En este Ebook Team Building 2.0 Gamificación de Eventos con Tecnología Móvil vas a poder explorar cómo usar las técnicas de Gamificación, combinadas con la tecnología móvil, para desarrollar eventos de Team Building que fomenta el espíritu de equipo entre los participantes de juego, de una forma innovadora, divertida, diferente y que permite analizar el comportamiento del equipo en tiempo real en función las competencias que se quieran analizar: Liderazgo, Confianza, Compromiso, Colaboración,… Una nueva forma de Team Building. GeoZate explica su experiencia en este entorno.
2. 2
INDICE
Team Building 2.0: Nuevas
Tecnologías aplicadas al trabajo en
Equipo.
Los Videojuegos y el desarrollo de
Competencias.
La Gamificación: Del Team Building
al Team Building 2.0.
Objetivos de un Evento de Team
Building Outdoor.
La Gamificación crea Eventos de
Team Building diferentes e
innovadores.
La Gamificación del Team Building
con Juegos de Geolocalización
Un nuevo concepto de localización
de Eventos de Team Building:
Localización 2.0
La Gamificación, Geologalización y
un ejemplo de mejora de una
competencia
2geozate@geozate.com www.geozate-team.com +34 670388263
Las Historias y Misiones: Directrices
de la Gamificación
Beneficios del Team Building y la
Gamificación
Las 5 CO´s del Team Building
Análisis del Comportamiento
Humano: Eventos Team Building
Outdoor + Gamificación
Estadísticas del Comportamiento del
Equipo
Cuadro de Mando del
Comportamiento del Equipo
Aplicando los análisis a la mejora del
Equipo
El modelo de Lencioni y su pirámide
de las disfunciones del equipo
GeoZate Team: Aplicación práctica
del Modelo Teórico
3. 3
Team Building 2.0: Nuevas
tecnologías aplicadas en el
Trabajo en el equipo
Las nuevas tecnologías ya alcanzan a
todas las áreas, y el Team Building o
trabajo en equipo es una de ellas. Se ha
demostrado que la aplicación de la
tecnología en diferentes ámbitos de los
recursos humanos, ayudan a confeccionar
unas métricas y a realizar análisis bajos
datos cuantitativos, que de ninguna otra
forma se pueden obtener.
Actualmente, para fomentar algunas
competencias específicas en el individuo,
se analiza y se mejora estrictamente bajo la
observación, y esto hace que la persona
analizada, se sienta observada y estudiada.
Las aplicaciones de las nuevas tecnologías
en estos ámbitos, permiten embeber estos
análisis o estudios en unas dinámicas
diferentes e innovadoras; que permiten
analizar al sujeto, sin sentirse observado.
Ya en los últimos años se han aplicado
juegos interactivos en la Wii, para fomentar
algunas competencias de los individuos,
estrategia, empatía, etc. Las nuevas
tecnologías también se pueden aplicar a la
mejora y a fomentar el espíritu de equipo
en los grupos de trabajo, lo que viene a
llamarse Team Building 2.0
La mejora, la coordinación, y el ambiente
en el equipo es fundamental para el día a
día en el trabajo. Saber cómo están
coordinados los equipos es muy
importante, ahora puede saberse de
manera sencilla y automatizada, con las
nuevas tecnologías.
Lo que antes se analizaba desde la
observación, ahora se puede analizar con
datos en un sistema informatizado, y
además generando acciones de Team
Building diferenciadoras, innovadoras y
divertidas aplicando el Team Building 2.0.
El poder analizar de una forma cuantitativa,
las competencias que buscan fomentar los
eventos de Team Building como:
Compromiso, Cohesión, Confianza,
Colaboración y Comunicación (lo que
nosotros llamamos las 5 Co´s del Team
Building), y ver cómo mejoran estas
competencias a través del tiempo, hacen
del Team Building 2.0, una herramienta
magnífica para la mejora continua dentro
de los equipos de trabajo.
Los videojuegos y el
desarrollo de Competencias
Existe una idea global sobre los vídeo-
juegos en la que se dice, que estos sólo
sirven para entretener, sin embargo desde
el principio de su existencia se han usado
para el desarrollo de determinadas
competencias: un ejemplo claro lo
encontramos en los pilotos de aviación, a
quienes siempre se les ha aconsejado que
jugasen a videojuegos para entrenar sus
reflejos.
