do mundo
especial.
6.	 Testes, aliados e inimigos - O herói é
apresentado a aliados que o ajudarão em sua
missão, inimigos e testes que serão colocados
em seu caminho.
7.	 A caverna mais interna - O herói se encontra
em uma situação potencialmente fatal, se
preparando para uma grande transformação.
8.	 Provação suprema - O herói supera a situação
fatal, porém com algum tipo de perda pessoal,
psicológica, ou física.
8|55
O Monomito
Terceiro Ato
9.	 Recompensa - Como recompensa pelo sucesso
anterior, o herói tem um momento de epifania
catártica, onde ele descobre um novo poder, ou
adquire um artefato poderoso.
10.	Caminho de volta - O herói começa sua jornada
de volta para casa, passando por desafios que
colocam a prova seus novos poderes.
11.	Ressurreição - O herói passa por uma
consolidação de sua transformação, tendo
compreensão plena do mundo e de seus
poderes.
12.	Volta com o elixir - O herói retorna a seu mundo
comum, onde compartilha de seu novo poder
com os demais e os libera de uma situação
opressora/ruim.
9|55
Diagrama de Jon King, 2012
10|55
Diagrama de Jon King, 2012
11|55
Diagrama de
Nancy Duarte, 2010,
no livro:
Resonate - Present
Visual Stories
that Transform
Audiences
12|55
Arquétipos e Estereótipos
13|55
Arquétipos Os Arquétipos (como os veremos aqui) são
constructos psicológicos desenvolvidos por
Carl Jung. Eles são exemplos de modelos de
comportamento e representação que existem de
forma coletiva inconsciente, instintiva, denotados
pelas ações, imagens e iconoclastia de indivíduos.
Dentro do contexto da psicanálise analítica, ela
serve para melhor compreender uma pessoa. No
contexto de construção narrativa, entretanto, eles
servem como base para criação de personagens.
14|55
Arquétipos
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15|55
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16|55
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17|55
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18|55
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19|55
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20|55
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27|55
28|55
Estereótipos Outro tipo de análise de personagem é o uso
de estereótipos, uma forma de descrever um
determinado personagem, recorrendo à visão
superficial da sociedade utilizando um conjunto
de características e qualidades atribuídas a um
grupo, ou associado a um determinado indivíduo,
que somatizam uma visão generalizada daquele
personagem.
Esse tipo de análise, devido a sua natureza, é
subjetiva, portanto pode generalizar demais,
tornando a visão do personagem unilateral.
Apesar desse aspecto é uma base para ciração de
personagem econômica, que projeta uma imagem
instantânea na mente do espectador.
29|55
30|55
As 22 Regras
31|55
As 22 Regras Em 2011, a ex-funcionária da Pixar Emma Coats
publicou em seu twitter uma sequência de “22
regras” que aprendeu com seus colegas no
estúdio originado na Disney, durante sua carreira.
Segundo ela, essas dicas são utilizados pelos
roteiristas da empresa para se criar estórias
convincentes e engajantes.
32|55
1 - Você admira mais um personagem por
ele tentar, do que por ele conseguir.
33|55
2 - Você deve manter em mente o que é
interessante para você como espectador, e
não como escritor. Saiba a diferença.
34|55
3 - Temática é importante, mas você só
vai saber sobre o que é a história, no final.
Agora, reescreva.
35|55
4 - Era uma vez ___. Todos os dias ___. Então
um dia, ___. Por causa disso ___. Por causa
disso, ___. Até que, finalmente ___.
36|55
5 - Simplificar. Focar. Combinar personagens.
Pular desvios. Vai sentir que está perdendo
algo valioso, mas vai se libertar.
37|55
6 - No que seu personagem é bom? No que
se sente confortável? Atire nele o completo
oposto. Desafie-o. Como ele reage?
38|55
7 - Pense num final, antes do meio. Sério.
Finais são difícieis, faça o seu funcionar
desde o início.
39|55
8 - Termine sua história, mesmo se não ficar
100%. Num mundo ideal tu tem os dois, mas
bola pra frente. Faz melhor outra hora.
40|55
9 - Quando travado, faça uma lista do que
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41|55
10 - Separe as histórias que tu gosta. O que
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42|55
11 - Botar no papel permite que tu corrija. Se
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43|55
12 - Descarte a 1ª coisa que te vier na
cabeça. E a 2ª, 3ª, 4ª 5ª – Tire o óbvio do
caminho. Se surpreenda.
44|55
13 - Dê opiniões aos seus personagens.
Passívos/maleáveis podem ser fáceis pra ti
escrever, mas são veneno para a audiência.
