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 La virtualidad ya no es patrimonio exclusivo de las 
modalidades de formación en línea. 
 La virtualidad está presente de manera cada vez más 
generalizada en todo el ámbito educativo al hecho de que 
está penetrando de tal manera en el día a día de 
estudiantes y del profesorado que, más allá de las 
apuestas institucionales para la aplicación de las TIC en 
las aulas, ésta cada vez está más presente en la actividad 
diaria de enseñar y aprender. 
HABILIDADES BÁSICAS DE UN ESTUDIANTE: 
 Dominar el uso de las principales herramientas sociales, 
comunicándose y gestionando contenidos a través de 
ellas, trabajar colaborativamente en un entorno en línea, o 
ser capaz de encontrar información relevante mediante un 
buscador especializado
VENTAJAS: 
 Poco a poco las ofertas formativas tradicionalmente 
presenciales van incorporando elementos de 
virtualidad —cada vez mejor conectados con los 
usos y las tecnologías más comunes en la red— y se 
difumina el valor diferenciador de la enseñanza en 
línea. 
 Para los modelos de e-learning avanzados: Su 
experiencia, el dominio de las TIC y su aplicación 
para el aprendizaje, y el conocimiento generado a 
través de la experimentación, la investigación y la 
innovación educativa en este campo
 El uso intensivo de las TIC y la web social comporta la 
ejecución de mecanismos que generan aprendizaje y nuevo 
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 Circulando por múltiples canales, dispositivos y herramientas, 
de boca a altavoz, de escritorio a muro, de página a tweet, de 
webcam a videocast, de RSS nuevamente a escritorio, y de 
aquí a la red social; mezclándose, combinándose y 
transformándose en nuevos recursos, fragmentándose y 
fundiéndose nuevamente en la red para emerger, finalmente, en 
una nueva chispa de significado. 
 El aprendizaje informal es una de las consecuencias de nuestra 
actividad en la red con un potencial más elevado, pero su 
resultado depende del conocimiento y del dominio que
 La habilidad de los estudiantes para 
desarrollar y articular sus propios 
entornos personales de aprendizaje es 
un elemento fundamental para hacer 
emerger el aprendizaje informal. 
 El PLE es el punto de confluencia 
entre la vida digital de los estudiantes, 
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la libertad de compartirlos requiere 
que éstos sean lo máximo de 
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La evaluación tiene que ser una 
parte del proceso formativo y no 
como una actividad final —o 
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acreditación. En otras palabras, 
acreditar la consecución de una 
competencia determinada ya no es 
suficiente. Hace falta, además, que 
el procedimiento seguido contribuya 
activamente a que el estudiante 
tome conciencia clara de la 
posesión de dicha competencia.
Conectar la formación con la experiencia vivida de los estudiantes requiere la 
aplicación de mecanismos adecuados y la existencia de un marco normativo que lo 
facilite en la línea del Reconocimiento de Aprendizajes de la Experiencia Previa. 
Desde procesos que faciliten el reconocimiento académico de aprendizajes 
adquiridos a través de la experiencia profesional que actúen a nivel de programas 
y de itinerarios formativos, hasta la vinculación de la experiencia diaria de los 
estudiantes con el día a día de la actividad formativa, llevando a cabo —por 
ejemplo— dentro del ámbito formativo actividades para ser aplicadas a su entorno 
profesional o personal, o analizar, debatir o resolver problemáticas o situaciones de 
la vida real transformándolas en actividades de aprendizaje. 
Los estudiantes aprenden a través de formas mucho más similares a las formas de 
comunicarse, actuar y relacionarse con el contenido de los entornos informales. 
Propuestas formativas basadas en el concepto de edutainment: 
I. Uso de contenidos y recursos del mundo de la comunicación 
II. Uso del videojuego (serious game) como recurso formativo. Tanto en un caso 
como en el otro, este enfoque supone para el estudiante una aproximación 
fresca y motivadora a la actividad de aprendizaje y, a la vez, se relaciona —y 
mucho— con el concepto de m-learning, a causa de la adaptabilidad de estos 
recursos en los dispositivos móviles de última generación.
 La llamada web 2.0 y todas sus evoluciones 
posteriores tienen como denominador común la 
omnipresencia del hecho social. 
 Internet ha pasado de ser un océano de contenidos 
entrelazados hipertextualmente a una red de 
personas que reinterpretan, difunden, filtran, 
agregan, mezclan o reconstruyen dichos contenidos
CVO 
. 