Con el tiempo se ha ido viendo la
importancia que tenían los juegos para
potenciar diferentes competencias, como
mejorar la velocidad de deducción,
estrategia, intelecto, etc... Con la llegada de
la era de la movilidad, se ha ido ampliando
el abanico de posibilidades.
La movilidad permite poder usar los juegos
en cualquier lugar y momento, así nacieron
juegos de estrategia, geocaching y juegos
de geolocalización.
Los juegos de geolocalización han sido el
último gran avance. La aplicación de estos
juegos en la mejora del comportamiento
humano es muy novedoso.
El análisis de comportamiento de equipo,
gracias a las mecánicas de juego
desarrolladas en la Gamificación, permiten
un análisis del equipo con datos
cuantitativos que hasta la actualidad no era
posible.
Los vídeo-juegos han ido avanzando con la
tecnología y las posibilidades que abren
son increíbles. Poder hacer partícipes a un
grupo de personas de una situación, y
poder analizar sus movimientos y
decisiones en un determinado contexto.
Todo ello permite un análisis cuantitativo,
gracias a la Gamificación, movilidad y a la
geolocalización inalcanzables hasta este
momento.
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4. 4
La Gamificación: Del team
Building al Team Building
2.0
Gamificación: En los últimos años se está
escuchando con mucha frecuencia esta
palabra, para mejorar la motivación del
equipo y el rendimiento en el puesto de
trabajo.
Vamos a empezar con una definición de la
Gamificación, lo más académica posible de
Kevin WerBach y Dan Hunter:
"Gamificación es el uso de elementos de
juegos y técnicas de diseño de juegos, en
contextos que no son de juegos."
Otros autores añaden a esta definición:
"Gamificación es el uso de elementos de
juegos y técnicas de diseño de juegos, en
contextos que no son de juegos, para
motivar y mejorar la productividad de los
departamentos“
Nosotros añadimos una parte esencial para
el Team Building:
"Gamificación es el uso de elementos de
juegos y técnicas de diseño de juegos, en
contextos que no son de juegos, para
motivar y mejorar la productividad de los
departamentos, y hacer que la compañía
trabaje como un equipo funcional,
coordinado y con una misma meta común“
Cuando se habla de un evento de Team
Building Outdoor, se piensa en Paintball,
Karts, Gymkanas, que son en sí mismos
juegos o actividades recreativas. Entonces,
¿cómo se puede gamificar algo que en sí
mismo ya es un juego? La respuesta es
sencilla: crear esas mismas mecánicas de
juego pero aplicando los elementos de los
juegos tecnológicos.
La Gamificación permite en entornos de
Team Building Outdoor, crear unas
mecánicas de juego basadas en
tecnología, y analizar el comportamiento
del equipo en función de las competencias
que se quieren medir. Además, ofrece la
aplicación de este análisis a la mejora del
equipo.
La Gamificación convierte un sistema
informatizado, o un evento no tecnológico,
en un Sistema Gamificado. Se puede
definir Sistema Gamificado todo aquel
sistema en el que se usan las técnicas de
Gamificación.
Dependiendo del entorno al que se quiera
aplicar, la Gamificación se divide en tres
partes:
• Gamificación Interna: Para mejorar la
productividad del trabajo.
• Gamificación Externa: Para mejorar la
tracción y/o fidelización de los clientes
• Gamificación del Comportamiento:
Para potenciar competencias dentro de la
organización, tales como la motivación, el
esfuerzo, etc...
Por tanto, en un evento de Team Building
encontraremos: Gamificación Interna, y por
otro lado Gamificación del Comportamiento.
• Gamificación Interna en los eventos de
Team Building: Aquí es donde entra la
Gamificación sobre un juego, ya que se
puede usar la tecnología para realizar estos
tipos de eventos. Se busca mejorar la
productividad en la compañía a través de la
mejora del equipo. Para esto se realizan
acciones al aire libre, con la intención de
mejorar las interrelaciones en los equipos
fuera del ambiente de trabajo.
• Gamificación del comportamiento en
los eventos de Team Building: Aquí es
donde entra la mejora de las diferentes
competencias a través de las mecánicas de
juego, y el potencial analítico de la
tecnología aplicada a estos eventos.