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queimando dentro de ti, que tu precisa botar
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46|55
15 - Se tu fosse teu personagem, nesso
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16 - Quais são os riscos? Nos dê uma
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17 - Nenhum trabalho vai para o lixo. Se não
está funcionando agora, deixa estar e siga
em frente. Isso vai ser útil no futuro.
49|55
18 - Conheça-te a ti mesmo: Saiba a
diferença entre fazer o seu melhor e ficar
retocando. História é teste, não refinamento.
50|55
19 - Coincidências para colocar os
personagens em perigo é legal. Para tirar
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51|55
20 - Exercite: pegue os blocos de um filme
que tu não goste. Como tu reagruparia eles
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52|55
21 - Você precisa se identificar com sua
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53|55
22 - Qual a essência da tua história? Maneira
mais econômica de contar ela? Se tu sabe
isso, já sabe com o que construir o resto.
54|55
Obrigado.
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Pixar 22 Regras Narrativa

  • 1. 1|55 Universidade da Região de Joinville ­– Univille Design — Linha de Formação Animação Digital Design de Entretenimento Digital O Monomito, Arquétipos e Estereótipos, e as 22 Regras de Narrativa da Pixar Guilherme Zaffari Professor Guilherme Zaffari
  • 2. 2|55 Introdução A sequência de slides à seguir explica brevemente a teoria do monomito de Joseph Campbell, a teoria dos arquétipos de Jung, uma breve descrição sobre estereótipos para construção de personagens em narrativas e, por fim apresenta uma série de associações com imagens às 22 regras de narrativa que Emma Coats adquiriu ao trabalhar nos estúdios da Pixar.
  • 4. 4|55 O Monomito, ou a Jornada do Herói, é um conceito narrativo introduzido pelo autor Joseph Campbell, no seu livro O Herói de Mil Faces. Sua teoria é que todas as histórias da humanidade possuem uma estrutura similar onde um indivíduo sai de seu lugar comum para salvar seu povo e passa por uma jornada de transformação, onde ele se torna um ser superior. O Monomito
  • 5. 5|55 Christopher Vogler atribui, no seu livro The Writer’s Journey, uma estrutura de 12 passos à construção da jornada do herói. Essas etapas são o framework para a construção da narrativa. 1 - O mundo comum 2 - Chamado a aventura 3 - Recusa ao chamado 4 - O mentor 5 - O primeiro limiar 6 - Testes, inimigos, aliados. 7 - Caverna interna 8 - O desafio 9 - A recompensa 10 - A volta para casa 11 - Ressurreição 12 - Volta com o elixir O Monomito
  • 6. 6|55 1. Mundo Comum - o herói é apresentado em seu mundo comum (casa, vila, cidade) 2. Chamado a Aventura - Algo é apresentado ao herói para que ele saia da sua zona de conforto. 3. Recusa do Chamado - O herói tem medo e hesita em sair de sua zona de conforto. 4. Conhecendo o Mentor - O herói se encontra com um personagem que o motiva a sair de sua zona de conforto. O Monomito Primeiro Ato
  • 7. 7|55 O Monomito Segundo Ato 5. Atravessando o primeiro portal - O herói passa pelo “portal” que o separa do mundo especial. 6. Testes, aliados e inimigos - O herói é apresentado a aliados que o ajudarão em sua missão, inimigos e testes que serão colocados em seu caminho. 7. A caverna mais interna - O herói se encontra em uma situação potencialmente fatal, se preparando para uma grande transformação. 8. Provação suprema - O herói supera a situação fatal, porém com algum tipo de perda pessoal, psicológica, ou física.
  • 8. 8|55 O Monomito Terceiro Ato 9. Recompensa - Como recompensa pelo sucesso anterior, o herói tem um momento de epifania catártica, onde ele descobre um novo poder, ou adquire um artefato poderoso. 10. Caminho de volta - O herói começa sua jornada de volta para casa, passando por desafios que colocam a prova seus novos poderes. 11. Ressurreição - O herói passa por uma consolidação de sua transformação, tendo compreensão plena do mundo e de seus poderes. 12. Volta com o elixir - O herói retorna a seu mundo comum, onde compartilha de seu novo poder com os demais e os libera de uma situação opressora/ruim.
  • 9. 9|55 Diagrama de Jon King, 2012
  • 10. 10|55 Diagrama de Jon King, 2012
  • 11. 11|55 Diagrama de Nancy Duarte, 2010, no livro: Resonate - Present Visual Stories that Transform Audiences
  • 13. 13|55 Arquétipos Os Arquétipos (como os veremos aqui) são constructos psicológicos desenvolvidos por Carl Jung. Eles são exemplos de modelos de comportamento e representação que existem de forma coletiva inconsciente, instintiva, denotados pelas ações, imagens e iconoclastia de indivíduos. Dentro do contexto da psicanálise analítica, ela serve para melhor compreender uma pessoa. No contexto de construção narrativa, entretanto, eles servem como base para criação de personagens.