PUNTO DESCRIPCIÓN 
1 
El hecho social 
es la sinapsis del 
conocimiento. 
El contenido llega a los usuarios a través de otros usuarios. En la web social las 
personas comparten con los buscadores la función de filtraje, selección y 
difusión de los contenidos. El contenido ya no tiene valor por sí solo sino en la 
medida en que éste es significado y puesto de manifiesto por alguien. 
2 
La actividad 
formativa dentro 
de la identidad 
digital 
No es unívoca. Muchos usuarios y usuarias poseen varias identidades 
separadas —gestionadas en redes sociales o en espacios diferentes—, que 
utilizan para proyectar imágenes públicas ajustadas a cada ámbito. Tienden a 
hacer confluir las distintas facetas de su actividad en una sola identidad 
centrada en un único espacio o en un conjunto reducido de canales fuertemente 
interconectados. 
3 
Autonomía en la 
constitución de 
grupos. 
La colaboración es parte de la metodología formativa y parte de la cultura del 
trabajo de estudiantes y docentes. Es importante que éstos dispongan de las 
herramientas necesarias para generar dinámicas de trabajo colaborativo de 
manera autónoma. 
4 
Adecuación de 
las estructuras 
académicas y 
formativas. 
Las estructuras académicas actuales están orientadas al individuo. Quien acaba 
obteniendo una acreditación es cada estudiante de manera individual, 
independientemente de su contribución al grupo clase, a un equipo de trabajo o 
al resto de la comunidad. Hace falta la aplicación de métodos que tengan en 
cuenta el trabajo en grupo y que midan la contribución de cada individuo — 
tanto respecto a su producción como en relación con el desarrollo de su rol— y 
la consecución de competencias colaborativas, pero también los beneficios 
aportados por el grupo al aprendizaje y al desarrollo de cada estudiante. 
Sistemas de 
Una cultura «colaborativa» valora la «colaboración». Esta frase que parece una 
obviedad requiere que existan mecanismos que hagan aflorar esta forma de 
llevar a cabo la actividad. Uno de los instrumentos que mejor puede contribuir
 Desde su nacimiento, la web ha estado asociada a la ubicuidad. 
 La web en un espacio común donde acceder sin la necesidad de 
depender de un espacio físico concreto, permitió ubicar: 
 Contenidos 
 Servicios 
 Entornos de comunicación 
 No hacía falta ir a la biblioteca de la facultad para consultar su 
catálogo, ni desplazarse hasta el kiosco más próximo y comprar un 
periódico para consultar la cartelera de cine. Por primera vez, el lugar 
ya no importaba, sin embargo, no todos los lugares servían. 
 Había que disponer de un punto de conexión a la red. 
 Gracias a los dispositivos móviles —smartphones, tablets y los 
llamados ordenadores ultramobiles— el acceso a Internet ha sido 
posible de forma permanente donde sea que nos encontremos y en 
cualquier momento. 
 La geolocalización, el cloud computing y la realidad aumentada (RA) 
son una muestra de ello.
 La «dimensión móvil» tiene dos consecuencias directas sobre la vida 
cotidiana de los usuarios y usuarias, y sobre la realidad en general. Por 
una parte, implica la presencia constante de las personas en la red y, por 
otra, comporta la omnipresencia de la dimensión digital sobre el mundo 
físico. Las personas ya no acceden a la red, sino que viven en ella; los 
objetos y los lugares ya no se encuentran reproducidos en la web sino que 
su dimensión digital, con toda su extensión, es ahora un atributo 
inseparable. 
 Aprender y enseñar en la dimensión móvil va más allá de la creación de 
modalidades formativas anytime, anywhere y anyway. Quiere decir ponerse 
en juego teniendo en cuenta las características de esta dimensión y 
aprovechar todo su potencial; hablar con su lenguaje y actuar con su 
lógica. En este sentido, la razón de ser de un modelo de m-learning 
avanzado no tiene que ser transportar los recursos y las actividades 
formativas en el autobús o en el tren, ni siquiera introducir un campus 
virtual en la pantalla de un teléfono móvil. Más bien de lo que se trata es de 
abrir la actividad formativa a esta nueva dimensión utilizando todos sus 
canales y sacando partido de lo que le es propio: la presencia constante de 
los estudiantes en la red, la conexión con la ubicación física y los objetos 
de la realidad, y la gran interoperabilidad entre dispositivos y APP que dan
CVO 
. 