La Gamificación aporta a los eventos de
Team Building innovación, diversión,
diferenciación, y un análisis del
comportamiento humano; que hasta la
llegada de la Gamificación no era posible.
La Gamificación convierte al Team Building
en Team Building 2.0
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5. 5
Objetivos de un evento de
Team Building Outdoor
Aunque estamos hablando de Sistemas
Gamificados, esto no cambia la estructura
básica de un evento de Team Building. La
fijación de los objetivos a la hora de la
creación de un evento de Team Building
Outdoor es esencial. Pero al final, ¿qué se
quiere conseguir con un determinado
evento de Team Building Outdoor?.
Los objetivos pueden ser de muy diversa
índole, nos vamos a centrar en los más
usuales:
• Sencillamente divertir a la compañía con
un evento que les saque de su rutina diaria
• Mejorar la relación entre los diferentes
departamentos de la compañía.
• Analizar el grado de coordinación de los
diferentes departamentos.
•Potenciar alguna determinada
competencia en los equipos de trabajo.
Vamos a desarrollar cada uno de estos
puntos:
1. Sencillamente divertir a la
compañía con un evento que les
saque de su rutina diaria: El objetivo de
la compañía es premiar a sus
empleados con una acción al aire libre,
para que los jugadores disfruten de
unas horas entretenidas con una
acción divertida. Se prepara un evento
donde predomine la diversión.
Introduciendo a los jugadores en
situaciones diferentes que sean
amenas, y que les saque del día a día
de la empresa. Muchas empresas usan
actores para dinamizar este tipo de
acciones, en los Sistemas Gamificados
para Team Building se sustituye por
vídeos gráficos que hacen la misma
función, para conseguir el fin último de
una forma innovadora y diferente, que
es conseguir, un evento agradable
para los empleados, y satisfacer el
objetivo marcado
2. Mejorar la relación entre
departamentos: El objetivo de la
compañía es promover la colaboración
entre departamentos. La función del
evento es mejorar la colaboración
entre departamentos, generando
equipos multidisciplinares: mezclando
integrantes de los diferentes
departamentos y potenciando la
Colaboración.
Pare este tipo de objetivos, se realizan
eventos colaborativos. Normalmente son
Gymkanas o juegos tales como hacer un
arroz entre todos o construir una torre de
spaguetti,... En los Sistemas Gamificados,
se buscan la realización de objetivos para
fomentar la colaboración, como pueden ser
Misiones que no se pueden conseguir sin la
colaboración de todo el equipo, neutralizar
a un equipo o establecer alianzas con otros
equipos. En los Sistemas Gamificados se
realizan estas acciones a través de las
mecánicas de juego. La gran ventaja de
usar la Gamificación es que al registrarse
todos las acciones en una herramienta
informática, permite medir
cuantitativamente el grado de colaboración,
y se puede ponderar el grado de alcance
del objetivo fijado por la compañía en el
evento.
3. Analizar el grado de coordinación de
los diferentes departamentos: El
objetivo de la compañía es medir el
grado de coordinación que hay en los
equipos de trabajo. La compañía mide
en los equipos de trabajo si existe
algún tipo de disfunción dentro de los
equipos. Uno de los modelos que se
sigue dentro de la Gamificación en el
Team Building es el modelo Lencioni,
combinado con las mecánicas del
juego que permite la Gamificación. Se
puede analizar en tiempo real el grado
de coordinación del equipo, basándose
en lo que nosotros llamamos las 5
CO´s del Team Building: Confianza,
Compromiso, Colaboración, Cohesión
y Comunicación. Y apoyados en la
resolución de conflictos, fomentando la
responsabilidad de las funciones
dentro del equipo, y favoreciendo la
atención a resultados, propias del
modelo de Lencioni. Dentro de los
juegos se crean estructuras similares a
las estructura jerárquicas de las
compañías, teniendo determinadas
responsabilidades según su grado. La
aceptación de sus responsabilidades y
el cumplimiento de sus funciones
permiten analizar y fomentar la
confianza en los equipos.
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6. 6
Los Sistemas Gamificados para el Team
Building permiten analizar y ponderar en
todo momento el grado de éxito del objetivo
fijado.