  • 27. 27|55
  • 28. 28|55 Estereótipos Outro tipo de análise de personagem é o uso de estereótipos, uma forma de descrever um determinado personagem, recorrendo à visão superficial da sociedade utilizando um conjunto de características e qualidades atribuídas a um grupo, ou associado a um determinado indivíduo, que somatizam uma visão generalizada daquele personagem. Esse tipo de análise, devido a sua natureza, é subjetiva, portanto pode generalizar demais, tornando a visão do personagem unilateral. Apesar desse aspecto é uma base para ciração de personagem econômica, que projeta uma imagem instantânea na mente do espectador.
  • 29. 29|55
  • 31. 31|55 As 22 Regras Em 2011, a ex-funcionária da Pixar Emma Coats publicou em seu twitter uma sequência de “22 regras” que aprendeu com seus colegas no estúdio originado na Disney, durante sua carreira. Segundo ela, essas dicas são utilizados pelos roteiristas da empresa para se criar estórias convincentes e engajantes.
  • 32. 32|55 1 - Você admira mais um personagem por ele tentar, do que por ele conseguir.
  • 33. 33|55 2 - Você deve manter em mente o que é interessante para você como espectador, e não como escritor. Saiba a diferença.
  • 34. 34|55 3 - Temática é importante, mas você só vai saber sobre o que é a história, no final. Agora, reescreva.
  • 35. 35|55 4 - Era uma vez ___. Todos os dias ___. Então um dia, ___. Por causa disso ___. Por causa disso, ___. Até que, finalmente ___.
  • 36. 36|55 5 - Simplificar. Focar. Combinar personagens. Pular desvios. Vai sentir que está perdendo algo valioso, mas vai se libertar.
  • 37. 37|55 6 - No que seu personagem é bom? No que se sente confortável? Atire nele o completo oposto. Desafie-o. Como ele reage?
  • 38. 38|55 7 - Pense num final, antes do meio. Sério. Finais são difícieis, faça o seu funcionar desde o início.
  • 39. 39|55 8 - Termine sua história, mesmo se não ficar 100%. Num mundo ideal tu tem os dois, mas bola pra frente. Faz melhor outra hora.
  • 40. 40|55 9 - Quando travado, faça uma lista do que NUNCA aconteceria. Muitas vezes o que te destrava aparece dessa maneira.
  • 41. 41|55 10 - Separe as histórias que tu gosta. O que você gosta nelas faz parte de ti. Tu precisa reconhecer isso antes de usar.
  • 42. 42|55 11 - Botar no papel permite que tu corrija. Se ficar na tua cabeça, a ideia perfeita, tu nunca vai compartilhar ela com ninguém.
  • 43. 43|55 12 - Descarte a 1ª coisa que te vier na cabeça. E a 2ª, 3ª, 4ª 5ª – Tire o óbvio do caminho. Se surpreenda.
  • 44. 44|55 13 - Dê opiniões aos seus personagens. Passívos/maleáveis podem ser fáceis pra ti escrever, mas são veneno para a audiência.
  • 45. 45|55 14 - Porque ESSA história? Qual é o desejo queimando dentro de ti, que tu precisa botar pra fora? Esse é o coração da sua história.
  • 46. 46|55 15 - Se tu fosse teu personagem, nesso momento, como tu te sentiria? Honestidade dá credibilidade a situações inacreditáveis.
  • 47. 47|55 16 - Quais são os riscos? Nos dê uma razão para torcer pelo personagem. O que acontece se ele conseguir? Amontoe riscos!
  • 48. 48|55 17 - Nenhum trabalho vai para o lixo. Se não está funcionando agora, deixa estar e siga em frente. Isso vai ser útil no futuro.
  • 49. 49|55 18 - Conheça-te a ti mesmo: Saiba a diferença entre fazer o seu melhor e ficar retocando. História é teste, não refinamento.
  • 50. 50|55 19 - Coincidências para colocar os personagens em perigo é legal. Para tirar eles do perigo, é trapaça.
  • 51. 51|55 20 - Exercite: pegue os blocos de um filme que tu não goste. Como tu reagruparia eles para que ficasse do jeito que tu gosta?
  • 52. 52|55 21 - Você precisa se identificar com sua situação/personagens, não dá pra só escrever, "foda". Como VOCÊ faria para ser assim?
  • 53. 53|55 22 - Qual a essência da tua história? Maneira mais econômica de contar ela? Se tu sabe isso, já sabe com o que construir o resto.