PUNTO DESCRIPCIÓN 
1 
La ubicación es 
relevante, el lugar 
importa 
 De la mano de la movilidad se incorpora una nueva variable: la ubicación en 
tiempo real de los usuarios. 
 Permite relacionar a cada estudiante con todo el conjunto de información 
geolocalizada —servicios, contenidos, proximidad de otros estudiantes, 
rastros de su actividad, etc.— relativa al lugar físico donde se encuentra. 
2 
Una concepción 
trans mediática 
del conocimiento 
 El concepto de contenido ya no se reduce a un manojo de mensajes 
enviados a un foro, ni a un conjunto de textos publicados en varias páginas 
web. 
 Más allá de ello, el contenido es un elemento dinámico que circula en forma 
de mensajes complejos, agregados y disgregados, difundidos y consumidos 
a través de múltiples canales —tweets, páginas de redes sociales, vídeos de 
YouTube o Vimeo, imágenes de Flickr, blogs temáticos, o nubes de 
etiquetas—, cada uno de ellos con el lenguaje, el formato y la extensión que 
le son adecuados. 
3 
Del escritorio al 
sofá 
 Las Tablets, con un funcionamiento muy similar a un smartphone — incluso 
comparten la mayor parte de APP—, estos dispositivos táctiles están 
optimizados tanto para acceder a contenidos multimedia como para la 
edición de documentos y demás usos comunicativos. 
 Este hecho, junto con la proliferación de APP ligadas a la organización del 
trabajo y a la productividad, y el uso cada vez más general de la «nube» 
para acceder a aplicaciones o guardar documentos, podría llegar a 
desbancar al ordenador como principal dispositivo de acceso a la formación, 
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Orientación y tendencias del futuro en la formación

  • 1.
  • 2.
  • 3.
  • 4.  La virtualidad ya no es patrimonio exclusivo de las modalidades de formación en línea.  La virtualidad está presente de manera cada vez más generalizada en todo el ámbito educativo al hecho de que está penetrando de tal manera en el día a día de estudiantes y del profesorado que, más allá de las apuestas institucionales para la aplicación de las TIC en las aulas, ésta cada vez está más presente en la actividad diaria de enseñar y aprender. HABILIDADES BÁSICAS DE UN ESTUDIANTE:  Dominar el uso de las principales herramientas sociales, comunicándose y gestionando contenidos a través de ellas, trabajar colaborativamente en un entorno en línea, o ser capaz de encontrar información relevante mediante un buscador especializado
  • 5. VENTAJAS:  Poco a poco las ofertas formativas tradicionalmente presenciales van incorporando elementos de virtualidad —cada vez mejor conectados con los usos y las tecnologías más comunes en la red— y se difumina el valor diferenciador de la enseñanza en línea.  Para los modelos de e-learning avanzados: Su experiencia, el dominio de las TIC y su aplicación para el aprendizaje, y el conocimiento generado a través de la experimentación, la investigación y la innovación educativa en este campo
  • 6.
  • 7.  El uso intensivo de las TIC y la web social comporta la ejecución de mecanismos que generan aprendizaje y nuevo conocimiento. Experiencias, descubrimientos, contenidos, valoraciones, comentarios, relaciones, selecciones, colaboraciones, exhibiciones, reflexiones y noticias  Circulando por múltiples canales, dispositivos y herramientas, de boca a altavoz, de escritorio a muro, de página a tweet, de webcam a videocast, de RSS nuevamente a escritorio, y de aquí a la red social; mezclándose, combinándose y transformándose en nuevos recursos, fragmentándose y fundiéndose nuevamente en la red para emerger, finalmente, en una nueva chispa de significado.  El aprendizaje informal es una de las consecuencias de nuestra actividad en la red con un potencial más elevado, pero su resultado depende del conocimiento y del dominio que
  • 8.  La habilidad de los estudiantes para desarrollar y articular sus propios entornos personales de aprendizaje es un elemento fundamental para hacer emerger el aprendizaje informal.  El PLE es el punto de confluencia entre la vida digital de los estudiantes, la actividad educativa formal y otros ámbitos, como la función profesional, la actividad social o el seguimiento de los propios centros de interés.  Son conglomerados de herramientas, de contenidos, de contactos y de relaciones generados de forma personal, autónoma y poco planificada.