4. Potenciar alguna determinada
competencia en los equipos de
trabajo: El objetivo de la compañía es
potenciar entre los integrantes del
equipo una determinada competencia.
Con los Sistemas Gamificados, se
puede potenciar, el liderazgo, la
responsabilidad en las funciones, la
resolución de conflictos, atención a
resultados, comunicación,
colaboración, cohesión, confianza,
compromiso,... Son algunas de las
competencias con las que se puede
trabajar en los sistemas Gamificados
Los objetivos en un evento de Team
Building Outdoor, son alcanzables y
analizables, de una forma innovadora,
diferente y divertida, gracias a la tecnología
Móvil y la Gamificación de estos eventos.
La Gamificación crea
Eventos de Team Builing
diferentes e innovadores
En la actualidad, una compañía organiza
una acción al aire libre de Team Building,
concentrada normalmente en un día y en
una determinada acción: PaintBall, Karts,
Gymkanas,… Son eventos divertidos, pero
son costosos, con un alta pérdida de
tiempo laboral debido a los
desplazamientos. Curiosamente, en un
mundo donde somos capaces de analizar y
medir absolutamente todo, éste tipo de
acciones no somos capaces de medirlas,
debido a que no se disponen herramientas
para ello.
Las empresas están buscando eventos de
Team Building que sean innovadores,
diferentes, divertidos y que puedan analizar
el evento de Team Building, aportando un
nuevo valor a los eventos de Team
Building.
La tecnología móvil aporta la
geolocalización, mezclada con procesos de
Gamificación, da lugar a Juegos de
geolocalización que fomentan el espíritu de
equipo entre los participantes; y siempre de
una forma innovadora, divertida, y
diferente.
La Gamificación del Team
Building con los juegos de
Geolocalización
Para la Gamificación de los eventos de
Team Building, se mezclan las prácticas del
Geocahing con los juegos de
Geolocalización.
El Geocaching aporta la ejecución de
misiones y la búsqueda de tesoros
escondidos; y los juegos de
Geolocalización aportan la interacción
entre los usuarios, que es la que genera
mecánicas de juego, que a su vez permiten
analizar el comportamiento humano.
La Gamificación y la Geolocalización
aportan, a los eventos de Team Building,
una nueva forma de hacer equipo.
• Las ejecución de misiones para la
orientación a resultados, aportada por el
Geocaching.
• La interacción entre los usuarios que
permite crear las mecánicas de juego,
aportada por los juegos de Geolocalización.
Un nuevo concepto de
localización de eventos de
Team Building: Localización
2.0
La combinación de un Sistema Gamificado
con la Geolocalicación, llevan a un nuevo
concepto de localización de los eventos de
Team Building: La Localización 2.0. Ya no
es necesario trasladarse a ningún sitio para
realizar un evento de Team building, la
Localización 2.0, a través de la
geolocalización, te permite realizar la
actividad de Team building Outdoor, en
cualquier sito y a cualquier hora, mientras
que haya cobertura de GPS. La tecnología
te permite disfrutar de un evento de Team
Building donde la empresa desee.
La localización 2.0 permite a las empresas
realizar un evento de Team Building, en
lugar que más le convenga.
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7. 7
La Gamificación,
Geolocalización, y un
ejemplo de mejora de una
competencia
En este apartado se va a poner un ejemplo
de cómo la Gamificación y la
Geolocalización ayudan a mejorar una
determinada competencia, en este caso el
Compromiso.
Según Patrick Lencioni, en su libro “Las 5
disfunciones del equipo”, marca como uno
de las principales disfunciones la falta de
compromiso en el equipo. En propias
palabras de Lencioni:
“En el contexto de un equipo, el
compromiso es una función de dos cosas:
claridad y respaldo. Los grandes equipos
toman decisiones claras y oportunas; y
estas son respaldadas por cada miembro,
incluso aquellos que votaron en contra.
Dichos equipos finalizan las reuniones
confiados de que ningún miembro del
equipo no está de acuerdo con la
decisión.”
Esta entrada que hace Lencioni, es uno de
los pilares en los que se basa los Sistemas
Gamificados, para fomentar el compromiso
dentro del equipo.