  • 9. Permiten la permeabilidad con la experiencia de los estudiantes en diferentes ámbitos de su vida, para reconocer y aprovechar el aprendizaje informal en contextos de educación formal es necesario el grado de apertura curricular suficiente para que eso sea posible. El acceso casi ilimitado al contenido es una de las características de Internet que más han contribuido al afloramiento de las maneras informales de aprender en la red. Las plataformas de e-learning están concebidas para implementar modelos de e-learning con un elevado grado de estructuración, la diversidad de aplicaciones, herramientas y maneras de organizar los entornos personales de aprendizaje, el aprovechamiento intensivo de los recursos que ofrece la red, la flexibilidad de utilizarlos y la libertad de compartirlos requiere que éstos sean lo máximo de interoperables posible entre sí La evaluación tiene que ser una parte del proceso formativo y no como una actividad final —o parcial— orientada sólo a la acreditación. En otras palabras, acreditar la consecución de una competencia determinada ya no es suficiente. Hace falta, además, que el procedimiento seguido contribuya activamente a que el estudiante tome conciencia clara de la posesión de dicha competencia.
  • 10. Conectar la formación con la experiencia vivida de los estudiantes requiere la aplicación de mecanismos adecuados y la existencia de un marco normativo que lo facilite en la línea del Reconocimiento de Aprendizajes de la Experiencia Previa. Desde procesos que faciliten el reconocimiento académico de aprendizajes adquiridos a través de la experiencia profesional que actúen a nivel de programas y de itinerarios formativos, hasta la vinculación de la experiencia diaria de los estudiantes con el día a día de la actividad formativa, llevando a cabo —por ejemplo— dentro del ámbito formativo actividades para ser aplicadas a su entorno profesional o personal, o analizar, debatir o resolver problemáticas o situaciones de la vida real transformándolas en actividades de aprendizaje. Los estudiantes aprenden a través de formas mucho más similares a las formas de comunicarse, actuar y relacionarse con el contenido de los entornos informales. Propuestas formativas basadas en el concepto de edutainment: I. Uso de contenidos y recursos del mundo de la comunicación II. Uso del videojuego (serious game) como recurso formativo. Tanto en un caso como en el otro, este enfoque supone para el estudiante una aproximación fresca y motivadora a la actividad de aprendizaje y, a la vez, se relaciona —y mucho— con el concepto de m-learning, a causa de la adaptabilidad de estos recursos en los dispositivos móviles de última generación.
  • 11.
  • 12.  La llamada web 2.0 y todas sus evoluciones posteriores tienen como denominador común la omnipresencia del hecho social.  Internet ha pasado de ser un océano de contenidos entrelazados hipertextualmente a una red de personas que reinterpretan, difunden, filtran, agregan, mezclan o reconstruyen dichos contenidos
  • 13. CVO . PUNTO DESCRIPCIÓN 1 El hecho social es la sinapsis del conocimiento. El contenido llega a los usuarios a través de otros usuarios. En la web social las personas comparten con los buscadores la función de filtraje, selección y difusión de los contenidos. El contenido ya no tiene valor por sí solo sino en la medida en que éste es significado y puesto de manifiesto por alguien. 2 La actividad formativa dentro de la identidad digital No es unívoca. Muchos usuarios y usuarias poseen varias identidades separadas —gestionadas en redes sociales o en espacios diferentes—, que utilizan para proyectar imágenes públicas ajustadas a cada ámbito. Tienden a hacer confluir las distintas facetas de su actividad en una sola identidad centrada en un único espacio o en un conjunto reducido de canales fuertemente interconectados. 3 Autonomía en la constitución de grupos. La colaboración es parte de la metodología formativa y parte de la cultura del trabajo de estudiantes y docentes. Es importante que éstos dispongan de las herramientas necesarias para generar dinámicas de trabajo colaborativo de manera autónoma. 4 Adecuación de las estructuras académicas y formativas. Las estructuras académicas actuales están orientadas al individuo. Quien acaba obteniendo una acreditación es cada estudiante de manera individual, independientemente de su contribución al grupo clase, a un equipo de trabajo o al resto de la comunidad. Hace falta la aplicación de métodos que tengan en cuenta el trabajo en grupo y que midan la contribución de cada individuo — tanto respecto a su producción como en relación con el desarrollo de su rol— y la consecución de competencias colaborativas, pero también los beneficios aportados por el grupo al aprendizaje y al desarrollo de cada estudiante. Sistemas de Una cultura «colaborativa» valora la «colaboración». Esta frase que parece una obviedad requiere que existan mecanismos que hagan aflorar esta forma de llevar a cabo la actividad. Uno de los instrumentos que mejor puede contribuir
  • 14.