La Gamificación fomenta el equipo desde
estos dos puntos:
• Claridad de las funciones: Las
mecánicas de los Sistemas Gamificados,
otorgan una serie de funciones dentro de
un equipo jerarquizado. Dichas funciones
son claras, que se deben cumplir, y el
cumplimiento de estas son las que permiten
evaluar el compromiso dentro del equipo.
• Respaldo: Las mecánicas de juego
provocan que los equipos estén en
situaciones que deban tomar una decisión,
y esta decisión debe ser respaldada por
todos aunque no estén de acuerdo con ello,
para intentar ganar el juego.
Los Sistemas Gamificados permiten a los
equipos que juegan valorar y medir la
importancia del Compromiso.
Las historias y misiones:
Directrices de la
Gamificación
Detrás de una acción de Team Building
siempre existe algún tipo de dinamización
para que el evento sea más divertido.
En los Sistemas Gamificados es esencial la
figura del presentador o narrador de la
historia (La película George de la Jungla es
un buen ejemplo, en la que el narrador va
introduciendo al espectador en la película).
Este narrador o presentador es el
dinamizador de la historia y del evento de
Team Building, presentado a los jugadores
sus misiones u objetivos que deben hacer
dentro del juego y el encargado de
sumergirles dentro de la historia.
Las misiones son las etapas que van
realizando los jugadores, y las que van
dando el progreso dentro del juego. Pueden
ser de diferente índole, con acertijos, quiz
show, misiones de acción, etc. …
Según van realizando los equipos las
misiones, el presentador va indicando el
grado de éxito en la ejecución de la misión.
Además, dinamiza contando la historia
según van avanzando en las misiones, y
les da nuevas pistas, para llegar a la
siguiente misión.
Una de las grandes ventajas de usar
Sistemas Gamificados, es que la
generación de historias es ilimitado. Sólo se
debe imaginar una situación o historia, y
desarrollarla: es la gran ventaja de
tecnología.
Si se desea que el dinamizador sea
Cristóbal Colón, no hay ningún problema
sólo hay que animarlo, e insertarlo en el
Sistema Gamificado, las posibilidades son
infinitas.
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8. 8
Los Beneficios del Team
Building y la Gamificación
Los beneficios que proporcionan el Team
Building son:
1. Motiva a los participantes en los
compromisos del trabajo diario.
2. Potencia el liderazgo y la capacidad
de delegar responsabilidades.
3. Aumenta la resistencia al estrés.
4. Estimula la confianza y potencia el
espíritu de trabajo en equipo.
5. Fomenta la comunicación e
integración entre áreas y miembros de
una organización.
6. Mejora la reacción de sagacidad e
ingenio ante situaciones de presión y
cambio.
7. Entrena el enfoque de la atención y
visión.
8. Aumenta la confianza entre
compañeros.
La Gamificación, junto a la Geolocalización
Móvil da los siguientes valores añadidos:
• Innovación: El hecho de poder usar la
tecnología de una forma que no se ha
usado hasta el momento. La
Geolocalización y los móviles aportan, unas
posibilidades aún no explotadas en este
sector.
•Diferenciación: El dinamismo que ofrecen
los juegos de geolocalización no lo tiene
una acción Outdoor tradicional. La
posibilidad de análisis, y obtención de datos
cuantitativos con los que se puede crear
una Inteligencia de negocios. Además
permite analizar de una forma cuantitativa
las acciones de Team Building, y el
funcionamiento de los equipos.
•Diversión: Toda la interfaz gráfica y la
conceptualización de los juegos, están
enfocados a la diversión de los equipos, al
mismo tiempo que trabajan el espíritu de
equipo a través del juego.
•Liderazgo: Analiza y ayuda a fomentar el
liderazgo y a cómo gestionar ese liderazgo.
• Las 5 Co´s del Team Building: Fomenta
y analiza: Confianza, Compromiso,
Colaboración, Cohesión y Comunicación
Las técnicas de Gamificación y la
Geolocalización aportan una nueva forma
de fomentar el Espíritu de Equipo y
analizarlo.
Las 5 CO´s del Team
Building
Las 5 CO´s del Team Building son:
Confianza, Compromiso, Colaboración,
Cohesión y Comunicación.
• Confianza: Los equipos de alto
rendimiento se basan en la Confianza. La
Confianza es el principal reto de los
equipos y organizaciones. La Confianza
significa estar dispuesto a abrirse y
“mostrar sus vulnerabilidades” ante otros,
aceptando los errores y debilidades. Son
habilidades que si no se poseen,
imposibilitan la construcción de los
cimientos de la Confianza, y alcanzar la
magia del funcionamiento de un equipo de
éxito. Enfocados en la Confianza podemos
crear procesos humanos y responder a las
necesidades particulares de cada miembro
del equipo.
• Compromiso: La verdadera esencia de
un equipo es el Compromiso común, que
convierte a ese conjunto de personas en
una unidad de desempeño colectivo.
• Colaboración: Colaborar implica
responsabilidad y compromiso con todos y
cada uno de los miembros de trabajo. Tiene
que haber confianza, para poder Colaborar
con más libertad, y por supuesto como en
todo equipo de trabajo, tiene que haber una
comunicación bien definida tanto
interpersonal como dentro del grupo.
• Cohesión: La Cohesión es la tendencia o
el deseo de los miembros de un equipo a
estar unidos para conseguir las metas
comunes. Existe una relación positiva entre
la Cohesión y la eficacia de los equipos. La
Cohesión parece relacionarse más
fuertemente con las conductas de los
miembros, que con los resultados del
equipo, si bien la influencia sobre los
resultados es mayor en tareas que
requieren gran interdependencia y
coordinación.
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9. 9
•Comunicación: La Comunicación es un
pilar del trabajo en equipo. La capacidad
para administrar equipos de trabajo se
reconoce en aquellas personas que
comprenden y manejan de manera
adecuada, el arte de llevarse bien con
todas las personas
Uno de los aspectos más atractivos que
nos brinda este tipo de aprendizaje, es su
capacidad para conseguir que los
aprendizajes obtenidos a través de sus
actividades, sean transferidos a otros
ámbitos de la vida personal y profesional de
sus participantes.
Análisis del
Comportamiento Humano:
Eventos Team Building
Outdoor + Gamificación
Los eventos de Team Building se realizan
para fomentar el espíritu de equipo dentro
de las compañías. La introducción de un
Sistema Gamificado dentro de estos
eventos, permite tener una herramienta que
registra todos las acciones,
interactuacciones, respuestas y
comportamientos que ha tenido el usuario
durante el evento. Esto permite poder
realizar un análisis del comportamiento
humano cuantitativo y detallado de la
conducta del equipo y de la persona.
Lo primordial para poder realizar un
correcto Análisis del Comportamiento
Humano, es qué se quiere analizar; lo
segundo es cómo vamos analizarlo; y lo
tercero con qué lo analizamos. Vamos a
detallar cada uno de estos puntos:
¿Qué se quiere analizar? Dentro de un
equipo hay muchísimas competencias que
se pueden analizar, tales como el conflicto,
la responsabilidad, el enfoque a objetivos,
la confianza, compromiso, dedicación,
liderazgo... Todas son competencias que
se pueden analizar. Una vez decidido el
aspecto a analizar, vamos a ver el cómo.
¿Cómo se analiza? Dentro de los eventos
clásicos de Team Building siempre
tenemos un consultor especializado, que
crea unas mecánicas de juego para
fomentar la mejora de una determinada
competencia. Si se crean unas
determinadas mecánicas de juego, con un
Sistema Gamificado que permitan fomentar
una determinada competencia dentro
sistema de información,
además seremos capaces de analizar
cuantitativamente esa competencia con
datos cuantitativos, no cualitativos. Todo
ello ayuda al analista a ser mucho más
preciso en sus análisis.
¿Con qué se analiza? Al usar el Sistema
Gamificado , y al tener dentro del sistema
una serie de mecánicas que fomentan
una determinada competencia, sólo hay
que mostrar los datos con herramientas
informáticas que permitan crear gráficas
sencillas. Dichas herramientas pueden ir
desde una hoja de cálculo, hasta el
Business Intelligence más complejo que
se necesite.
Lo que permiten los eventos de Team
Building Outdoor junto a la Gamificación,
es la posibilidad de analizar la conducta
humana a nivel equipo y jugador, en
tiempo real, y con datos cuantificables.