  • 15.  Desde su nacimiento, la web ha estado asociada a la ubicuidad.  La web en un espacio común donde acceder sin la necesidad de depender de un espacio físico concreto, permitió ubicar:  Contenidos  Servicios  Entornos de comunicación  No hacía falta ir a la biblioteca de la facultad para consultar su catálogo, ni desplazarse hasta el kiosco más próximo y comprar un periódico para consultar la cartelera de cine. Por primera vez, el lugar ya no importaba, sin embargo, no todos los lugares servían.  Había que disponer de un punto de conexión a la red.  Gracias a los dispositivos móviles —smartphones, tablets y los llamados ordenadores ultramobiles— el acceso a Internet ha sido posible de forma permanente donde sea que nos encontremos y en cualquier momento.  La geolocalización, el cloud computing y la realidad aumentada (RA) son una muestra de ello.
  • 16.  La «dimensión móvil» tiene dos consecuencias directas sobre la vida cotidiana de los usuarios y usuarias, y sobre la realidad en general. Por una parte, implica la presencia constante de las personas en la red y, por otra, comporta la omnipresencia de la dimensión digital sobre el mundo físico. Las personas ya no acceden a la red, sino que viven en ella; los objetos y los lugares ya no se encuentran reproducidos en la web sino que su dimensión digital, con toda su extensión, es ahora un atributo inseparable.  Aprender y enseñar en la dimensión móvil va más allá de la creación de modalidades formativas anytime, anywhere y anyway. Quiere decir ponerse en juego teniendo en cuenta las características de esta dimensión y aprovechar todo su potencial; hablar con su lenguaje y actuar con su lógica. En este sentido, la razón de ser de un modelo de m-learning avanzado no tiene que ser transportar los recursos y las actividades formativas en el autobús o en el tren, ni siquiera introducir un campus virtual en la pantalla de un teléfono móvil. Más bien de lo que se trata es de abrir la actividad formativa a esta nueva dimensión utilizando todos sus canales y sacando partido de lo que le es propio: la presencia constante de los estudiantes en la red, la conexión con la ubicación física y los objetos de la realidad, y la gran interoperabilidad entre dispositivos y APP que dan
  • 17. CVO . PUNTO DESCRIPCIÓN 1 La ubicación es relevante, el lugar importa  De la mano de la movilidad se incorpora una nueva variable: la ubicación en tiempo real de los usuarios.  Permite relacionar a cada estudiante con todo el conjunto de información geolocalizada —servicios, contenidos, proximidad de otros estudiantes, rastros de su actividad, etc.— relativa al lugar físico donde se encuentra. 2 Una concepción trans mediática del conocimiento  El concepto de contenido ya no se reduce a un manojo de mensajes enviados a un foro, ni a un conjunto de textos publicados en varias páginas web.  Más allá de ello, el contenido es un elemento dinámico que circula en forma de mensajes complejos, agregados y disgregados, difundidos y consumidos a través de múltiples canales —tweets, páginas de redes sociales, vídeos de YouTube o Vimeo, imágenes de Flickr, blogs temáticos, o nubes de etiquetas—, cada uno de ellos con el lenguaje, el formato y la extensión que le son adecuados. 3 Del escritorio al sofá  Las Tablets, con un funcionamiento muy similar a un smartphone — incluso comparten la mayor parte de APP—, estos dispositivos táctiles están optimizados tanto para acceder a contenidos multimedia como para la edición de documentos y demás usos comunicativos.  Este hecho, junto con la proliferación de APP ligadas a la organización del trabajo y a la productividad, y el uso cada vez más general de la «nube» para acceder a aplicaciones o guardar documentos, podría llegar a desbancar al ordenador como principal dispositivo de acceso a la formación, y convertirse en auténticos PLE de bolsillo. Dispositivos  Un teléfono móvil, además de hablar, enviar mensajes de texto, hacer fotografías, entretenernos con nuestros juegos favoritos —o con los más

Editor's Notes

  1. Notas introductorias.
  2. Detalles introductorios del curso y/o libros/materiales necesarios para una clase/proyecto.
  3. Detalles introductorios del curso y/o libros/materiales necesarios para una clase/proyecto.
  4. Diseño de programación para períodos de tiempo/objetivos opcionales.
  5. Diseño de programación para períodos de tiempo/objetivos opcionales.