Un Sistema Gamificado permite dos tipos
de analíticas:
• Estadísticas del propio evento, donde
se puede ir analizando una serie de
pautas. Por ejemplo: un jugador que está
jugando a un Sistema Gamificado basado
en Ajedrez, y siempre usa el enroque, da
una clara visión que es un jugador
defensivo, protector, y que no le gusta
asumir riesgos.
• Cuadros de mando del
comportamiento, que permiten analizar
el equipo en base a las mecánicas de
juego creadas para ello.
En los próximos apartados veremos estos
puntos con detenimiento.
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10. 10
Estadísticas del
Comportamiento del Equipo
Las Estadísticas del evento permiten
obtener métricas, que están basadas en las
interacciones llevadas a acabo en el
Sistema Gamificado.
Estas estadísticas pueden ser:
• Mejor Equipo y Jugador.
• Equipo y Jugador más Activo.
• Equipo y Jugador más apático.
• Equipo y Jugador que mejor ha
contestado a las preguntas de las misiones.
• Etcétera...
Las estadísticas permiten tener unas
primeras pautas del comportamiento
humano a nivel equipo, y un primer nivel de
análisis.
Cuadros de Mando del
Comportamiento del Equipo
En un evento de Team Building, las
mecánicas de juegos junto a los Sistemas
Gamificados permiten un análisis en tiempo
real de la conducta humana, tanto a nivel
equipo como a nivel jugador. Una vez
definidas las mecánicas del juego, un
posterior análisis es sencillo, ya que sólo se
tienen que extraer los datos del Sistema
Gamificado, y mostrarlos de forma que sea
entendible por el analista.
Dentro de este análisis de la conducta
pueden existir multitud de parámetros a
analizar, depende siempre de cómo sean
de potentes las mecánicas definidas. Uno
de los puntos fundamentales para crear
estos cuadros de mandos, es que las
mecánicas sean cuantificables en número.
Volviendo al ejemplo del ajedrez, si un
jugador sacrifica rápidamente la reina en
una jugada que se ha preparado para que
nunca se sacrifique, podría decirse que es
un jugador impulsivo, pero si de 10 veces
que se le ha puesto al jugador en la misma
situación, ha hecho la misma acción 8
veces es claramente impulsivo, un 8 sobre
10. Esto es a lo que se llama una mecánica
de juego cuantificable.
Las mecánicas de juego permiten calcular:
el grado de resolución de conflictos, el
grado de atención a objetivos, el nivel de
comunicación de los equipos, el liderazgo,
etc. ... Y los cuadros de mando del
comportamiento reflejan el análisis de estas
mecánicas.
Aplicando los análisis a la
mejora del equipo.
Hemos estado hablando como un Sistema
Gamificado permite analizar los equipos
con sus mecánicas de juego, reflejadas en
las estadísticas y en los cuadros de mando.
En este apartado vamos a explicar cómo
usando un Sistema Gamificado se puede
mejorar los equipos de una compañía o de
un grupo de trabajo.
Un Sistema Gamificado puede determinar
los puntos débiles y fuertes de un equipo a
nivel individual de cada jugador, así como a
nivel de equipo. Además puede establecer
cómo mejorarlos.
Vamos a partir de la hipótesis que se ha
creado un Sistema Gamificado para medir
las 5 CO´s del Team Building, y se han
definido una serie de mecánicas de juego
para ello.
Un equipo parte de la base que debe ser
compensado y equilibrado, es decir, que
debe tener buenos Comunicadores, buenos
Cohesionadores, buenos Colaboradores…
De nada sirve tener grandes
Comunicadores, si luego son malos
Colaboradores.
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11. 11
Existen diferentes sistemas de mejora de
equipos pero en este apartado vamos a
explicar el más sencillo a priori, la
combinación de individuos por
competencia.
El sistema consiste en combinar en el día a
día, jugadores que en el evento de Team
Building con un Sistema Gamificado,
tengan competencia muy alta con
jugadores con esa misma competencia muy
baja. Con el tiempo la competencia del
jugador que la tenía muy baja irá
mejorándose. En el siguiente evento de
Team Building, con el Sistema Gamificado
que mide esta competencia, se observará
que habrá mejorado.
Esto permitirá tener equipos más
equilibrados, y que unos jugadores a otros
ayuden a mejorar el grado de coordinación
que hay en los diferentes equipos.
El modelo de Lencioni y su
pirámide de las
disfunciones del equipo
El objetivo de la compañía es medir el
grado de coordinación que hay en los
equipos de trabajo. La compañía mide en
los equipos de trabajo si existe algún tipo
de disfunción dentro de los equipos. César
Piqueras, CEO de Excélitas Global, en su
blog hace un muy buen resumen del
modelo de Lencioni:
“El modelo de Lencioni analiza estas
disfunciones. Lencioni dice que la primera
es la Ausencia de confianza. La confianza
es el elemento principal que hace que las
personas puedan interactuar entre ellas de
forma real y efectiva. Ser capaces de
mostrarnos a los demás con transparencia,
sin miedos y sin máscaras es fundamental
para los que formamos parte de un equipo.
Por este motivo la vulnerabilidad es un
tema clave, tenemos que aumentar la
expresión y la exposición de las personas
dentro de un equipo.
Si no hay confianza aparece la segunda
disfunción la Evitación del conflicto.
Entonces es cuando creamos un clima
artificial de armonía. No queremos entrar
en conflicto porque no estamos preparados
para gestionarlo con soltura, y por lo tanto,
evitamos una etapa tan necesaria para los
equipos (storming). El conflicto es fuente de
salud y sabiduría ,y de futura cohesión para
un equipo si sabemos gestionarlo.
Sin embargo existen muchos
comportamientos tóxicos en los equipos
que hacen que el conflicto sea fuente de
destrucción.
Como evitamos el conflicto a través de una
armonía artificial, y no debatimos de forma
honesta, aparece la siguiente disfunción la
Falta de Compromiso. Las personas no se
sienten 100% implicadas, y no creen que
deban de esforzarse demasiado por
conseguir los objetivos.
Por este motivo, la cuarta disfunción es
Evitar Responsabilidades, al no estar
comprometidos es fácil que no nos
sintamos responsables. No sólo de lo que
yo no hago bien, sino también de lo que los
demás no hacen bien (recordemos que un
factor clave de los Equipos de Alto
Rendimiento es la responsabilidad
compartida).
Siendo así, no puede ser de otra manera
que al final aparezca la quinta disfunción de
un equipo: la Falta de Atención a los
resultados. Con las consecuencias y
riesgos que ello con lleva.”
El modelo de Lencioni da las competencias
base a tener en cuenta en un equipo, y es
el punto de partida para generar mecánicas
de juego.
Pero sólo es un punto de partida para
posteriores análisis de equipos. Cada
Sistema Gamificado puede usar todo el
modelo, parte del modelo o añadirle nuevas
competencias.
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GeoZate Team: Aplicación
práctica del Modelo Teórico
Hasta el momento se ha visto, todas las
posibilidades de aplicación de la
Gamificación a eventos de Team Building,
sus ventajas y sus posibilidades. Ahora ha
llegado el momento de ver una aplicación
práctica a todo este modelo teórico
explicado hasta el momento, lo que es un
Sistema Gamificado: GeoZate Team.
Desde Geozate hacemos equipo con las
nuevas tecnologías. En Geozate Team
hemos aplicado todo nuestro Know How en
desarrollo de juegos de Geolocalización, y
con nuestra amplia experiencia en Gestión
de Equipos hemos definido Mecánicas de
Juego: innovadoras, diferentes, y
divertidas; que permiten analizar el
comportamiento humano a nivel equipo y a
nivel jugador, basando nuestros análisis en
las 5 CO´s del Team Building.
GeoZate Team te trae la selva a tu
empresa: los equipos, "tribus“, deben
buscarse por la ciudad y darse caza, robar,
cocotear,… Neutralizar al resto de las tribus
y realizar exitosamente las misiones que
imponga el Gran Zelvis, “que todo lo ve”.
GeoZate Team provee de estadísticas y
cuadros de mando en tiempo real, que
permite analizar el Liderazgo y las 5 Co´s
de Team Building, fomentando la resolución
de conflictos, responsabilizando a los
jugadores de sus funciones, y prestando
atención a resultados.
Geozate con GeoZate Team, aplica la
Gamificación en los eventos de Team
Building Outdoor, no sólo dejándolo en un
evento esporádico si no llevándolo al día a
día de la empresa si el cliente lo desea.
.
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